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Warhammer Forum

[Eldars]Liste pour tournoi fer de Lance


Drakon

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Bonjour à tous.
Je vais participer à un tournoi sur le thème des règles de fer de lance.
Le tournoi se jouera en 2250
Ma liste comporte deux fer de lance:
Fer de lance chasseur de chars avec les trois marcheurs de combats. Je précise que ceux ci ne sont pas en escadrons afin de pouvoir multiplier les cibles mais arriveront en attaque de flanc.
Fer de lance d'assaut mécanisé avec les deux falcons et les deux unités de dragons de feu. arrive aussi en attaque de flanc.

Le grand prophète sera embarqué avec les gardes fantômes dans le serpent.
L’Avatar et les deux seigneurs fantômes seront placer le plus en avant possible et à couvert si possible pour pouvoir arriver le plus rapidement possible au corps à corps.

Voila, vos avis?



[b][u]fer de lance (Eldars) : 2130 Points[/u][/b]

[b][color=blue]QG[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]1x Avatar de Khaine[/u][/color]
[/list][*][color=red][u]1x Grand Prophète[/u][/color] 148 pts) [list][*]Lame Sorciere, 1x Lance Chantante, , 1x Chance , 1x Guide 1x Pierres-esprits 1x Tempête Surnaturelle
[/list][/list]
[b][color=blue]Elite[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]Escouade Elite[/u][/color]
[list][*][color=#00a650][u]6x Dragons de Feu[/u][/color] )
[/list][*][color=#00a650][u]1x Exarque Dragon de Feu[/u][/color] 1x Pique de Feu[*]Bombe à fusion , 1x Chasseur de Tank , 1x Tireur d'Elite
[/list][/list] [*][color=red][u]Escouade Elite[/u][/color] (7 unités / 152 pts)
[list][*][color=#00a650][u]6x Dragons de Feu[/u][/color]
[/list][*][color=#00a650][u]1x Exarque Dragon de Feu[/u][/color] 1x Pique de Feu[*]Bombe à fusion , 1x Chasseur de Tank , 1x Tireur d'Elite
[/list][/list] [*][color=red][u]Escouade Elite[/u][/color]
[/list][/list] [*][color=red][u]Escouade Elite[/u][/color]
[list][*][color=#00a650][u]5x Gardes Fantômes[/u][/color] 1x Lance Chantante, 1x Dissimulation
[/list][*][color=#00a650][u]1x Serpent[/u][/color] [list][*] 1x Canon Shuriken, 1x Lance Ardente Jumelée 1x Moteurs à poussée vectorielle , 1x Pierres-esprits
[/list][/list][/list]
[b][color=blue]Attaque Rapide[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]2x Escadron de Vyper[/u][/color] [list][*]Catapultes Shuriken Jumelées, 2x Rayonneur Laser 2x Holo-Champ
[/list][/list]
[b][color=blue]Soutien[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]1x Escadron de Marcheurs de Guerre[/u][/color] [list][*] 2x Lance-missiles Eldar, 1x Pierres-esprits
[/list][*][color=red][u]1x Escadron de Marcheurs de Guerre[/u][/color] [list][*] 2x Lance Ardente 1x Pierres-esprits
[/list][*][color=red][u]1x Escadron de Marcheurs de Guerre[/u][/color] [list][*] 2x Lance Ardente 1x Pierres-esprits
[/list][*][color=red][u]1x Falcon[/u][/color] [list] 1x Lance Ardente, Laser à Impulsion 1x Holo-Champ , 1x Moteurs à poussée vectorielle , 1x Pierres-esprits
[/list][*][color=red][u]1x Falcon[/u][/color] [list] Laser à Impulsion, 1x Rayonneur Laser 1x Holo-Champ , 1x Moteurs à poussée vectorielle , 1x Pierres-esprits
[/list][*][color=red][u]1x Seigneur Fantôme[/u][/color] [list][*] 1x Epée Spectrale, 1x Lance Ardente, Lance flamme
[/list][*][color=red][u]1x Seigneur Fantôme[/u][/color] [list][*]Catapulte Shuriken, 1x Lance Ardente, Lance flamme
[/list][/list]

[i]BBCode Généré par [url=http://www.w40karmycreator.com]Warhammer 40K Army Creator[/url][/i] Modifié par Drakon
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[quote]Voila, vos avis?[/quote]

Arrêter d'utiliser Army Creator, pour commencer...

Et aussi utiliser des troupes : Fer de Lance, c'est un schéma classique auquel on ajoute des Fers de Lance.

Donc refaire l'armée est une idée :whistling:

Si tu veux, rajoutes des unités pouvant détruire la piétaille adverse, comme les vengeurs en serpent. ;)

Pareil, séparer les vypers est une bonne idée pour éviter qu'elles se fassent détruire à la première occasion en multipliant les cibles possibles. Et leur mettre des holo-champs.. mouais :/

Pour les marcheurs, j'aurais bien vu des rayonneurs pour une saturation de F7 conter les véhicules... Miam X-/

Sinon, tu peux aussi mettre tes DDF en serpent simple avec le fer de lance qui permet d'arriver en FeP : encore mieux et t'as moins de points qui risquent de partir si ils sont au milieu des lignes adverses. Modifié par Arnar Aenor
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[quote]Arrêter d'utiliser Army Creator, pour commencer...[/quote]
Pour quelles raisons? Y a t il eu un soucis/problème?

[quote]Et aussi utiliser des troupes : Fer de Lance, c'est un schéma classique auquel on ajoute des Fers de Lance.[/quote]
Oui mais pas avec des choix obligatoires. l'avantage étant que l'on peut mixer l'ensemble.
Ici je n'ai mis finalement que deux choix de fer de lance.
Mais les choix de troupes ensuite me paraissent quand même assez léger pour affronter d'autres armèes sur le même théme.
les vengeurs...trés peu efficace contre les chars. Bien avec le serpent effectivement.

Au début j'ai pensé à deux unité de gardiens défenseurs de 15 avec LMEldar et/ou lance ardente.

Pour les vypers: il me restais 70 points.
Donc soit en faire un fer de lance "recherche et destruction" soit holochamps.
Évidement en rajoutant les pierres-esprits

Rayonneur force 7? ce n'est pas plutôt force 6?
Sauf si compte le +1 du tueur de char? Effectivement je vais y réfléchir.

Pour les DDF en serpent, je vais voir comment cela peux se goupiller en fonction du reste.

En tout cas merci pour ta réponse ^_^
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bon une autre possibilité de liste:

[b]QG[/b]
Avatar 155

Grand Prophète 145
pierres esprits, tempête surnaturelle, chance, guide

[b]Elite[/b]
5 gardes fantômes 215
+archonte (dissimulation)
Serpent 175
avec lances ardentes jumelées, moteur à poussée vectorielle, canon shuriken, pierres-esprits

6 dragons de feu avec exarque, pique de feu, tireur d'élite: 121

Falcon 195
rayonneur laser, moteur à poussée vectorielle, holochamps, pierres esprits.

seigneur fantôme 140
épée spectrale, lance ardente, 2 lances flammes

seigneur fantome 130
lance ardente, lance flamme, catapulte shuriken

[list]

[*][b]fer de lance de hordes de troupes:769:[/b]
[/list]
10 vengeurs avec exarque, lame funeste défense (157)
10 vengeurs avec exarque, 2 catapultes shuriken, grêles de lames (152)
15 gardiens, lance missiles eldars+archonte (dissimulation) (180)
15 gardiens, lance ardente+archonte (dissimulation) (190)
[b]
[list]
[*]fer de lance de chasseur de tank: 205
[/list][/b]

Marcheur 2 lances ardentes, pierres esprits 95
Marcheur 2 lances missiles, eldars pierres esprits 75
Marcheur 2 rayonneurs laser, pierres esprits 65

[b]Total: 2250 tout rond[/b]


Ici la piétaille avec ce fer de lance permet de casser du tank également.
J'ose espérer que les adversaire ne verront le danger que trop tard, leur attention ayant plutôt été attiré par les seigneur fantôme et l'avatar, voir les tanks.
Ce sera un peu l'épée de Damoclès surprise.
Le vengeur avec lame funeste sera charger d'éliminer perso et grosses créatures alors que celui avec grêle de lame se chargera de la piétaille adverse.
Le grand prophète embarquer avec les gardes fantômes dans le serpent permettra de lancer chance et guide sur ce dernier afin d'augmenter ses chance d'arrivée à bonne portée pour les gardes.
Puis ces pouvoirs seront utilisés l'escouade elle même.
Tempête surnaturelle devrais avoir largement son utilité car soit il y aura masses véhicules, soit masses piéton et un grand gabarit peut être utile...surtout avec pilonnage.
les marcheurs arriveront en attaque de flanc. Avec un armement pouvant quand même faire face à à peu prêt n'importe quoi.

Et cela me fais quand même 9 unités opérationnelles contre seulement 7 avec l'autre liste.
Mais je dois avouer regretter un peu l'arrivée de flanc des falcons avec les dragons de feu.
Bon en même temps cela ne se fait qu'au premier tour donc ensuite ils devenez des cibles en puissance.

Voila, que pensez de cette nouvelle mouture?
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[quote]Créature monstrueuse , Sans peur , Vue Spirituelle [/quote]erf... merci de bien vouloir éditer ta liste et virer toutes ces infos inutiles car présentes de série et indiquées dans notre Codex...
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La Lance Ardente va sur des figouzes/maquettes qui ont une CT4, ou à la limite CT 3 jumelées. Parce que sur des CT 3 comme les marcheurs ou les gardiens c'est un tir sur deux seulement qui touche. (bon ça un jour faudrait penser à le mettre en épinglé, parce que ça fait un certain nombre de fois qu'on le dit)

EN parlant d'épinglé, si tu peux consulter le tactica de MacDeath, ça nous évitera pas mal de redites... :rolleyes:

Les moteurs à poussée vectorielles ça me semble pas hyper nécessaire, quoi que fer de lance c'est le mod qui se joue sur la longueur de table? Moi j'en ai jamais eu besoin de ces moteurs et je les trouves plutôt cher et inutiles.

Tes Ddf l'exarque et sa pique à la limite tu peux les laisser parce que c'est un mod où il y a plus de chars, de tanks etc... mais le pouvoir tueur de char est inutile. A 6 avec un exarque ils fument le tank que tu cibles quoi qu'il arrive.

3 pouvoirs sur un GP c'est trop à ce stade soit tu prends Eldrad soit tu repasses en GP Bipouvoir. C'est trop parce que à chaque tour ton GP aura un pouvoir qui ne sert à rien quoi qu'il arrive, déjà que ça arrive quand tu n'en as que deux, alors quand t'en as 3 c'est mort...

Aah et vire les PE sur les marcheurs le fait qu'ils soient en escadrons, même de deux, leur donne l'équivalent d'une PE.

En gros tes choix sont un poil suréquipé, chargés.
Sinon la liste est pas mal du tout, j'aime bien le concept mi-piéton mi-embarqué. Bon le seul souci c'est que j'aurai bien mis un véhicule de plus pour rééquilibrer un peu la partie véhiculé.

Mais sinon ça a de la gueule. Faut que je me repenche sur ces règles de fer de lance pour voir ce que ça donne.


Tincho Modifié par Le retour de Tincho
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En gros ça fait quoi déjà les fer de lance que tu as choisis ?
C'est que j'ai pas forcément tout ça moi, sans parler de foutre toutes les règles ici, un léger condensé stp...
Pense à bien remplacer la liste du premier post sinon ça risque de fermer avant la fin de l'heure ouvrable...

Army Creator :
[quote]Pour quelles raisons? Y a t il eu un soucis/problème?
[/quote]voui, voici par exemple ce que l'on a sur ton GP...[quote]Lame Sorciere,1x Lance Chantante, Pistolet ShurikenArmure Runique Eldar , Casque Fantôme , 1x Chance , Course , 1x Guide , Personnage indépendant , 1x Pierres-esprits , Pouvoirs Psychiques , 1x Tempête Surnaturelle[/quote]erf...
Alors que l'on a besoin seulement de :
[quote]Lance Chantante, Chance, Guide , Pierres-esprits , Tempête Surnaturelle[/quote]

Post Edit :
Bon d'après un commentaire les marcheurs en fer de lance ont F+1 sur leurs armes non ?
Mais lol en relisant mon WhiteDwarf (celui avec les Spinneurs donc) je m'apperçoit que j'ai un peu des rêgles...
Et en fait je viens de les télécharger aussi...
C'est donc tueur de char...
Donc test de pénétration blindage en +1 et non F+1...
bin euh... en effet c'est quand même un peu con de les mettre en LArdente... full LMEldar ou Rayonneur reste sans doute encore préférable je pense.
ça déboite pas le Bl14 non plus (quoique full LMEldar...), mais ça archi-poutre les Bl10-12... ce qui peut alors quand même faire du sacré ménage je pense.

Comme dit, la LArdente est mal placée sur un châssis de type Bl10 Eldar car ça reste fragile et CT3... et quand même cher pour si peu.

Du flacon en config 3xtir F8 par exemple peut largement être un assez bon choix sinon... si tu as bien sûr un GP guideur avec.
Passons..

Horde de troupe
, voyons voir...
ça donne des bombes "thermiques" F7 Et ennemis juré sur les monstres...
Ok, et sinon du "And they shall know no Fear" (qui fait un peu doublon avec l'Avatar mais c'est Ok, car il peut mourir avant, lol)

Idem tu passes pas forcément les bonnes options d'armes lourdes sur les Gardiens.<br><br>Pourquoi ces armes F8 chères et faibles en nombre de tirs alors qu'un bon gros ZergRush à la grenade F7...<br>Donc axer sur une arme F6 pas chère avec pleins de tirs c'est toujours mieux je pense.<br><br>Je ne suis pas certain de la config des Vengeurs grèleurs...<br>Grêle avec des unité piétonnes c'est parfois dommage...quoique...

Mais défence et LameFuneste par contre ça peut être fun, surtout sur un monstre Maudit...

Et sinon C'est clair que c'est sympa avec les vengeurs ce fer de LAnce, car ça booste leur antichar (ce qu'ils ont tendance à ne pas avoir à la base), leur potentiel embourbeur de monstre aussi (entre défense, la lame funeste ou même le bouclier mirroitant... peut y avoir moyen de faire un coup fumant de temps en temps), et fiabilise bien leur Moral.
Se rappeler qu'une lame funeste avec ennemi juré et Défense et le monstre maudit...
ton exarch fait quand même A3 relançables (CC5... souvent 3++ donc) avec de la blessure 6++ soit presque 5+.
Avec l'energizer (no save), ça laisse en fait une chance relativement potable de faire une blessure donc un test de lame fufu... sur un monstroTyty donc (Monstre E6)

car oui la règle ennemi juré : monstres... c'est sympa mais un poil risible de part la F3 des Eldars piétonneux.
Donc déjà en fonction de l'armée adverse ça servira peu car c'est pas toutes les armées qui ont des monstres justement...
Et hélas les grenades sont assez moyennes contre les marcheurs.

opter pour le pouvoir dissimulation avec les gardiens, bin pourquoi pas en fait.
hélas il reste encore pleins de trucs qui bypassent le couvert...
Mais sur la durée ça eut le faire si l'adversaire n'est pas axé assault mais tirs de base.

Attention quand même...
Le fusil Lazer GImp et armes PA6/-, bin ça ne change alors rien...
Le CàC idem.
Les galettes type Whirlwinds annulatrices ou quelques artilleries lourdes GImp, Idem.
Les flambeurs mobiles : ouch non plus tu crèves quand même super vite...
Je me demande si ce fer de lance n'est pas super/mieux avec les Rangers Eldars.

des grenades antichar, c'est quand même bien ce qui pourrait leur manquer, de même qu'un moral amélioré.
Vu qu'ils peuvent être amenés à faire de l'attaque de flanc et donc trouver du châssis à porter d'outflank+charge...
Et sinon leur rôle de Sniper harceleurs de loing, ils seront rarement proches de l'Avatzar et donc avoir le "& they Know no fear" un bon moyen de récupérer les quelques figs fuyantes parfois.

reste les Gardien chocs... l'avantage ? un vrai Zerg rush autant CàC que Course... au moins tu ne perds pas trop de tirs en course donc autant faire rusher au max... et contre les monstres la config A2 est mieux en CàC, ça fait le petit spam de blessures 6+ "fiables" niveau touches et Maudissable.

à voir.

D'ailleurs question : esque les Motojets Gardiens peuvent compter dans ce fer de lance ? c'est des motos donc pas forcément du véhicule, et c'est de la Troupe sinon... car c'est pas dit dans le fer de lance que ça doit être du piéton, juste de la Troupe "non véhicule"... Véhicule c'est avec une valeur de Blindage non ?
Sinon concernant les Gardiens, pourrais tu les passer en 16figs+Archonte ? comme ça tu passe le seuil de fuite 25% a +1...
Ok il y a l'Avatar mais ce dernier sera sans doute une cible prioritaire et c'est pas dit que tu arrives bien à la chancer systématiquement...

LA question ça serait quand même quel sera la teneur en Codex adverses en face ?
Que du Marines (normal) ou vachement varié ? Modifié par MacDeath
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De mémoire :

escadron chasseur de tank donne tueur de char à l'escadron.
Pour ça que je conseillais les rayonneurs ^^
(Par contre, qu'est-ce que ça donne sur des dread autopsys... --' )

Pour la horde de troupes, je crois que ça file des grenades antichar aux unités (qui ne peuvent être que piétons) et un autre bonus dont je ne me rappelle plus...
Sur l'illustration, il y a une horde d'orks ^^

Assaut mécanisé, ça doit avoir un rapport avec la possibilité d'entrer en AdF, mais après...
Notons qu'il y en a un pour les antigrève qui permet d'arriver en FeP ;)
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[quote name='Arnar Aenor' timestamp='1315826638' post='1992313']
Pour la horde de troupes, je crois que ça file des grenades antichar aux unités (qui ne peuvent être que piétons) et un autre bonus dont je ne me rappelle plus...
Sur l'illustration, il y a une horde d'orks ^^
[/quote]
Les grenades en question sont force 7, et les unités ne doivent pas être des véhicules, ce qui laisse la place entre autre aux motos.
Le deuxième cadeau est la possibilité de se regrouper quelles que soient les circonstances.

Sinon, pour l'assaut mécanisé: ce sont des transports avec obligation de mettre des gens dedans. Tout ça arrive par le même flanc au tour 1. Modifié par Totoche25
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ok je saisi mieux le problème d'army creator.
De la à cesser de l'utiliser :huh: , en tout cas sur le fofo ok.
Bref, correction effectuée.
Signalez moi si j'ai eu des ratés.

Ensuite merci pour vos commentaires.
Effectivement il va falloir que je réajuste quelque peu certains éléments de la liste.
J'ai lu le tactica mais un peu en diagonal je l'avoue :innocent:

Bref je vais essayer d'être plus clair dans mes idées, car j'ai bien l'impression que c'est par là que je pêche:

Généralités:
[list]

[*]Aucun véhicule (marcheur ou vyper) n'est pris en escadron.
comme signaler , effectivement la pierre esprit donne l’équivalent au véhicule de l'escadron. Le fait de pouvoir les prendre en escadron évite ainsi , à mon sens , le gros inconvénient de l'escadron, à savoir: 1/2 d'être détruit., contre 1/3 seul.

[*]règle de fer de lance: aucun choix obligatoire dans le schéma d'armée. Donc "schéma classique", "schéma classique"+un ou deux ou plus fer de lance, Que du fer de lance
les unités opérationnelles sont les choix de troupes, les chars ou marcheurs et les unités constituants les fers de lance

[*]Le tournoi: va se dérouler en 3 parties. Chacune avec un des scénario de fer de lance. Comme je suis tout nouveau dans la région, j'ignore complétement la constitution des armées et le type de joueurs.
Corolaire: l'inverse est également vrai :whistling:
[/list]

Les listes:
[list]

[*][b]Liste Nº1:[/b] essentiellement du véhicule
Vraiment orienté antichar, ce qui m'ennuie fortement si je tombe sur de la troupe.
Et je pense très délicate à gérer car trés peu d'unités sur la table au début. arrivé très (trop?) rapide des renfort risquant de servir de cible au tour suivant.
Je pense plutôt la tester en amicale à l'occasion.

[*][b]Liste Nº2:[/b] basée sur le fer de lance de horde de troupe.
Je m'oriente plutôt vers cette dernière.
Les fer de lance utilisés:

[b]fer de lance de chasseur de tank: [/b]comprenant 2 marcheurs de combats (voir plus bas)
Ne constituent pas un escadron mais bien deux choix distincts. Multiplie ainsi le nombre de cible...dans les deux sens.

garder en réserve, ils cibleront en priorité les tanks ennemi par une attaque de flanc.

[b]Fer de lance Horde de troupes[/b] comprenant les unités suivantes:
10 vengeurs avec exarque, lame funeste défense
10 vengeurs avec exarque, 2 catapultes shuriken, grêles de lames
15 gardiens, lance missiles eldars+archonte (dissimulation)
15 gardiens, lance ardente+archonte (dissimulation)

Ces unités obtiennent effectivement Bombes thermiques ( grenades antichars de force 7) et ennemi juré "créature monstrueuse"
Ainsi que la règle Assaut final.
Effectivement si j'avais eu des motos jet, ... mais je dois faire malheureusement avec ce que j'ai à disposition :'(
Pour les vengeurs et les gardiens cela pallie très bien leur défaut antivéhicule. et je pense que les adversaire risque d'être surpris de voir des unités eldars se précipiter au CC de leur gros tank.
remarque identique au motojet pour les gardiens de choc, non dispo pour l'instant donc je me base sur du défenseur.
l'avantage de cette règle de Assaut final est qu'ils vont pouvoir se rallier n'importe quand, et même, si j'ai bien compris en dessous du seuil de non ralliement, non?
Donc des unités pouvant agir indépendamment de l'avatar.
Je vais effectivement ôter la lance ardente sur les unités à CT3 et la garder seulement sur le serpent ainsi que sur les seigneurs fantômes
En effet la règle de prise de flanc des marcheurs avec des armes types lance missiles et rayonneurs laser devrais suffire à chopper les blindages latéraux ou les grosses unités de troupailles.

Pour la config des vengeurs, je l'ai déjà explicité mais ne vaut il mieux pas deux unités équiper de lame funeste alors? (entre nous je ne crois pas beaucoup au bouclier miroitant)

Pour les gardiens: dissimulation devrais pouvoir palier si nécessaire à un manque de couvert mais je dois avouer hésiter avec bravoure. Ce pouvoir conjuguer à Assaut final et les unité de gardiens vont être quasiment indémoralisable.

Comme la table est effectivement en longueur, je vais probablement devoir au moins une fois donner de la vitesse. Ou alors à la fin pour capturer un objectif.
Or à fer de lance, un véhicule immobilisé compte dans la capture d'objectif. l'utilisation de moteur à poussée vectorielle peux éviter un immobilisé/détruit dans ce cas là.
[/list]

voila pour l'explication de mes choix.
N'hésitez si il y a vraiment un soucis là dedans.

Voici la liste un peu remaniée:
Au fais grosse erreur de ma part sur le fer de lance chasseur de tank, il était à 295
Donc un marcheur de moins.
[list]

[*][b]QG[/b]
[/list]
Avatar 155

Grand Prophète 125
pierres esprits, chance, guide

[list]

[*][b]Elite[/b]
[/list]
5 gardes fantômes 215
+archonte (dissimulation)
Serpent 175
avec lances ardentes jumelées, moteur à poussée vectorielle, canon shuriken, pierres-esprits

6 dragons de feu avec exarque, pique de feu, tireur d'élite: 121

[list]

[*][b]Soutien[/b]
[/list]
Falcon 195
rayonneur laser, moteur à poussée vectorielle, holochamps, pierres esprits.

Seigneur fantôme 140
épée spectrale, lance ardente, 2 lances flammes

Seigneur fantome 130
lance ardente, lance flamme, catapulte shuriken

[b] fer de lance de hordes de troupes:744:[/b]


10 vengeurs avec exarque, lame funeste défense (157)
10 vengeurs avec exarque, lame funeste défense (157)
15 gardiens, lance missiles eldars+archonte (bravoure) (170)
15 gardiens, lance missiles eldars+archonte (bravoure) (170)

[b]fer de lance de chasseur de tank: 200[/b]

Marcheur 2 lances missiles, eldars pierres esprits 75
Marcheur 2 rayonneurs laser, pierres esprits 65


[b]Total: 2200[/b]
Vos Avis?

EDIT: après re comptage, je récupère seulement 50 points.
(ou 47 c'est selon la machine utilisée) je pense que je vais réapprendre le calcul mentale moi :skull:

EDIT2: après une intense réflexion...et la perte de plusieurs copains neurones deux choix possibles:

1/marcheur + pierres esprits + 2 canons shuriken (intégrer dans le fer de lance chasseur de tank) soit pile 50points

ou

2/Donner au serpent ou au falcon le fer de lance "recherche et destruction"soit pile 50points

Qu'en pensez vous? Modifié par Drakon
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j'ai pas les Fers de LAnce sous les yeux mais il me semble qu'avec du Flacon y'a quelques Fers de Lance sympatoches...


Genre certtains qui permettent de bouger loing et tirer en même temps...


Voyons voir ceux qui peuvent sembler axé Eldars...

==Déjà je note que les Serpents peuvent être pris en choix indépendant et Soutiens dans le cadre des Fers de Lance...
donc ça peut aussi accompagner des Flacons...

Car un Serpent avec option shurikanons de coque en plus de sa tourelle, c'est déjà 2 armes lourdes et le bouclier Serpent est parfois bien sympathique en fait notamment sur les armes F9+ ou a bonus antichars.
Et enfin ça reste un choix de tank relativement pas si cher et à CT relativement boostée.
à voir.

== car en plus la vitesse de manoeuvre (6-12ps) permet de tirer avec+1 arme avec une cible autre...

Donc oui le Flacon (2 armes de tourelles) et le Serpent en double arme lourde (=option shurikanon de coque + tourelle classique) sont largement plus exploitables
Et le Flacon avec par exemple Rayonneur+Pulsar+shurikenscatadoubles, ça devient pas mal exploitable bi nque toujours CT3... au moins il se bouge ET tir donc peut faire office de véritable transport à la manière de la V3 et V4 du temps ou les armes défensives étaient encore F6... (et le Flacon l'un des meilleurs choix Eldars, lol).

Donc oui, vas pour autre chose que du VengeurDAFU dans les Flacons.
[b]Lance Blindé :[/b]
La Svg5+ type bouclier EldarNoir... muarf...
C'est sûr qu'avec une triplette de Prismes en Holochiants ou de Flacon eux même Holochiantés, ça peu vite le faire assez bien non ?
bon ça annule tout bonnement 1/3 des pénétrations quand même c'est pas si naze non plus et chançable...

Mais moi je pense qu'en Eldar on peut mieux faire avec les Fers de Lance axé agressives (genre boosters en tirs ou tirs et mouvements...) toutefois avec du prisme Spineur ou Flacon on reste dans un domaine décent avec 20pts par machine pour 3 machines...

[b]Embuscade :[/b]
Mwaip.
Avec les Chars à flambeurs impériaux ça fait froid dans le dos mais sinon avec nos chars Eldars je ne sais pas trop.

Pour les Marcheurs de Combat euh... en me^me temps perdre l'attaque de Flanc n'est pas toujours un gain, de même que de commencer encore plus à portée de bolters...
Et sinon le Flacon ne peut pas prendre ça donc Prismes et Spineurs, qui n'ont pas besoin de ça non plus car déjà une superbe portée de tirs et de la mobilité aussi.

[b]Assaut mécanisé :[/b]
sympatoche le déploiement sur un outflank au premier tour.
Mais bon comme la table etst souvent plus large que profonde, c'est pas dit qu'on y gagne tant... quoique si l'adversaire possède le premier tour ça peut aider je pense à esquiver la première salve, mais hélas, si l'adversaire se déploie bien au milieux de la table il peut être en fait assez loing de toi et pas tant accessible, mais aussi tu peux sinon avoir accès a ses derrières de châssis aussi.

Petit avantage : ça permet aussi de faire des Flacons garnis qui peuvent alors se caler dans l'un des coins du bord de table adverse et alors attendre pour rusher de l'objo... ou sniper à la F8 sur du flanc et cul... en tenaille.

[b]Chasseur de Chars :[/b]
un choix classique pour de l'Eldar il est vrai, pas donné non plus.
S'accorde assez bien avec les Armes F6 Rayoneur ou Shurikanons...
Dans cette optique on ne passe pas non plus en antibl13-14 en fait, mais on fiabilise grandement l'anti-Bl10-12 je trouve.
Ce qui fait alors du ménage sur les armées à base de châssis de transport classiques et c'est déjà bien.

Par contre c'est inutile contre du monstre donc Exit Vs Lolcrons ou Tytys... erf...

Bref être bien certain de savoir quel adversaire on aura sous peine de claquer ça pour rien.

[b]Archéotechnologie :[/b]
Euh bof...
Trop instable et dangereux pour être Eldar.
Dommage car des Shurikens de base jumelés en F5...humhum lol... mais alors tu ne bouge plus si tu veux tirer, lol...
Quoique avec un Prisme ou Spinneur peut être...
Mais en fait Chasseur de char est largement mieux car sinon nos armes F6 ont largement une Force suffisante contre tout ce qui n'as pas de valeur de blindage......

[b]Escorte :[/b]
en gros comme sur le dessin tu fous des Vyper en Escorte/bouclier pour un flacon...
bof, c'est cher ça... et le Flacon est tout aussi solide avec simplement de l'Holochiant, lol.


[b]Assaut aéroporté :[/b]
Mmmh... faut voir.
Esque l'on peut débarquer les unité après la FeP et les faire tirer ? si oui c'est sans doute potentiellement sympa mais toi tu n'est pas axé infanterie méca ici...

En tout cas avec des Serpent ou même des Flacon remplis de Dragons... (dans ce cas mettre des Dragon en Flacon peut le faire) et sinon bin même des Vypers...


[b]Monstrueux :[/b]
bof, ça marche que pour les SF...
Hélas ils deviennent "Rage" ce qui est bien moyen je trouve, Mais avec des version cheap en mode épée et flambeurs peut être...

[b]Horde de Troupe : [/b]
on en a parlé... c'est vrai que ralliement et grenades, ça boost bien les eldars mais hélas nos grouilleux grouillent en fait assez peu.
Et au final ça revient au coût d'un pavé de Gardien ou de Rangers "à poils"...
Avec les Motojets Gardiens aussi ça peut finalement être fun, imaginer les charges en grenades F7 et Armes Sorcière... en plus des tirs de Shurikanons...mmmh...

Pour info contre lesm osntres, ça peut le faire avec un pavé de GFx10 Troupe...muarf, non en fait, les grenades euh, bof (déjà F5 et tirs bien antichars) et ils sont déjà sans peur...
Mais contre une monstre la relance du CCadditionné à la F5... pourquoi pas non plus, ça fait une meilleur saturation donc fait péter 1PV en plus je pense...
Fun mais trop peu d'application à moins de jouer contre un Grosnydeux... et encore...

[b]Ecraseur :[/b] pas Eldar du tout on n'a iren pour choisir ça...

[b]Seek and Destroy :[/b]
(morceau de Metallica...héhéhé)
Ok ça c'est bien Eldareux...
ça fout quand même l'intégralité de nos antigravs et motos dans le batch mais 50pts par batch de 3 choix...
Rapide/turboboost+tirs en mode vitesse de combat.
Et hélas c'est une fois par partie.

Si on prend par exemple du Flacon en config Full F6...ça bourre un bon punch rectale sur de l'adversaire blindé.
Avec les motos, mine de rien ça leur fout un superbe mouvement aussi cumulable avec du tir...

Et mine de rien, entre les LdL, Motojets Gardiens ou Archontes... y'a du choix et de quoi mettre de bonnes pralines en fait.

Enfin les squadrons de Vyper aussi peuvent espérer foutre facilement 7 tirs F6 CT3 par fig... jetable et cher mais costaud aussi... le mouvement rapide offrant alors un super save de vitesse 4+ d'ailleurs (et touches CàC sur 6+ pour l'adversaire...)

Bon en fait ça c'est super bon pour faire une arrivé depuis la réserve je pense.

D'expérience je sais qu'un chassis d'antigrav eldar même en bougeant de 12ps n'arrive quasi pas à se décoller du bord de table (car ils sont long nos chassis) ce qui est parfois bien génant quand on a un flacon en full option d'armes lourdes...
donc là ça peut quand même bien aider à réussir son arriver en se décollant bien du bord de table et faire une salve optimale... et bénéficier direct du couvert de vitesse aussi...

Mais pour les débarquements ça ne marche pas non plus lol.



[b]SuperLourd :[/b] erf bon là c'est du Forgeworld Apok... on oublie pour le moment...





Sinon un truc qui m'a fait tiquer :
[quote]5 gardes fantômes 215
+archonte (dissimulation)
Serpent 175
avec lances ardentes jumelées, moteur à poussée vectorielle, canon shuriken, pierres-esprits[/quote]euh... bof.

=Dissimulation = inutile (et cher) car ils sont en Serpent quand même...
=LArdente sur le Serpent : bof, le contenu est lui aussi antichar, pourquoi faire doublette et cumuler autant les points sur un seul choix ? un simple LMEldar est largement assez pour tenter d’assommer un petit transport de troupe Bl12max et se prémunir d'une riposte éventuelle... Modifié par MacDeath
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L'assaut aéroporté, on pourrait pas s'en servir pour garantir une première salve efficace à trois vypers montées en full F6? Bonus: les tirs gagnent le pilonage lors du tour d'arrivée. Malus: véhicule frappés au flanc même si on leur tir dans les fesses. Ca serait donc idéalement plutot axé antitroupe mais y'a toujours moyen de déboiter un transport au flanc pas trop épais.
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[quote]Sinon un truc qui m'a fait tiquer :

Citation
5 gardes fantômes 215
+archonte (dissimulation)
Serpent 175
avec lances ardentes jumelées, moteur à poussée vectorielle, canon shuriken, pierres-esprits
euh... bof.

=Dissimulation = inutile (et cher) car ils sont en Serpent quand même...
=LArdente sur le Serpent : bof, le contenu est lui aussi antichar, pourquoi faire doublette et cumuler autant les points sur un seul choix ? un simple LMEldar est largement assez pour tenter d’assommer un petit transport de troupe Bl12max et se prémunir d'une riposte éventuelle... [/quote]

pour dissimulation, comme le grand prophète sera avec eux, j'espère que ce pouvoir augmenteras leurs durée de vie.
En effet leurs rôles sera de foncer au milieu des ligne adverse pour faire un max de dommage.
Pendant que le serpent s'occupera d'une cible, l'unité et le grand prophète s'occuperont d'une autre.
C'est pour cela que j'envisage sérieusement "recherche et destruction" sur cette unité.
Ah une chose, comme j'essaye de jouer au max wsw, mon serpent a bien le matériel indiqué, donc les LAJ.

Sinon j'ai bien un serpent équiper full canon shuriken.
En le mettant à la place de celui avec lance ardente, je récupère effectivement 35 point.
Soit un total de 85points dispo.

Pour revenir sur le pouvoir "dissimulation", c'est le seul que j'ai trouvé potable dans cette config.
Bref:
bravoure=aucun intérêt pour cause de "sans peur"
maitrise=idem, pas vraiment prévu pour aller au close, et de toute façon, contre des véhicules :ermm:
Destructeur=A la rigueur contre les blindages arrières sinon très limité aussi.


[quote]S'accorde assez bien avec les Armes F6 Rayonneur ou Shurikanons...
Dans cette optique on ne passe pas non plus en antibl13-14 en fait, mais on fiabilise grandement l'anti-Bl10-12 je trouve.
Ce qui fait alors du ménage sur les armées à base de châssis de transport classiques et c'est déjà bien.
Par contre c'est inutile contre du monstre donc Exit Vs Lolcrons ou Tytys... erf...[/quote]

Ah? pourtant tester une fois contre du tyty et après une première discussion entre mes deux vyper avec rayonneur laser et un carnifex, ce dernier a passé le reste de la partie dernière une colline tout seul dans son coin...enfin presque seul, il avait son dernier PV avec lui :lol:


Sinon pour les fer de lance je pense que c'est mieux si il y a un minimum d'unité dedans, cela permet de mieux repartir le coût.
par exemple chez les eldars, si on prend le fer de lance monstrueux pour un seul seigneur fantôme, cela revient trop cher (+60 pour une seule fig)
Alors qu'avec un minimum de 3 SF, cela fais +20/fig, ce qui est déjà plus abordable.
(A 6 il est quasiment offert)

Pour le fer de lance archéotech, je suis d'accord, beaucoup trop risquer., je l'ai d’ailleurs écarté presque dés le début celui ci.

Ne pas oublier non plus que les tables ici seront plus longue que large.
De plus les conditions de victoire sont uniquement des prises d'objectifs sauf un où il s'agit de placer ses unités dans le terrain adversaire.

Donc, avec ces 50 points (ou 85 c'est selon) nouveau fer de lance ou autres?

@ Totoche25: impossible avec les vypers car il faut obligatoirement une unité avec capacité de transport ET une unité embarquée. Modifié par Drakon
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[quote name='Drakon' timestamp='1315929197' post='1993099']


[quote]
Par contre c'est inutile contre du monstre donc Exit Vs Lolcrons ou Tytys... erf...[/quote]

Ah? pourtant tester une fois contre du tyty et après une première discussion entre mes deux vyper avec rayonneur laser et un carnifex, ce dernier a passé le reste de la partie dernière une colline tout seul dans son coin...enfin presque seul, il avait son dernier PV avec lui :lol:
[/quote]

Il voulait parler de la règle "chasseur de chars" donnée par le fer de lance, pas de la F6.
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Effectivement je n'avais pas saisi.

Bon dans le cas ou je prend l'option 50 points en recherche et destruction pour le serpent, ne serait il pas intéressant alors que je remplace le falcon par un second serpent, et avec les points gagner boost l'unité de dragon de feu?
ce qui donnerais:

[b]Fer de lance recherche et destruction:[/b]

Serpent 175
avec lances ardentes jumelées, moteur à poussée vectorielle, canon shuriken, pierres-esprits

Serpent 140
avec Canons shuriken jumelés, moteur à poussée vectorielle, canon shuriken, pierres-esprits

Et j'ai toujours 55points à utiliser
boostage de l'unité de Ddf de 6 à 9
Et rajout de lance chante sur le GP et l'archonte

[b]Total: 2249[/b]
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[quote]pour dissimulation, comme le grand prophète sera avec eux, j'espère que ce pouvoir augmenteras leurs durée de vie.....


Pour revenir sur le pouvoir "dissimulation", c'est le seul que j'ai trouvé potable dans cette config.
Bref:
bravoure=aucun intérêt pour cause de "sans peur"
maitrise=idem, pas vraiment prévu pour aller au close, et de toute façon, contre des véhicules
Destructeur=A la rigueur contre les blindages arrières sinon très limité aussi. [/quote]
[quote]En effet leurs rôles sera de foncer au milieu des ligne adverse pour faire un max de dommage.[/quote]Vu la portée de 12ps en tirs, ils seront de fait à portée de charge de l'adversaire, plus ou moins...

Or la question : l'adversaire préfère t'il tirer sur eux et donc se farcir la Svg3+ E6 bien sûr et le GP hors d'atteinte et peut être un peu de couvert (genre dissimulation)... et laisser ces GF pouvoir tirer avec leurs touches FusilWarp CT4...
ou préfèrera t'il aller en contact et se prendre alors de simples attaques F5 tout en pouvant foutre des coups de mouffle energizer sur le GP...


Bravoure peut sembler redondant avec le Sans peur et c'est le cas, mais avec un GP c'est aussi un boosteur de pouvoirs Psyks.
Mais Ok c'est jamais simple de donner des pouvoirs aux GF je trouve aussi.

C'est juste que finalement autant ne pas en donner alors...parfois... et pof, économie de pts... peut être plus utiles ailleurs.


[quote]Ah? pourtant tester une fois contre du tyty et après une première discussion entre mes deux vyper avec rayonneur laser et un carnifex, ce dernier a passé le reste de la partie dernière une colline tout seul dans son coin...enfin presque seul, il avait son dernier PV avec lui[/quote]Erf ok... Tueur de char n'est pas "utile" contre du Carnif, mais foutre des Chassis Eldars en fer de LAnce (quel qu'il soit) c'est aussi une manière de fournir un mode de tir plus généreux entre le mouvement et les tirs, qui rapel vraiment la manière dont les véhicules eldar pouvaient tirer en V3-V4... donc ok...

Rien que le fait d'être "fer de lance" fera que le moindre Vyper pourra toujours se faire le mvt 6-12ps et user de sa tourelle ET de son shurikanon de coque...
Idem avec les Bl12, etc...


Bref tout chassis antigrav avec une seule arme de tourelle doit prendre leshurikanon de coque peut être et arroser comme un porc.

Quand aux Flacon au contraire, ils restent en config plus light donc sans... à moins d'avoir certains fers de lance spécifiques.
Mais par contre peuvent redevenir une véritable option de transport possiblement pas trop chère car tu perd moins de tirs en bougeant sur 12ps-...


[quote]par exemple chez les eldars, si on prend le fer de lance monstrueux pour un seul seigneur fantôme, cela revient trop cher (+60 pour une seule fig)
Alors qu'avec un minimum de 3 SF, cela fais +20/fig, ce qui est déjà plus abordable.
(A 6 il est quasiment offert)
[/quote]Hélas tu te retrouve avec un gros paquet de SF qui ont la rêgle (handicap en fait) Rage... donc tu ne les contrôles pas vraiment et un adversaire futé peut théoriquement en tirer partis pour les faire tourner en rond... et vi.

Bon ok facile à dire. Modifié par MacDeath
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Ta réflexion sur le fait de ne pas prendre de pouvoir pour l'archonte est intéressante.
J'ai toujours cru que les archontes [u]devaient[/u] prendre un pouvoir.
Alors que finalement après vérification ils [u]peuvent[/u] prendre un pouvoir.
Donc Exit le pouvoir de dissimulation.

Sinon que pense tu de ma liste dans cette config?
La dernière où je remplace le falcon par un serpent?
Ou je garde la version précédente, sans le fer de lance de recherche et destruction et rajoute un marcheur de combat? (cela me fera 70pts dans cette option là)

[quote]Citation
par exemple chez les eldars, si on prend le fer de lance monstrueux pour un seul seigneur fantôme, cela revient trop cher (+60 pour une seule fig)
Alors qu'avec un minimum de 3 SF, cela fais +20/fig, ce qui est déjà plus abordable.
(A 6 il est quasiment offert)
Hélas tu te retrouve avec un gros paquet de SF qui ont la rêgle (handicap en fait) Rage... donc tu ne les contrôles pas vraiment et un adversaire futé peut théoriquement en tirer partis pour les faire tourner en rond... et vi.

Bon ok facile à dire.[/quote]
Oui cette règle de rage est l'épine dans le pied.
Bon comme tu dis ( facile à dire) en même temps avec 6 bestioles sur la table il y a de bonne chance que l'une ou plusieurs d'entre elle se retrouve à portée d'une unité intéressante. Modifié par Drakon
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[quote]Ta réflexion sur le fait de ne pas prendre de pouvoir pour l'archonte est intéressante.
J'ai toujours cru que les archontes devaient prendre un pouvoir.
Alors que finalement après vérification ils peuvent prendre un pouvoir.
Donc Exit le pouvoir de dissimulation.[/quote]en effet un Archonte n'est pas obligé d'avoir un pouvoir.

si dans le cas d'un Choix de Gardien c'est quand même mieux d'avoir Bravoure histoire de bénéficier d'un moral assez boosté...
Dans le cas des GF l'Archonte peut ne servir que pour quelques petits trucs à la con...

=Nourrice psyk : évidament, permet de ne pas brouter l'herbe 1 tour sur 6.
=Figurine moins chère : 25pts de base, 28pts avec Lance... ça reste un peu moins cher que les 35pts de GF de base mais booste quand même l'effectif de l'unité...
=boosteur Léger en CàC : opf, assez léger il est vrai, néanmoins utile contre les Châssis (lame sorcière mieux que la F5 de base) ou même contre les monstreux (A1-3 en fonction des cas blessant en 2+) ou autre (2+ sur du E4 au lieux de 3+...) c'est assez léger mais quand même utile notamment contre un Marcheur type Dreadnought qui peut faire assez mal sur les GF.

De plus dans certains rares cas il peut limite être utile d'avoir la Svg4+ invulnérable, genre tu as un tir de plasma sur la cheutron et bénéficie du pouvoir Chance... donc il peut être envisageable de foutre le tir de plasma annulateur de Svg sur l'Archonte qui au final revient moin cher ET possède une Svg 4++ au lieux de rien... (cas tiré par les cheuveux il est vrai)

Bon ok avec les grosses galettes PA1 impériales ou que sais-je, les GF passent finalement comme fragile, mais en bon gros CàC contre n'importe quelle squade de base de merde avec pour seul perso un "sergent" tout juste energizer...

Le E6 Svg3+ fait des miracles et la Svg3+ aussi, Chancer des GF par exemple embourbés contre du grouilleux Tyranide pourtant poisoneux, c'est loing d'être naze et tu peux même espérer gagner le CàC grace justement à la Svg qui devient 3++ qui est mieux qu'un terminablor...
Idem contre du Marines Tactique ou autre sans le moindre Gantelet (c'est rare ça ?).

Bon, le but c'est que en CàC les GF ont un peu le problème d'avoir SansPeur donc si ils perdent le CàC ils se prennent des pertes potentielles en plus... ouch.

Esquiver au max les unité potentiellement dangereuses genre une unité avec 3-4 fuseurs ou des mouffles energizer en pagailles (Terminators, Nobz, Vétéran Marines je crois...) et Normes Monstres.
Et donc si tu est contre un choix pas tellement éliteux CàC lourd... il est parfois bon de foutre le double soutien Chance+Malédiction aux GF.
contre du Marines basique (E4, voir E5 type Motos) tu auras alors une blessure 3++ et une svg 3++ ça reste difficile de faire moins de morts que l'adversaire qui lui ne blesse en majorité que sur du 6+.

C'est bien simple, avec tout ça ET Maitrise, tu peut limite bien poutrer un pavé de Marines de base que tu charges... ok ça coûte plus du double par rapport a ces Marines a 150pts les 10...


Ne pas oublier qu'une unité de 5GF+1Archonte, c'est finalement la même "endurance" qu'un Monstre Tyty E6 PV6 Svg3+...
Hélas c'est aussi parfois un peu plus cher...mmmh... quoique, le Trygon fait bien 200pts soit le coût de 5-6 GF.

On imagine toujours avoir en face une chiée de Plasma et fuseurs et des légions de Gantelets Energizer... héhhéhahaha...
Donc l'avantage d'avoir ça dans un serpent c'est justement pour toi de pouvoir esquiver ça, contourner...
un chassis de gros tank, tu vas essayer de le tirer du côté ou il n'y a en soutien que du Basique et non son élite spécialisée (qui tu occupera toi même avec autre chose genre uen bonne saturation de shurikens...

Bon ça c'est les cas d'école, pas forcément applicable facilement avec ta config d'armée.


[b]Marcheurs et Monstres :[/b]

Ce qui est quand même assez pénible avec ces fers de LAnce, c'est qu'ils séparent pas mal Monstre et Marcheurs.
en gros quasi un seul Fer de Lance permet d'aligner du Monstre donc avec nos SF on est un peu baisés (d'Arlequins).

Super dommage car euh, c'est vrai qu'il y a un paquet de Fers qui ruxxeraient bien avec du SF dedans...


Bon, sinon nos Marcheurs et SF peuvent (si ils sont en Fer de Lance) Sprinter ET tirer après.

Après ? ah oui le fait de pouvoir bouger, tirer puis re-bouger à la sauce Matrice de Visée cristalline V3 c'est bel et bien finis car ça casse un peu le jeux, muarf...

(heureusement les Motojets Eldars et Araignées spectrales le peuvent encore un peu mais second mouvement aléatoire)


Bon euh... c'est bien ça ?
Bien sûr car ça booste grandement le mouvement des Marcheurs qui sinon se trainent du cul.


Donc la Horde de SF Rageurs ça peut quand même être sympatoche, je veux dire vu la qualité des Armes Lourdes Elfdars...
Rage ou pas, le Sprinte reste optionnel (c'est toi qui choisis si tu sprinte en fait. et tu peux sinon toujours tirer donc.

Charge féroce n'offre que I+1 sur le SF car on est déjà en F10 max... c'est déjà pas mal, esque la Charge féroxce se cumule avec Contre-attaque ? si oui alors en cas d'entrée en CàC les SF sont I5 et A+1 systématiquement, marrant...

Cumulé avec des épée systématiques, ça peut être Fun donc, mais penser quand même a foutre une petite arme de tirs longue portée de type Rayonneur, du pas trop cher mais efficace et poutreur de châssis potentiels.

Pour les Marcheurs, je dirais que la config super éco Shurikanon peut le faire.
Une table Fer de Lance est en effet plus profonde que large (j'avions oublié ce point de rêgle qui me fut rappelé...).

Donc l'Attaque de Flanc ET pouvoir sprinter (mvt+1D6) tout en tirant, ça reste légèrement en faveur du tirs à portée "réduite" 24ps du Shurikanon et donc on peut préférer faire le gros spam (ouch pour ton portefeuille car il te faut vite une grosse chiée de maquettes) Modifié par MacDeath
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