Swarskin Posté(e) le 10 septembre 2011 Partager Posté(e) le 10 septembre 2011 (modifié) Après avoir fidèlement servi l'empereur de nombreuses années mais vu que celui ci ne veut toujours pas bouger de son trône, il est temps d'aller moissonner Allons donc explorer cette armée des serviteurs des C'tan. En somme, il s'agit d'une armée classique. [u][i]QG:[/i][/u] Seigneur Nécron: 200 points _ orbe de résu _ Voile des ténèbres [i]Ce seigneur la sera avec l'escouade d'immortel et je pense que vous devinez tous que ce gentil monsieur va se téléporté loin, libérer les 20 tirs des immortels et optionnellement son baton de lumière si il est à portée. Pour augmenter la survie de l'escouade, faites en sorte de JAMAIS vous faire charger sinon vous êtes mal[/i] Seigneur Nécron: 210 points _ Fauchard _ Orbe de résu _ Phylactère _ Regard de flamme _ Champ de phase [i]Étant donné qu'il y a de bonne chance que ce soit ce seigneur qui va se prendre l’éventuel cac de son adversaire, il est équipé en conséquence. Celui ci et les 2 unités de guerriers seront en réserve attendant que le monolith fep pour participer à la fête. [/i] [u][i] Troupes[/i][/u] 10 guerriers nécrons: 180 points 10 guerriers nécrons: 180 points [i]Encombré par un tir rapide de 24 ps, les unités de guerriers resteront dans le monolith et sortent certes au compte goutte mais ils sortiront quand même. Leur rôle est de [s]démolir[/s]soulager les escouades adverses de leur effectifs. Pour assurer leurs survies, le seigneur l'orbe et le monolith sera en soutien derrière en soutien et pour faire repasser les will be back raté. [/i] [u][i]Élite [/i][/u] 10 immortels: 280 points [i]C'est donc ceux là qui accompagneront le seigneur nécron avec le voile des ténèbres dans ses téléportations pour poutrer les différentes cibles de loin.[/i] [u][i]Attaque rapide[/i][/u] 10 nuées de scarabées: 120 points [i]Ces bestioles, plutôt chiante, sont là pour engager au close tout ce qui va être dangereux pour le We'll Be Back! de vos unités nécrons mais aussi tout ce qui est dangereux contre le monolith qui reste un élément principal de l'armée. De plus, mine de rien, ces saletés attirent pas mal de tirs ce qui va sauver quelques guerriers de plus. Toutefois, attention! aux gabarits! Turbo booster dès le premier tour est une bonne solution[/i] 5 destroyers: 250 points [i] Les destroyers font servir de plateforme de tir pour dégager un peu le passage du monolith lorsque celui ci se posera. Cependant, faites en sorte que ceux ci restent à couvert car 250 points sans We'll be back ça ferait mal![/i] 2 Spectres: 82 points [i]Bien que les spectres soit vraiment très fragile tant qu'ils sont pas engagés au close, c'est la meilleure unité de cac des nécrons et fera office de charge sur les unités de soutien ou les chars. Pour mieux étendre leurs survies, faites en sorte de progresser couvert par couvert et au mieux, les déplacer où l'adversaire n'a aucun moyen de les voir.[/i] [i][u]Soutien[/u][/i] 2 mécharachnides: 110 points [i] Le but des mécarachnides est de faire vivre un peu plus longtemps les unités nécrons. Je déconseille de créer des scarabées (malchance oblige + sauvegarde majoritaire). Elles ont priorités de faire vivre plus longtemps les destroyers au cas ou l'unité serait morte au complet (ça c'est déja vu ...). Rôle secondaire: destructeur de chars.[/i] 1 monolith: 235 points Pièce maîtresse du jeu. Celui ci va tomber la ou il y a le plus d'unités ennemis pour profiter au maximum de son champ de particules. Ayant peu de chances d'avoir un incident de fep grâce à sa règle imposant. Il pourra faire venir des réserves les unités de guerriers nécrons à peine arrivé (règle matrice énergétique). Son but est à la fois de prolonger la vie de tout nécron à 18 pouces mais aussi de défoncer tout ce qui est à 12 ps. Voilà, j'espère que cette liste vous plait. Et si il y a des questions ou des réflexions, je suis ouvert au dialogue Modifié le 10 septembre 2011 par Swarskin Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nazar CAGE Posté(e) le 10 septembre 2011 Partager Posté(e) le 10 septembre 2011 Salut, Je ne suis pas joueur nécron, mais déjà le point noir que je vois c'est ton manque de troupe opé. Pour la prise d'objo ça va être galère. Après, je me posais la question du seuil de Démat, je trouve qu'il n'y a pas beaucoup de monde. Autre chose, pour les Mécharachniques, c'est mieux si tu les prends en 2 choix soutien de une. Enfin, je dis peut-être un bétise, je ne sais pas si c'est un escadron ou un choix pour 3 Mécha indépendante. Pour les choix de la liste, je ne suis pas apte à commenter. Mais je l'a trouve pas trop mal. A+ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nethana Posté(e) le 10 septembre 2011 Partager Posté(e) le 10 septembre 2011 Yop petit commentaire rapide. A 2000 points deux seigneurs OK mais pour aussi cher c'est exagéré... Celui avec Orbe à pied est bien, le voile j'ai encore un doute, car il est très cher et passablement dangereux surtout avec les immortels... Unité à 480, trop cool tu la perds en cas d'incident de FeP ! Le seigneur sur destroyer a de bons équipements on est OK. Mais au moins deux sont justes gadgets... Phylactères, le tactica est très clair à ce sujet, et le regard de flammes, bah faudrait déjà gagner le combat avant que ce soit vraiment utile ! L'usage que tu proposes de lui est aussi peu fiable... Non sérieusement, tu peux faire entrer qu'une seule réserve par tour et tu en prévois trois ? C'est risqué, très risqué, trop risqué. Sur tes troupes, tu n'en as que deux, à 2000 points. Certes les nécrons sont les plus chers et solides parmi les troupes existantes, mais y a une limite, en prise d'objectif tu feras comment ? La contestation au dernier tour est difficilement envisageable même avec les nuées et autre spectres. Bah ouais, faut être logique quand même... L'adversaire sait que tu n'as que deux troupes qu'il aura tout loisir de détruire à son rythme et qui sont ton seul moyen de gagner aux objos, et tant qu'elles seront pas là il détruira ce qui peut remplacer la troupe : les unités rapides qui contestent, et qui sont par ailleurs relativement fragiles. Sur l'élite : rien à redire. Attaque rapide : un spectre de plus ce serait bien, car seulement 2 PV ça part vite à la saturation. Et au corps à corps tu peux à peine esquinter un char ... Avec 3 tu seras une menace plus importante pour eux ! Les scarabées n'ont pas de champs disruptifs, donc il sont là pour engluer, du coup deux unités de cinq seraient-elles pas mieux histoire d'engluer deux unités différentes quitte à ce que ce soit moins long ? Restent les 5 destroyers, efficaces toujours. Mais là le point qui semble moins adapté : le monolithe... En frappe en profondeur... Donc sur un petit coup de poisse, tu fais pas arriver le moindre renfort avant le tour 4. Faut prendre en compte que tu as une chance sur deux que le monolithe n'arrive qu'au tour trois et qu'ensuite tes autres unités ne sortiront qu'une par une. Et si comble de malchance elle ne peuvent pas arriver toutes les deux, bah celles qui n'entrent pas sont considérées comme des pertes. En fait, au mieux tu arrives au tour deux ta première troupe est sur la table au tour trois en plein milieux de la ligne ennemie, sachant que c'est pas le champs à fission qui va dissuader les MeQ de s'approcher à portée de fusillade. Et c'est aussi tout à fait possible que le monolithe arrive tour trois, et donc que la première unité n'arrive qu'au tour quatre. Bref c'est un pari risqué très risqué. Et dire qu'il servira à prolonger la vie des nécrons à 18"... Bah ça va être dur : la matrice ne marche qu'une fois par tour, et la téléportation d'une unité en réserve c'est une utilisation de la matrice. Ca fait déjà minimum 2 tours où ta matrice ne marche pas, et les unités qui ce sont déjà téléportées ne peuvent pas le refaire, donc avec les immortels, c'est soit le mono, soit le voile, faut choisir. Donc je pense que tu devrais revoir un peu ton utilisation du monolithe... Surtout pour un dernier point et non des moindres; en plein coeur des lignes ennemies ça veut dire à portée des armes dangereuses. Armes de corps à corps doublant la force jusqu'au maximum de 10 par exemple ... Autre point mal adapté : les mécharachnides, l'utilité c'est qu'elles aident avec le WBB seulement si les deux unités sont éloignées l'une de l'autre, si deux unités sont proches les mécha n'ont aucune utilité, de même il faut au moins deux unités pour que ça serve... Quelle unité as tu en double ? Les guerriers. Ah quel dommage, de base ils seront rarement éloignés de plus de 6" vue que les deux unités arrivent chez l'ennemi via le monolithe... Bref les mécha dans ton armée ce sont deux figurines inutiles... Point de vue général, ta liste pèche en anti char. La fission c'est bien, mais ça reste des dommages superficiels, et à part contre des véhicules découverts tu n'iras pas bien loin avec ça. Par conséquent des destroyers lourds pour remplacer les méchas ça pourrait être pas mal. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Swarskin Posté(e) le 10 septembre 2011 Auteur Partager Posté(e) le 10 septembre 2011 En effet, seulement 2 troupes, c'est peu. Cependant les guerriers nécrons sont très endurants et sont capables de tenir un objo pendant 5 tour pour peu qu'on les mettes dans un couvert mais en partie objo ave les nécrons, le meilleur c'est de défoncer les troupes ennemis afin d'arracher au pire l'égalité mais à 18 points le nécron, je préfère élaborer une stratégie générale qui peut marcher que mettre des troupes à ne pas savoir en faire mais ça reste mon avis. 47 figurines nécrons c'est pas si mal si l'on considère que le prix exhorbitant des nécrons. Le monolith rallonge la durée de vie des escouades qui subissent trop de pertes. Et pour les méchrachnides, avec un choix soutien, on peux mettre jusqu'à 3 mécha qui agissent indépendamment ce qui permet d'aligner d'autres soutiens. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Swarskin Posté(e) le 10 septembre 2011 Auteur Partager Posté(e) le 10 septembre 2011 Tu dis juste PiersMaurya, je suis assez mal pour la prise d'objo. Mais l'égalité est envisageable pour peu que je manoeuvre bien Pour les immortels, il faut juste choisir un endroit "sans risque". Je prévois 2 réserves: 2 unités de guerriers ou il y en a une où le seigneur est rattaché. Ah, je suis tout à fait d'accord pour dire que c'est risqué, mais cette tactique ne m'a jamais fait défaut jusqu'à présent. Les scarab, j'aurai voulu 2 unités de 5 mais les choix d'attaque rapide était déja complet pour diviser l'escouade. Et pour l'anti char, la fission c'est coolos, à tel point que je ressens pas le besoin de mettre des destroyers lourds. Au départ, ils étaient prévu mais les points ont dit non ^^. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
ravag Posté(e) le 11 septembre 2011 Partager Posté(e) le 11 septembre 2011 Pas grand chose à redire, mais il me semble que les unités nécrons en réserve doivnet être prisent en plus des deux choix de troupes obligatoires. [quote]Et pour l'anti char, la fission c'est coolos, à tel point que je ressens pas le besoin de mettre des destroyers lourds. Au départ, ils étaient prévu mais les points ont dit non ^^. [/quote] Bah sincèrement les nécrons ne peuvent vraiment pas faire grand chose contre le méchanisé. Les immos/destros peuvent évantrer les transports éventuellement, mais dès que tu as du transport en masse et du gros blindage, même les destros lourds ne pourront qu'espérer faire quelques choses (et seront donc un cible prioritaire pour ton adversaire). Après ne cherche pas à palier tout ces défauts, c'est juste que les nécrons sont comme ça à présent... faibles ^^! (et c'est ma première armée, donc venez pas me dire que je crache dessus avec dédain). Rav Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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