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Ogrecast 69 - Réflexions sur Age of Sigmar


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Bien que pas totalement d'accord avec l'analyse j'aimerais rebondir sur deux points :)

Les auriges : il faut prendre le stat au dessus de la moyenne par rapport aux autres squelettes dans le faite que ce ne sont pas des simple soldats justement, mais les nobles de nehekara. D'ou la cc3 et les 2A. :)

Le necrosphinx : tu parles de l'envoyer sur un seigneur vampire pour envoyer ces attaques CF dessus. Mais bon un sphinx de guerre a aussi les gardiens donc on a 4A CF au lieu des 5 A du necrosphinx. Non le necrosphinx a vraiment pas grand chose pour lui malheureusement. Le SdG a plus de polyvalence et est plus capable dans bon nombre de cas que le necrosphinx.

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Wep. Ceci étant, le Nécrosphinx a tout de même une attaque de F10, ce qui peut aider contre un Vampire monté. Qui d'ailleurs esquivera facilement un Sphinx avec M6, moins facilement un SdG M10+Rapide. Parfaitement d'accord avec ta dernière phrase ceci étant, ils se sont un peu chiés sur le Nécrosphinx je trouve aussi.
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Un bon truc pour ceux qui connaissaient pas. Pour plus d'informations et d'avis différents sur certains petits trucs, visitez donc la section stratégie et l'analyse rois des tombes :P.

Quand même penser aux arcs ushtabis, mais oublier la baliste mobile, faut le faire ^^.

Tiens ? Une attaque de force 10 ? Ca me rappelle un truc démonique sortis il y a pas longtemps ça... Après faut voir qui frappe en premier, le coup fatal heroïque du sphinx ou le truc du démon... Modifié par MrShad
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Très bon ogrecast, ça fait plaisir de parler des rois des tombes car l'armée le mérite vraiment cela-dit, tu aurais pu inclure des réflexions sur la règle enfouis sous les sables et les combos possibles ainsi que les personnages spéciaux et les objets magiques. Je ne suis par contre pas du tout d'accord avec toi sur les nuées des tombes, tout leur intérêt est de justement arriver dans le dos d'un adversaire ou près d'une machine pour attaquer les points vulnérables. et avec 10A empoisonnées c'est loin d'être mauvais car tu ne les tueras pas facilement au tir et au cac, tu te feras englué, surtout si on t'as chargé de dos. :whistling:
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Bravo pour ce très bon Kehmricast!

Je l'ai trouvé très complet, avec beaucoup de choses que j'ai plus ou moins testées et sur lesquelles j'ai (à peu près) les même conclusions.
Merci pour l'exemple des éclaireurs. J'ai longtemps cherché l’intérêt d'être éclaireur et d'avoir l'avant garde... :shifty:

Et gros fou rire sur la scène des lions blancs face au sphinx :clap:
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Invité Dark Shneider
Je suis pas d'accord avec les arcs d'usha ( oui fallait bien un relou pour te le dire [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]).

Fais les stats avec 16 tirs t'es au-dessus de la stat, largement même. 2*8 avec le sort je dis pas. Tu proposes une analyse d'une armée boudée et de ses unités qui sont boudées. Tant mieux donc.

D.S..
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En tant que joueur des premiers temps et de la précédente version des RdT, j'ai deux commentaires :
- ton ogrecast est très bon et met, à raison, en avant la coordination nécessaire de l'armée
- j'ai du mal avec tes "exclamations" de joie quand à la puissance des unités... Les nouvelles nous ramène beaucoup de chose, mais les pertes quand au précédent sont conséquentes "et change pas mal la donne" au point que ta vision sur l'arche me semble un peu faussée quand on voit ce dont elle était capable avant (et les libertés stratégique qu'elle offrait)... Et la magie "jouée normalement" change aussi la donne (avant, le fiasco et les sorts qui ne passent pas, "connaissais pas"...).

Pour le reste, en revanche, un grand bravo pour ton objectivité (tu joue pas telle ou telle chose, mais tu expliques pourquoi tout en reconnaissant les valeurs intrinsèques et c'est pas donné à tout le monde...).

Barbarus Modifié par Barbarus
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[quote] j'ai du mal avec tes "exclamations" de joie quand à la puissance des unités... Les nouvelles nous ramène beaucoup de chose, mais les pertes quand au précédent sont conséquentes "et change pas mal la donne" au point que ta vision sur l'arche me semble un peu faussée quand on voit ce dont elle était capable avant (et les libertés stratégique qu'elle offrait)... Et la magie "jouée normalement" change aussi la donne (avant, le fiasco et les sorts qui ne passent pas, "connaissais pas"...).[/quote]

En même temps, j'ai bien l'impression que la V8, c'est l'uniformité des armées. Quasiment de la Cavalerie/Infanterie Monstrueuse et un Monstre dans chaque armée, on a trés peu d'OM spécifiques, et beaucoup d'OM communs, suppression de la magie "non conventionnelle" (incantations RdT, mais aussi Gastromancie, plus de fiascos propres et plus de sorts à trés petits lancements, pus de Nécromancie chez les CV (oui le domaine existe toujours, mais ils n'ont plus de sorts qu'ils achètent pour leurs Nécros, non?)). J'ai moi même très peur pour les Nains, qui risquent de voir disparaître leurs précieuses runes, je pense, si tout tend vers l'uniformisation, et même peut être voir apparaître de la Magie. Mais je pense que si c'est bien compensé par d'autres choses qui rendent le LA aussi intéressant que les autres LA V8, sans être autowin, je prends.
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[quote name='Autnagrag' timestamp='1345816963' post='2198843']En même temps, j'ai bien l'impression que la V8, c'est l'uniformité des armées. Quasiment de la Cavalerie/Infanterie Monstrueuse et un Monstre dans chaque armée[/quote]C’est juste que GW a créer des nouvelles règles pour certains type de troupe, ajouté à ça l’évolution de leur technique de production de figurines qui permet plus de choses. Et ça n’est pas un mal d’avoir plus de choix dans l’armée quand même.

[quote name='Autnagrag' timestamp='1345816963' post='2198843']on a trés peu d'OM spécifiques, et beaucoup d'OM communs[/quote]C’était le cas en V5. La V6/7 a spécifié les OM aux races avec peu d’OM communs. On retourne à la situation V5. C’est sûr qu’ils sont maintenant moins particuliers puisque toutes les armées ont un pool commun plus important.

[quote name='Autnagrag' timestamp='1345816963' post='2198843']suppression de la magie "non conventionnelle" (incantations RdT, mais aussi Gastromancie, plus de fiascos propres et plus de sorts à trés petits lancements, pus de Nécromancie chez les CV (oui le domaine existe toujours, mais ils n'ont plus de sorts qu'ils achètent pour leurs Nécros, non?)).[/quote]C’est vrai que ce genre de spécificités qui disparaissent est dommage.

[quote name='Autnagrag' timestamp='1345816963' post='2198843']J'ai moi même très peur pour les Nains, qui risquent de voir disparaître leurs précieuses runes, je pense, si tout tend vers l'uniformisation, et même peut être voir apparaître de la Magie.[/quote]Je ne pense pas du tout qu’on aille vers ça. Les Nains resteront avec leurs runes (et je suis presque persuadé qu’ils n’en perdront que très peu, s’ils en perdent car ils n’ont pas accès aux OM communs). Quant à la magie ce serait un changement tellement radical qu’il est inimaginable. Mais ils peuvent très bien avoir des pouvoirs (style via l’Enclume ou autre) qui s’apparenteraient à de la magie. Mais sûrement pas de magiciens.
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T'oublie qu'il t'a tué ton prince et empoche du même coup les 100pts du général.
Bonne partie avec une armée rare, c'est toujours agréable de suivre les résumés.

En revanche, je trouve que ton adversaire s'est très mal déployé d'une part et qu'il a eu une décision malheureuse c'est de fuir en réponse à tes charges :ph34r:
Comme tu le dis, il avait une deathstar de ventres-dur avec un seigneur et 1 grande bannière tenace, même avec plein d'ushabti et de squelettes, il allait tenir et c'était mieux que de fuir et ne rien faire pendant un tour à se flaire flècher à vue.

Quant aux crache-plmob, ils étaient relativement safe dans leur tour donc là encore je comprends pas l'intérêt de fuir.
Quand on a une deathstar comme ça, on ne fuit jamais avec voyons!

Après c'est sur, le boute fer qui explose et fait paniquer les ogres qui se font exploser par 5 cavaliers en réponse, c'est rageant et ça change carrément tout.
D'où l'utilité de rappeler que les ogres ont tout intérêt à jouer très resserrés pour être au maximum dans la bule de CD du général et de la Grande bannière.
En plus d'être plus résistant au moral, ça fait un véritable rouleau compresseur. Mes avis que tu aurais eu beaucoup beaucoup plus de difficultés si tu avais du gérer tout de suite Et les ventres-dur Et les Ogres.
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[quote name='Dindon' timestamp='1345879409' post='2199142']
C'est vrai que c'est drôle de voir la fuite volontaire des VDs et craches-plomb, moi qui aurait tendance à mettre le grand nom [i]Brise Géant[/i] sur le porteur de Grande Bannière -mais peut-être est-ce une erreur de ma part ?-
[/quote]

Ce n'est pas une erreur mais la plupart des joueurs cherchant l'optimisation préfèrent payer à leur grande bannière la couronne de commandement randant tenace l'unité rejointe.
cela permet d'obtenir un pavé extrêmemnt agressif qui ne fuira normalement jamais car CD9 tenace relançable. Or, c'était clairement la configuration de cette unité donc elle aurait pu facilement encaisser ces charges combinées (c'était pas sur en plus que les squel et les Ushabti réussissent tous les deux leurs charges en plus).
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Par contre, c'est moi ou les Nains de Khemri sont toujours d'actualité. Par ce que j'avais vu que c'était la seule manière de jouer les anciens RdT, si on ne voulais pas perdre à chaque fois, mais j'ai l'impression que tu continue dans la même veine, F2C. Par ce que à part les Eclaireurs et les Rôdeurs, tu as dû avancer de 10pas maximum au cours de la partie...

Pour les VD qui fuient, oui moi aussi ça m'a un peu surpris, même si personnellement je mets Brise Géant sur le Tyran plus que sur la GB (elle elle à la Couronne), pour en faire un perso de bash assez immonde je trouve (6 attaques F6 avec l'épée de Bataille, plus une invu à 4+, et une sauvegarde à 3+, sur le papier ça semble très bien).
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Le truc des nains de khemri : C'est juste que c'est un des moyens de jouer de l'armée ^^. On peut aussi faire du mobile rouleau compresseur avec char + chevalier des tombes + necrosphinx (bah oui monstre volant quand même ^^).
Pavé d'infanterie allant au corps à corps soutenue par des archers ou le fond de table ^^.

Bref c'est juste que contrairement aux nains, pour l'instant khemri à plus d'options et far2 à choisis l’option fond de table.
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Oui, mais c'est ce que je dit, c'est toujours d'actualité, puisque c'est une des manières de jouer (en l’occurrence celle de F2C), et qu'elle semble fonctionner (2 Victoires sur 2 parties, pas mal). Aprés je me doute que ce n'est plus la seule, mais je ne pensais pas qu'on la reverrait avec le nouveau LA, par ce que les archers RdT ne sont pas non plus surpuissants, qu'ils sont mobiles, et que l'armée à quand même des Chars, de la Cavalerie, bref assez de trucs pour être trés mobile. Et les Nains aussi peuvent foncer dans le tas. Sur Karaz Rhun le forum Nain, Romarik nous à montré une liste Naine Full CaC qui à battu un full Khorne... C'est juste que la manière de jouer la plus répandue chez les Nains, c'est le fond de table, en même temps, ça peux paraître logique, puisque tout nous y encourage (faible mouvement, bonnes MdG).
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J'aime bien le concept de ces petits podcasts de présentation d'armée et de rapports de bataille! :)

Je veux par ailleurs rapidement revenir sur deux points de ta présentation des unités qui m'ont choqué et je pense aux guerriers d'une part et au nécrosphinx d'autre part.

Tu ne parles des guerriers qu'avec les soutiens du prince et/ou du nécrotecte et uniquement en gros pack (plus de 30). C'est une manière tout à fait valable de les sortir mais dire qu'autrement ils sont nuls c'est selon moi passer à côté de leur plus agréable avantage: leur prix! Pour 4 pts on a une des unités les moins chères du jeu et là tout de suite ça ouvre la voie à pas mal d'utilisations et en fait même une unité tactique par excellence du LA.

Par exemple par 10 en redirecteurs ils valent 40 pts, c'est une misère.
Il y a aussi le pack de 24 avec champion et/ou musicien et/ou bannière pour sortir la colonne pile au bon moment, champion en tête sur une deathstar adverse et la bloquer pour au moins un tour ou deux.

Enfin c'est une des seules unités de l'armée (avec les GdT qui sont eux très chers en comparaison) à pouvoir nous amener des rangs afin de faire sauter l'indomptable adverse. Il me semble que c'est loin d'être à négliger. Et pour ces rôles nul besoin de prince ou de nécrotecte qui doublent ou triplent leur budget, ils s'en sortent parfaitement bien tout seuls comme des grands.


Par ailleurs c'est ta présentation du nécrosphinx qui ne m'a pas parue vraiment satisfaisante. Etant un grand fan et utilisateur de celui-ci j'ai à coeur de rétablir son honneur. A vrai dire je le préfère maintenant purement et simplement au sphinx de guerre. Pour toi son principal (seul ?) intérêt est la Décapitation. Absolument pas, son seul et unique intérêt (et pas des moindres) est son mouvement de vol et la règle rapide qu'il induit.

D'un coup on a un monstre indéboulonnable qui charge en moyenne à 18/19 pas et ne peut pas être redirigé alors que le sphinx de guerre se traîne lamentablement et peut être redirigé par la première gargouille venue. Si le rôle du sphinx de guerre se résume le plus souvent à encaisser les charges adverses le rôle du nécrosphinx n'a rien à voir, il est purement agressif et doit charger, mieux il doit charger ses cibles favorites que sont la cavalerie, les unités d'infanterie dont les bonus fixes pourront être rattrapés par les blessures causées et le piétinement ou encore certains monstres pour lesquels l'E8 du nécrosphinx est rédhibotoire. Le simple fait de pouvoir choisir ses cibles et non subir les charges adverses fait à mon sens du nécrosphinx une unité ô combien inestimable, bien davantage en fait que le sphinx de guerre qui même s'il est tout à fait correct souffre de sa lenteur. Cette aptitude lui ouvre là encore de nombreuses options tactiques pour un RdT qui décide de jouer agressif: du lock de 5 ferox, à la chasse aux persos que tu as évoquée (sur un seigneur vampire sauf énorme coup de moule ça ne passe pas par contre), la chasse aux petites unités d'élite, il peut vraiment faire tout ce qu'aucune autre unité de l'armée RdT ne peut faire.

Ah et pour finir sur l'arche, je pense que tu la surestimes quand même un peu au vu de l'enthousiasme que tu manifestes! Certes elle est très bonne et moi aussi j'ai exulté le jour où mon adversaire EN a claqué son 18 sur un pack de 7 SF avec sa GB mais quand même, avec les bulles de commandement que quasiment tout le monde s'est mis à jouer son efficience a bien diminué. Elle garde un pouvoir de menace psychologique certain et est très bonne sur les monstres ou les machines de guerre mais ce n'est pas la panacée universelle non plus. Si l'adversaire a une armée qui la craint vraiment, dissiper un objet de sort n'est pas ce qu'il y a de plus difficile au monde, l'option de lancer 6 dés et de tenter l'irré mérite parfois d'être choisie mais la phase de magie se résume alors le plus souvent à ça! ^_^


Voilà pour mes deux francs de participation après 2 ans de jeu intensif et quasi exclusif des RdT! :shifty: Modifié par Ezekiel57
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C'est une capacité inné de la chose et non pas un objet (comme ceux du hierotitan par exemple) donc pas de soucie avec les fiascos.
[quote]
Par exemple par 10 en redirecteurs ils valent 40 pts, c'est une misère.[/quote]
C'est bizarre mais dans la définition de redirection il y a le mouvement non ? Avec 4ps effectif c'est très dur déjà avec du charognare c'est pas évident.
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tres bonne analyse de ezekiel57... :whistling:

Le necrotecte est un choix interessant cependant, souvent sous estimé, tout comme le necrosphinx qui est juste tres tres fort...
Ca fait plaisir de voir des ushabtis un peu! :lol:

Il y'a certaines regles d'or a respecter avec les ogres.
Toujours rester dans la bulle de CD avec toutes SES unités si possible.
Toujours placer le boute fer a plus de 6 ps d'une autre unité, et encore plus si celle ci n'est pas dans la bulle de CD.
Idem pour les chiens.

[quote]


C'est bizarre mais dans la définition de redirection il y a le mouvement non ?[/quote]

Si ils sont bien placés au deploiement, les 4 pas ne sont pas un soucis.
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