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[Analyse][ENoirs] Domaine de magie : Magie noire


fennec

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(pour Pasiphaé ^^)
Cet article est à associer à l'ensemble: [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=174191"]Sommaire de divers sujets[/url]

[Milieu/Mode de jeu: Entre amis, 1x par mois, fun (mais sans faire de cadeau pour autant)]

Le domaine de magie des Elfes noirs. Un domaine assez intéressant, avec des sorts très simple à lancer.


[b]-Sort 0: Puissance des ténèbres[/b]
Ce n'est pas un sort 0 proprement dit mais un sort que tout sorcier EN connait, quelque soit le domaine utilisé. Mais c'est sans doute ici qu'il est le plus pertinent de le traiter.

Ce sort est unique car il permet de générer 1d3+1 dés de magie. Il est généralement lancé à 2 dés (ou 1 quand on a une dague sacrificielle) car ainsi au pire on ne perd rien, au mieux on gagne 1 ou 2 dés de pouvoirs. Plus vous possédez de sorciers elfes-noirs plus vous pouvez potentiellement avoir une quantité énorme de dés de pouvoir et ainsi écraser la dissipation adverse.

Il y a principalement 2 chose à faire attention avec ce sort: Ne pas le lancer lorsque vous pourriez dépasser les 12 dés (ce serait du gaspillage) ainsi lorsque vous n'avez plus d'autres sorts à lancer.




C'est à peut-prêt tout pour ce sort, passons maintenant au domaine en lui même. Pour commencer, c'est un domaine V7, on a donc des valeurs de lancement très faibles et pas de mauvais sorts pour autant.

[b]-Vent glacial:
[/b]Projectile magique basique mais peut de plus empêcher une unité de tirer. Pas ultime mais efficace malgré tout. On le préférera souvent au sort 4, vent de lames.

-[b]Eclair noir:
[/b]Un autre projectile magique, de plus faible portée mais de force 5. Également très facile à lancer et efficace. On peut le lancer à 2 dés même avec un niveau 2 sans trop de risques (ou à nouveau avec 1 dé et la dague)

[b]-Mot de douleur:
[/b]Sort de malédication sympathique et simple à lancer, même pour un niveau 2. Lancez le sur une unité de tireur, elle sera moins dangereuse. Mais que diriez vous de le lancer sur ces guerriers du chaos qui désirent vous charger? Ils ne vous toucheront plus que sur du 5+ et vous 3+(relançable, évidemment) Je crois qu'il y réfléchira 2 fois avant de se lancer...

On peut également le lancer sur une unité que vous venez de charger, votre adversaire risque de tout faire pour le dissiper (sauf si vous le lancer sur du gobelin, car entre CC2 et CC1 ^^)

[b]-Vent de lame
[/b]Selon moi le moins bon sort du domaine. 3d6 attaques CC4 F4. En moyenne, contre un CC4, cela donne l'équivalent de 5 attaques de force 4, à peine plus que le vent glacial qui lui est 2x plus simple à lancer et empêche une unité de tirer.

On peut cibler 1x chaque perso/champion, mais les perso sont souvent mieux protégés et les champions, oui pourquoi pas...Après si vous avez un mage affaibli qui n'a plus qu'un seul PV, votre adversaire risque de ne pas sous-estimer votre sort qui a...un peu plus d'un chance sur 4 de tuer le mage...(enfin, ça dépend du mage)

Une combo intéressant est de le lancer sur une unité qui a subi le mot de douleur, rendant le sort beaucoup plus intéressant, vu que vous toucherez sur du 3+.

[b]-Voleur d'ame
[/b]La porté de ce sort très faible, seulement 12 ps (qui peut monter à 18ps si vous avez le familier espion) et la faible force font que se sort n'est pas facile à lancer de façons sure. Mais il a quand même son utilité.

-Premièrement il peut sauver la vie de votre sorcière, se sort pouvant être lancé au Cac et redonnant des PV à votre précieuse sorcière (jusqu'au double de ses PV initiaux)
-Une autre façon de l'utiliser c'est avec une sorcière sur pégase et familier espion. Vous pouvez ainsi avoir assez facilement une sorcière avec 6 PV qui court dans tous les sens et si vous la promenez intelligemment elle pourra garder longtemps ces PV.
-Une touche de F2 sans safe par figurine de l'unité, imaginez ce que cela donne sur une grosse unité de guerriers du chaos qui ont perdu de l'endurance car ils ont été amoindris par le sort du domaine de l'ombre...:clap:
-Une dernière façon de l'utiliser est pour forcer votre adversaire à perdre ses dés de dissipations, et on peut le comprendre. Une sorcière EN coute cher, alors si en plus elle peut reprendre ses PV...

Bref, un sort utile mais dont on ne doit pas vraiment se baser dessus lorsqu'on établit une stratégie.

[b]-Horreur Noire
[/b]Un sort tout simplement monstrueux! Un gros gabarit, test de force, sans dispersion..,et le tout sur du 11+
Autrement dit, il passera presque toujours obligeant votre adversaire à le dissiper si il veut sauver son pavé...et si il lui reste des dés avec tout ce que vous lui aurez déjà balancé à la figure...Il me semble donc plus utile de lancer ce sort en fin de phase.

Remarque: ce sort est encore plus dangereux couplé avec le sort de l'ombre qui diminue la force de votre adversaire.


Voilà, si il y a des commentaires/ajouts/modifications, faites signes. J'espère avoir fait ça correctement ^^

[color="#0000FF"][Edit : Aminaë : manque ton milieu/mode de jeu ;) [color="#000000"]=>fait[/color]
Et il manque aussi un sous-titre rigolo comme les autres ont fait :lol::rolleyes:][color="#000000"]=>fait[/color][/color] Modifié par fennec
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Alors tout d'abord :
Mode de jeu : (chez les amis 1 fois/s ; tournois 1 fois/m).
Vision du jeu : opti.


[quote]Il y a principalement 2 chose à faire attention avec ce sort: Ne pas le lancer lorsque vous pourriez dépasser les 12 dés (ce serait du gaspillage) ainsi lorsque vous n'avez plus d'autres sorts à lancer.[/quote]
J'ajouterais ici qu'il faut prendre garde à ne pas laisser de dès inutilisés, ces derniers amenant une touche F4 par dès restant sur la sorcière, ce qui peut rapidement s'avérer fatal.
Globalement ce sort peut être joué de deux façons :
- en entrée de phase (si vous avez moins de 10 dès), en le lançant avec deux dès -> soit votre adversaire dissipe, le plus souvent en utilisant plus de dès de dissipation que vous avez utilisé de dès de pouvoir, soit il le laisse passer et vous augmentez votre capital de dès (en général de 1 dès, mais c'est toujours ça de pris). N'hésitez pas à lancer ce sort avec toutes vos sorcières, de façon à forcer la dissipation ou à creuser l'écart en magie (et toujours en prenant garde aux 12 dès dans la réserve
- en fin de phase, avec un ou deux dès, une fois qu'il n'y a plus de dissipation en face. De cette façon vous pouvez prolonger votre phase de magie de un ou deux sorts.


[quote][b]-Vent glacial:
[/b]Projectile magique basique mais peut de plus empêcher une unité de tirer. Pas ultime mais efficace malgré tout. On le préférera souvent au sort 4, vent de lames.[/quote]
Ce sort peut au contraire être tout à fait ultime : par exemple il peut empêcher 5 incendiaires de tirer sur une hydre, ou une unité de salamandres de souffler sur vos furies, etc. L'armée EN a au final une certaine vulnérabilité face au tir adverse, réduire la capacité d'attaque à distance de l'ennemi est donc plus qu'intéressant.

[quote][b]-Mot de douleur:
[/b]Sort de malédication sympathique et simple à lancer, même pour un niveau 2. Lancez le sur une unité de tireur, elle sera moins dangereuse. Mais que diriez vous de le lancer sur ces guerriers du chaos qui désirent vous charger? Ils ne vous toucheront plus que sur du 5+ et vous 3+(relançable, évidemment) Je crois qu'il y réfléchira 2 fois avant de se lancer...

On peut également le lancer sur une unité que vous venez de charger, votre adversaire risque de tout faire pour le dissiper (sauf si vous le lancer sur du gobelin, car entre CC2 et CC1 ^^)[/quote]
Sort à mon avis indispensable. Il a le même rôle que le vent glacial lors des premiers tours : empêcher l'adversaire de vous tirer dessus. Puis une fois les cac commencés...
Un sort qui sera donc toujours utile et qui bénéficie d'un gros avantage : ce n'est pas un reste en jeu, il officiera donc durant deux phases de cac.

[quote][b]-Vent de lame
[/b]Selon moi le moins bon sort du domaine. 3d6 attaques CC4 F4. En moyenne, contre un CC4, cela donne l'équivalent de 5 attaques de force 4, à peine plus que le vent glacial qui lui est 2x plus simple à lancer et empêche une unité de tirer.

On peut cibler 1x chaque perso/champion, mais les perso sont souvent mieux protégés et les champions, oui pourquoi pas...Après si vous avez un mage affaibli qui n'a plus qu'un seul PV, votre adversaire risque de ne pas sous-estimer votre sort qui a...un peu plus d'un chance sur 4 de tuer le mage...(enfin, ça dépend du mage)

Une combo intéressant est de le lancer sur une unité qui a subi le mot de douleur, rendant le sort beaucoup plus intéressant, vu que vous toucherez sur du 3+.[/quote]
Ce sort n'est pas du tout à sous-estimer :)
Certes il semble finalement équivalent au vent glacial (encore qu'un peu au dessus puisque contre des CC de 4 à 8 il fera en moyenne 5 touches, contre 3,5 pour le vent, et que contre les CC inférieures à 4 il en fera 7), mais il a pour avantage d'être considéré comme des attaques au corps à corps, et cela change tout. Ainsi contre des hallebardiers du Chaos avec bouclier, vous ne laisserez non pas une save 4+ mais une 5+, le bouclier étant ignoré. Et surtout, contre une machine de guerre vous blesserez sur l'endurance des servants, donc sur 3+, 4+ au pire. C'est à dire qu'une machine impériale est potentiellement détruite par ce sort (7 touches, 4,66 blessures) et qu'une machine naine a une chance sur deux de subir le même sort (5 touches, 2,5 blessures).
Plutôt intéressant non ?


[quote][b]-Horreur Noire
[/b]Un sort tout simplement monstrueux! Un gros gabarit, test de force, sans dispersion..,et le tout sur du 11+
Autrement dit, il passera presque toujours obligeant votre adversaire à le dissiper si il veut sauver son pavé...et si il lui reste des dés avec tout ce que vous lui aurez déjà balancé à la figure...Il me semble donc plus utile de lancer ce sort en fin de phase.

Remarque: ce sort est encore plus dangereux couplé avec le sort de l'ombre qui diminue la force de votre adversaire.[/quote]Ce sort a surtout un énorme avantage que tu n'as pas cité : il peut être lancé [b]n'importe où[/b] à moins de 18 pas du lanceur, donc y compris dans un corps à corps. Et poser une grande galette faisant faire un test de force à tout le monde en dessous dans un corps à corps un peu difficile, ça n'a pas de prix :)


On a donc avec la magie noire un domaine polyvalent (blast, gestion de masse, protection de l'armée contre le tir...) et ultra complémentaire de l'armée (quelle importance d'avoir une E3 généralisée si l'ennemi ne peut pas vous tirer dessus ? et quoi de plus jouissif que d'avoir pléthore d'attaques haineuses face à un adversaire réduit à CC1 ?) et permettant une importante saturation magique (et quand on a une dague sacrificielle et un petit sort bonus qui vont bien...). Que demander de plus ?
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[quote]Ce sort peut au contraire être tout à fait ultime : par exemple il peut empêcher 5 incendiaires de tirer sur une hydre[/quote]franchement, t'es surstat quand tu fais ta perte hein... parce qu'une blessure ne suffit pas, il faut une perte.
Donc si un incendiaire est blessé, ok, mais sinon lui faire perdre 2pv sur 1d6 touches qui blesseront sur 4+, invu 5+ derriere, c'est loin d’être gagné.
C'est sur que contre du démon, y'a pas toujours de meilleures cibles, mais si par exemple tu as des gargouilles, des hurleurs (on peut rêver) ou toute autre saleté en nombre réduit, difficiles à tuer au tir et avec une faible résistance, perso je les préfères aux incendiaires (à nouveau sauf si un incendiaire est blessé)

Mais en duel fratricide, tuer 1 arbalétrier pour en empêcher 19 autres de te bombarder de traits d'arbalète, c'est clairement bien plus important que de faire des morts à la mode boule de feu !


Sinon pour revenir au sort 0, depuis la V8 et la fin de lancements si un sort est un échec ou est lancé avec un résultat aux dés inférieur à 3, je ne le lances plus à 1d sauf en fin de phase.

Et d'ailleurs perso je l'aime bien comme ça ce petit sort --> je ne conditionne pas son lancement au fait que la dissipation adverse est vide, mais au fait que je n'ai plus que n dés (n étant le nombre de sorcières que je joue, et qui ont des sorts encore à lancer et valant max 8+/10+ selon le niveau de ma sorcière).
Dès que j'en suis là, hop, chacune lance son petit dé.
Si ça passe pas, tant pis elle avait lancé ses sorts.
Si ça passe, minimum 2d reviennent pour lancer un sort.

Donc avec 2 sorcières, je garde toujours 2d pour ma fin de phase, peu importe que l'adversaire n'ai plus de dissipation depuis 3 sorts, j’attends la fin de ma phase.
En général tu as 2 sorts gagnés, un si tu n'es pas veinard.

[color="#0000FF"][Manque le milieu, mode de jeu ;)][/color] Modifié par Aminaë
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Le sort 0 est très intéressant a 1 dès... si on a la dague, car celle ci rajoute un dès de pouvoir (et c'est bien précisé) et l'on décide après le lancement des autre dès.

Donc en gros, je prend un dès, je lance, si 3+ va y claque 2 dès pour dissip ou je me regongle, si 1-2, je sacrifie un pinpin, et le sort passe quand même :D
[color="#0000FF"]
[Manque le milieu, mode de jeu ;)] [/color]
[quote]regongle[/quote][color="#0000FF"]
Régale ? Ou c'est un autre mot ?[/color] :huh: Modifié par Aminaë
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Évidemment, avec la dague tu peux la jouer V7, lancement en début de phase et pression assurée pour l'adversaire. Mais ça avait déjà été dit non ?

Ceci dit la dague est de plus en plus souvent soumise à restrictions, quand elle n'est pas mise à la benne avec Khaeleth.



Sinon vu qu'on parle de combos, un truc anecdotique mais qui fait mal quand ça t'arrive ==> parchemin de "pouf grenouille".
Tu lances ton sort, l'autre te balance son parchemin, et pour peu que tu ne sois que niveau 2/3, tu as de bonnes chances de devenir une grenouille.
Embêtant, ton sort est passé, mais tu ne pourras pas utiliser tes dés.
Embêtant, puisque si t'es niveau 2, et que t'as pas d'invu, en gros t'es mort (2 pains F4 minimum, statistiquement plutôt 3, et peut aller jusqu'à 4, ouille)

Sur un niveau 2 sans invu, les chances que la sorcière meurt sont grandes ==> 66% si je ne m'abuse.

Ce parchemin est assez peu joué, mais quand les gens y verront un bon moyen de faire mourir les sorcières druchiis, on en verra peut être un chicouilla plus :whistling:

[color="#0000FF"][Manque le milieu, mode de jeu ;)] [/color]
Je suis un vil joueur de tournoi, milieu dur avec des optimisateurs en majorités, et quelques bisounours égarés. Modifié par capopik
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[quote name='capopik' timestamp='1315902831' post='1992841']
[quote]Ce sort peut au contraire être tout à fait ultime : par exemple il peut empêcher 5 incendiaires de tirer sur une hydre[/quote]franchement, t'es surstat quand tu fais ta perte hein... parce qu'une blessure ne suffit pas, il faut une perte.
Donc si un incendiaire est blessé, ok, mais sinon lui faire perdre 2pv sur 1d6 touches qui blesseront sur 4+, invu 5+ derriere, c'est loin d'etre gagné.
C'est sur que contre du démon, y'a pas toujours de meilleures cibles, mais si par exemple tu as des gargouilles, des hurleurs (on peut rever) ou toute autre saleté en nombre réduit, difficiles à tuer au tir et avec une faible resistance, perso je les préfères aux incendiaires (à nouveau sauf si un incendiaire est blessé)
[/quote]
Mais rien ne t'obliges à commencer par ce sort :shifty:
Tu peux par exemple lancer 1d6 touches F5, qui mettront 1pv, puis achever l'incendiaire avec le vent glacial ^_^

[color="#0000FF"] [Edit : Là il n'y a pas le milieu/mode de jeu, mais c'est pas grave, il l'a mis dans son premier post, du coup, pas besoin de le remettre ;)][/color] Modifié par Aminaë
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Houa super ton sujet!
Tu veux bien le mettre dans mon sommaire?

Il suffirait de mettre ceci :
[code]Cette article est à associer à l'ensemble :
[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?app=forums&module=post§ion=post&do=new_post&f=58"]Sommaire de divers sujets[/url][/code]

Quelque part sur le premier poste. Dans tout les cas, je vais juste mettre dans le sommaire ton sujet... Si ça te gêne, n'hésite pas à me MP, et je le retire.

Sinon, pour moi le domaine s'articule en trois logiques assez distinctes :
-Un bon anti tir avec vent glaciale et mot de douleur... Aussi au Cac, mais là c'est plus ponctuelle... Ne pas trop compter dessus.

-Un excellent dégât longue portée (dot l'horreur noire, l'un des meilleurs sort du jeux : l'utli le moins couteux à lancé... Pas besoin de chercher l'iré pour le lancer à chaque tour et donc le passer de temps en temps.

-Un sort de courte portée.

Pasi, répondre c'est facile... Mais il faut qu j'édite/corrige TOUT mes sujets -_-.

Ce dernier me gêne dans la mesure où il demande une logique de jeux un peu suicidaire et pas vraimet en adéquation avec les autres sorts... Reste qu'il est très puissant en lui même.

Du coup, il n'est AMHA vraiment jouable que pour un mage N2 secondaire après un N4 magie noire qui ne prend pas volontairement le en question... Idéalement, le mage N2 est sur pégase, mais au fond le chawal fait presque aussi bien pour nettement moins chère... mais c'est risqué.

Autre possibilité : comme sort ponctuelle, au même titre que les bénédiction/malédiction, c'est à dire à lancer au bon moment depuis un chausson derrière la ligne principale.

Soit dit en passant, vu la résistance des EN, pas la peine de parler d'incendiaire : bloquer le tir d'une unité de 20 arba est déjà largement assez bien....

[color="#0000FF"]Edit Ami[/color] :
[quote]Mais il faut qu j'édite/corrige TOUT mes sujets[/quote]
[color="#0000FF"]Et aussi CETTE réponse ;p :lol:[/color] Modifié par Aminaë
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