Pasiphaé Posté(e) le 14 septembre 2011 Partager Posté(e) le 14 septembre 2011 (modifié) [b]Introduction et définition du terme :[/b] La doctrine du sur-nombre local est une des doctrines de l'art militaire français moderne (en tout cas d'après le livret blanc, que vous pourrez trouver si vous cherchez bien). Ce n'est pas surprenant : avec la souplesse dans la chaîne de commandement et l'apparition d'un QG relativement moderne, il s'agit de l'une des grandes innovations apportés par Napoléon. En claire, c'est un truc trop Kioul. Avant tout, et pour un peu de précision, je me permets de préciser une chose importante : [b]Le surnombre local à Warhammer porte mal son nom...[/b]Pourquoi? Parce que la disparité des troupes en présence en terme de qualité est importante! Pour donner un exemple caricatural : 5 chevaliers du chaos élue sont en surnombre face à 10 gobelins... Les gobelins sont plus nombreux, mais ça ne change rien : ils n'ont aucune chance face aux élues. Et c'est normale! Les élues infiniment plus chère que les gobelins! En fait, je parlerais de surnombre local dans le cas où beaucoup plus de [b]points[/b] seront investis dans une zone par l'un des deux belligérant. C'est une chose très importante à comprendre, et qui se base sur une hypothèse simple : les valeurs en point (même si elles ne sont parfois pas si équilibré) sont le meilleur indice de la valeur de telle ou telle troupe : une unité qui coute chère est souvent plus efficace. On note d'ailleurs que beaucoup de termes utilisés par les joueurs de batle se prêtent bien à cette approche : ainsi, le terme de rentabilité, mais surtout de clicage ou de bus... Mais nous y reviendrons. Notez que tout cela vient d'un phénomène étrange : plus on met de puissance dans une zone, plus on est fort dans cette zone. [b] Extension de définition et concepts de bases: [/b] A priori, le surnombre local, c'est un truc de corps à corps : ça consiste à avoir plus de points dans un corps à corps que l'ennemie, et donc plus de chance de le gagner... Genre le gros bus de 400 points d'en face (plus le seigneur de bashe), s'il chope une unité, il va en faire de la bouillie... Si j'arrive à charger de face ET de flanc une unité de 200 pts avec deux voir trois unités de même valeur, même idée. Mais c'est un peu plus subtile que ça : une catapulte qui vise une zone du champ de bataille (une unité dangereuse d'en face) va investir ces points dans cette zone. A titre d'exemple : deux joueurs chaotique avec chacun un gros bus identique chacun (20 guerriers élues du chaos de korn avec perso, pour faire dans le léger) qui veulent s'affronter face à face... La victoire et aléatoire, et le surnombre local peut déterminant... Maintenant, si l'un des deux investie en plus les points d'un canon made in chaos dans le combat (en tirant à chaque tour sur le gros bus ennemis), cela va faire la différence : en d'autre terme, il aura investi plus de points dans cette zone du champ de bataille... Et 10 élues de korn face à 20 élues, c'est déjà plus facile de voir le vainqueur... Dans le même ordre d'idée, la magie : les sorts de bénédiction/malédiction sont des outils formidables de surnombre local momentanés... Les sorts de dégâts ou de résurrection de surnombre local permanent. A ce titre, on remarque que le surnombre local est d'autant plus facile qu'on a une chose précieuse : des points que l'on peut envoyer où l'on veut pour faire un surnombre local : le joueur chaotique peut faire tirer le canon ailleurs, et profiter de ce surnombre local à un autre endroit. On désignera cela par le terme de capacité de projection. On voit donc que l'artillerie a la meilleur capacité de projection, suivi de la magie, du tir plus classique et des unités de redirections/pas besoin de charge pour être utile, des unités de corps à corps mobile puis des unités d'infanteries... Trois méthodes pour profiter de ce surnombre local, dépendant des différentes capacités de projections : -Les unités de surnombre local instantané (tir, magie, mais aussi troupes qui n'ont pas besoin du combat au corps à corps pour être effectif, comme la bulle de CD du commandement ou celle de la GB) sont ainsi celle qui seront affectée en fonction de la bataille, en varient possiblement à chaque tour. La méthode demande surtout une bonne capacité d’à-propos, basé sur une connaissance des règles/particularités spécifiques (certains sorts sont à lancé à certains moment, les boulets de canon sont mieux contre les monstres que l'infanterie légère)... Reste qu'il faut être capable au bon moment de l'accorder aux autres troupes de surnombre local pour en multiplier les effets. -Les unités de surnombre local basé sur une grande force de percussion : le but est de les avancer de façon agressive, pour pousser l'engagement et profiter au mieux de la force naturelle de l'unité... Surtout efficace avec des infanteries solides... C'est le bus en gros. -Les unités de sur-nombre local de type réserve tactique : en gros choper les flancs avec une unité faite pour... Ou de quoi charger à plusieurs contre un! Ici, la condition est d'avoir une stratégie pour supporter le choc initial (unité bloqueuse, mais aussi unité de bashe ou même redirection ou magie). Plus les réserves sont lentes, plus les méthodes de blocage doivent pouvoir durer. Exemple : un skaven a une abomination et une unité de VdC qui sert aussi de chausson... Le premier permet d'avoir des troupes bloqueuses moins efficaces : grâce à son mouvement aléatoire (qui permet des charges sur un flanc efficace), la charge peut se faire dès le tour suivant... Par contre, si le chausson est amené à faire une charge de flanc, doit tenir plus longtemps :le chausson va en général être dans une position qui demandera un tour de plus pour préparer la charge vue qu'il est placé dans l'optique de protéger les persos initialement. Classiquement, une unité bloqueuse prend la charge, la suivante à côté charge de flanc... Cette stratégie est un peu trop visible, et marche rarement juste comme ça (redirection et autre oblige), il faut donc être près à avoir de meilleurs bloqueurs. C'est d'ailleurs là où le clicage est utile : il permet de stopper des unités de surnombre local ennemie et/ou de donner une cible plus facile pour les siens. Notez que si vous avez le surnombre local sur une zone du champ de bataille... Vous ne l'avez pas ailleurs! Cela veut dire que'ailleurs sur le champ de bataille, il faut que le sur-nombre ennemi ne compte pas (et qu'il compte chez vous). C'est d'ailleurs l'un des rôles principales de la redirection, et un autre du blocage. On note qu'un refus de flanc n'est rien d'autre qu'une stratégie de surnombre local à grande échelle, où la défense sur le sur-nombre local ennemie... C'est la distance avec vos troupes! Dans le même cadre, la stratégie de la ligne est précieuse si elle est acceptée... A ce titre, les comptes vampires sont parmi les plus grands champions du sur-nombre local : leur magie semble conçu pour ça (danse macabre, résurrection, invoc de nehec...), elles ont des de blocages en nombre et des unités de surnombre local et varié (GdC, monstre, héros basheur ou simple goule). Le chaos mortelle y a aussi une prédisposition, mais souffre d'une orientation : elle ne peut appliquer toutes les stratégies du surnombre local. [b]Les limites du surnombre local :[/b] ET là, tout se résume à un mot : rentabilité. Si vous avez mobilisé 500 points pour un tuer 100, c'est moyen... C'est pour cela que l'on privilégiera le tir et le sur nombre par réserve que les unités de chocs, plus facile à "dérentabiliser"... Exemple : d'un côté deux unités de chaotiques bien bourrin, de l'autre deux unités de goules en avance sur le reste du dispositif et une unité de garde des cryptes entre les deux. Les deux ont la même valeur... Et le chaotique aura un surnombre local plus facile. Le truc, c'est que si on charge une unité de goule, les gardes des cryptes peuvent contre-charger : le surnombre sur l'une ou l'autre unité est possible, sans que les points ne soient "gâché" si une des unités de goule est bloqué. S'il y a trois menaces plus faibles, chaque unité peut y répondre. Enfin, s'il y a deux grosses menaces, les comptes vampires peuvent user de leur magie et heaume de commandement sur une unité de goule, tandis que l'autre est aidé par la charge de flanc des GdC (ou on fait attendre une unité de goule, puis une fois que l'autre menace est détruite, on passe à la deuxième... Plus d'options je vous dit!). Par ailleurs, il faut éviter que le sur-nombre local ennemie ne vous gêne vous... En claire, avoir des unités qui puissent le supporter, soit par la mobilité, soit par la distance (arme de tir) soit par la capacité de résistance, soit par une répartition en beaucoup d'unités de petits prix. [b]Dans la pratique et conclusion:[/b] Cherchez les combots/la synergie! Les esclaves skaven se combinent à un surnombre local par le tir/magie, le roi des tombes donne son CC à son unité, la magie peut affecter plus ou moins efficacement vos unités... Il y a plein d'exemples, gros ou petit. En effet, les combots sont intrinsèquement des outils de surnombre local : ils demandent d'investir des points dans des compositions d'OM/unités qui doivent être/affectés une même zone du champ de bataille (la défense magique étant une zone à part entière). C'est aussi une manière de rendre son surnombre local plus efficace que celui de l'adversaire. Ainsi, si vous avez 200 points de plus en combots dans une zone du champ de bataille, c'est plus efficace que 200 points de plus de l’ennemi sans cohérence interne. Ce n'est ici qu'une présentation rapide, pour lancer la discutions, mais le concept est centrale AMHA. Pasi ,et je m’arrête ici : me lève tôt demain! [quote]Mode de jeu : (en club 1fois/semaine, avec des inconnues : de 5 fois par semaine à 0 par mois (celon la période de l'année et les disponibilités). Vision du jeu : Supra mou/fun en club , mode "pas de cadeau" sinon[/quote] Modifié le 15 septembre 2011 par Pasiphaé Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Aminaë Posté(e) le 15 septembre 2011 Partager Posté(e) le 15 septembre 2011 (modifié) [color="#0000FF"]Ah, au fait, le Tag n'est pas bon : Je précise du coup Il n'y a que les [Tuto] qui ont trois Tag, les autres sujets ont juste deux Tag. Si on regarde dans le règlement, on vois bien qu'il n'y a pas de place pour les Tag inventés... et... stratégie n'est pas un Tag Merci d'éditer le premier post (il faut activer l'édition complète pour pouvoir accéder au titre) Et RELIS-TOI Boudiou ! Même dans le Tag tu fais des fautes ! [/color]Il te manque l’indication du mode de jeu (en signature c'est pratique ). type : [quote]Mode de jeu : (chez les amis 1 fois/a ; tournois 6 fois/a). Vision du jeu : hardcore.[/quote] Modifié le 15 septembre 2011 par Aminaë Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Renardfeu Posté(e) le 15 septembre 2011 Partager Posté(e) le 15 septembre 2011 C'est vraiment un post super intéressant, merci Pasi Par contre, je me suis dit en le lisant qu'on peut aussi faire compter le terrain dans le surnombre local. Si j'ai bon, ça peut être intéressant à préciser. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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