Asarel Posté(e) le 16 septembre 2011 Partager Posté(e) le 16 septembre 2011 (modifié) [center][size="7"][color="#008080"][b]TACTICA SPACE WOLVES[/b][/color][/size][/center] [i]Veuillez ajouter vos commentaires dans le sujet suivant : [url]http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=135650[/url][/i] [color="#008080"][size="4"][b][u]SOMMAIRE DETAILLE[/u][/b][/size][/color] [color="#008080"][b]Partie I - Les Space Wolves[/b][/color] [color="#8B0000"]Pourquoi choisir les Space Wolves ?[/color] [color="#8B0000"]Présentation du codex[/color] (généralité sur les points forts et points faibles) [color="#008080"][b]Partie II - Stratégie et tactique[/b][/color] [color="#8B0000"]Règles spéciales [/color]: Et il ne connaitrons pas la peur, Contre-attaque, Sens Aiguisés, Règles des Griffes Sanglantes (Charge Berserk, Indiscipliné), Règles QG (Double Slot, Mâles Dominant) [color="#8B0000"]Types de listes[/color] : Mécanisé, Fantassin, Mixte (Fep avec module, semi méca, ...) [color="#8B0000"]Thème de liste[/color] : fluff d’un seigneur loup, autre ? [color="#8B0000"]Contrainte de liste[/color] : Débuter rapidement, Liste de tournoi dur (Multiple Small Unit, ...) [color="#8B0000"]Déploiement[/color] : Sans réserve / Avec Reserve, Fep et AdF [color="#008080"][b]Partie III - Arsenal[/b][/color] [color="#8B0000"]Armures et Protections[/color] : Armure Energétique, Armure Runique, Armure Terminator, Bouclier tempête, Ceinture de Russ/Amulette du Loup, Queue de Loup [color="#8B0000"]Armes[/color] [list][color="#A0522D"]Armes lourdes[/color] : Bolter Lourd, Canon d’assaut, Canon Laser, Fusil de Sniper, Lance Flamme Lourd, Lance Missile, Lance Plasma Lourd, Multifuseur [color="#A0522D"]Armes de Tir Rapide & d’Assaut[/color] : Bolter, Lance Plasma, Bolter Combiné , Fuseur, Lance-Flamme, Fulgurant [color="#A0522D"]Pistolets[/color] : Pistolet Bolter, Pistolet Plasma [color="#A0522D"]Armes de corps à corps[/color] : Epée tronçonneuse ou lame de combat, Arme Energétique, Lame de givre, Arme de force runique, Griffes de loup, Gantelet Energétique, Marteau Tonnerre, Poing Tronçonneur, Marque du Wulfen, Arme de Dreadnought. [color="#A0522D"]Grenades[/color] : Antichar, Fragmentation, Bombe à fusion[/list] [color="#8B0000"]Equipements de Véhicule[/color] : Autocanon, Lance grenade à fragmentation, Fulgurant, Lame de bulldozer, Bouclier de sièges, Missile Traqueur, Projecteur [color="#8B0000"]Equipements divers[/color] : Moto, Réacteur dorsal, Monture Loup Tonnerre, Collier dent de loup, Loup Fenrissien, Croc de Morkai [color="#8B0000"]Pouvoir psy[/color] :[list] [color="#A0522D"]Attaque de tir psychique[/color] : Eclair vivant, Mâchoire du loup du monde, Fureur des esprits loup, Coup de Tonnerre, Ouragan Meurtrier [color="#A0522D"]Autre[/color] : Appel de la tempête, Colère de l’orage[/list] [color="#8B0000"]Saga[/color] : Wulfkin, Guerrier née, Chasseur, Majesté, Loup de fer, Ours, Tueur de Bêtes [color="#008080"][b]Partie IV - Unités[/b][/color] [color="#8B0000"]QG[/color] : Logan Grimnar, Njal des Tempêtes, Ragnar Crinière Noire, Ulrik le Tueur, Canis des Loup, Bjorn Main Terrible, Seigneur Loup, Prêtre Loup, Prêtre des Runes, Chef de grande meute garde loup, [color="#8B0000"]Elite[/color]: Garde Loup (Arjac) , Scout, Prêtre de Fer, Dreadnought, Dreadnought Vénérable, Loup solitaire [color="#8B0000"]Troupe[/color]: Chasseur Gris, Griffe Sanglante (Lukas) [color="#8B0000"]Attaque Rapide[/color] : Loup Fenrissien, Motard Griffe Sanglante, Serres Sanglante, Cavalier Tonnerre, Landspeeder [color="#8B0000"]Soutien[/color] : Long Croc, Vindicator, Predator ,Whirlwind, Land raider, Land raider Crusader, Land raider Redeemer [color="#8B0000"]Transport Assignés [/color]: Rhino, Razorback, Module d’atterrissage [center] [color="#2F4F4F"][b]_______________________________________________________[/b][/color][/center] [color="#008080"][size="4"][b][u]PARTIE I - LES SPACES WOLVES[/u][/b][/size][/color] [color="#8B0000"][u]POURQUOI CHOISIR LES SPACE WOLVES ?[/u][/color] Les Space Wolves sont l'un des chapitres les plus célèbres de Warhammer 40,000. Le chapitre est installé sur Fenris, un monde de glace aux conditions environnementales extrêmes et très changeantes. Ce monde inhospitalier et barbare forge des hommes redoutables. Les Space Wolves sont sélectionnés parmi les meilleurs et les plus aptes à survivre des guerriers de Fenris. Les membres du chapitre sont fidèles à l’Empereur tout autant qu’aux enseignements de leur primarque. Leur conception tribal de la loyauté et de l'honneur ainsi que leurs traditions fenrissiennes font d’eux des guerriers féroces mais peu orthodoxe. Parmi les chapitres Space Marines, les Space Wolves sont aussi connus pour leur engagement contre les Thousand Sons durant l’Hérésie et leur compétition avec le chapitre des Dark Angel. Rappelons enfin que les Space Wolves forment un chapitre unique et sans successeur à l'exception des Wolf Brothers qui furent dispersés pour cause d'instabilité génétique. Les Space Wolves sont des Space Marines à l’identité visuelle bien particulières. Leurs armures décorées de runes, de crocs ou de queues de loups, inspirés des civilisations Celtes et Viking, leur donnent une apparence barbare emprunte de superstition et de mysticisme. L’esprit libre et non conformiste des unités Space Wolves permettent de créer une armée personnalisée composée de figurines singulières tout en conservant un aspect homogène. Enfin, d'un point de vue du jeu, les Spaces Wolves sont à l'instar des autres Chapitres Space Marines des guerriers d'élites au moral solide, particulièrement bien entraînés et équipés, déployés en petits nombres. Grâce à des unités d’infanteries spécialisées, les Space Wolves sont capables d’engager l’ennemi à courte portée comme au corps à corps et parfois bien mieux que d’autres chapitres. Le codex offre une diversité d’unités assez large qui permettent de créer des armées assez différentes tout en conservant une compétitivité appréciable. Si vous cherchez une armée à l’historique recherché, composée d’une poignée de guerriers d’élite honorable, fiers et glorieux inspirés des mythes nordiques et orienté vers le combat à courte portée, alors vous aimerez prendre la tête d’une armée Space Wolves. [color="#8B0000"][u]PRESENTATION DU CODEX[/u][/color] [b]Puissance de feu :[/b] Les Space Wolves disposent d'un choix intéressant d'unités disposant d'arme à longue distance (36-48 ps). Les armes à longue portée sont disponibles dans quasiment tous le schéma d'armée. On compte des choix prestigieux comme le prêtre des runes (psyker) en QG, Dreadnought (marcheur) de fond de cours en Elite, Landspeeder Typhoon (antigrav rapide) en Attaque Rapide, les Longs Crocs (Infanterie avec arme lourde) ou le Predator (char lourd) en Soutien ou le Razorback (char léger) en Transport Assignée. Cette puissance de feu confortable permet aux Space Wolves d'affaiblir leurs ennemis au début de la bataille, alors que leurs unités de tir à courte portée (6-24ps) se mettent en position. A nouveau, le choix dans le schéma d’armée est assez large et propose des unités efficaces comme le Prêtre des Runes en QG, les Gardes Loup, Scouts et certaines configurations de Dreadnoughts en Elite, les Chasseur Gris (Infanterie lourde tactique) en Troupe, le Landspeeder Tornado en Attaque Rapide ou le Vindicator (char lourd) en soutien. Attention toutefois, les Space Wolves ne doivent pas être confondu avec une armée de tir. La Garde Impériale ou l'Empire Tau tiennent ce rôle avec des armes dépassant largement les 48 ps de portée. [b]Versatilité au combat rapproché :[/b] De part leur profil et leur équipement, les troupes principales des Space Wolves, les Chasseurs Gris, sont très capables en fusillade grâce à un CT correct et des armes à tir rapide et quelques armes spéciales. Ces même troupes sont aussi compétentes en corps à corps grâce à leur profils de Space Marine et leurs équipements d'assaut (armure lourde, deux armes, grenades, options d'arme spéciale). Les Space Wolves sont donc bon au corps à corps au vu de leur prix, sans toutefois être exceptionnel. Des troupes plus mobiles, avec une meilleure initiative seront supérieures en assaut alors que des troupes disposant de grenades défensives ou d'insensibilité à la douleur seront supérieures en défense. [b]Mobilité [/b]: Les Space Wolves disposent de transports assignés peu couteux et adaptés à leur style de combat. Cependant leur mobilité reste moyenne comparée à d'autres armées. Les choix les plus rapides sont plus souvent spécialisés dans le corps à corps et ne sont pas toujours les plus efficaces ou les moins onéreux du codex. [b]Armée d'élite et Infanterie de choix :[/b] Les Space Wolves, en tant qu'armée Space Marine est une armée d’élite. Les profils de chaque figurine sont élevés et leur coût de base aussi. Une armée Space Wolves sera souvent en effectif limitée. De plus, le commandement de l'armée Space Wolves est bon sans être excellent. En effet, plusieurs unités auront des difficultés si elles ne sont pas accompagnées d’un personnage ou d’un chef de meute qui ajouterons un surcout notable et/ou consommerons un choix Elite très recherché. Le faible effectif n'est toutefois pas un problème insurmontable. Il est très intéressant de voir que dans l'infanterie Space Wolves, se trouve les meilleures unités du codex qui sont aussi les moins chers (Chasseurs Gris, Longs Crocs, Prêtre des Runes). Il est donc possible de faire une armée avec de très nombreuses armures énergétiques, en fin de compte. [b]Faux amis : [/b]Les Space Wolves sont un Chapitre à part, et il ne faut pas les jouer comme une légère variante des Space Marines, mais bien comme une armée totalement unique. Les recettes qui marchent chez les autres chapitres ne marcherons pas forcément chez les Space Wolves. A contrario, il existe des stratégies ou tactiques qui fonctionneront bien mieux chez les Space Wolves que chez d’autres chapitres. [b]Réputation: [/b]Enfin, on peut dire qu'il y a quand même un certain "coût social" à jouer Space Wolves : appréciation dure en tournoi, réputation de codex fumé, etc. C'est qu'une source de motivation supplémentaire pour faire bonne impression et se montrer à la hauteur de ce chapitre prestigieux ! [center] [color="#2F4F4F"][b]_______________________________________________________[/b][/color][/center] [color="#008080"][size="4"][b][u]PARTIE II - STRATEGIES ET TACTIQUES[/u][/b][/size][/color] [color="#8B0000"][u]REGLES SPECIALES[/u][/color] [color="#A0522D"][b]Règles Communes [/b][/color] [list] [*][b]Et ils ne connaîtront pas la peur: [/b] Le bon niveau de commandement des Space Wolves est complété par la capacité à se regrouper facilement dans les pires conditions comme des pertes importantes. La difficulté principale consistera à se trouver à plus de 6 ps de l’ennemi. Cette règle a aussi pour effet une meilleure viabilité des unités à faible effectif. [*][b]Contre-attaque :[/b] Cette règle spéciale permet aux Space Wolves de conserver le même impact réception d’assaut qu’en assaut. La différence se fera donc sur les capacités de l’ennemi à tirer bénéfice de la prise d’assaut. Malgré la règle contre-attaque, il faudra garder à l'esprit que bien souvent le fait de charger est profitable: [list][*]Une unité SW chargeant subira moins d'attaques (et on peut priver l'adversaire de certains bonus comme la charge féroce, etc.), [*]Une unité peut se réfugier au close pour éviter d'être ciblés pas des tirs [*]La prise d’initiative de l’assaut permet de choisir les options corps à corps les plus avantageuses (attaquer avec plusieurs unités contre une unité ennemi, ...). A l’inverse, en réceptionnant, on offre cet avantage à l’ennemi. [/list] La contre-attaque est une option tactique supplémentaire, dont il faudra évaluer l'intérêt en fonction de chaque situation. Enfin il faut noter que cet avantage requiert de réussir un test de commandement (et le nombre de tests pouvant être important), si l'on veut profiter pleinement de cette règle il ne faudra pas hésiter à inclure dans ses escouades des individus à Cd bonifié (gardes loups principalement, mais aussi personnages indépendants, etc...). [*][b]Sens aiguisés :[/b] en combat nocturne ou en déploiement brouillard de guerre, les infanteries SW ciblent plus facilement les unités adverses que la plupart des autres armées. Rappelons qu’en moyenne la portée sera de 21 ps et le maximum 36 ps. [/list] [color="#A0522D"][b]Règles des Griffes Sanglantes [/b][/color] [list] [*][b]Charge Berserk :[/b]Grâce à la charge berserk, les unités de griffes sanglantes disposent d'un nombre impressionnant d'attaques lorsqu'elles chargent. [*][b]Indisciplinés :[/b] Les griffes sanglantes laissées à elles seules vont perdre en maniabilité et en puissance de feu. Il sera donc préférable de leur adjoindre un encadrement (PI ou Garde Loup) pour les canaliser. [/list] [color="#A0522D"][b]Règles QG [/b][/color] [list] [*][b]Double Slot : [/b]Fidèles à leur réputions de grands guerriers et d'individualistes acharnés, les SW vont pouvoir déployer un nombre impressionnant de héros sur le champ de bataille. Le joueur SW devra faire donc encore plus attention que dans les autres codex à l'utilité et à la rentabilité des QG qu'il choisit. [*][b]Mâles Dominant :[/b] L'individualité des SW apporte encore une contrainte, vis à vis des équipements, pouvoirs et saga des QG. Les doublettes, triplettes de QG identiques surrentables sont donc proscrites, même s'il sera facile de contourner cet obstacle vis à vis de l'équipement, grâce à l'ajout d'options mineures, telles la Bombe à Fusion ou la Queue de loup. [/list] [color="#8B0000"][u]TYPES DE LISTES[/u][/color] ... Pour commenter ou participer à la suite du Tactica, veuillez ajouter vos réponses dans le sujet suivant : [url]http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=135650[/url] [center] [color="#2F4F4F"][b]_______________________________________________________[/b][/color][/center] [size="5"][b]Ne pas poster, merci[/b][/size] Modifié le 16 septembre 2011 par Aldebaran Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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