fredodido Posté(e) le 16 septembre 2011 Partager Posté(e) le 16 septembre 2011 (modifié) Cet épinglé a pour but de synthétiser les discussions ayant lieu [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=174529"][b]ici[/b][/url]. Merci donc de bien vouloir ne rien écrire ici. [size="6"][color="#556B2F"][center][b]TACTICA DARK ANGELS[/b][/center][/color][/size] [size="5"][b]Sommaire[/b][/size] [color="#556B2F"][list=1] [*][size="4"][b]Généralités sur les Dark Angels[/b][/size] [*][size="4"][b]Unités[/b][/size] [color="#000000"][list=1] [*][b][u]Choix QG[/u][/b] [list] [*][b]Belial, Maître de la Deathwing[/b] (lion.eljohnson) Sélectionner Belial dans sa liste d’armée apporte la capacité de prendre des escouades terminators comme troupes opérationnelles !!! C’est donc pour cela, que Belial est si intéressant. Il a les mêmes stats qu’un Maître de Compagnie classique. Il donne également les Rites de bataille à votre armée (octroit une relance des test de moral et de pillonage tant qu’il est en jeu) pour un coût raisonnable. Aussi si vous envisagez de prendre un maître de Compagnie comme QG, et une unité de terminators, pourquoi se priver ? Votez Belial ! Attention, Belial est Sans Peur. Concrètement, c’est bien souvent un défaut. Certes, il ne fuira pas, mais en cas de CaC perdu, il devra encaisser des blessures supplémentaires ! Un 1 est si vite arrivé, son armure terminator ne le sauvera pas à tous les coups. [b]Equipement au choix:[/b] - Marteau Tonnere et Bouclier Tempête, certes il frappera en dernier mais il y gagnera une sauvegarde invulnérable de 3+, bien plus sécurisante que la 5+ de son armure terminator. Le choix le plus joué incontestablement et donc à priori le meilleur. - Paire de Griffes Eclair (donc +1 Attaque) qui frapperont à Init 5 donc intéressant pour faire de Belial, une moissoneuse batteuse à Elites, mais alors il sera impuissant face aux chassis (même pas une petite grenade). Prévoir donc de l’antichar pour son escorte. - Epée du Silence (une arme énergétique de maître, authorisant donc 1 seul relance pour toucher par CaC) + un fulgurant tirant à CT 5 tout de même. Une sorte de super sergent de soutien donc. Mais guère rentable, on parle d’un Maître de Compagnie, pas d’un sergent ! [b]Si vous prenez Belial dans votre liste, une de vos unités de terminators gagne les options suivantes :[/b] - Option Apothicaire : cela augmente considérablement le prix de l’escouade, mais même à un prix prohibitif, la règle Insensible à la douleur est un vrai plus pour des terminators en proie à la saturation. Très utile donc pour une escouade de tir destinée à camper dans un objo - Option Etendard : +1 Attaque aux membres de l’escouade, voilà qui hausse le potentiel de destruction de l’escouade pour un coût raisonnable. Surtout utile pour une escouade orientée vers l’assaut. En effet, un seul terminator avec griffes pourra alors compter jusqu’à 5 Attaques en charge, tandis qu’un terminator avec marteau ou gantelet lancera 3 Attaques le tour où il se fait charger... Egalement utile pour tous les frères de batailles des escouades tactiques, devastator et autres qui pourront relancer leur test de moral ou de pillonage Ensemble, Belial et son escouade de commandement forment un gros sac à points, mais le fait que l’Unité soit opérationnelle, ultra-résistante et redoutable au CaC peut leur permettre de se rentalibiser. Ils formeront un cible prioritaire risqueront la mort à chaque minute. Le tout est qu’ils fassent assez de dégâts (voire attirent assez l’attention) avant de connaître un fin glorieuse. Couplé avec la règle Assaut Deathwing (vos terminators Frappe en Profondeur dès le tour 1), c’est une unité qui peut mettre la pression très tôt sur les lignes ennemies. On peut aussi les garder en réserves et ainsi les protéger un peu pour que, lorsqu’ils arrivent, le terrain soit plus sécurisé. Notez que pour partagez les risques, Belial peut aussi rejoindre une autre escouade (et donc la boostez un peu quand même !) tandis que l’escouade de Cmdt se déploie ailleurs (elle même boostez par la présence de l’apothicaire et de l’étendard). Cela vous donne ainsi 2 pôle de commandement pour vos escouades tactiques, devastator et autres unités qui ne sont pas sans peur : l’etendard (qui permet une relance à 12ps des tests de moral/pillonage) et Belial (avec ses rites de batailles). [b]Utilisation :[/b] [b]Point fort :[/b] - Permet de passer les escouades Deathwing de terminators en opérationnelles. - Permet à une escouade de terminators d'obtenir un apothicaire et/ou un porte-étendard [b]Point faible :[/b] - et pourquoi donc n’a t-il pas un halo de fer dans son équipement de base ? C’est bien un officier space Marine non ? [*][b]Escouade de commandement[/b] (Caius Pertinax) L'escouade QG apparaît de prime abord comme une version allégée de l'escouade de vétérans de compagnie à laquelle elle est souvent comparée : même profil, coût similaire, mais choix d'équipement réduit et effectifs limités à 5 membres. Pourtant, l'escouade de commandement dispose de ses propres spécificités : - L'accès au narthecium donne à l'escouade une résistance accrue aux attaques de saturation. Pour tirer pleinement parti de cet avantage, il faut adjoindre un ou plusieurs PI à l'escouade, qui endosse alors pleinement le rôle pour lequel elle est conçue : l'escorte de personnage. - L'étendard de compagnie présente un intérêt assez limité dans la mesure où il ne modifie sensiblement la probabilité de réussite d'un test de commandement que dans des cas bien particuliers (défaite dans un corps à corps avec une marge de 3 ou 4 ; dans tous les autres cas, les probabilités ne sont que légèrement impactées). Par contre, l'étendard sacré, accessible pour peu qu'un chapelain-investigateur soit présent dans les effectifs de l'armée, crée une zone de sécurité dans laquelle aucune unité Dark Angel ne prendra la fuite. Si être Sans Peur présente de gros inconvénients, c'est aussi une capacité qui peut être précieuse pour contester des objectifs ou engluer l'ennemi. - Contrairement aux vétérans de compagnie qui consomment un précieux slot d'Elite, l'escouade QG est "gratuite" dès lors qu'il existe un commandant pour en autoriser le recrutement. C'est donc un choix intéressant pour compléter une armée déjà bien dotée en unités d'Elite. On pourrait également citer le Champion de Compagnie, mais il s'agit incontestablement d'une mauvaise option, coûteuse et sans intérêt par rapport à une simple arme énergétique. [b]Utilisation :[/b] On peut imaginer plusieurs rôles intéressants pour l'escouade QG : - Escorte de PI : avec un narthecium et une différenciation maximale de ses membres, l'escouade devient extrêmement résistante, notamment face aux attaques de saturation. Avec un armement adapté (2 lance-flammes, par exemple), elle devient redoutable contre l'infanterie légère ou moyenne et peut causer d'énormes pertes aux armées de hordes. Si un chapelain ou chapelain-investigateur accompagne l'escouade, on pourra la doter d'armes énergétiques ou de gantelets pour en faire une équipe d'extermination très chère mais très efficace contre la troupaille adverse. Dans tous les cas, un transport sera nécessaire pour amener l'escouade au coeur de l'action. - Appui-feu : avec deux armes spéciales (identiques de préference, pour plus d'efficacité) et un transport, l'escouade peut traiter des cibles spécifiques. L'escouade QG devient alors un compromis intéressant entre l'escouade de vétérans de compagnie (plus puissante mais consommatrice de slots d'Elite) et l'escouade tactique (plus accessible mais dotée d'une seule et unique arme spéciale). Dans cette configuration, on ne donnera aucun équipement spécial à l'escouade en-dehors de ses armes spéciales, pour en réduire le coût. - Pivot (plus rare) : si l'armée s'appuie sur un noyau d'escouades tactiques, devastator ou assaut, il peut être intéressant de placer une escouade QG au centre du dispositif pour rendre l'armée tout entière Sans Peur grâce à un étendard sacré. Dans cette configuration, on peut aussi doter l'escouade QG d'armes de corps à corps pour lui permettre de contre-attaquer. [b]Point fort :[/b] [b]Point faible :[/b] [/list] [*][b][u]Choix Elites[/u][/b] [*][b][u]Choix Troupes[/u][/b] [list] [*][b]Escouade Tactique[/b] (lion.eljohnson) Il s’agit là de notre unique choix de troupes. Cela signifie que dans toutes les listes que nous aurons à faire, il nous faudra au moins intégrer 2 escouades de ce type. Comment optimiser ce choix obligatoire ? [b]Rôles[/b] Pour cela comme toujours, il convient en premier lieu de s’interroger sur le rôle qu’aura l’escouade dans la partie - Premier rôle par défaut : contrôler un objectif - Rôle offensif : anti-char (y compris lourd), anti-troupes, anti-élites (et anti-char léger) Si la partie ne prévoie pas d’objectifs. Votre escouade tactique change de rôles : - Rôle défensif : jouer les apâts et ammener l’adversaire à se découvrir pour le truffer de plomb avec votre artillerie ; idem au CaC, vos tactiques peuvent encaisser les charges enemies pour permettre des contre-charges de vos autres unités plus spécialisées. - Autres rôles : contrôler une zone (occuper le terrain quoi pour empêcher votre adversaire d’avoir des positions de tirs ou d’assaut idéales) ; fournir une escorte à un Personnage Indépendant craignant la Mort Instantanée. Une fois ces rôles en tête, il convient de choisir les effectifs, l’équipement et l’éventuel transport de l’unité. [b]Effectifs[/b] Votre escouade peut comprendre 5 ou 10 membres. Si elle comprend 10 membres, elle pourra recevoir une arme lourde. Elle pourra surtout alors se scinder en 2 Escouades de Combat indépendantes de 5 membres chacune (avec répartition des sergent/arme spéciale/arme lourde au sein des 2 groupes à votre guise). Une option bien utile, car elle permet de doubler artificiellement vos troupes opérationnelles en vue du contrôle des objectifs de la partie. Surtout que le choix de scinder l’escouade s’effectue au déploiement, un moment où vous en saurez déjà plus sur les rôles qu’elles auront à accomplir durant la partie. Un confort de manœuvres qui prend tout son sens en tournoi, où les menaces opposées et les défis proposés à votre liste d’armée seront multiples. Une escouade de 10 facilite la réflexion de votre adversaire qui n’aura plus qu’à mettre tout ce qu’il a sur une seule cible. Une escouade de 5 (ou des escouades de 5 issues de la division d’escouade de 10) sera elle plus vulnérable, y compris moralement (Cd 8 au lieu de Cd 9 pour les escouades sans sergents, ce qui arrivera quoi qu’il arrive pour la moitié de vos escouades de combat ; et aussi les seuils de 25% et 50% qui baissent dangereusement). Mais peut être pourrez vous alors tromper votre adversaire par la multiplication des menaces, l’induisant en erreur au moment de choisir ses cibles. Ne comptez pas trop là dessus tout de même ! Déploiement classique d’un escouade divisées en 2 escouades de combat : L’arme lourde et 4 marines en fond de table, éventuellement au contrôle d’un objectif. Le sergent, l’arme spéciale et 3 marines profitant du transport pour aller au devant de l’ennemi et éventuellement prendre un objectif en chemin. Equipement De base, tous les marines ont des grenades frags et anti-char et le saint bolter. Des équipements à ne pas oublier dans vos réflexions. Ainsi nos marines en charge ne craignent pas d'assaillir une unité à couvert, auront toujours une petite chance de blesser un véhicule léger au CaC, et seront, à courte portée, la Némésis des unités à faible sauvegarde. Non négligeable tout de même. Payer et équiper une arme lourde à une escouade ne sera pas toujours indispensable. Cela vous poussera à scinder l’escouade et déployer le groupe à l’arme lourde dans une position de tir idéalement immédiate (tour 1) et continue (toute la partie) pour la rentabiliser. Bien souvent, cette décision affaiblira aussi les chances de survie de l’escouade qui devient alors vulnérable aux attaque de flanc et autres traitrises de votre adversaire. Tant qu’à prendre une arme lourde, autant prendre les plus puissantes et les plus chers (plasma lourd et canon laser), car elle sont à moitié prix par rapport à leurs coûts dans les escouades Devastators. Sinon le lance-missiles saura aussi séduire par la polyvalence qu’il offre. Tout en étant suffisamment bon marché pour le déployer au sein d’une escouade de 10 qui ne s’en servira pas à chaque tour et gâchera donc quelques tirs au nom de la mobilité. Dans cette optique, on peut aussi prendre un bolter lourd pour renforcer le potentiel de l’escouade en anti-troupes, ou un multifuseur en anti-char. Pensez qu’on peut placer une escouade de 10 bon marché dans un rhino et faire tirer en gros 1 tour sur 2 par la trappe l’arme lourde et l’arme spéciale (exemple multi-fuseur et fuseur). L’arme spéciale par contre parait indispensable pour optimiser l’efficacité de l’escouade. Le lance-flammes pour l’anti-troupes, le fuseur pour l’anti-char, le lance-plasma pour l’anti-élites. Les 2 derniers choix, bien que plus chers, offrent plus de polyvalence. Si vous prenez un lance-flammes, assurez vous donc que votre unité disposera toujours d’une cible appropriée, ce qui face à certaines listes d'élites ne sera de toute façon pas le cas. De l'avis général, le fuseur (et sa PA de 1) reste le meilleur choix en V5. Un transport (rhino pour tirer par la trappe/en débarquant ou drop pod pour viser une cible éloignée dès l’atterrissage) s’avèrera très utile afin d’augmenter la portée effective de l’arme spéciale. Le sergent peut recevoir un gantelet. Option très chère à réserver pour les escouades de 10, afin que le sergent est une chance de taper après que ses hommes aient encaisser les pertes à la répartition des blessures. De là, votre escouade gagne une capacité de nuisance au CaC sur certains types d’unités (Créature Monstrueuses, Personnage Indépendant craignant la Mort Instantanée, Char lourd) face auxquelles elle serait sinon impuissante, voir condamnée. Votre sergent vaut alors bien cher et sa perte n’en sera que plus importante pour votre escouade et donc votre armée. Oubliez donc le pisto-plasma pour lui afin évitez de perdre bêtement votre investissement. Sinon, on a le grand classique (épée énergétique, pisto-bolter et bombe à fusion) qui permet d’optimiser le potentiel de destruction de votre sergent face à toutes les menaces. Équipement par défaut d’un sergent pour une escouade qui se doit d’être avant tout polyvalente. Si on manque de points pour se payer tout ça, le sergent peut juste sortir avec une épée tronçonneuse, un pisto-bolter et un bombe à fusion. [b]Transport[/b] On l’a vu, pour un coût modique, un rhino sera toujours utile à une escouade tactique. Un drop pod peut être une alternative, plus risquée et chère, mais qui vous permet de déployer directement votre escouade sur un objectif (même éloigné). A un moment dans la partie où vous aurez peut être déjà diminuer ou éliminer les menaces qui pèsent sur elle. Le razorback est envisageable pour renforcer votre puissance de feu au détriment de votre mobilité. Sinon préférez toujours un rhino pour les tactiques. [/list] [*][b][u]Choix Attaques Rapides[/u][/b] [list] [*][b]Escadron d’Appui Ravenwing[/b] (lion.eljohnson) Nous avons la possibilité de prendre jusqu’à 5 Land Speeders par escadron, avec au maximum un typhoon et un tornado (uniquement lance-flammes ou canon assaut, pas de second bolter lourd ou multi-fuseur). De plus, nous payons le Land Speeder 65pts, soit 15pts de plus qu’un modèle Asartes standard. Mais chez nous, on ne paye pas les 10pts pour avoir un multi-fuseur plutot qu’un bolter lourd. Ces faits nous poussent à jouer nos Land Speeders différemment des autres Chapitres. Exit par exemple : la triplette de tornado double bolter lourd (18 tirs F5 PA 4 pour 180pts). Le choix le plus rentable est de loin est un seul Land Speeder multi-fuseur + lance-missiles typhoon. Il revient à 75pts (soit 15pts de moins que l’Asartes standard). Et depuis la FAQ, nos typhoon sont bien Lourde 2 (en frag ou en antichar). C’est la fête contre le blindé lourd, la créature monstrueuse, les autres escadrons de véhicules... Quel confort ! Il peut même faire un dernier mouvement desespéré vers les positions ennemies une fois désarmé, pour contester un objo. Un vrai must (buggé) du codex. Sinon on l'équipe d'un bolter lourd. Là, on le jouera de façon beucoup plus prudente en profitant de la portée (36 et 48ps). Cette configuration permet de tirer à pleine puissance avec un mouvement de 12 ps, soit contre l'infanterie légère, soit contre les blindés légers, avec une très bonne efficacité. Vous pouvez aussi le déplacez de 18ps puis tirer avec seulement le typhoon ! Autre variante. Un seul Tornado avec bolter lourd ou multi-fuseur et un lance-flammes lourd. A jouer en mode - épine dans le pied - kamikaze ! Sha ! Sinon, au delà, le choix des Land Speeders n’est guerre intéressant car on les payent trop chers. Exemple : pour avoir une unité exterminatrice de troupailles, un peu comme dans l’exemple précedemment cité, on peut prendre 5 bolter lourd, un canon assaut et un lance-missiles typhoon (qui tirera en Frag) pour 370pts. Mais pour le double du prix, on ne gagne alors que quelques touches supplémentaires, un comble ! Alors, convaincu par le typhoon en solo vous aussi ? [i](complètement, je ne le joue que comme ça - fredodido)[/i] [b]Utilisation :[/b] [b]Point fort :[/b] [b]Point faible :[/b] [*][b]Escadron d’Attaque Ravenwing[/b] (lion.eljohnson) Ahh les motards noirs de la Ravenwing. Unité cultissime mais a-t-elle encore un intérêt dans ce codex, surtout aux prix exhorbitants annoncés ? Voyons cela. Chacune de nos motos (y compris les assauts) dispose d’une balise de téléportation intégrée. Ce qui signifie que l’on peut se servir des motards comme tête de pont pour les Frappe en profondeur de nos terminators Deathwing (vous avez dit combo ?). Les motos changent ainsi de rôle ou plutôt en gagnent un nouveau, pas facile à assumer d’ailleurs. Car de fait on paye les balises et on ne peut les déséquiper donc autant profiter de ce qu’on a payé (même si le vendeur vous a forcé la main). Pour sublimer cette tactique, nos motos ont également la règle Scout qui leur permet d’effectuer un mouvement avant le début de la bataille (turbo-booster a priori, comme cela on gagne une sauvegarde de couvert si par hasard on ne commence pas) et cela tombe bien car nos terminators ont la règle Assaut Deathwing pour Frapper en profondeur dès le tour 1. Nos motos peuvent aussi rester en réserves pour entrer en jeu par une attaque de flanc. Et là, 1 gantelet, 2 fuseurs et un multi-fuseur qui arrivent sur un flanc de blindés, c’est sympa. Même esprit pour une escouade orientée anti-troupailles avec arme énergétique, 2 lance-flammes et un bolter lourd. Notons que l’option 2 lance-plasma (anti-élites) n’est vraiment pas top. Très cher et en plus on risque de perdre le motard (hors de prix). Du gâchis de point, à moins éventuellement de payer un apothicaire à l’escouade (pour cela il faut avoir pris Sammael, le Maître de la Ravenwing, voir son entrée dans le Tactica) pour qu’elle soit Insensible à la douleur et diminuer les risques de la surchauffe inhérente aux armes à plasmas. Mais peut importe l’équipement, cela reste cher pour ce que ça fait. Le seul moyen de pleinement rentabiliser les motos est de leur faire jouer le rôle de trublion classique tout en s’en servant pour faire venir les terminators, de façon sûre déjà, et peut être au bon endroit au bon moment. Les jouer par 6 n’apporte pas grand chose mais coûte cher (splitter alors l’unité en 2 escouades de combat : sergent d’un côté, et 2 armes spéciales de l’autre pour avoir, avec la moto d’assaut, jusqu’à 3 zones de balise avec un seul choix d’armée). A réserver pour les grandes bataille à 2000pts et plus. La moto d’assaut, elle, est vraiment sympa (pas de surcout pour l’équiper d’un multi-fuseur, 10pts économisés sur les asartes). Si on a 50pts qui traînent c’est parfait. Équipée d'un multi-fuseur, elle devra forcement prendre des risques mais elle se pourra se rentabiliser en 1 coup sur un véhicule. Avec un bolter lourd, elle est toujours utile, veillez simplement à la protéger en la laissant le plus possible à couvert vers le fond de table (car, avec ses 2 PV E4, elle craint la Mort Instantanée). [b]Utilisation :[/b] [b]Point fort :[/b] [b]Point faible :[/b] [*][b]Escouade d’Assaut[/b] (lion.eljohnson) Une des rares unités du codex taillée pour le CaC. Donc toujours utile pour augmenter le potentiel de CaC d’une liste qui en manque. Que ce soit pour une contre-charge de représailles ou pour encaisser préventivement les charges ennemies et préserver ainsi les tactiques. Les gus n’ont que peu d’options. 2 pisto-plasma (voire 3 avec celui du sergent) peut être sympa pour donner un peu plus de punch à l’unité contre des créatures monstrueuses ou des chassis légers. Mais cela reste une option chère et peu rentable pour une unité dont le rôle est si sacrificiel. Bien souvent, ce sera pisto-bolter et épée tronçonneuse pour tous ! On n’équipera donc que le sergent d’un gantelet (dans une escouade de 10) ou d’une arme énergétique et d’une bombe à fusion (dans une escouade de 5) pour limiter le coût de l’escouade. Cette décision aura un autre avantage, vous empêcher de croire que votre escouade tiendra mieux le choc avec ses armes à plasmas et ainsi vous éviter de l’envoyer au casse-pipes en croyant être un fin tacticien... Comme toutes nos unités, celle-ci est chère. Pour se rentabiliser, elle devra la jouer vraiment fine et bien choisir ses cibles. Elle ciblera les troupes faiblement protégées de préférence. Le gantelet ou la bombe à fusion permettant de palier à un coup dur mais subi, mais pas provoqué. Option très intéressante, vous pouvez les déséquiper de leurs réacteurs dorsaux et leur choisir gratuitement un rhino ou un module atterrissage. Notre Drop Pod valant 50pts (au lieu des 35pts chez les Asartes), c’est une façon de bénéficier d’une escouade podée (pour titiller les lignes ennemies) sans payer ce surcoût. Le rhino a ses avantages et ses défauts, le drop pod aussi. Voir leur entrées respectives dans ce Tactica. Le choix de garder les réacteurs s’imposera à une unité dévolue à la contre-charge pure sur vos lignes assaillies ou à harcèlement sur les flancs ennemis, d’autant plus qu’elle ne compte que 5 membres. Pour une escouade à 10, on envisagera cette solution du transport gratuit. [b]Utilisation :[/b] [i]Caius Pertinax[/i] Une autre utilisation possible de l'escouade d'assaut (et la seule vraiment rentable à mon avis) consiste à en faire l'escorte mobile d'un personnage équipé de réacteurs dorsaux. Les escouades de commandement et vétérans de compagnie n'ayant pas accès aux réacteurs, c'est la seule option viable pour éviter aux personnages volants de se promener seuls sur le champ de bataille. Avec un chapelain pour la booster et gantelet sur le sergent pour gérer les grosses cibles, une grosse escouade d'assaut peut jouer un rôle décisif. [b]Point fort :[/b] [b]Point faible :[/b] [/list] [*][b][u]Choix Soutien[/u][/b] [list] [*][b]Escouade Devastator[/b] (lion.eljohnson) La devastator ne brille pas son attractivité. Bien qu’elle fournisse des tirs d’appuis bien utiles, elle reste chère et vulnérable (de par son immobilité). Comment donc jouer au mieux cette unité ? [b]Rôle et équipement[/b] Son rôle par défaut de pilonnage à longue portée se précisera en fonction des armes lourdes choisies. Un consensus existe pour dire qu’une devastator sera plus optimisée en se cantonnant à un seul type d’arme lourde. - Multi-fuseur : de par sa portée réduite, cette arme change la façon de jouer vos devastator ; à réserver par exemple à une escouade de 5 membres avec 2 multi-fuseurs qui tireront par la trappe d’un rhino ou depuis le couvert d’une position avancée (suite à un déploiement offensif). - Bolter lourd : efficace en plusieurs exemplaires, par la masse de tirs crées, sur un bon nombre d’unités (même des véhicules légers ou des unités marines-likes auxquelles la PA de 4 du bolter lourd laisse opportunité de sauvegarder), à prendre par 4 donc de préférence. - Lance-missiles : polyvalent et pas trop cher, excellente portée permettant de laisser l'escouade bien à l’arrière, sans doute le meilleur choix pour une devastator, à prendre par 3 ou 4 selon les points disponibles. - Canon laser : redoutable mais très cher, sans doute même trop cher pour s’en offrir plus d’un par escouade, pourquoi pas un seul avec 2/3 lance-missiles, histoire d’assurer le rôle anti-char de l’escouade (attention à ne pas sur-estimer alors le potentiel anti-char de l’unité, ce n’est pas parce que vos 2/3 tirs F8 sont accompagnés d’un tir F9, que votre escouade fera des miracles sur un land Raider) - Plasma-lourd : redoutable sur les unités d’élites lourdement protégées, mais assez inoffensif contre une armée de masse et/ou motorisée. De plus c’est une arme dangereuse, à la portée limitée (pour une arme lourde) et susceptible de dévier, sans compter son prix assez élevé. Cela fait beaucoup de défaut, mais un seul tir peut annihiler une petite unité groupée (par exemple après une frappe en profondeur, ou dans un corridor de terrain difficiles). Souvent joué par 3/4 pour maximiser le potentiel de destruction. Mais puisque de toute façon, on compte sur la chance avec cette arme, on peut se contenter d’en prendre 2. Il peut s'avérer utile de laisser dans l'escouade un ou plusieurs marines non équipés d'armes lourdes pour permettre à ces dernières de disposer de "capote(s) de survie" en cas de tirs la ciblant (par le jeu de la répartition des blessures). Le sergent peut avoir accès à tous les équipements habituels. Voir le 4ème § de la rubrique Equipement de la section Escouade Tactique de ce tactica. A noter qu’un sergent équipé d’une arme énergétique, épée ou gantelet, peut dissuader certaines unités d’engager l’escouade devastator, ce qui vaut bien ces quelques points investis. Vous pouvez aussi l’équiper en préventif, sachant que votre escouade se fera sans doute engager de part votre stratégie et vos autres choix d’armée. Si vous pensez pouvoir protéger votre escouade, alors le sergent sortira à poil avec son bolter ou la version de CaC pas cher (épée tronçonneuse, pisto-bolter et éventuellement un bombe à fusion). [b]Effectifs[/b] Par défaut, une devastator ne comptera que 5 membres. Cela pour optimiser le rapport coût/efficacité de l'escouade. Ce petit nombre lui permettra également de profiter plus facilement des couverts (toujours la déployer à couvert si possible, aussi afin de l'épargner quelque peu en cas d'assaut). Il est possible de passer les effectifs à 10 membres. Une option à réserver au grandes batailles (3000pts). Cela permet de sécuriser les armes lourdes (qui sont donc alors à prendre par 4 obligatoirement) soit par le jeu de la répartition des blessures (6 marines à tuer avant d’entamer les armes lourdes), soit en scindant l’escouade (un groupe avec le sergent peut jouer les baby-sitter et engager tout ennemi qui voudrait s’en prendre au groupe avec les 4 armes lourdes). Sur une partie un peu plus modeste (2000pts) mais où chaque choix d’armée doit compter, on peut aussi envisager de scinder une escouade de 10 en 2 groupes comptant chacun 2 armes lourdes afin d’optimiser la gestion des différents types de menaces (par exemple 2 lance-plasma dans un groupe et 2 canon laser ou lance-missiles dans l’autre). [b]Transport[/b] Les devastators n’ont pas pas besoin de transports pour effectuer leur mission de soutien. Selon les points disponibles et votre stratégie globale d’armée, il peut être intéressant d’acheté un rhino qui sera en fait destiné à une autre de vos escouades (par exemple, un groupe de 5 issu d’une escouade scindée et qui n’a donc pas accès au transport assigné à l’autre groupe). Un razorback renforcera la puissance de feu de votre armée en comblant ses faiblesses (exemple un canon laser jumelé si vous avez pris une devastator plasma-lourd, ou inversement un bolter lourd jumelé pour une devastator lance-missiles). Dans de rares cas, une escouade devastator fera bon usage d’un transport pour elle même (par 5 avec 2 multi-fuseurs dans un rhino ou par 10 avec au moins 2 multi-fuseurs dans un drop pod). [*][b]Land Raider[/b] (Mog) Chez les Dark Angels nous avons accès à seulement 2 types de Land Raider. Le classique et le Crusader. Grâce à la dernière FAQ, le Land Raider reprend du poil de la bête. Il retrouve clairement l'impact qu'il a chez nos amis Codex Astartes. La rectification vient surtout de la règle Esprit de la machine qui suit maintenant celle du Codex Spaces Marines. Nous avons donc un char de transport avec un blindage de 14 même à l'arrière, parfait pour foncer dans les lignes ennemis pour lâcher sa cargaison, tout en ayant une puissance de feu non négligeable. La meilleure utilisation du Land Raider reste de le faire bouger de 12 pas tant que sa cargaison n'a pas été livrée tout en tirant avec une des armes lourdes à disposition. Après la "livraison", il peut alors servir de plateforme de tir mobile. Dans la version classique, il a une capacité de 10 figurines ou 5 Terminators. Cette version permet de transporter une escouade Deathwing sans problème là où le besoin se fait sentir. Il a une bonne capacité de tir Antichars avec ses canons lasers jumelés. Et son bolter lourd jumelé fournit toujours un petit plus contre de l'infanterie légère. Dans sa version Crusader, le Land Raider voit sa capacité de transport passer à 16 figurines ou 8 Terminators. Et c'est là que ça devient intéressant. On peut y charger une escouade de Terminator accompagné de Bélial et/ou d'un choix QG en armure Terminator ( Chapelain Investigateur ou Archiviste ). Le seul problème de cette configuration est que cela fait beaucoup de points avec une grosse cible pour toute les armes antichars de l'adversaire. Il faut donc prévoir d'accompagner le Land Raider par d'autre châssis dangereux comme un Vindicator. Le Crusader est équipé d'un Multi-fuseur, d'un canon d'assaut jumelés et de 2 tourelles ouragans. Une fois sa cargaison livrée, il peut vraiment faire des dégâts grâce à son mouvement de 12 pas et d'un tir de multi-fuseur bien placé. Son Canon d'assaut sert aussi bien a faire quelque pertes contre de l'infanterie qu'à essayer de percer le blindage d'un char léger. Ses bolter ouragans sont aussi très sympathique, car elle compte comme une arme défensive. Donc un Crusader avançant de 6 pas peut tirer avec toutes ses armes... [b]Utilisation :[/b] [i]Caius Pertinax[/i] Le choix entre les deux variantes de Landraider dépendra principalement de ce qu'on veut en faire. - Le modèle Crusader est là pour favoriser les actions offensives et foncer droit vers les lignes ennemies. A réserver aux armées axées sur une logique d'assaut, donc. - Le LR standard (modèle Phobos, je crois) est plus intéressant pour faire de la contre-charge, car il permet d'attendre l'ennemi tout en le pilonnant au lascan, puis de lui foncer dessus lorsqu'il approche à portée de charge. [b]Point fort :[/b] [b]Point faible :[/b] [/list] [/list][/color] [*][size="4"][b]Stratégies et conseils généraux[/size][/b] [/list][/color] Modifié le 29 septembre 2011 par fredodido Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
ORCANTOR Posté(e) le 28 septembre 2013 Partager Posté(e) le 28 septembre 2013 Bonjour, Super post mais hélas dépassé depuis la sortie du nouveau codex DA v6. Si quelqu'un a fait une analyse récente de cette dernière je suis preneur. Je joue cette armée depuis... très longtemps. Je pourrai également contribuer si nécessaire mais étant donné que je suis d'abord peintre et modéliste pour les décors, je n'ai pas toujours l'expérience de ceux qui jouent souvent. Vive les DA Orcantor Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Investigator Atiel Posté(e) le 15 novembre 2013 Partager Posté(e) le 15 novembre 2013 J'ai repris W40k depuis septembre après une bonne dizaines d’années sans y toucher, et j'avoue être pas mal perdu ! Comment orienter mon armée ? Je venais jeter un coup d’œil ici, et effectivement comme dit juste au dessus, la V6 étant sorti, y aurait-il un sujet qui en traitera prochainement de la même manière que celui-ci ? Cordialement, Atiel. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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