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[règles maisons] réhabilitation space marine du chaos


madrummer666

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Bonjour,
Je planche depuis quelque mois sur des modifications réalistes du codex chaos pour le rendre plus dans les normes actuelles des codex marine-like sortie dernièrement. Le but n'est pas de retrouver le bourrinisme et la modularité de l'ancien codex, mais de retravailler sur les éléments les plus faible du codex actuelle pour augmenter la variété et rendre les compositions plus intéressantes.

[u][color=#800000][b]Voila les propositions de règles maisons :[/b][/color][/u]
(en italique le commentaire du pourquoi du comment)

[b][color=#0040FF]QG :[/color][/b]

[b]fabius bile, typhus, kharn le félon, lucius l'éternel, ahriman, huron sombrecoeur[/b]
- Rajouter la compétence "guerrier éternel"
[i]Les personnages emblématiques, de vrais légendes vivantes. Ce changement permettra d'un coup de les voir beaucoup plus souvent sur la table en se disant qu'on perdra pas leur investissent sur un gantelet. Surement la meilleur façon de les voir plus souvent sur la table.[/i]

[b]sorcier du chaos[/b]
- Ne paye plus ses pouvoirs psychiques. à la place il peut choisir un pouvoir psy dans la liste suivante : éclair de mort, distorsion temporelle, souffle du chaos, bénédiction du chaos.
- Si une marque lui est payé, il possède en deuxième pouvoir celui de son dieu.
- Le familier coûte dorénavant 50pts et permet de lancer 2 pouvoir psychique par tour de joueur.
[i]rééquilibrage par rapport aux psyker des autres codex space marine et permettra aussi de le rendre plus compétitif face au prince démon toujours favoris des joueurs.[/i]

[b]Seigneur du chaos[/b]
- Rajouter +1A sur le profil.
[i]Histoire qu'il est un truc pour lui par rapport aux capitaines loyaliste des différents codex et en espérant que son bas cout pour un nombre d'attaques élevé rééquilibre aussi la puissance du prince démon.[/i]

[b][color=#0040FF]ELITES :[/color][/b]

[b]space marine du chaos élus[/b]
- Remplacer la règles "infiltrateur" par "scout
[i]Meilleur synergie avec leur transport pour rééquilibrer le fait que cela coute une blinde quelque soient leur configuration d'armement. Par contre cela risque de peu être faire passer à la trappe les havocs...[/i]

[b]space marine du chaos possédé[/b]
- lance 2 fois sur le tableau des mutations démoniaque. en cas de double, le joueur peut choisir une mutation au choix.
[i]L'entré la plus merdique du codex, il est temps de leur rendre leur puissance. Je ne touche pas au prix en points, mais avec 2 pouvoirs ils devraient valoir leur rôle de troupe de choque versatile.[/i]

[b]dreadnought du chaos[/b]
- rajouter "ignore les résultat sonné et secoué".
- la règles "fou furieux!" concerne en premiers les unités ennemis en vue, Si aucune ne l'est, on regarde les unités amis en vue.
[i]"fou furieux!" non? un peu de fluff ne fait pas de mal. Il restera par contre toujours aléatoire[/i]

[b][color=#0040FF]TROUPE :[/color][/b]

[b]Noise marine[/b]
- Rajouter "éclateur sonique" dans l'équipement de base et enlever le des options d'armement de l'escouade.
- Cacophonie psychique : tout les psykers ennemis dans un rayon de 36ps des noise marine subit un malus de -1 pour lancer des pouvoir psy.
[i]Plus fluff, retour de leur nuisance sonore V2 made in V5, rééquilibre du cout en point par l'éclateur de base.[/i]

[b]Thousand sons[/b]
- Ne paye plus ses pouvoirs psychiques. à la place il peut choisir un pouvoir psy dans la liste suivante : éclair de mort, distorsion temporelle, souffle du chaos, bénédiction du chaos, éclair du changement.
[i]Cela rééquilibrera de facto leur coût en point.[/i]

[b][color=#0040FF]ATTAQUE RAPIDE :[/color][/b]

[b]Enfants du chaos[/b]
- Rajouter les compétences "insensible à la douleur" et "perforant"
- la taille des escouades est de 1 à 5 au lieu de 1 à 3
[i]La deuxième entrée la plus nulle du codex : toujours très aléatoire mais gagnera en résistance et en pouvoir de nuisance s'ils arrivent à bon port.[/i]

[b]Rapaces du chaos[/b]
- Rajouter la compétence "désengagement".
- Dans options : remplacer "jusqu'à 2 rapaces peuvent remplacer..." par jusqu'à 3 rapaces peuvent remplacer..."
[i]Histoire qu'ils possèdent un petit truc à eux par rapport aux escouades d(assaut des autres chapitres loyaliste. ils resteront plus cher mais auront une bien meilleur flexibilité tactique.[/i]

[b][color=#0040FF]SOUTIEN :[/color][/b]

[b]defiler[/b]
- Rajouter "ignore les terrains difficiles
[i]C'est une araignée quand même, grande de surcroit! plus fluff avec un impact minime. mais je ne sais pas trop comment le réhabiliter...[/i]


Voila, qu'en pensez vous? Modifié par madrummer666
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- les marines d'assaut coutent 18pts, le rapace sera donc plus cher pour le desangagement. Mais je peux enlever la notion de "3eme arme" par contre.

- pour les possedés, en fait je crois que je verrais plutot l'annulation du deuxieme pouvoir en cas de double. Ça reste plus puissant tout tant gardant un coté chaotique de l'entubage.

- le codex dark à bien été erraté sans modification de coût en points. De plus, je prefere augmenter les possibilités de gameplay par des up que d'échanger, au mieux, le nombre d'unité viable. Au pire, reduire les possibilités de jeu.
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Concernant les QG spéciaux, il me semble qu'il y a rarement plus d'un perso guerrier éternel par Codex dans les autres codex SM-like (Logan chez les SW, Marneus Calgar chez les UM). Pour les autres codex, je ne sais pas trop (chez les Eldars, il y a une seule entrée guerrier éternel, Seigneur Phoenix, cela en donne pas mal mais Eldrad et Yriel ne le sont pas).
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[quote name='Toupitite' timestamp='1316417678' post='1996475']
Concernant les QG spéciaux, il me semble qu'il y a rarement plus d'un perso guerrier éternel par Codex dans les autres codex SM-like (Logan chez les SW, Marneus Calgar chez les UM). Pour les autres codex, je ne sais pas trop (chez les Eldars, il y a une seule entrée guerrier éternel, Seigneur Phoenix, cela en donne pas mal mais Eldrad et Yriel ne le sont pas).
[/quote]

La plupart des personnages chaotique sont super vieux (fabius bile, ahriman, karn) et/ou possède le fluff pour cette compétence (typhus, huron, fabius bile, arhiman). Seul lucius est mitigé, mais il faut aussi le rendre jouable.

édition 0.2 (en rouge les changements)

[b][color=#0040FF]QG :[/color][/b]

[b]fabius bile, typhus, kharn le félon, lucius l'éternel, ahriman, huron sombrecoeur[/b]
- Rajouter la compétence "guerrier éternel"
[i]Les personnages emblématiques, de vrais légendes vivantes. Ce changement permettra d'un coup de les voir beaucoup plus souvent sur la table en se disant qu'on perdra pas leur investissent sur un gantelet. Surement la meilleur façon de les voir plus souvent sur la table. De plus nombreux sont ceux étant en vie depuis l'hérésie d'horus (si je me souviens bien)[/i]

[b]sorcier du chaos[/b]
- Ne paye plus ses pouvoirs psychiques. à la place il peut choisir un pouvoir psy dans la liste suivante : éclair de mort, distorsion temporelle, souffle du chaos, bénédiction du chaos.
- Si une marque lui est payé, il possède en deuxième pouvoir celui de son dieu.
- Le familier coûte dorénavant 50pts et permet de lancer 2 pouvoir psychique par tour de joueur.
[i]Rééquilibrage par rapport aux psykers des autres codex space marine et permettra aussi de le rendre plus compétitif face au prince démon toujours favoris des joueurs.[/i]

[b]Seigneur du chaos[/b]
- Rajouter +1A sur le profil.
[i]Histoire qu'il est un truc pour lui par rapport aux capitaines loyaliste des différents codex et en espérant que son bas cout pour un nombre d'attaques élevé rééquilibre aussi la puissance du prince démon.[/i]

[b][color=#0040FF]ELITES :[/color][/b]

[b]space marine du chaos élus[/b]
- Remplacer la règles "infiltrateur" par "scout
[i]Meilleur synergie avec leur transport pour rééquilibrer le fait que cela coûte une blinde quelque soient leur configuration d'armement. Par contre cela risque de peu être faire passer à la trappe les havocs...[/i]

[b]space marine du chaos possédé[/b]
[color="#FF0000"]- lance 2 fois sur le tableau des mutations démoniaque. en cas de double la deuxième mutations est ignoré (les dieux sont taquins)[/color]
[i]L'entré la plus merdique du codex, il est temps de leur rendre leur puissance. Je ne touche pas au prix en points, mais avec 2 pouvoirs ils devraient valoir leur rôle de troupe de choque versatile.[/i]

[b]dreadnought du chaos[/b]
- rajouter "ignore les résultat sonné et secoué".
- la règles "fou furieux!" concerne en premiers les unités ennemis en vue, Si aucune ne l'est, on regarde les unités amis en vue.
[i]"fou furieux!" non? un peu de fluff ne fait pas de mal. Il restera par contre toujours aléatoire.[/i]

[b][color=#0040FF]TROUPE :[/color][/b]

[b]Noise marine[/b]
- Rajouter "éclateur sonique" dans l'équipement de base et l'enlever des options d'armement de l'escouade.
[color="#FF0000"]- Cacophonie psychique : tout les psykers ennemis ou amis dans un rayon de 12ps des noise marine subit des perils du warp sur tout les doubles. [/color]
[i]Plus fluff, retour de leur nuisance sonore V2 made in V5, rééquilibre du cout en point par l'éclateur de base.[/i]

[b]Thousand sons[/b]
- Ne paye plus ses pouvoirs psychiques. à la place il peut choisir un pouvoir psy dans la liste suivante : éclair de mort, distorsion temporelle, souffle du chaos, bénédiction du chaos, éclair du changement.
[i]Cela rééquilibrera de facto leur coût en point.[/i]

[b][color=#0040FF]ATTAQUE RAPIDE :[/color][/b]

[b]Enfants du chaos[/b]
- Rajouter les compétences "insensible à la douleur" et "perforant"
- la taille des escouades est de 1 à 5 au lieu de 1 à 3.
[i]La deuxième entrée la plus nulle du codex : toujours très aléatoire mais gagnera en résistance et en pouvoir de nuisance s'il arrive à bon port.[/i]

[b]Rapaces du chaos[/b]
- Rajouter la compétence "désengagement".
[color="#FF0000"]- retrait de la "3eme arme spéciale"[/color]
[i]Histoire qu'il est un truc à eux par rapport au assaut des autres chapitre. ils resteront plus cher mais auront une bien meilleur flexibilité tactique.[/i]

[b][color=#0040FF]SOUTIEN :[/color][/b]

[b]defiler[/b]
- Rajouter "ignore les terrains difficiles"
[i]C'est une araignée quand même, grande de surcroit! plus fluff avec un impact minime. mais je ne sais pas trop comment le réhabiliter...[/i]
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[quote]- Cacophonie psychique : tout les psykers ennemis ou amis dans un rayon de 12ps des noise marine subit des perils du warp sur tout les doubles.[/quote]

Ouillah, mais comment t'as pu penser à ça, toi ?

Ya pas à dire, c'est de l'ultra-bourrin !

Et dans le cas des GP eldars avec runes de clairvoyance qui jettent trois dès, ça a le même effet ?
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[quote name='Arnar Aenor' timestamp='1316455406' post='1996927']
[quote]- Cacophonie psychique : tout les psykers ennemis ou amis dans un rayon de 12ps des noise marine subit des perils du warp sur tout les doubles.[/quote]

Ouillah, mais comment t'as pu penser à ça, toi ?

Ya pas à dire, c'est de l'ultra-bourrin !

Et dans le cas des GP eldars avec runes de clairvoyance qui jettent trois dès, ça a le même effet ?
[/quote]

Bourrin dans l'effet mais représente bien la cacophonie psychique v2 je trouve. Il na faut pas oublier que ça affecte tout les psykers à porté, amis comme ennemis. Par contre, on peut descendre la porté à 6ps s'il le faut.

dans le cas eldar : il lance 3 dés en garde que 2 je crois (ou seulement que les 2 plus bas)? donc si il y a un double dans les 2 des restant, il subit. donc d'une certaine façon ça peut lui éviter de subir la cacophonie psychique.
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Invité Slayer le boucher
Petite liste de ce qui manque au codex par rapport a certains autres et aussi ce qui fessait l'identité du Chaos;

-Le [u]Prince Démon[/u] a accès aux [i]armes Démons[/i] pour un couts de 30pts

-La [u]règle de rébellion[/u] de l'arme Démon est modifier comme ceci"...[i]si un 1 est obtenue sur le résultât du Dé,le Porteur de l'arme subit une blessure automatique sans svg d'armure,il ne bénéficira que d'une seul attaque bonus durant ce round de CaC[/i]..."

-Les [u]Seigneurs,Princes Démons,Sorcier et Démon Majeur[/u] ont accès a une liste de [i]Mutations et Dons du Chaos[/i](nombre et effet a déterminer)

-Le [u]Démon Majeur[/u] a l'Option d'acheter des [i]Ailes[/i] pour +30pts,il a aussi accès aux [u]Marques des Dieux[/u],il bénéficier aussi du statut de Démon et devient donc [i]Guerrier Éternel[/i].
-Un [u]Démon Majeur[/u] portant une marque autre que celle de Khorne,peut devenir un [i]Psyker[/i] pour+10pts et sélectionner 2 Pouvoirs dans la listes des Pouvoirs Psy du Chaos.
Il est a noter que si le Démon Majeur porte la Marque de Tzeentch,il devient automatiquement un Psyker et ne paye donc pas l'option.

-Ajout de l'Option "[i]Pointes d'Ornement[/i]" pour le [u]Seigneur,le Prince et le Sorcier[/u];10pts,Permet de relancer un seul Dé pour toucher OU Blesser raté durant la phase d'assaut,choisissez le-quelle vous relancer avant que les attaques soit résolut.

-Ajout de l'Option "[u]Perturbation Warp[/u]" au [u]Sorcier[/u];il s'agit d'un pouvoir Psy qui na pas besoin de Test Psy pour être activé,ce pouvoirs permet au Sorcier du Chaos de perturbé le Lien avec le Warp des Psykers ennemie,Les Psykers ennemies dans un rayon de 24ps du Sorcier lance [i]3D6 pour leurs Test Psy,le résultat du Test est la somme des 3 Dés.[/i]

-[b]Marque des Champions[/b];Chaque Dieux accorde a leurs plus grands et méritants Champion une marque de grande Puissance,Option pour [u]Seigneurs,Princes,Sorcier et Démon Majeur[/u];
-[b]Marque du Champion des Cranes[/b];Même effets que [u]Marque de Khorne[/u],+ [i]Charge Féroce[/i]
-[b]Marque du Champion de la Pestilence[/b];Même effets que [u]Marque de Nurgle[/u]+[i]Nuage de Mouches;Toutes figurines ennemie en contact socle a socle avec le Seigneur subit un malus de -1 pour Toucher au CaC.[/i]
-[b]Marque du Champion de l'Excès[/b];Même effets que [u]Marque de Slaanesh[/u]+ [i]Splendeur Démoniaque;toute figurine désirant engagée le Seigneur en contact dois réussir un Test de CD.[/i]
-[b]Marque du Champion du Changement[/b];Même effets que [u]Marque de Tzeentch[/u]+ [i]réussi automatiquement ces Test Psy[/i].
(valeurs en pts des Marque des Champions a déterminer)

-Ajout d'une ligne de règle dans l'entrée du [u]Seigneur[/u] stipulant que si ce dernier est sur une [u]Moto[/u] ou qui porte des [u]Réacteurs[/u],les unités de Motards ou de Rapaces comptent comme un choix de Troupes.

-Les [u]Terminators du Chaos [/u]peuvent choisir gratuitement une compétence de Vétéran parmi celle ci;[i]Charge Féroce,Tueur de Tank[/i].
-Les [u]Terminators,Élus et Possédés[/u] on accès aux [i]Marques des Dieux[/i] pour le cout approprier.
-Les [u]Élus[/u] peuvent échanger leurs règles Infiltrateurs par [i]Scout,Charge Féroce,Tueur de Tank[/i].

-La Règle [u]Fou Furieux du Dradnought du Chaos[/u] est modifier comme suit;"...[i]Si un Tir Frénétique est obtenue,le Dread restera immobile,il tirera deux fois avec toutes ces armes sur la cibles ennemie la plus proche a portée et en Ligne de Vue,si il ni a pas d'unité ennemie a portée ou en Ligne de Vue,alors le Dread dirigera ces armes sur l'unité amie la plus proche et a Ligne de Vue[/i]..."
-Le Dreadnought du Chaos a accès a l'option [u]Possession Démoniaque [/u]pour 20pts

-Résurrection de[u] l'Arsenal des Dieux[/u]!!!
Les Seigneurs,Princes,Sorcier,Démon Majeur,Aspirant Champions ont accès a l'Arsenal des Dieux:
-[u]Arsenal de Khorne[/u]; [i]Hache de Khorne[/i];15pts Arme énergétique,pour [u]chaque 6 obtenue[/u] sur un jet pour toucher,peut lancer une attaque supp.
[i]Collier de Khorne[/i];10pts,Offre une svg invu de 2+ contre les pouvoirs Psy,annule la capacité d'une arme de force a tué sur le coup
[i]Bannière de Rage[/i];20pts,Ne peut être portée que par une unité d'Élus ou de Terminators;l'unité gagne +1 A,une fois par partie lors de la phase d'assaut(la votre ou celle de l'adversaire),toutes les unités (amies comme ennemies) gagne +1 A.
-[u]Arsenal de Nurgle[/u];[i]Épée de la Peste[/i];10pts Arme de CaC empoissonner(3+)
[i]Nurgling Explosif[/i];10pts Portée 12ps F X Pa 5 assaut 1,explosion,empoissonner(4+)
[i]Bannière de la Peste[/i];20pts,Ne peut etre portée que par des Elus ou des Terminators;Durant la phase de tir,toute unité qui ne porte pas la Marque de Nurgle subit 2D6 Touches automatique de F3 sans PA.
-[u]Arsenal de Slaanesh[/u]; [i]Aiguillon du Désir[/i];15pts arme de CaC qui fait perte 1D3 PV a la place de 1 par blessure.
[i] Aura de Soumission[/i];15pts;Toutes figurines ennemie en contact avec le porteur de l'Aura dois effectué un test de CD ou voir ça CC et I réduite a 1 pour la phase de CaC en cours.
-[u]Arsenal de Tzeentch[/u];[i]Lame Warp[/i],15pts arme énergétique,permet de Relancer un Test Psy raté
[i]Talisman de Tzeentch[/i],20pts Si un Psyker ennemie subit un Péril du Warp,la Figurine qui porte le Talisman peut lancer un pouvoirs Psy immédiatement et hors séquence de Tour

-[u]Possédés du Chaos[/u], peut lancer 2D6 pour déterminer leurs Mutations,si un double est obtenue relancer les Dés,de plus ils possède tous un Pistolet Bolter et une arme de CaC.

-Les [u]Berzerkers de Khorne[/u] ont accès aux Lance Flammes pour +5pts,deux figurines de l'escouade peut donc choisir de porté soit un LF soit un P Plasma.

-Les [u]Démons mineurs [/u]peuvent être upgradé en Démons Mineur d'un Dieux;
Démon Mineur de Khorne+8pts par figurines les Démons gagnent la [i]Charge Féroce[/i] et +1 en CC
Démon Mineur de Nurgle+7pts par figurines les Démons gagnent +1 en E et leurs attaque deviennent [i]empoissonner (4+)[/i]
Démon Mineur de Slaanesh+6pts par figurines Les Démons gagnent +1 en I en la règle [i]Course[/i].
Démon Mineur de Tzeentch+9pts par figurines les Démons gagnent le pouvoir de Tir "[i]Eclair Warp[/i]" Portée 18ps F 4 Pa5 Assaut 2

-Les [u]Motards du Chaos[/u] possède gratuitement l'option [i]Pointes d'Ornements[/i],Une Motos par unité peut être promu [u]Moto d'Attaque[/u] et porte un arme Lourde;[u]Bolter Lourd[/u] gratuitement,[u]Multi Fuseur[/u] pour +15pts,[u]Lance Plasma Lourd[/u] pour +25pts.

Le [u]Land Raider du Chaos[/u] vois sont cout augmenter de 20pts et possède la règle "[i]Machine Infernale[/i]";voir Esprit de la Machine dans le Dex SM.

Voila c'est "tous" pour le moment... Modifié par Slayer le boucher
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  • 2 semaines après...
@madrummer666

Intéressant tout ça, je rajouterai dans le profil du possédé un Pistolet Bolter qui fait cruellement défaut !
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Bonsoir à tous,

En gros,Slayer,tu proposes de garder le codex actuel en rajoutant l'arsenal de l'ancien.
Je trouve l'idée bonne,et je pense que les gens qui jouent tranquille entre eux l'ont déjà fait.
Pour les compétiteurs(tournois ou maison),ça ne passera pas.Les terminators deviendraient très balèzes,les démons(mineurs et majeurs)aussi,et ça ne plairait pas à certains...
Je regrette aussi le temps de mes aspiberkos à force 6,de mes seigneurs qui étaient des vrais saigneurs,de pouvoir joueur un vrai buveur de sang...Mais ces temps sont révolus,du moins pour l'instant.Je l'entends d'ici:"ouiais,t'as gagné,mais tu joues des règles maison aussi..."

mes deux kopeks,
Micha888
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Invité Slayer le boucher
Ces règles ne change en rien le fait que le codex a un équilibre précaire et aura toujours des difficulté face a des armées plus récent.

Dis moi pourquoi on devrais ce contenter de 10 options banale à tomber raide alors que TOUS les codex offre une myriade d'option pour leurs QG?...

[quote]Les terminators deviendraient très balèzes[/quote]
Parce-que les Termi SW, BA et CG sont pas abusée?...,donner des compétence de vétérans a des termi qui sont des vétérans vieux de plusieurs millénaires est logique et ne les rend pas beaucoup plus balaise qu'ils ne sont déjà,ça les spécialises plus dans un rôle que dans un autre.

[quote]les démons(mineurs et majeurs)aussi[/quote]
Idem pour les upgrades des Démons,y a rien d'abusive, encore une fois ça les spécialise et leurs donnent un vrai rôle au sein de l'armée.

[quote]Je trouve l'idée bonne,et je pense que les gens qui jouent tranquille entre eux l'ont déjà fait.[/quote]
Les gens qui jouent entre eux, tranquille emploie direct le codex V3.5 a mon avis.

De plus il ne s'agit pas de faire un truc abusée ou de regret,mais de proposée un truc équilibre qui redonne aux Chaos ce qu'il a perdu;son identité,car actuellement c'est juste des Marines Emo avec quelque démons,une machine bizarre et des Possédés...,rien de plus, mais beaucoup en moins...
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