-Sjneider Posté(e) le 21 septembre 2011 Partager Posté(e) le 21 septembre 2011 (modifié) [b]LA FORTERESSE PLIABLE DE FOZZRIK[/b] [quote]Mode de jeu : en club 1fois/semaine, en tournoi 5-6 fois/an Vision du jeu : indéfinissable[/quote] Je pense que l'objet est assez hétéroclite pour mériter à lui tout seul un topic en section stratégie. Après savoir si j'étais le mieux placé pour en parler c'est pas sur. Autant celui-ci peut déchainer les foules, autant pour certains il n'est qu'un objet fun que l'on paie un prix exorbitant et qui servira pour "[i]faire beau[/i]" (en tournoi notamment pour la notation du prix de peinture cela peut faire son effet). Pourtant son coût comme son utilisation sont justifiés tant la [b]Forteresse[/b] est un élément à prendre en considération lors de la constitution d'une liste. De prime abord, l'objet enchanté dont nous parlons est cher. Il dilapide en effet tout le budget Objet magique vu son coût et nous oblige à le prendre via l'intermédiaire d'un seigneur qui plus est. Deux contraintes dont on se passerait bien quand on veut guerroyer et consacrer nos points ailleurs. Une fois alloué à un personnage (selon le format: notre général la plupart du temps) celui-ci se retrouve généralement démuni de tout autre objet à l'exception de quelques montures, armes ou armures de bases. Quelques armées peuvent voir ce dit personnage prendre des dons ou pouvoirs en plus de la [b]tente Quechua[/b]. Mais on reconnaitra aisément le fait que le personnage qui aura dépensé ses 100pts d'Objets magiques sera généralement "[i]à poil la quéquette à l'air[/i]". Et là, il faut bien justifier son coût. Il est bien gentil le [b]Frosteez[/b] mais à quoi peut bien servir un tel élément de décor ?? Et surtout comment en tirer profit pour notre armée ?? Habituellement à Battle quand on paie quelque chose c'est car ce dit objet/unité est censé causer des dégats, se déplacer, annuler des pertes ....... mais en tout cas, pas juste "faire beau" sur un champ de bataille. Son utilisation requiert tout d'abord .... un élément de décor adéquat. C'est bête à signaler mais en effet cet élément de décor n'est pas invisible. Une fois l'édifice trouvé et peint, il faut le placer. Dans sa description il (l'objet) est à poser avant le déploiement d'unités mais après que les bords de tables aient été attribués. Dans la plupart des cas cela ne gênera en rien votre réflexion. pourtant les scénarios à déploiement aléatoires seront votre hantise. Pourquoi cela ?? en effet le batiment n'est pas là que pour "[i]faire jolie[/i]". Cet objet enchanté est une assise défensive indéniable. En effet dans un édifice (généralement pas plus gros qu'un plateau de mouvement de 20 figurines (4 rangs de 5 figouz)) on peut y faire rentrer une unité (pouvant l'investir selon les règles en vigueur) de n'importe quelle taille; et y voir rentrer tous les personnages que l'on a bien voulu aligner sur la table. Certes mettre tous ses œufs dans le même panier est risqué, mais selon les armées et selon la liste jouée la [b]forteresse[/b] va permettre pas mal de chose. [list] [*]La première et non la moindre, réduire tout les effets des gabarits à un vulgaire 1D6. Passer d'un gabarit de 5ps de diamètre pour un soleil violet (par exemple) à un vulgaire 1D6 peut faire la différence, surtout quand votre armée souffre des tests d'initiatives (les orcs notamment). Ainsi les pertes sont grandement diminuées. Face à une armée regorgeant d'armes à gabarits (comme l'Empire ou les Nains) la [b]Forteresse[/b] permet à une unité de se mettre confortablement à l'abri des bombardements. [*]Deuxièmement diminuer l'impact du tir à CT. En effet les occupants bénéficient d'un couvert lourd au sein d'une maison. [/list] [i]Pour le moment vous le comprenez aisément, la [b]Forteresse[/b] est un moyen de protection supplémentaire pour votre troupe clé ou pour votre unité chausson. Elle sert principalement à diminuer l'impact du pilonnage adverse.[/i] [list] [*]Le bâtiment immunise l'unité à tout test de Terreur lors d'une réception de charge. Certes en contrepartie l'unité occupante ne peut fuir en réaction et devra encaisser la charge; mais ce n'est toujours pas le choix le plus judicieux (nous verrons pourquoi plus tard il ne vaut mieux pas fuir d'un batiment) [*]Lors d'un assaut, vous choisissez vous même les membres de l'unité participant au combat. Cela peut paraitre anodin, mais selon l'effectif en présence, vous pouvez rendre intouchable vos personnages présents dans l'unité en décidant de ne pas les envoyer au corps à corps si vous avez toujours suffisamment de combattant pour les remplacer. En effet pour certaines armées (CV notamment) la perte du général est souvent liée avec la défaite de la bataille en cours; le laissez en haut de sa [b]tour[/b] et laisser son unité se battre permet grandement d'allonger son espérance de vie. [*]Vous êtes rendus [b]indomptables[/b] au sein de la [b]forteresse[/b]. Ce qui d'ailleurs est plutôt une bonne chose du fait que lors d'un assaut, seuls les morts sont pris en compte pour la résolution de combat et le test de moral. [*]Vous avez un élément de décor infranchissable avec lequel vous pouvez jouer vis à vis des charges adverses (sortir en étant planqué derrière, puis re-rentrer dedans par la suite; tout en protégeant votre batiment avec une troupe de redirection) [*]Si votre général ou/et votre GB sont placés au sein du batiment, ils verront leur portée d'action (Cd et relance) augmentée de quelques pas. [*]Vous pouvez désigner jusqu'à 5 de vos figurines défendant votre batiment sur un personnage ayant lancé un assaut (plus exactement la moitié des défenseurs livrant combat) [*]Vous diminuez l'impact de certaines troupes en leur empêchant d'avoir des bonus de charge. Ainsi les chars et autres TAVs vous inquièteront moins qu'auparavant. [*]Votre unité subira moins de perte du à un gabarit de fiasco; mais également avec le fiasco 7. [*]Selon la table et les décors vous pouvez créer une zone de non droit ou alors un goulot fort dangereux pour votre adversaire. [*]Vous ne serez, au corps à corps la cible que d'une seule unité. Adieu les charges multiples vous visant. De plus votre unité résidente ne sera concerné par la phase corps à corps qu'au tour adverse. [*]Vous n'avez aucun dos ou flanc à protéger. [*]Vous serez l'ennemi des Bretonniens [/list] Venons en aux points faibles qui vont de paire avec les bénéfices: [list] [*]Votre unité résidente craint par dessus tout les attaques enflammées. [*]Si vous veniez à rater un test de panique, la zone de fuite de votre unité ne serrait pas bien grande; en effet la [b]forteresse[/b] est placée dans votre zone de déploiement et prend déjà pas mal de place, sans parler de la taille de votre unité quand elle sortira en panique du batiment. [*]Si votre unité craint déjà les combats normaux (attaque du front+soutient) elle craindra encore plus les attaques de 10 figurines combattant avec leur pleine puissance en nombre d'attaques. [*]La visibilité de votre tir est augmentée grâce à la taille du décor, mais il ne faut pas oublier qu'en retour votre adversaire vous verra de loin également. [*]Votre liste se doit d'être orientée en fonction de la [b]forteresse[/b] ce qui peut grandement influencer sur votre style de jeu. [*]Vous serrez en panique constante dés que vous affronterez un Skaven avec Cloche et/ou crevasse. [/list] Comme vous avez pu le constater, la [b]Forteresse[/b] est un nid bien douillé pour votre chausson à personnage. Si votre armée aime bien camper sur ses positions et pilonner à tout va, cet objet sera une bonne option pour y accueillir votre général. Mais même si votre armée recherche constamment le contact il ne faut pour autant pas délaisser un tel objet; il suffira juste de jouer d'une manière différente et prendre le risque de laisser en retrait ce que l'on veut protéger. Pour schématiser honteusement la Forteresse (cela peut servir a établir sa propre stratégie à différente échelle), imaginez dedans votre mage HE de la mort niveau4, votre Gb dragon monde, vos 100 archers ..... et 2 aigles qui seront cachés derrière. Maintenant imaginez cette même forteresse au sein de votre propre armée avec votre propre vision des choses .... tactiquement ca vous fait pas rêver ?? Puis n'est ce pas agréable de poser sur le champ de bataille juste avant le déploiement et devant le regard de votre adversaire : une [b]tente Quechua[/b] ???!!! Pour conclure de façon plus sérieuse (et ainsi rebondir sur certaines remarques qui ont suivies) La [b]forteresse[/b] nous oblige à jouer différend mais nullement à nous façonner un style de jeu désagréable à imposer (comme l'exemple HE que je vous cite), autant pour vous que pour votre adversaire. Je citerais donc [b]muetdhiver[/b] qui résume parfaitement la situation : [quote]Dans une optique no-limit en mode bashe pure (archétype v7 donc), la Forteresse est un élément que l'on peut qualifier d'anti-jeu, en transformant une armée en un élément de non-jeu absolu. Le but est alors de construire une armée qui ne va pas jouer, mais qui ne perdra jamais plus de points qu'elle n'en prendra, il faudra donc aligner le moins d'unités possibles (3, le minimum syndicale) dont un pavé énorme avec une très grande protection (bonne endurance et save invu ou non) qui accueillera tous les personnages qui composeront souvent le seul élément offensif de l'armée chargé de récupérer les points, à distance donc il s'agit bien sûr de sorciers, pour ceux qui disposent de blast à nombreuses touches et de gabarits destructeurs ayant une bonne portée. Bien sûr le but est de planquer pendant toute la partie ce sac à points guccidior dans la Forteresse Pliable pour se contenter d'arroser et de grappiller. [/quote] et vous invite donc à ne pas suivre cette voie là si votre milieu de jeu ne vous y oblige pas. En effet le plaisir de jeu peut rapidement s'avérer absent de la partie. C'est donc à vous de rendre tout ceci intéressant à jouer ..... et à affronter Maintenant traitons un peu de la [b]Forteresse[/b] au sein des différentes armées. Nous pouvons dés à présents enlever les Nains et Démons du listing, il n'y ont pas accès (d'un point de vue modéliste c'est un peu dommage ..... tactiquement parlant c'est plutôt une bonne chose). La [b]Forteresse[/b] peut s'avérer salutaire comme pas indispensable selon l'armée qui va l'accueillir: [list] [*][b]Empire[/b]: La présence dans le LA de multiples troupes et machines de tir, ainsi que de multiples redirecteur de charges peuvent rendre la [b]Forteresse[/b] rapidement inaccessible. [*][b]Hauts Elfes[/b]: L'impact diminué des gabarits sur votre unité résidente sera fort appréciable vu la fragilité de l'armée, mais dans une optique moins NO-LIMIT, votre adversaire peut avoir tendance à délaisser votre unité résidente. [*][b]Elfes Noirs[/b]: le style savonnette de l'armée peut de primes abords nous faire délaisser la [b]Forteresse[/b], mais on peut également y voir la possibilité d'une sorte d'appât pour y resserrer l'étau qu'est votre armée. [*][b]Elfes Sylvains[/b]: cela rajoute de l'indomptable dans une armée qui en manque cruellement [*][b]Skavens[/b]: clairement la perte des bonus de rang (et donc d'un éventuel bonus au Cd) rend la [b]Forteresse[/b] à bannir de nos esprits avec cette armée en matière d'optimisation. [*][b]Ogres[/b]: d'un grand secours face à un Soleil, d'un danger certains face aux canons et autres machines à blessures multiples. [*][b]Guerriers du Chaos[/b]: [*][b]Comtes Vampire[/b]: l'emplacement idéal pour préserver plus longtemps votre général d'armée. [*][b]Rois des Tombes[/b]: même constat qu'au dessus, en y ajoutant le tir dont l'armée bénéficie. [*][b]Bretonnie[/b]: une liste concept est déjà en train de germer dans mon esprit [*][b]Hommes Bêtes[/b]: [*][b]Hommes Lézards[/b]: pour un Slaan de la Mort on va dire que celui a trouvé son nid douillé. [/list] Modifié le 22 septembre 2011 par -Sjneider Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Xellosss Posté(e) le 21 septembre 2011 Partager Posté(e) le 21 septembre 2011 (modifié) Remarque personnel : J'ai affronté en tournoi une liste HE monté pour optimiser la tour. Je vous dis la liste et mon ressenti : Edit : 1 niveau 4 de la mort hoeth 1 Teclis de la vie 1 seigneur porteur de tour 1 GB dragon monde 1 niveau 2 du metal 80 lanciers 40 gardes phénix bannière de sorcellerie 2 aigles 3000 pts , donc 2000 dans la tour. Il met la tour en milieu de table (fin de sa zone de déploiement), l'unité à l'intérieur est imprénable, et si vous vous approchez des 80 lanciers ou 40 gardes phenix (en fonction de ce qui n'est pas dans la tour ) vous vous prenez la purée à la magie (portée 24 ps max pour le domaine de la mort. Sur le papier c'est fort. Mais niveau intérêt de partie pour vous et pour l'adversaire c'est juste 0. Précision j'ai gagné contre mon adversaire car il a mal optimiser sa liste (il aurait pu faire pire) et que j'arrive à prendre ses 40 gardes phénix avec mes 6 machines de guerres + flagellants qui traversent la table sous le bombardement orbital. Clairement tout était à plus de 24 ps de la tour. Fin bref c'est un objet "concept" mais par pitiez [u]n'optimisez pas votre liste à 100% avec[/u] ... car passer un WE à jouer une tour et lancer des sorts de la mort qui tue de tout ce qui s'approche à 24ps de la tour ... Voilà mon petit avis. Et du coup c'est pour cela que cette objet est interdit dans pas mal de tournoi (avec l'ancien parchemin de pouvoir). Valius si tu m'entends [quote]tactiquement ca vous fait pas rêver ??[/quote] Non désolé sa me fait vomir (joke joke) Mais c'est comme toutes les atrocités no limit. Puis bon avec ma lumière je peux parler Voilà mon petit avis sur l'objet Modifié le 21 septembre 2011 par Xellosss Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
muetdhiver Posté(e) le 21 septembre 2011 Partager Posté(e) le 21 septembre 2011 (modifié) [quote name='-Sjneider' timestamp='1316607408' post='1998007'] Comme vous avez pu le constater, la [b]Forteresse[/b] est un nid bien douillé pour votre chausson à personnage. Si votre armée aime bien camper sur ses positions et pilonner à tout va, cet objet sera une bonne option pour y accueillir votre général. [u]Mais même si votre armée recherche constamment le contact il ne faut pour autant pas délaisser un tel objet; il suffira juste de jouer d'une manière différente et prendre le risque de laisser en retrait ce que l'on veut protéger.[/u] Pour schématiser honteusement la Forteresse (cela peut servir a établir sa propre stratégie à différente échelle), imaginez dedans votre mage HE de la mort niveau4, votre Gb dragon monde, vos 100 archers ..... et 2 aigles qui seront cachés derrière. Maintenant imaginez cette même forteresse au sein de votre propre armée avec votre propre vision des choses .... tactiquement ca vous fait pas rêver ?? Puis n'est ce pas agréable de poser sur le champ de bataille juste avant le déploiement et devant le regard de votre adversaire : une [b]tente Quechua[/b] ???!!! [/quote] Très belle présentation de cet OM, je rajouterais juste le point de vue suivant pour être complet : Dans une optique no-limit en mode bashe pure (archétype v7 donc), la Forteresse est un élément que l'on peut qualifier d'anti-jeu, en transformant une armée en un élément de non-jeu absolu. Le but est alors de construire une armée qui ne va pas jouer, mais qui ne perdra jamais plus de points qu'elle n'en prendra, il faudra donc aligner le moins d'unités possibles (3, le minimum syndicale) dont un pavé énorme avec une très grande protection (bonne endurance et save invu ou non) qui accueillera tous les personnages qui composeront souvent le seul élément offensif de l'armée chargé de récupérer les points, à distance donc il s'agit bien sûr de sorciers, pour ceux qui disposent de blast à nombreuses touches et de gabarits destructeurs ayant une bonne portée. Bien sûr le but est de planquer pendant toute la partie ce sac à points guccidior dans la Forteresse Pliable pour se contenter d'arroser et de grapiller. Exemple (en 2000pts): Imaginez une armée Orque et Gobelin, c'est plutôt le genre d'armée populeuse qui cherche le contact. Maintenant combinez cette armée avec la "tente kech", vous pouvez arrivez au résultat suivant : Chef de Guerre Orque porteur de la "tente kech". Grand Chaman Sauvage niveau 4 (pour avoir le pied de gork, indispensable ici) avec l'OM tête coupée (pour booster le chausson). Grand Chef Gobo grande bannière de l'armée. + 3 Chaman Gobelins de la Nuit niveau 2 pour avoir tous les sorts du domaine, notamment le blast et le gabarit, avec les PAM/sceptres qui vont bien + une petite RM des familles. Tous ces perso rejoignent un beau chausson de 85 Orques Sauvages kosto EMC, invu 5+ avec la tête coupée, bonne endu et qui peut se battre dans la tour correctement. Et comme il faut 3 unités pour jouer, on va chercher des trucs qui ne coutent rien : une doublette de troupeau de squig pour avoir 2 unités immu psycho avec 10pv qui rapportent à peine 60 points (le troupeau sans squig !) ou alors un doublon de Troll solitaire, 70pts le lot, qui se planque plus facilement. On se retrouve donc avec plus de 1900 points d'armée dans la Forteresse, une unité de plus de 100pv avec une invu à 5+ qui se prendra très peu de morts aux tirs comme l'a indiqué Sjneider et qui de se fait n'est vulnérable que de 2 façons : la magie et le corps à corps. Mais niveau magie il n'y aura souvent qu'un sort par domaine capable de faire vraiment mal à ce roc, les fameux sorts 6 et encore pas ceux avec gabarits, qui nécéssiteront souvent un irrésistible pour passer la défense magique mise en place. Quant au corps à corps, il faudra d'abord avoir des unités suffisament solides pour passer le déluge magique puis assez costaudes pour surclasser l'unité dans la tour, qui de toute façon même en cas de défaite sera tenace à Cd 9 avec GB pour la relance, autant dire que dans tous les cas c'est très difficile à gérer. Et pour le joueur avisé qui aura construit sa Tour Infernale, il lui suffira de gérer les cibles faciles et à portée de gabarit (ici le pied de gork et le vortex de la lune) et de blast divers (regard, feu d'artifiss) pour ramasser assez de points pour prétendre à la victoire. Le seul point élément dangereux de ce type de formation est le fiasco qui guette le sorcier orque et gobo qui pour lancer ses sorts couteux devra user de beaucoup de dés avec le risque d'y laisser la vie et donc la victoire pour son maître. Néanmoins c'est un risque qui peut en valoir la chandelle. Ce format d'armée O&G est transposable chez les Guerriers du Chaos (GDC+2xchiens), les HE (Lanciers+2xGA) et d'autres armées. Pour l'avoir joué je peux dire en effet que le plaisir est totalement absent de la table de jeu, pour les 2 joueurs, mais dans le cadre d'une partie sans scénario ni limitation ce type de liste à tout à fait sa place. Bon jeu !! Muet, j'ai fait un post utile ou je tombe encore à coté ?? lol Modifié le 21 septembre 2011 par muetdhiver Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
-Sjneider Posté(e) le 21 septembre 2011 Auteur Partager Posté(e) le 21 septembre 2011 [quote name='Xellosss' timestamp='1316608860' post='1998026']Fin bref c'est un objet "concept" mais par pitiez [u]n'optimisez pas votre liste à 100% avec[/u] ... car passer un WE à jouer une tour et lancer des sorts de la mort qui tue de tout ce qui s'approche à 24ps de la tour ...[/quote] C'est en effet un point à rajouter je pense dans le sens où ma présentation de l'objet n'avait pas pour but de faire sortir aux gens une liste à 8 personnages et 3 unités [quote name='muetdhiver' timestamp='1316611445' post='1998062'] Dans une optique no-limit en mode bashe pure (archétype v7 donc), la Forteresse est un élément que l'on peut qualifier d'anti-jeu, en transformant une armée en un élément de non-jeu absolu. Le but est alors de construire une armée qui ne va pas jouer, mais qui ne perdra jamais plus de points qu'elle n'en prendra, il faudra donc aligner le moins d'unités possibles (3, le minimum syndicale) dont un pavé énorme avec une très grande protection (bonne endurance et save invu ou non) qui accueillera tous les personnages qui composeront souvent le seul élément offensif de l'armée chargé de récupérer les points, à distance donc il s'agit bien sûr de sorciers, pour ceux qui disposent de blast à nombreuses touches et de gabarits destructeurs ayant une bonne portée. Bien sûr le but est de planquer pendant toute la partie ce sac à points guccidior dans la Forteresse Pliable pour se contenter d'arroser et de grapiller. Exemple (en 2000pts): Imaginez une armée Orque et Gobelin, c'est plutôt le genre d'armée populeuse qui cherche le contact. Maintenant combinez cette armée avec la "tente kech", vous pouvez arrivez au résultat suivant : Chef de Guerre Orque porteur de la "tente kech". Grand Chaman Sauvage niveau 4 (pour avoir le pied de gork, indispensable ici) avec l'OM tête coupée (pour booster le chausson). Grand Chef Gobo grande bannière de l'armée. + 3 Chaman Gobelins de la Nuit niveau 2 pour avoir tous les sorts du domaine, notamment le blast et le gabarit, avec les PAM/sceptres qui vont bien + une petite RM des familles. Tous ces perso rejoignent un beau chausson de 85 Orques Sauvages kosto EMC, invu 5+ avec la tête coupée, bonne endu et qui peut se battre dans la tour correctement. Et comme il faut 3 unités pour jouer, on va chercher des trucs qui ne coutent rien : une doublette de troupeau de squig pour avoir 2 unités immu psycho avec 10pv qui rapportent à peine 60 points (le troupeau sans squig !) ou alors un doublon de Troll solitaire, 70pts le lot, qui se planque plus facilement[/quote] Bonne analyse mais après cela dépend du cadre de jeu et de l'envie du joueur. On a déjà vu des Forteresse de sortie autant à l'IR qu'en tournoi mais avec des armées qui ressemblaient plus à quelque chose. Pour reprendre l'exemple orcs (justement un joueur PACA se reconnaitra tellement il a vanté les mérites de cette zonzon) on peut aisément voir une liste avec un chausson de Gobs ou d'Orcs Sauvages (attention à la Frénésie) avec à côté tout ce qu'il faut en machines et en redirecteur de charge, sans pour autant se retrouver avec ton exemple de liste. La Tour est également à mon humble avis quelque chose de fluffique et pouvant plaire aux modéliste. Il suffit d'imaginer un baraquement Orc ou une tour Macabre et Morbide pour un CV. Mais je me devais de noircir le tableau afin d'englober un maximum de possibilités de jeu que nous offre la Tour Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Le Maitre Posté(e) le 21 septembre 2011 Partager Posté(e) le 21 septembre 2011 [quote]Vous avez un élément de décor infranchissable avec lequel vous pouvez jouer vis à vis des charges adverses (sortir en étant planqué derrière, puis re-rentrer dedans par la suite; tout en protégeant votre batiment avec une troupe de redirection)[/quote] On peut aussi s'en servir pour créer des zones de "non droit" en se servant des éléments de décors infranchissables déjà présent dans la zone déploiement (le choix du bord de table devient encore plus important) pour rendre le chausson pratiquement inaccessible (ça marche encore mieux avec les hommes teubés avec la pierre des hardes en plus). Bon, ce genre de pratique est bien sur à réserver au milieu dure ou l'optique "garage" est intéressante (tournoi par équipe...). Mode de jeu : Gros sale qui joue des choix rares HB en tournoi. Vision du jeu : limité à 90° dans l'arc frontal de la figurine. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Aminaë Posté(e) le 21 septembre 2011 Partager Posté(e) le 21 septembre 2011 (modifié) Merci pour ce Tuto qui m'a vraiment fait beaucoup rire . Le coup de la tente c'est très frais ^^. - Dans les avantages, il y a aussi le fait que comme le joueur ennemi est reculé d'un pas et n'est plus engagé au cas où il arrive au close, il est encore possible de le bombarder à tous les tours, même avec des projos magiques. C'est l'assurance de phases de magie toujours utiles (enfin, comme le dit Xelloss, s'il y a quelqu'un à portée ). - Une unité dans la tour ne risque pas de se faire attaquer de flanc ou par plusieurs unités ennemies en même temps. [color="#0000FF"][Mode modo : manque quelques indications du milieu de jeu pour certains aux dessus, merci de le mettre : c'est comme dans ma signature Merci de mettre un vrai mode de jeu pour Le Maître : fait pas ton mauvais élève [/color] Modifié le 21 septembre 2011 par Aminaë Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Merci Posté(e) le 3 novembre 2011 Partager Posté(e) le 3 novembre 2011 Une chtite addition de ma part La Tour est un élément effectivement étonnant de cette V8, couplé avec des nouvelles règles pour le mouvement et la gestion des lignes de vue et des mouvements. Evidemment je suppose que quand GW nous parle de "Tour" on imagine rapidement la Tour sortie récemment qui est ma foi d'un fort beau gabarit. Aurons nous dans le futur un joueur qui va jouer la Tour mais qui en plus va sortir de sa besace une Tour "Made in mes doigts" à la forme vraiment étonnante (toute petite, gigantesque, bien plus large que longue etc etc.)... clairement ce n'est pas une idée à creuser, plus une mise en garde pour les organisateurs qui n'ont jamais vus la chose.. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gorthor Posté(e) le 5 novembre 2011 Partager Posté(e) le 5 novembre 2011 (modifié) La tour chez les HB couplée avec la pierre des hardes c'est l'assurance de rendre la tour totalement imprenable (on place la pierre des hardes devant la tour avec tout les chamans qui bénéficie de l'effet et des pavé d'ungors sur les flancs... avant de l'atteindre la tour, sans compter que la pierre des hardes stoppera certains boulets de canons. Le truc dommage c'est que les HB n'ont pas une liste défensive (mais c'est marrant à jouer car rajouter 2 décor dans sa zone ca peut vite devenir un bloc inaccessible en couplant avec les autres décors. et en partie avec alliance c'est vite n'importe quoi ^^ Après il m'arrivent de jouer les règles de "la tour de guet" p 399 (du gros gbr) avec cet objet, ça le rend du coup plus limité contre certaine armée Modifié le 5 novembre 2011 par Gorthor Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Azurian Posté(e) le 8 décembre 2011 Partager Posté(e) le 8 décembre 2011 Désolé si je suis à côté de la plaque, mais dans la description de l'objet, on nous parle d'un bâtiment style " tour de guet" ou de taille équivalente. Et dans le scénario " la tour de guet", c'est maxi 20 péquins dans la tour, donc mettre une unité de plus 20 membres, n'est-ce pas une hérésie? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Melendil Posté(e) le 8 décembre 2011 Partager Posté(e) le 8 décembre 2011 [quote name='Azurian' timestamp='1323346160' post='2044244'] Désolé si je suis à côté de la plaque, mais dans la description de l'objet, on nous parle d'un bâtiment style " tour de guet" ou de taille équivalente. Et dans le scénario " la tour de guet", c'est maxi 20 péquins dans la tour, donc mettre une unité de plus 20 membres, n'est-ce pas une hérésie? [/quote] Oui mais jusqu'à preuve du contraire les règles des batiments permettent de mettre une unité de taille illimité dans un batiment donc on fait ce qu'on veut dans la forteresse pliable. En ce qui concerne le scénar tour de guet les rèlges sont claires mais ne remettent pas en cause les règles batiments du gbr. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Solkiss Posté(e) le 8 décembre 2011 Partager Posté(e) le 8 décembre 2011 [quote name='Melendil' timestamp='1323346341' post='2044248'] [quote name='Azurian' timestamp='1323346160' post='2044244'] Désolé si je suis à côté de la plaque, mais dans la description de l'objet, on nous parle d'un bâtiment style " tour de guet" ou de taille équivalente. Et dans le scénario " la tour de guet", c'est maxi 20 péquins dans la tour, donc mettre une unité de plus 20 membres, n'est-ce pas une hérésie? [/quote] Oui mais jusqu'à preuve du contraire les règles des batiments permettent de mettre une unité de taille illimité dans un batiment donc on fait ce qu'on veut dans la forteresse pliable. En ce qui concerne le scénar tour de guet les rèlges sont claires mais ne remettent pas en cause les règles batiments du gbr. [/quote] Et en plus la tour de guet permet de mettre plus de 20 figos ... c'est au déploiement que la taille de la garnison est limité, mais rien n'empèche d'y faire entrer une "big & fat unit" par la suite ... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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