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[Analyse][Empire] joueur d'épée


khermit

Messages recommandés

Fréquence de lecture des livres de règles : trop souvent
Fréquence de jeu : trop rare
Vision du jeu : Faire des trucs qui fonctionennt

[size="6"][b]Le joueur d'épée[/b][/size].

[b][u]Petite description [/u]:[/b]

_ Troupe spé
_ Arme à 2 M
_ Save à 4 +
_ Tenace

Si le joueur d'épée n'est pas la rolls de l'empire, il n'est pas non plus là vieille guimbarde incapable de dépasser le 90 dans les descentes.
Ses points forts sont multiples :
_ un coup relativement modéré
_ des carac acceptables
_ le fait qu'ils soient tenaces
_ une save à 4 +
_ une bonne force de frappe puisqu'ils sont équipés arme à 2 mains.

Ses points faibles :
_ Comme ils sont équipés arme à deux mains, les élites adverses auront souvent tendance à frapper les premiers et à considérablement attendrir votre unité si cous les jouez en tant que force de frappe principale, ils sont donc l'élite impériale, mais surement pas l'élite du champ de bataille.
_ Bien qu'ils fassent partie des troupes spéciales, les joueurs d'épée n'ont pas droit de porter une bannière magique. Ce qui est parfois handicapant quand on veut leur mettre des upgrade leur permettant de se hisser un peu plus près du niveau des élites adverses.

[b][u]Ses utilisations[/u][/b]

Je vois personnellement quatre optiques de jeu pour ces fiers guerriers :
[u]1 : Jouer le close[/u]
Après tout pourquoi pas, mais pas n’importe comment :
_ Effectif minimum : 30, bien que 40 soit sans doute mieux puisqu'à cette taille une horde sera envisageable.
_ L’ajout de l’EMC semble être cohérent
_ L’ajout de personnages mais pas n’importe lesquels permet de renforcer l’option close : un prêtre guerrier permet d’améliorer le premier impact grâce à la haine. Veillez aussi à ne pas trop éloignée la Gb pour sécurisez l'aspect tenace.
_ Ne pas envoyer cette unité sur une unité d’élite adverse dont les effectifs seraient équivalents, à moins de prévoir à votre phase de magie de pousser encore un peu plus fort sur cette unité ou de prévoir lors de votre prochain tour d’apporter un soutien avec une autre unité. Prévoyez plutôt de viser les unités populeuses mais de base de l’adversaire, ou là, votre CC, votre save et vos ripostes devraient permettre de vous en tirer plus honorablement.

L’inconvénient de ce mode de jeu avec cette troupe est de monopoliser une grosse partie de votre budget d’armée, encore plus si vous choisissez l’option avec personnages, attention dès lors à ne pas là perdre, ce qui hypothèquerait une grosse part de vos chances de victoire.
[b]Pensez aussi que le Joueur d’épée est une troupe spé et que si vous voulez jouer avec beaucoup d’artillerie, votre budget risque d’être trop serré.[/b]

Les synergies magiques employables avec ce mode de jeu sont principalement de deux types :
_ L’adversaire est une « élite » qui frappe avant vous : privilégiez les sorts qui vont vous prémunir de trop grosses pertes (bonus de save, diminution de la cc adverse à condition que cette diminution entraîne une modification sur la difficulté à toucher, augmenter l’endurance si l’adversaire n’a pas trop en force quoiqu’il arrive,...), le but est de conserver suffisamment d’attaque quand viendra votre tour pour avoir un réel impact sur l’unité.
_ L’adversaire n’est pas une élite ou c’est une élite qui frappe en mêm temps que vous: privilégiez les sorts qui vont améliorez votre potentiel offensif : gain de force, diminution de l’endurance adverse, augmentation de la cc, +1 pour toucher, +1 attaque…*
Notons à propos de la magie que si vous jouez dans cette optique vos joueurs d’épée, certains domaines de magie vous permettent de faire les deux à la fois, rendant pour le coup les joueurs d’épée réellement concurrentiels. Attention à na pas baser toute votre phase de corps à corps sur cette phase de magie, car si votre sort ne passe pas, ça peut être le drame…

[u]2 : Jouer le chausson[/u]
Eh oui, il y a des persos combattants et des persos, pas combattants du tout… Les joueurs d’épée peuvent servir de chausson pour votre malheureux magicien niveau 2 porteur de pam, et parfois de sorts bien sympathiques :
_ L’effectif minimum pour une unité de joueur d’épée est de 5, mais si vous voulez en faire un chausson, portez ce nombre à 10 semble être le minimum.
_ L’EMC semble être une bonne option, le champion peut défier pour protégez votre magicien (cf fiche perso et unité), le porte étendard est toujours utile pour les scénarios, le musicien peut s’avérer payant si vous souhaitez passer en colonne par deux pour peut-être tenir votre mage un tour de plus (puisque effectivement la colonne par 1 semble définitivement hors règle).

Vous voilà donc tout de même avec 130 points de troupes spé mobilisées pour un malheureux mage. Est-ce si cher que ça ? Pas sur vu les services que peuvent vous rendre la magie !
Pensez aussi que pour aller chercher votre mage, il faudra passer déjà par vos autres troupes, et que les figurines qui seront capables d’aller chercher votre mage rapidement seront : des volants, des cavaleries légères, des persos volants. En général l’adversaire n’aime pas forcément voir son perso volant ou son unité de volant scotchés dans une unité, même petite, de joueur d’épée alors que pendant ce temps, votre artillerie peut continuer à s’en donner à cœur joie.

[u]3 : Jouer la troupe d’appoint[/u]
EHhhh !!!! heu, ben la troupe d’appoint quoi.
Bon peut-être je me trompe complètement : c’est un intermédiaire entre le chausson et la troupe de choc :
_ L’effectif est de 15 minimum mais peut monter à 20_24.
_ L’EMC n’est plus essentiel dans son ensemble, un champion pourquoi pas, une bannière pour les scénarios toujours, mais le musicos peut passer à la trappe.
_ Vous pouvez intégrer des persos non combattants à cette unité, son but premier n’étant pas de se trouver au cœur des combats.

Hmmm, et alors ?
Cette troupe est solide, gageons donc qu’elle consituera un super chausson que votre adversaire ne viendra pas chercher dans l’immédiat au close. Une fois quelques tours passés, les unités de l’adversaire ne devraient plus être ce qu’elles étaient en début de partie, s’il a omis de s’intéresser à cette unité, elle peut se retrouver avec un effectif suffisant pour menacer des troupes qu’elle n’aurait même pas imaginer charger en début de partie.
Souvenons-nous aussi que le joueur d’épée est tenace est que cette unité ne va pas faire de miracle, mais peut au 6éme tour d’une partie charger une unité ennemie sur un objectif, se prendre 12 pertes… mais rester et contester.

[u]4 : jouer les redirections et autres empêcheurs de tourner en rond.[/u]
Vous avez beau faire… cette unité ennemie-là, elle n’est pas gérable… et si elle arrive dans la masse de vos troupes vous ne vous en sortirez pas. Ne déclarez pas forfait pour autant :
_ Effectif minimum : 5 à 10
_ L’EMC pour le coup devient totalement inutile, à part le porte étendard pour les scénarios (en partant du principe que la colonne par un n’est pas admise), bien que le musicien puisse être tentant puisqu'il permet de se reformer rapidement et d'agir donc au mieux pour son rôle.

Avec ces 5-10 kamikazes que fait-on :
_ On redirige les charges en envoyant les unités dans la pampa, loin, très loin de là où il ne faut pas qu’elle soit.
_ Selon l’effectif, on peut aussi charger, espérer garder un péon tenace, et bloquer l’unité affreuse pendant son tour.
Le but étant vous l’aurez compris que l’unité si cher au cœur de l’adversaire mais qui lui a coûté un quart du budget de son armée, ne lui rapporte finalement que des clopinettes à courir après des…joueurs d’épée, pendant que vous aurez allègrement massacré le reste de son armée avec le cœur de vos troupes.
Pourquoi alors mettre un porte-étendard sur des troupes vouées à partir à la boucherie ? Effectivement, selon les scénarios, la présence de l’étendard n’est pas indispensable et peut même faire marquer des points à l’adversaire, mais ça se sera à vous de faire les bons choix quand vous irez en tournoi et que vous connaitrez d’avance les scénarios.

J'espère ne pas trop annoncer de bêtises :ermm: , si c'est le cas merci de le signaler comme ça je pourrai éditer. Modifié par khermit
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[quote name='khermit' timestamp='1316708468' post='1998770']
[u]4 : jouer les redirections et autres empêcheurs de tourner en rond.[/u]

_ L’EMC pour le coup devient totalement inutile, à part le porte étendard pour les scénarios (en partant du principe que la colonne par un n’est pas admise)[/quote]

:blink:
Le musicien est quand même une quasi obligation pour une unité censé rapidement réagir pour allez rediriger des charges.
Sans la reformation rapide n'est pas permise et limite son mouvement du coup.
Surtout que confier une bannière à unité censé se sacrifier .... c'est pas une bonne idée niveau rentabilité (scénario en présent ou non).

Mode de jeu:
-Club 1fois/semaine
-Tournoi 5-6fois/an
Vision de jeu:
-indéfinissable Modifié par -Sjneider
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Salut Khermit,

je me permet de faire une remarque rapide sur la forme de ton post, sur un seul point en fait. Il me semble que tu ne peux pas donner le coût en point d'une figurine, il faudrait donc que tu corriges. Néanmoins tu peux biaiser en usant par exemple de la formule "nombre composé de 2 chiffres qui est le premier de sa série". Ou mieux mais pas sûr non plus de sa légalité vis à vis de la charte, tu peux dire qu'une figurine vaut 1/10eme de canon.

Voilà, c'est juste pour te permettre d'avoir un post en accord avec le règlement, car pour moi ton sujet est bien traité et couvre bien l'unité des JdE. Quoique tu pourrais développer la partie sur la magie en donnant des exemples ^^

Ce message pourra être supprimé après la correction :)
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Mode de jeu : (chez les amis 1 fois/s ; tournois 1 fois/m).
Vision du jeu : opti.

Tout d'abord, merci de l'effort, il est plaisant de voir que de plus en plus de monde se prend au jeu :)

Je n'ai pas de grande remarque à faire, ne jouant pas empire et m'étant moyennement penché sur cette armée (je l'apprécie peu, donc j'ai fait le minimum syndical pour ne pas tomber des nues en tournoi :lol: ).
Mais je suis assez peu d'accord sur ta façon de jouer les joueurs d'épée au close. Je développe...


[quote]_ Effectif minimum : 30, bien que 40 soit sans doute mieux.[/quote]
On peut même préciser que les jouer en horde ne serait pas une mauvaise idée. Certes le front serait élargi et l'unité serait à la merci des charges combinées, mais tant qu'il en reste un, c'est un test tenace et tout va bien. Et puis l'un des grands points faibles de cette unité, c'est l'attaque unique par pitou. Avec la horde on compense un peu ce défaut.

[quote]_ L’ajout de personnages mais pas n’importe lesquels permet de renforcer l’option close : un prêtre guerrier permet d’améliorer le premier impact grâce à la haine, j’aurai tendance à préférer une GB pour sécuriser l’aspect tenace mais dans ce cas il faudra veiller à lui mettre les protections adéquates. Pas de magicien ou de personnage « fragile », l’optique de cette unité étant de rusher là où il faut.[/quote]
N'oublions pas que la GB n'a pas besoin d'être dans l'unité, il lui suffit d'être à 12 pas :)

[quote]_ L’adversaire est une « élite » qui frappe avant vous : privilégiez les sorts qui vont vous prémunir de trop grosses pertes (bonus de save, diminution de la cc adverse à condition que cette diminution entraîne une modification sur la difficulté à toucher, augmenter l’endurance si l’adversaire n’a pas trop en force quoiqu’il arrive, inverser les ordres de frappes en diminuant l’Init adverse ou en augmentant la vôtre…), le but est de conserver suffisamment d’attaque quand viendra votre tour pour avoir un réel impact sur l’unité.[/quote]
Là je ne suis pas du tout d'accord. Les joueurs d'épées manient une arme lourde, et donc frappent toujours en dernier (ce que tu sembles avoir d'ailleurs zappé :whistling: ). A partir de là il faut considérer qu'avec CC4 et E3, malgré la save 4+ ils vont déguster. Jouer des sorts de renforcements ne fera que retarder l'échéance et augmenter le coût de l'unité (en points et en ressources générales sur la table). Il faut donc prévoir les pertes dès le début via l'effectif. La magie sera là pour booster le potentiel offensif de l'unité. Après tout, ces pitous ne coûtent que 10 points quand on face on tourne rapidement à 15 points. Des JE seront donc toujours en supériorité numérique, autant utiliser cet avantage pour encaisser les pertes et mobilisez les autres ressources pour maximiser leur impact. Perdre 3 JE à 10 pts pour tuer 2 guerriers du chaos à 16-17 pts pièce... ça peut être intéressant.

En gros, dans une optique close, je préconiserais les JE comme une enclume qui envoie du très très lourd. Avec la tenacité ils pourront encaisser à peu près n'importe quoi, pendant un certain temps d'ailleurs. Et si en plus ils envoient la purée, l'adversaire peut hésiter à y envoyer son élite, voire à peu près n'importe quoi. Ce qui permettra de créer des zones de non-droit, voire d'aller menacer les troupes adverses et de jouer un peu sur les mouvements adverses (et quand on a des gros canons derrières ça peut être bien :)).
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@ sneijder : pour le zicos, je suis tout à fait d'accord ( mea culpa, mea massima culpa...) En ce qui concerne, l'étendard, je pensais avoir suffisamment précisé en fin de post que sa présence est trés loin d'être une obligation et dépendra des scénarii. Sur un sang et gloire par exemple, peu importe les pertes de points si au bout du compte, tu démoralises ou est démoralisé, on peut aussi imaginer dans ce cas que cette unité reste au chaud dans un coin conservant son point de bravoure au lieu de servir d'amuse gueule.

@ muet : merci, correction effectuée.
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[quote name='khermit' timestamp='1316710887' post='1998800']
En ce qui concerne, l'étendard, je pensais avoir suffisamment précisé en fin de post que sa présence est trés loin d'être une obligation et dépendra des scénarii. Sur un sang et gloire par exemple[/quote]

Désolé je reste cantonné dans ma vision "tournoi" dans le sens où sur 5 parties tu ne peux changer ta liste et tout le temps t'adapter à un scénario. C'est pour cela que même dans une optique "cela ne sert que pour un point de bravoure", je trouve que du coup une tel troupe ayant pour rôle celui de se sacrifier (quand l'effectif est plafonné à 10) en deviens chère en points (cela rajoute 25pts en cas de capture du drapeau)
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@Anwarn :
_ pour la horde je pensais ça implicite, j'ai fait la correction.


[quote]Là je ne suis pas du tout d'accord. Les joueurs d'épées manient une arme lourde, et donc frappent toujours en dernier (ce que tu sembles avoir d'ailleurs zappé ). A partir de là il faut considérer qu'avec CC4 et E3, malgré la save 4+ ils vont déguster. Jouer des sorts de renforcements ne fera que retarder l'échéance et augmenter le coût de l'unité (en points et en ressources générales sur la table). Il faut donc prévoir les pertes dès le début via l'effectif. La magie sera là pour booster le potentiel offensif de l'unité. Après tout, ces pitous ne coûtent que 10 points quand on face on tourne rapidement à 15 points. Des JE seront donc toujours en supériorité numérique, autant utiliser cet avantage pour encaisser les pertes et mobilisez les autres ressources pour maximiser leur impact. Perdre 3 JE à 10 pts pour tuer 2 guerriers du chaos à 16-17 pts pièce... ça peut être intéressant.
[/quote]

Pour ce point, je partais dans l'hypothèse que l'adversaire était aussi pourvu d'armes lourdes et que du coup modifier l'init pouvait aussi avoir son role (j'ai reprécisé), sinon, pour frapper en premier malgré l'arme à deux mains je pensais à la distorsion.
Ensuite, selon la situation ( si tu arrives à mettre 40 JE, c'est que c'est du gros format, l'adversaire pourra aussi avoir du très lour pouvant t'arracher plus que 10 pitous avant que tu n'aies frappé, 40 maraudeurs khorneux arme à deux mains par exemple), toujours il faut contextualiser, mais si stat tu perds plus de 10 pitous, je pense qu'il vaut mieux viser la préservation de tes troupes pour frapper à plein régime.

si je me plante complet dites moi... Modifié par khermit
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[quote name='khermit' timestamp='1316712545' post='1998824']
Pour ce point, je partais dans l'hypothèse que l'adversaire était aussi pourvu d'armes lourdes et que du coup modifier l'init pouvait aussi avoir son role (j'ai reprécisé), sinon, pour frapper en premier malgré l'arme à deux mains je pensais à la distorsion.[/quote]
En cas d'affrontement entre deux unités frappant en même temps (même init, frappe en dernier / premier pour les deux unités), les attaques sont résolues en simultanées. Les JE ne frapperont donc jamais avant qui que ce soit (sans boost magique), quelle que soit l'init de leur adversaire.
Sinon, avec la distorsion, le frappe en premier et le frappe en dernier s'annulent, tu frappes donc à l'init (3 si je ne m'abuse ?). Cela peut être intéressant contre d'autres unités avec arme lourde ou une faible init, dans les autres cas il faudrait un mage de l'ombre avec le miasme, passer les deux sorts, etc. Bref, il me semble qu'il vaut mieux partir du principe que les JE frapperont au mieux en même temps que leur adversaire et les jouer en conséquence :)

[quote]Ensuite, selon la situation ( si tu arrives à mettre 40 JE, c'est que c'est du gros format, l'adversaire pourra aussi avoir du très lour pouvant t'arracher plus que 10 pitous avant que tu n'aies frappé, 40 maraudeurs khorneux arme à deux mains par exemple), toujours il faut contextualiser, mais si stat tu perds plus de 10 pitous, je pense qu'il vaut mieux viser la préservation de tes troupes pour frapper à plein régime.[/quote]
Si tu perds 10 pitoux sur 40, tu frappes toujours à plein régime :) (vu qu'il t'en reste 30).
Après oui, 40 JE ce sera pour du gros format, donc l'adversaire alignera des choses... mais toi aussi, en particulier de l'artillerie qui te permettra de faire en sorte que les régiments adverses ne soient pas intacts.
Et concernant les maraudeurs de khorne, je trouve ton exemple très mal choisi. Cette unité frappe plus fort que les JE (2A F5 contre 1 F5...) et est plus populeuse (on a un rapport de 2 pour 1, sans compter la marque), bref, tout ce qu'il ne faut pas pour les JE.
Mais face à de l'élite (par exemple les guerriers du chaos, pour rester sur la même armée) les JE s'en sortiront bien mieux. Certes ils ne sont pas à même de s'occuper d'une unité seuls (pour 40 JE face à 18 hallebardiers de tzeentch, on obtient la mort des JE et la survie de 6 guerriers), mais ils peuvent le faire si elle est amoindrie (et avec les canons, voire la magie, c'est plus que probable), ou la tenir assez longtemps (le cac précédent se fait en 5 rounds) pour permettre à un soutien de revenir (TAV ou ligne de cavalerie par exemple).


Les stats du cac GdC / JE pour ceux que ça intéresse :
[spoiler][b]round 1[/b]
Je considère que les guerriers sont en front de 9, les joueurs d'épée en horde.
- on a 27A pour les GdC -> 12,5 morts chez les JE. Comptons 13.
- on a alors 27 ripostes pour les JE -> 6,25 morts chez les GdC. Comptons 6.
Les joueurs d'épée perdent le corps à corps, et tiennent au tenace.

[b]round 2[/b]
Restent 12 GdC (9+3) et 27 JE (2x10+7).
- on a 21A pour les GdC -> 9,7 morts chez les JE. Comptons 10.
- on a alors 17 ripostes pour les JE -> 3,95 morts chez les GdC. Comptons 4.
Les joueurs d'épée perdent le corps à corps, et tiennent au tenace.

[b]round 3[/b]
Restent 8 GdC et 17 JE (10+7).
- on a 16A pour les GdC -> 7,4 morts chez les JE. Comptons 7.
- on a alors 10 ripostes pour les JE -> 2,3 morts chez les GdC. Comptons 2.
Les joueurs d'épée perdent le corps à corps, et tiennent au tenace.

[b]round 4[/b]
Restent 6 GdC et 10 JE.
- on a 12A pour les GdC -> 5,55 morts chez les JE. Comptons 6.
- on a alors 4 ripostes pour les JE -> 0,95 morts chez les GdC. Comptons 1.
Les joueurs d'épée perdent le corps à corps, et tiennent au tenace.

Lors du 5em round, l'unité de JE sera détruite et il restera 6 guerriers du chaos.
Néanmoins le cac a été fait avec une formation idéale pour les GdC, il pourrait être intéressant de voir ce que cela donne avec un front de 5 pour les JE, et donc une longue saturation d'attaques F5 sur les GdC, sans parler du temps nécessaire pour venir à bouts des 40 soldats tenaces.[/spoiler] Modifié par Anwarn
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Merci de ce post bien argumenté, ça fait plaisir de voir qu'on parle de l'empire, ces derniers temps!

Fréquence de jeu : tournois, variable (5-10 par an?); club variable (ce mois-ci 0)
Vision du jeu : "optimisation tant que ça reste intéressant à jouer".

[quote] Ses points forts sont multiples :
_ le fait qu'ils soient tenaces[/quote]
A cd8, ça a une certaine importance pour l'empire!
Dans les points forts, en comparaison avec les flagellants ou chevaliers à lance, on peut aussi citer la F5 constante. Leur impact est bien moindre mais la constance de leur force est intéressante.

[quote][u]1 : Jouer le close[/u]
_ Effectif minimum : 30, bien que 40 soit sans doute mieux puisqu'à cette taille une horde sera envisageable.[/quote]
Pour les jouer régulièrement par 27-30, je trouve que c'est un bon compromis en terme de prix.
Selon moi, les jouer par plus de 30 devient trop cher pour leur utilité réelle, parce qu'ils restent malgré tout très fragiles. A 300 points, on peut multiplier les menaces, ce qui ne rend pas cette troupe trop intéressante à décimer. Ils défendent efficacement un flanc (ils tiendront quoi qu'il arrive, même s'ils sont pris de flanc).
Niveau formation, ma préférence va aux rangs de 7, ce qui donne 15 attaques. La horde fait envie, c'est certain. Mais n'oublions pas que les JE meurent vite et frappent en dernier. En outre, la horde implique le risque d'être engagé par plusieurs ennemis, et là c'est vraiment le drame.

[quote]_ Ne pas envoyer cette unité sur une unité d’élite adverse dont les effectifs seraient équivalents, à moins de prévoir à votre phase de magie de pousser encore un peu plus fort sur cette unité ou de prévoir lors de votre prochain tour d’apporter un soutien avec une autre unité. Prévoyez plutôt de viser les unités populeuses mais de base de l’adversaire, ou là, votre CC, votre save et vos ripostes devraient permettre de vous en tirer plus honorablement.[/quote]
Comme tu le signales très justement, les joueurs d'épée se font hacher menu par n'importe quelle élite digne de ce nom.
Ils sont par contre excellents contre les unités résistantes (E et armure) et à faibles caractéristiques. Dans ce cas, leur F5 constante est vraiment un avantage, et ils devraient gagner leurs combats.

[quote]Perdre 3 JE à 10 pts pour tuer 2 guerriers du chaos à 16-17 pts pièce... ça peut être intéressant.[/quote]
Je ne suis pas convaincu que les stats soient exactes...
21 attaques de guerriers du chaos avec hallebardes (assez courant, et je ne compte pas les persos éventuels dedans), ça fait plutôt 10 JE morts (64 points pris contre 100 accordés), le ratio n'est pas en faveur des JE, de base., autrement dit, même si tu boostes leur puissance, il ne restera très rapidement plus de JE pour frapper.
Ce que Khermit a du sens dans ce cadre: si tu veux vraiment opposer les JE à quelque chose qui tape, il faut absolument booster leur résistance.
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[quote name='Archange' timestamp='1316720867' post='1998922']
[quote]Perdre 3 JE à 10 pts pour tuer 2 guerriers du chaos à 16-17 pts pièce... ça peut être intéressant.[/quote]
Je ne suis pas convaincu que les stats soient exactes...
21 attaques de guerriers du chaos avec hallebardes (assez courant, et je ne compte pas les persos éventuels dedans), ça fait plutôt 10 JE morts (64 points pris contre 100 accordés), le ratio n'est pas en faveur des JE, de base., autrement dit, même si tu boostes leur puissance, il ne restera très rapidement plus de JE pour frapper.
Ce que Khermit a du sens dans ce cadre: si tu veux vraiment opposer les JE à quelque chose qui tape, il faut absolument booster leur résistance.
[/quote]
Je t'invite à lire les stats faites sur mon post précédent :)
Au premier round les JE perdent 13 hommes, soit 130 pts, contre 6 pour les GdC, soit 102 pts, l'écart reste assez faible au final.
Il faudrait faire les stats avec différents sorts traitant le boost de résistance (par exemple -1d3 F sur l'adversaire) et l'augmentation de l'impact (CC10 ou +1A sur les JE) pour voir ce qui se révèle le plus intéressant (néanmoins ça ne vaudra que pour cet exemple et cette configuration, mais ça donnera déjà une idée).
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@anwarn:

[quote]En cas d'affrontement entre deux unités frappant en même temps (même init, frappe en dernier / premier pour les deux unités), les attaques sont résolues en simultanées[/quote]

Cool j'apprend des choses, voilà une chose qu'elle est bien ^_^ (excusez moi donc pour cette inculture :blushing: )

[quote]Et concernant les maraudeurs de khorne, je trouve ton exemple très mal choisi. Cette unité frappe plus fort que les JE (3A F5 contre 1 F5...) [/quote]

Question peut être bête mais pourquoi 3 attaques ?


Bon j'y ai repensé quande même à cette histoire de protéger plutot que de booster la force.

Partons dans l'hypothèse d'une horde de 30 kostos orques sauvages double kikoup (qu'on eput considérer comme de l'élite je pense).
Je charge avec mes 40 JE, vaut-il mieux que je lance à tout prix les lames enchantées d'aiban ou les écailles d'acier ?
Dans le premier cas :
Premier tour de combat : 15 morts chez les JE, 9 chez les peaux vertes.
Dans le second cas :
Premier tour de combat : 9 morts chez les JE, 8 chez les peaux vertes.

Ces sont des stats à la louche, mais dont la marge d'erreur doit être de plus 1 moins 1. j'espère ne pas avoir trouvé le seul cas ou il vaut mieux booster la résistance que la puissance offensive, mais c'est surtout pour étayer le paragraphe de mon premier post.

Bon ensuite le problème, c'est que je n'ai pas encore suffisamment de connaissance dans toutes les troupes et que de temps en temps je poserais des questions bêtes (je ne demande cependant qu'à apprendre), mais là pour le coup c'est les deux LA dont je dispose.


Autre question qui n'a rien à voir, pensez qu'il faut que j'inclue ces stats ? Modifié par khermit
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[quote name='Anwarn' timestamp='1316722161' post='1998938']
Je t'invite à lire les stats faites sur mon post précédent :)
Au premier round les JE perdent 13 hommes, soit 130 pts, contre 6 pour les GdC, soit 102 pts, l'écart reste assez faible au final.[/quote]
Désolé, le temps que je finisse mon message, tu as posté ces stats ;)
En théorie c'est juste (encore que, selon moi, 30% de différence c'est énorme!)

En pratique, les guerriers du chaos ont la fâcheuse tendance à avoir des "deathstar", c'est à dire bien plus de 17 guerriers du chaos sans perso dedans. L'empire, a contrario, est bien incapable de faire ce type de formation, parce que nos persos combattants sont nazes.
Il est toujours artificiel de comparer un même nombre de points d'un type d'unité contre le même nombre de points d'une autre unité.

[quote]Il faudrait faire les stats avec différents sorts traitant le boost de résistance (par exemple -1d3 F sur l'adversaire) et l'augmentation de l'impact (CC10 ou +1A sur les JE) pour voir ce qui se révèle le plus intéressant (néanmoins ça ne vaudra que pour cet exemple et cette configuration, mais ça donnera déjà une idée).[/quote]
La CC10 est idéale contre un ennemi de CC4 (ou sur des flagellants face à un ennemi CC5). Contre un ennemi de CC5+, ça augmente de 17% la puissance de l'unité, c'est pas top.
Donc tout dépend effectivement de l'ennemi. On va s'épargner les stats contre toutes les CC possibles ;)
D'autant que compter sur la magie est assez risqué, en règle générale.

Du coup, on est un peu obligé de parler de cette unité soit théoriquement, soit empiriquement.
Empiriquement, j'ai tendance à remarquer que contre de l'élite, mes JE ne font pas long feu. Sur la death star adverse, je préfère envoyer de la horde de hallebardier ou du TAV (si disponible). Les JE viennent impacter de flanc (là leur fragilité se remarque beaucoup moins, ce qui leur permet de tataner convenablement), ou attaquent des unités moins costaudes, contre lesquelles ils sont efficaces.

Ils ont aussi tendance à attirer la magie adverse, ce qui n'est pas trop grave, car vu qu'ils sont tenaces, même si leur nombre se réduit drastiquement, on peut toujours leur trouver une utilité.

En terme d'optimisation pure, je les trouve quand même bien moins bons que les flagellants, et même un cran en dessous des hordes de hallebardiers. Attention, ils sont tout à fait décents! Mais si j'optimise vraiment à fond, je multiplierai plutôt les flagellants ou les hallebardiers que les joueurs d'épée. Modifié par Archange
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C'est à mon avis une très bonne unité qui peux servir de plusieurs situation cela a été parfaitement expliqué plus haut.
Néanmoins son énorme inconvénient et sa position dans la construction de la liste (en troupe spéciale) et la fâcheuse tendance pour les packs importants de se faire au détriment d'autres (machines, flagellants, TaV, redirection de charge)

Une unité sûre qui encaisse malgré tout et qui comme le souligne archange à un potentiel de frappe régulier ce n'est pas négligeable.
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[quote]Question peut être bête mais pourquoi 3 attaques ? [/quote]
Erreur de ma part, 2 attaques en comptant la frénésie :) Mais on a tout de même une unité avec deux fois plus de punch pour, à peu près, deux fois moins cher ;)

[quote]En pratique, les guerriers du chaos ont la fâcheuse tendance à avoir des "deathstar", c'est à dire bien plus de 17 guerriers du chaos sans perso dedans. L'empire, a contrario, est bien incapable de faire ce type de formation, parce que nos persos combattants sont nazes.[/quote]
Question d'expérience :) En ce qui me concerne, je joue mes guerriers par 18, mes persos étant sur disque ou dans ma cavalerie. Et il en va de même pour mon cercle de joueurs (bon ok, parfois on monte à 24 gus, mais toujours sans perso, ou éventuellement le mage 4).
Bon après y'a les considérations sur le reste de la partie qui permettent (je pense) de considérer qu'entre le TAV qui bloque l'unité death star, ou la magie (type bannissement F6-7) + l’artillerie, le combat death star du chaos full VS joueurs d'épée a peu de chances de se faire ;)
(mais cela n'empêche pas en effet de préciser que les JE se feront retourner dans ce cas là :D)

[quote]Il est toujours artificiel de comparer un même nombre de points d'un type d'unité contre le même nombre de points d'une autre unité.[/quote]
C'est pour ça que j'ai pris des unités que je ne serais pas surpris de voir sur une table de jeu, et d'un coût sensiblement équivalent, plutôt que de rabotter l'une / booster l'autre pour être au plus près des points :)


[quote]En terme d'optimisation pure, je les trouve quand même bien moins bons que les flagellants, et même un cran en dessous des hordes de hallebardiers. Attention, ils sont tout à fait décents! Mais si j'optimise vraiment à fond, je multiplierai plutôt les flagellants ou les hallebardiers que les joueurs d'épée.[/quote]
Là dessus je suis tout à fait d'accord. Mais répondre à un post se lançant dans l'analyse des joueurs d'épées par " en opti c'est nul, prends des flagellants ou des hordes de hallebardiers ", ça me rappelle des trucs pas top, non ? :lol:
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[quote name='Anwarn' timestamp='1316766841' post='1999115']
Là dessus je suis tout à fait d'accord. Mais répondre à un post se lançant dans l'analyse des joueurs d'épées par " en opti c'est nul, prends des flagellants ou des hordes de hallebardiers ", ça me rappelle des trucs pas top, non ? :lol:
[/quote]
Je pense que, pour le nouveau joueur, il est important [b]aussi [/b]de savoir à quel type de troupes il a affaire, quelles autres unités sont en concurrence et quels défauts structurels de la liste crée ce choix.
A bien différencier avec un "les JE d'épées c'est de la merde, prenez des flagellants", bien sûr, qui n'a aucun intérêt.
En l’occurrence, comme signalé, les JE sont une unité solide qui tape avec régularité et ne créera pas de faiblesse dans la liste, on peut donc les aligner sans problème dans une liste compétitive.
Leur réputation n'est pas mauvaise, aussi ils n'amélioreront généralement pas la note de composition de votre armée.
Leur statut de "spécial" tandis que l'empire a déjà accès à une bonne infanterie en base (hallebardiers et flagellants) fait qu'on les voit moins souvent sur les tables que ces dernières.
(Il n'est d'ailleurs pas rare que les adversaires les surestiment largement, lorsque c'est la première fois qu'ils les rencontrent. Au dernier tournoi, un joueur m'a même dit: "ah, ce sont les maîtres des épées des humains?". Bon, ok j'ai bien ri ^^)

[quote](mais cela n'empêche pas en effet de préciser que les JE se feront retourner dans ce cas là :D)[/quote]
C'est effectivement indispensable de le signaler, pour éviter qu'un joueur se rue au plus vite avec ses 40 joueurs d'épée!
Contre des troupes d'élite, les JE peuvent jouer l'enclume, pendant qu'une autre unité viendra finir le boulot de flanc (ou en attendant le TAV), ou ils peuvent jouer le marteau de flanc, lorsque l'unité d'élite est bloquée de face par une unité indomptable. Modifié par Archange
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@Archange, anwarn; lebim :

[quote]Néanmoins son énorme inconvénient et sa position dans la construction de la liste (en troupe spéciale) et la fâcheuse tendance pour les packs importants de se faire au détriment d'autres [/quote]

j'ai essayé de faire plus ressortir cet aspect dans le post initial.

[quote]La CC10 est idéale contre un ennemi de CC4 (ou sur des flagellants face à un ennemi CC5). Contre un ennemi de CC5+, ça augmente de 17% la puissance de l'unité, c'est pas top.[/quote]

Attention à ne pas prendre en considération que l'aspect augmentation de puissance offensive, puisque dans ce cas on aura aussi augmentation de la résisatnce de manière non négligeable: si on reprend les 18 gdc de tsseeentchteu:

[quote]Je considère que les guerriers sont en front de 9, les joueurs d'épée en horde.
- on a 27A pour les GdC -> 12,5 morts chez les JE. Comptons 13.[color="#FF0000"]ça devient 9, 37 disons 9[/color]
- on a alors 27 ripostes pour les JE -> 6,25 morts chez les GdC. Comptons 6.[color="#FF0000"]ça reste quasiment identique[/color]
Les joueurs d'épée perdent le corps à corps, et tiennent au tenace. [color="#FF0000"]ça devient les JE gagnent le combat si les gdc n'ont pas de bannière ou pas de musicos, et font égalité si les gdc alignent bannière et musicos[/color][/quote]

Je crois bien que les stats sont encore plus favorable si on met + 2 en armure au JE :whistling:
Outre le fait que le combat devienne plus équilibré, il faut aussi voir que le nombre d'attaques des JE lors des tours suivants sera plus élevé, et que l'issue finale pourrait s'en trouver inversée.

[quote]Je pense que, pour le nouveau joueur, il est important aussi de savoir à quel type de troupes il a affaire, quelles autres unités sont en concurrence et quels défauts structurels de la liste crée ce choix.[/quote]

Je suis d'accord sur le fond mais pas sur la forme, j'ai d'autres choses à faire à l'heure actuelle, mais je compte m'atteler à la description de l'ensemble des troupes du LA, évidemment certains sujets n'auront vraiment pas grand intérêt... mais plutot que de "parasiter" les sujets entre eux, je pense qu'il vaut mieux les différencier, aux lecteurs ensuite de compiler l'ensemble.
Si ma recherche est de savoir comment jouer les JE au close, voir ou savoir qu'il est préférable d'utiliser les flag ou les hordes d'hallebardiers ne me sera pas d'une grande utilité. Modifié par khermit
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[quote name='Archange' timestamp='1316774491' post='1999171']
[quote] Je crois bien que les stats sont encore plus favorable si on met + 2 en armure au JE :whistling:[/quote]
F5 des guerriers, les JE n'ont qu'une 6+, malheureusement.
A moins de passer le sort qui leur donne +2 en armure (metal), je ne vois pas très bien où tu veux en venir :ermm:
[/quote]

C'est exactement là ou je veux en venir : mieux vaut passer le sort écailles d'acier que vitesse de la lumière ^_^

En gardant à l'esprit que :
[quote]Attention à na pas baser toute votre phase de corps à corps sur cette phase de magie, car si votre sort ne passe pas, ça peut être le drame…
[/quote] Modifié par khermit
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