Aller au contenu

Débutant: création d'une bande Elfe


Gorzyne

Messages recommandés

Bonsoir, à vous les aventuriers de Mordheim

Cette après midi j'ai fait ma première partie de Mordheim, et ce fut un réel plaisir(j'ai gagné :innocent:) . A ceci prêt que tout fut improvisé: tous les décors étaient de 40k et mes figouses des Dark Angels(des Marienburger du futur ^^) face à des Marienburger en tenue de l'empire. Bref ce n'est pas le sujet principal. :whistling:

Donc personnellement j'ai toujours aimé les elfes principalement par le Seigneur des Anneaux ainsi je souhaite mettre sur le pied de guerre un groupe elfique.

[b]1 maître des ombres[/b]
-arc elfique
-épée et bouclier

[b]3 rôdeurs des ombres[/b]
-2 épées et bouclier
-1 lance et bouclier

[b]4 guerriers[/b]
-4 arcs longs

Normalement je suis à 500 couronnes

Donc j'aimerais votre avis sur la bande et si il y'a des changements à réaliser.
Tout conseil est le bienvenue
(mais pas la peine de venir dire les elfes sont fumés ou autre <_< )

Merci d'avance :)
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Salut.....

Les elfes ?? Fumés?? Non, je crois qu'on a de la marge ^^ Ultra chiant à affronter et pas facile à jouer serait mieux approprié !!

Bref, bienvenu dans la cité des damnés !!

Mon premier conseil, en fait celui que je fais à tout débutant attaquant le jeu, serait de commencer par se familiariser au jeu avec une bande de base, c'est à dire une des bandes du livre de règles ou de Empire en Flamme (ou une des bandes, genre nain et tout !)

Simplement car je trouve que l'équilibre du jeu y est mieux respecté (et ce n'est que mon avis que certains ne partagent pas forcément)...

Bref au delà de cette première remarque (tu trouvera moult renseignement ailleurs dans ce forum), la liste maintenant !!

Alors ton capitaine avec Arc elfique épée et bouclier. Je dirais que si il se retrouve au CàC c'est que tu t'es mal débrouillé car il aurait du rester planqué à canarder avec son arc lui ayant coûté les deux reins !! Ou alors tu l'oriente CàC et dans ce cas là, plus besoins de l'arc. Oriente tes gars dans un style de combat auquel ils se tiendront !!
Avec des troupes aussi chère, il n'y a pas de petites économies !! Et 15Co c'est plus de la petite économie ^^

Pour tes trois rodeurs, ils sont à priori désigné pour aller au contact. Deux épées ne te servent à rien tu as déjà une dague pour avoir l'attaque supp' pour utiliser deux armes. Une seconde épées ne t'apportera pas de seconde parade soyons bien d'accord. Je privilégie l'attaque à la défense dans Mordheim, surtout avec des troupes ayant un bon Mvt et une bonne initiative. Puis la svg de 6+ du bouclier est pour moi inutile dans bien trop de cas. Les boucliers sont pour moi en trop !!

La lance c'est bien mais avec une telle initiative, pas sur que cela soit encore très utile. A toi de voir !!

Pour les guerriers, no comment, c'est basique.

Il te manque un héros et seul les Dieux elfiques savent que les héros à Mordheim, il en faut. Essaye de le caser (en retirant 1 guerriers et en économisant ailleurs sur le matos par exemple) !!

En tout cas, c'est pas mal d'avoir orienté ta bande d'elfes pour le close. Certains vont hurler mais moi ça me plais !!

Bon courage !!

Sur ce.....
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Hello, merci pour tes conseils alors voilà la liste modifiée


[b]1 maître des ombres[/b]
-arc elfique

[b]1 tisseur d'ombres[/b]
-épée

[b]3 rôdeurs des ombres[/b]
-épée pour chaque

[b]3 guerriers [/b]
-arc long pour eux trois

Dans cette configuration il me reste 15 couronnes
Alors il est donc possible de mettre soit des boucliers aux 3 rôdeurs OU alors de mettre un rôdeur avec deux épées pour avoir deux attaques sans que la sauvegarde ennemi soit améliorée,une arme à deux mains, et une lance ou une épée (elles ont le même coût)

Dans tous les cas j'ai 500 couronnes tout rond ^^ Modifié par Gorzyne
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Salut et bienvenue parmi nous !

Mes conseils pour débutants :
- Je répète ce que dis Vallenor : Teste au moins quelques parties avec des bandes classiques (Comme tu l'as fait une fois avec les marienburgers). Tu découvriras plus de choses/subtilités avec une bande polyvalente comme cette dernière. Ceci te permettra de mieux gérer au début les bandes plus spécialisées comme tes elfes. Enfin... Ce n'est pas hyper important non plus. Les elfes disposent tout de même d'une certaine polyvalence.

- Ta bande peut recruter un sorcier (Tisseur d'ombre), donc ne cherche pas à comprendre, dès qu'il y a du mage dispo dans une bande, tu le recrutes ! (comme dans ta deuxième liste. J'aurais mis pareil niveau équipement : Une épée, ça lui donne le minimum syndical offensif + une parade pour le protéger)

- Regarde les scénarios et les forces de ta bande : Tu es une armée mobile, qui peut grimper TRES facilement (initiative de fou), avec des tireurs d'exception. En regardant au niveau du corps à corps, ils se débrouillent super bien aussi. Donc finalement... Ils sont super polyvalents ces elfes (Bon point : Ta liste représente bien cette polyvalence). Problème : Ils coutent cher et sont donc peu nombreux.

Les scénarios te demanderont plusieurs choses différentes. Si on prend les scénarios de base comme l'escarmouche. Tu pourras te permettre de jouer défensivement et t'installer rapidement dans un bâtiment pour faire pleuvoir une pluie de flèche sur tes assaillants. Un autre scénario comme l'attaque surprise, te demandera d'être très offensif, et ta mobilité et tes capacités de corps à corps seront utiles. Pour les scénarios comme chasse au trésor et occupation, tu sentiras la faiblesse du nombre, car tu occuperas beaucoup moins de terrain (et si tu sépares beaucoup trop tes elfes, ils seront vulnérables au point de pouvoir se faire avoiner en sous-nombre même avec leurs stats de porcs).
Le plus important est donc de connaitre ses forces et faiblesses.

- Quelques recommandations sur ta liste maintenant : Peut être qu'il se posera un problème de couronnes, mais je mettrais bien un arc pour 10 malheureuses couronnes sur tes combattants au corps à corps. La raison : Avoir une supériorité inégalable (ou presque) au tir. Même si dans l'évolution de ces persos, ils seront spécialisés dans le corps à corps, ils ont une CT de 4. Autre raison : Dans un scénario qui te permet d'être défensif, tes gars sont généralement planqués pour protéger tes tireurs. Donc, le temps que les ennemis arrivent, ils sont [u]inutiles[/u]. 10 couronnes et tu les rend plus qu'utiles. Bon, faut trouver 30 couronnes... vlà le problème !

Au niveau de l'équipement, toujours dans un contexte défensif, j'aime avoir un personnage qui encaisse et que j'équipe avec une lance et rondache (et j'ajoute par la suite la compétence qui donne une sauvegarde "invulnérable" de 5+). A défaut de rondache pour tes elfes, le bouclier est pas mal. Ce personnage te permettra d'absorber la première vague de corps à corps. Dans le pire des cas, ton elfe trépasse sous le nombre. Dans le meilleur des cas, grâce à un premier coup de lance chanceux et des bonnes sauvegardes, il survit. Quoiqu'il en soit, il te permettra de contre attaquer sauvagement avec tes autres elfes sur le prochain tour.
Toujours au niveau de l'équipement : Tes elfes ont des arcs (force 3) et des attaques de base (force 3). J'ajouterais une arme à deux mains histoire de percer les sauvegardes, et faire mal à des créatures résistantes comme les orques.

N'oublie surtout pas l'aspect "utilitaire" de certaines compétences ou équipements. Il n'y a pas que la force et les attaques qui comptent. Le commandement est très important dans ce jeu. Par exemple, ne sous estime pas la compétence "chef" pour ton capitaine. Un rôdeur pourrait être spécialisé en vitesse, pour la capture d'objectifs ou pour aller déloger un tireur solitaire potentiellement dangereux.

Donc pour résumer :
Le tisseur : parfait.
Les rôdeurs : J'en spécialise un dans la résistance (avec, dans le cas d'une campagne, les compétences Saut de côté et Dur à cuire). J'en spécialise un dans la force (avec arme à deux main et la compétence Homme fort). J'en spécialise un dans la vitesse (avec une épée et dague, et les compétences coureur et grimpeur).
Les guerriers : Arc long, c'est parfait. J'en aurais fait des tireurs également.
Ton chef : N'hésite pas à lui acheter une arme supplémentaire (même une dague à 2 couronnes) pour avoir deux attaques. Deux attaques de CC5, c'est loin d'être mauvais. Pour l'arc elfique, j'en déduis que tu le spécialise en tir. Mais pour récupérer du fric, je lui mettrais bien un arc long. Il restera redoutable au tir (CT5 c'est vraiment ouf, surtout au début d'une campagne).

- Conseil très important : Sache prendre du recul par rapport aux conseils qu'on te donne sur forum (même les miens). Même si plusieurs personnes te disent la même chose et tiennent ça pour vérité, il y a deux composantes très importantes qui peuvent tout changer : tes choix "fluff" et ton style de jeu. Par exemple, certains aiment avoir une orientation très axée sur le tir, et auront des héros tous spécialisés dans les compétences de tir. D'autres chercheront des elfes corps à corps et aligneront un tireur ou deux, pas plus. Why not !

Remarque, tu as pu voir que mes conseils et ceux de Vallenor se contredisent. Lui te dit que l'épée + bouclier pour ton chef est du gaspillage, moi je pense que non. Je suis sûr que nos choix différents se valent totalement. En début de campagne, c'est vrai qu'il faut restreindre l'équipement pour l'ajouter par la suite quand les couronnes rentreront dans les poches. Cependant, j'aime avoir le minimum pour les tireurs : au moins deux dagues. Le nombre de fois où mes tireurs ont chargé pour aider les autres englués au corps à corps, je ne compte plus ! et c'était une meilleure chose que de tenter un tir derrière (attention, je ne dis pas que c'est toujours le cas). En d'autre termes, c'est comme ce guerrier bien équipé au corps à corps, qui est inutile à ne pas tirer le temps de pouvoir charger/se faire charger, mais dans l'autre sens.

- Dernier conseil encore plus important. Même si tu vas à l'encontre de l'optimisation, si une chose te fait plaisir (Par exemple, aligner une figurine particulière à laquelle tu tiens parce qu'elle est fun/jolie/tout ce que tu veux, mais mal équipée), fais le. Il vaut mieux prendre son pieds et perdre, que se prendre la tête et gagner. Mordheim, c'est plus qu'une victoire ou une défaite, c'est aussi des figurines personnalisées (sur les conversions aussi bien que sur le papier).


Voilà, j'espère que tu as survécu à mon pavé. En tous cas, j'espère avoir l'occasion de me battre contre toi. Je suis à Valenciennes en ce moment (à 40 min de chez toi ?), donc on pourrait se programmer une petite ou plusieurs parties à l'occasion (j'ai les reiklanders, répurgateurs, et depuis hier des orques). Mais je ne te promets pas d'être super dispo... On verra !


--------------------------------------------------------------------------------------------------------

Je termine avec ma liste modifiée :

[b]1 maître des ombres[/b] (70 co)
- arc long (15 co)
- Dague (2 co)
- Dague (gratuite)
Total : 87 co

[b]1 tisseur d'ombres[/b] (55 co)
- épée (10 co)
- Dague (gratuite)
Total : 65 co

[b]1 rôdeurs des ombres[/b] (45 co)
- épée (10 co)
- Dague (gratuite)
- arc (10 co)
Total : 65 co

[b]1 rôdeurs des ombres[/b] (45 co)
- Lance (10 co)
- Dague (gratuite)
- Bouclier (5 co)
- arc (10 co)
Total : 70 co

[b]1 rôdeurs des ombres[/b] (45 co)
- Arme à deux mains (15 co)
- Dague (gratuite)
Total : 60 co

[b]3 guerriers (35 co)[/b]
- arc long (15 co)
- Dague (gratuite)
Total : 3*50 = 150 co

Total : 497 co

Tu me donnes envie de jouer des elfes maintenant... Modifié par Poulay
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Salut à toi !

J'ai moi aussi monté une bande d'Elfes pour Mordheim, et je dois dire que c'est un plaisir à jouer (plus que des Reiklanders en tout cas), mais cela reste un avis très personnel.

Au vu de la rareté de certains objets, j'ai pour ma part, décidé dès le début de prendre un Arc Elfique et une Epée en Ithilmar pour mon Maître des Ombres.

Concernant les 3 Rôdeurs, un Arc Long pour chacun devrait leur être suffisant.

Je concède le fait que c'est une bande qui commencera avec 6 figurines, voire 7 maximum, mais les résultats sont là au bout de quelques parties.

Par exemple, sur la bande que je joue actuellement, j'ai un Maître des Ombres CT6 avec Arc Elfique, Tir rapide, Oeil de Faucon et Tireur d'Elite. En gros, la majorité du temps, je touche sur 2+. Certes, ce n'est que de la Force 3, mais ça suffit à épurer la bande adverse pour forcer à la déroute.

Après, c'est une bande que j'ai monté dans une optique "tirailleurs" donc un paquet de tir, et pour pouvoir éviter de déguster au close, je leur ai mis des lances. Cela donne donc Arc Long + Lance + Flèches de Chasse sur mes trois Rôdeurs, Arc Elfique + Epée en Ithilmar + Flèches de Chasse sur mon Maître des Ombres et Arc Long + Lance sur mes 6 Guerriers, et ce sans compter ma Magicienne et mon Eclaireur Elfe.

[mode troll anti-nain]Après dire que les Elfes sont "fumés" est à mon sens une simple "discrimination anti-elfe" ! Mais bon, de toute façon, nous au moins on ne passe pas notre temps à se bourrer avec de la pisse d'âne, communément appelée par les races inférieures "bière"... [/mode troll anti-nain]

Nan, plus sérieusement, certes, suivant l'optique dans laquelle on les joue et les compétences qu'on leur alloue, ils peuvent devenir très fort, mais c'est comme toutes les autres bandes... Demandez à ce cher Crilest de vous parler de sa vampire (oui, il est fan de Twilight ! Olol !) que je vais affronter dans deux semaines... C'est un personnage officiel, et pourtant elle peut, à elle seule, me ruiner la mienne. Modifié par Kerian
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Merci à vous de votre participation, si je ne débute pas encore de "campagne" avec mon adversaire, je pense que je testerais vos propositions pour voir si j'adhère à l'une ou l'autre des """doctrines""" :)

Par ailleurs pour représenter ma bande, je vais utiliser des Elfes des bois du seigneurs des anneaux, est ce choquant ?? (bon après c'est moi qui décide ce que j'utilise mais avoir un avis c'est toujours sympas :rolleyes: ) Ils me semblent plus à même d'être dans la ville damnée avec leurs capes pour se dissimuler dans l'ombre, par rapport aux Hauts Elfes et leurs armures clinquantes (pas certains du mot^^) :shifty: .


@+
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 2 mois après...
Bonsoir,

des news de la Bandes de "Lames Spectrales":
8 Elfes en recherche de Pierre magique se sont vues agressés par une bande 9 soudards de Marienburg.

Le scénario fut donc de rechercher des pierres magiques (au nombre de 3) sur la zone,une pierre n'a pas trouvé de propriétaire. Les Elfes remportent la victoire, en y laissant un Rôdeur qui meurt suite à la bataille après avoir atterrit dans une arène. Mention spécial pour le Tisseur d'ombre qui réussi à tuer le capitaine adverse,survivre et rapporter une pierre,il passe un niveau ainsi qu'un rôdeur et le groupe de 3 guerrier des ombres

Suite à la fouille et à la vente de pierre je récupère une armure légère et 74 couronnes. :clap:

Pour info l'adversaire avait un Capitaine(épée,pisto,armure)1 champion(arme à2mains,armure,bouclier)3 guerriers (épée,bouclier)et 3 arbalètes. Son champion meurt de ses blessures et son capitaine perd un point d’endurance (il morflera à la prochaine :devil: ) Ses arbalètes passent un niveau.



Ensuite j'ai quelque question. Le mage il tire un sort à chaque partie au hasard ok. Mais pour en garder un définitif il faut qu'il l'apprenne à chaque niveau c'est bien cela?? (suivant le lancé de dés)

Ensuite lors d'un CàC, je charge avec une épée à deux mains (donc en théorie je tape en derniers), cependant l'adversaire est assujettie à la même contrainte..... Utilise t on notre Initiative ou bien on départage au D6 ??

Merci d'avance.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Oui, on peut dire que tu m'as bien arraché la gu... !

D'ailleurs tu omets qu'à la base j'avais no pas trois mais quatre guerriers, et que l'un d'entre eux est mort des suites de la bataille.

Je n'ai remporté que des clopinettes (34 Couronnes je crois), alors tu m'as vraiment infligé une défaite dont je ne pourrai pas me remettre !
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]Je concède le fait que c'est une bande qui commencera avec 6 figurines, voire 7 maximum, mais les résultats sont là au bout de quelques parties.

Par exemple, sur la bande que je joue actuellement, j'ai un Maître des Ombres CT6 avec Arc Elfique, Tir rapide, Oeil de Faucon et Tireur d'Elite. En gros, la majorité du temps, je touche sur 2+. Certes, ce n'est que de la Force 3, mais ça suffit à épurer la bande adverse pour forcer à la déroute.[/quote]

je vais nuancer :

Les elfes sont une des bandes les plus dures à jouer. Pourquoi ? Oui ils touchent facilement mais leur F3 permanente (pas de poisons, pas d'arbalètes, pas d'arme à feu) les larguera très rapidement. Il suffit de mettre un tank devant (flagellant, ogre, HL...) et tu te retrouves face à une bande qui ne vaut plus grand chose. De plus, sur une vraie table de Mordheim où il y a pas mal de décors, tu verras vite que tirer devient vite une autre paire de manche. Ce que je trouve pour plus de survabilité c'est presque de les jouer au cac car ils ont un vrai potentiel. En tout cas en première bande, ça va vite être dur. La moindre perte a 75Co xD

@+
-= Inxi =-
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Ouep, j'ai vu ça il y a quelques semaines. En gros, la partie se faisait à 1000Co, mon adversaire n'avait pas parlé des FT ni des DP, résultat je me suis retrouvé face à un Ogre et au Surin et à 16 figurines contre 8... Heureusement que j'ai réussi à négocier pour remplacer quelques figurines par Aenur. Cela dit, le temps d'amener son Ogre à portée de charge, il a serré des dents...

Exit la tendance de mon adversaire à oublier certaines règles quand ça l'arrange et ses jets de déroute immondement chanceux 5 fois de suite, la partie fut très difficile, car la table était assez encombrée, je remercie donc le talent Tireur d'Elite pour ignorer les couverts.

Et oui, en première bande c'est dur, car chaque mouvement, chaque placement compte. Une erreur et c'est un tir de perdu ou une ligne de vue de dégagée pour le tireur adverse, voire dans le pire des cas un risque de charge.

Cela dit contre les risques de charge, la lance sur chaque figurine aide pas mal. Modifié par Kerian
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 1 an après...
Bonjour à tous,

Je me permet de poster (même si ce topic est sûrement trop vieux) pour donner mon avis[size=2]. [/size]

Depuis 2ans que je joue à mordheim, j'ai eu l'occasion durant 3 campagnes de tester les différentes bandes d'elfes. Mon verdict est le suivant, sachant qu'il ne dépend que de mon expérience personnelle!

Les Guerriers Fantômes sont une bande axée sur le Tir. Ils coûtent cher. Ils commencent avec de très bonnes statistiques mais souffrent clairement au corps-à-corps

Pour le tir, les guerriers de la bande peuvent s'équiper de tout les arcs pour une très bonne portée. Ils possèdent une excellente mobilité leurs permettant de faire du hit & run. Leur initiative leur permet de monter en haut des meilleurs points de vue sans sourciller. Et évidement, leurs CT fait qu'ils ne souffrent que très rarement d'une touche manquée. Cependant, il y a un petit soucis de taille (sur le tir), il ne dépasse pas la F3. Oui, il faut bien un malus évident ! Je suis entièrement d'accord, mais je n'ai pas aborder la partie corps-à-corps. Le problème de cette F3 qu'ils ne dépasseront jamais au tir, c'est que si vous jouez contre des bandes avec une endurance de 4, c'est un parcours du combattant pour sortir un guerrier adverse.
- Les nains par exemple, avec une endurance de 4, sont dur de base à foutre au sol. Et je passe sur leur chance d'éviter le "sonner". J'ai beaucoup joué contre les nains, et à la fin de la campagne : mon ami avait deux tireurs qui faisait mieux ce que mes elfes pouvaient faire grâce aux armes à feu. Ils tiraient aussi loin, et plus fort. Enfin leur endurance leur permettaient de survivre plus facilement aux diverses menaces.
- Les morts-vivants contre lesquels j'ai également beaucoup joué. Ils possèdent, à mon sens, les meilleurs sacs de sable du jeu : les zombies. ils ne coûtent pas cher, sont dur à sortir et sont nombreux. Je ne parlent pas du vampire qui avance aussi vite que mes elfes avec une efficacité redoutable au corps-à-corps.

C'est deux exemples sont évidement tirés de mon expérience de jeu. Ces deux bandes étant celles contre lesquelles j'ai principalement joué.

- Pour tempérer, je pense que les elfes sont bien meilleurs au tir contre des bandes humaines qui ont une endurance de 3 de base et limitée à 4 sur leur profil max. (Je n'ai pas eu l'occasion d'en affronter en 2 ans)

- J'ai pu jouer contre des orcs à plusieurs reprises, et là aussi, s'était plus simple à gérer car certes les quelques héros font mal au corps-à-corps et avancent vite, mais souvent l'animosité ralentissait considérablement la masse et il était aisé de toucher les petits gobelins pour tenter une déroute adverses.



J'en arrive au principal problème des Guerriers Fantômes : le corps-à-corps. Je pense que cela fait d'eux une des bandes les plus dures à jouer de Mordheim.

- Un profil max qui les limites à une Force de 4 et une endurance de 4.
- Une CC élevée, certes. Mais le tableau des touches est bien moins dispersé que celui des blessures : (3+, 4+ ou 5+). Je veux dire par là que la Force sur l'Endurance punit beaucoup plus que la CC sur celle de l'adversaire. Arc (F3) sur Endurance 5 = 6+ pour blesser. L'ennemi vous attaque avec une CC3 alors que vous avez CC6 : 4+ pour toucher.
- Les Guerriers Fantômes n'ont pas de base accès aux compétences de Force ! Là où l'épée à 2M + hommes fort pourraient fortement aider grâce à votre initiative, il vous faut une compétence de plus : "solide carrure"! Et vous ne pouvez la mettre que sur 2 de vos guerriers.

Pour s'en sortir aux corps-à-corps, il faut clairement usé et abusé des charges plongeantes, des lances et arriver à avoir deux "solide carrure". Lorsqu'un nain avec une hache 2M et Dur à cuire, vous rentre dans le lard, il faut prier.
[size=2]
[/size]
[size=2]Pour ma part, je trouve que c'est une bande difficile à jouer, clairement orienté Tir (jouer Guerriers Fantômes orienté corps-à-corps relève du défi) et également ingrate ! En effet, le Hit & Run aura vite fait de saouler votre adversaire malgré que vous lui ayez expliqué que vous ne pouvez pas rentrer dans une bande de mort-vivant de front. En doux rêveur/fou, je préfère le corps-à-corps et honnêtement, à force de vouloir y aller, j'ai vraiment morflé ![/size]
[size=2]
[/size]
[size=2]
[/size]
[size=2]
[/size]
[size=2]Pour finir, je vais rapidement comparer les Guerriers Fantômes aux Corsaires Elfes Noirs. [/size]
[size=2]
[/size]
[size=2]En fait, on part sensiblement de la même base mais tout les ajouts, compétences, items à votre dispositions sont là pour clairement vous [/size]permettre de tenir au corps-à-corps. Vous serrez donc moins efficace au Tir car vous n'avez pas d'arc à votre disposition même si l'arbalète à répétition, très onéreuse, remplie bien sont office et utilise pleinement votre CT.
On retrouve donc la même base de corps-à-corps, un profil max handicapant et une impossibilité de prendre des compétences de force sans la compétence spéciale "massif". Mais à terme, les choix d'équipements permettent de tenir d'une bien meilleure manière les corps-à-corps.

- L'arbalète de poing, vous permet un shoot gratuit au corps-à-corps qui s'ajoute à vos attaques et se résout en premier (même si vous êtes chargé donc). Ce bijoux onéreux également, vous ajoute une chance de plus de tenir. Combiné à une lance, il vous assure de lancer la purée avant l'adversaire et cela même s'il vous charge !
- Les Elfes Noirs peuvent user et abuser des poisons ! Certes certaines bandes comme les morts-vivant/possédés/kermesse y sont pour la plupart immunisés, mais cela reste un plus contre les autre bandes !
- Lame Elfe Noir : qui ajoute à votre épée +1 au résultat du tableau critique et un sonné sur 2 - 4. Cette ajout est très efficace : on intercepte avec le lancier à l'arbalète de poing et notre gaillard vient cogner avec sa lame elfe noir.
- La cape en peau de dragon, vous offre pour une grosse somme, une sauvegarde non négligeable.
- La compétence Rapidité Surnaturelle qui offrent une très bonne sauvegarde supplémentaire avec "Esquive" et/ou "saut de côté".
- La hallebarde est disponible pour un bonus en force, en conservant l'avantage de l'initiative de vos elfes !
- Les Bêtes à Sang froid qui ont des stats de bases vraiment très utiles à votre bande : 4F et 4E. Dans une bande d'elfe, c'est un cadeau !

Je ne peux m'empêcher de rajouter que votre sorcière à des sorts dans l'ensemble bien plus dévastateur que le Tisseur des Ombres (Eclair Noir [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img])




Pour conclure, je dirai que les Elfes Noirs et Guerriers Fantômes sont deux bandes difficiles à jouer et loin d'être fumées (je n'ai pas parler des Elfes Sylvains, qui eux sont très (trop) puissants). Si vous cherchez l’excellence au tir, les guerriers fantômes sont fait pour vous, mais une erreur de placement est très vite sanctionner, surtout dans un décor chargé ! Les Elfes Noirs se débrouillent moins bien au tir (ils n'ont pas accès, sauf le chef, aux compétences de Tir) mais possèdent une bien meilleure efficacité dans les corps-à-corps bien qu'il faille user de ruse et ne pas foncer comme un Nordique dans le tas.
Ceci n'est évidement que mon avis et il se peut que mes conclusions ne soient pas les mêmes que les votre. Je vous invite d'ailleurs à donner votre avis.

.........................................................................................................

Voici, pour le sujet, une liste de Guerriers Fantômes, totalement orientée dans le [b]Hit & Run[/b]. Cela dépend donc de comment vous jouez vos Elfes, mais personnellement, je trouve que les Guerriers Fantômes sont fait pour ça.

[b]Héros (365CO)[/b]

Maître des Ombres (70CO)
- Arc Long (15CO)
- Lance (10CO)
- Dague (Gratuite)
= 95CO

Rôdeur des Ombres (45CO)
- Arc (10CO)
- Lance (10CO)
- Dague (Gratuite)
= 65CO

Rôdeur des Ombres (45CO)
- Arc (10CO)
- Lance (10CO)
- Dague (Gratuite)
= 65CO

Rôdeur des Ombres (45CO)
- Arc (10CO)
- Lance 10CO)
- Dague (Gratuite)
= 65CO

Tisseur d'Ombres (55CO)
- Arc (10CO)
- Dague (Gratuite)
- Lance (10CO)
= 75CO

[b]Hommes de Mains : (135CO)[/b]

3 Novices (75CO)
- Arc (30CO)
- Dague (Gratuite)
- Lance (30CO)

[b]8 Guerriers : 5 Héros et 3 Hommes de Mains[/b]
[b]Total : 500CO [/b]
[b]
[/b]
[b]
[/b]
[b]
[/b]
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 4 semaines après...
Je rejoins tout ce que tu dis.

Les elfes sont plutôt forts en début de campagne des faibles E que tu rencontres (et encore !!) par contre, dès que commence à apparaître de l'E5, c'est plutôt chaud lapin. Surtout au prix des héros. La bande est plus orientée court terme d'après moi sauf si tu prends le large rapidement. Et encore.. Ca tient jamais longtemps !

@+
-= Inxi =-
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Restaurer la mise en forme

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.