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[Analyse][Skaven] Magie Skaven


Le Bim

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Les Domaines de Magie Skaven. Rédigé avec Xelloss

Mode de jeu : En club, en partie amicale (1 à 2*/mois), en tournoi (8 à 10 tournois/an), en mode ETC (environ 60 à 90 par an depuis 6 ans)
Vision du jeu : Hardcore, Optismisé, Soft, Débile, très éclectique quoi !?

Introduction :

Le but de ce topic est de vous exposer mon point de vue sur la magie Skaven puisqu'il est demandé.

Tout d'abord la magie skaven est très particulière car il y a deux domaines de magie Ruine et Peste, pour trois types de personnages:
-1 Héros éventuellement sorcier pour chaque domaine (Technomage pour Ruine & Prêtre de la Peste pour Peste)
- 1 Seigneur qui a accès aux deux domaines et peux donc tirer ses sorts dans l'un ou l'autre.

[quote]Xelloss :Je vais vous présenter le domaine Skavens Ruine/Peste. Pour moi nous ne pouvons pas faire 2 sujets, car l’utilisation de ses domaines peut se faire conjointement ou séparément. Bien entendu cela représente ma vision de la magie skavens. [/quote]

Notons que c'est le seul domaine ou certains sorciers ont leur propre choix de sort 0 (par exemple le technomage peut toujours remplacer son sort par Malefoudre, le prophète gris peut remplacer un sort soit par le sort évasion soit par le très redoutable 13ème sort...)

Je vais commencer par citer les avantages/défauts de ces domaines :

Domaine de la Ruine (Je mettrais à part le 13ème sort car sélectionnable)

Avantages :
- Sorts facile à lancer
- Sorts assez polyvalent
- Tous les sorts sont utiles.
- Ne monopolise pas forcément la présence de plusieurs magiciens dans l’armée
- Sorts très spécialisés (geyser très bien sur de l'infanterie), crevasse, tempête warp)

Défauts :

- Oriente beaucoup la liste. Niveau 4
- On ne pourra pas forcément avoir tous les sorts du domaine
- C'est donc problématique si on a pas un super tirage...
- Un poil trop de polyvalence et manque un peu de blasts (bien qu'il y a geyser et la malefoudre)

Donc beaucoup de sorts bien, on a de fortes chances d'avoir des bons sorts mais si on les a pas c'est assez problématique. Attention certains personnages suivant leurs équipements peuvent optimiser leur phase de magie: un technomage avec consensateur, ne fait pas la même chose que celui avec orbe et ne se jouera pas de la même manière durant la phase de magie. C'est une des spécificités des skavens.

Evasion 5+ à 12 pas du lanceur.

Sort très facile à lancer (2 dés pour ne pas se rater), qui permet de téléporter un personnage ( à pied) n’importe où sur le table du moment qu’il n’est pas dans un corps à corps. Pour moi 3 grandes utilisations de se sort :
- Téléporté le prophète gris (à pied) dans une autre unité quand sa sent la croquette pour lui
- Téléporté un technomage niveau 0 équipé de l’orbe d’airain au milieu des machines de guerres adverses ou de grosses bestioles à faible init. Je précise il faut mettre son technomage à 1ps de votre cible ainsi même si vous faites « Misfire » sur l’orbe d’airain vous toucherez votre adversaire (vu que le gabarit fait 1,5 de rayon)
- Téléporté un personnage pour aller fracasser des machines ou prendre des objectifs en fonction des scénarios (de préférence ne pas téléporté un personnage qui ne sait pas se battre ou qui est le général …)
Un sort pas ultime mais très utile donc. Bien que sur un malentendu un perso à 65 pts peut prendre 300 pts... Il peut être usé pour se redéployé ou pour lancer un autre sort (crevasse, malefoudre...)

Malefoudre 6+ 24 pas Blast
C'est un sort avec un bonne force. Simple 1d6 F5 c'est pas mal et ça en calme certains, en fait tout ce qui est léger (tirailleurs, cav légère, monstre...). Pour le reste c'est assez moyen notamment les gros packs d'infanterie. Attention sur un 1 c'est le sorcier qui prend la touche. Il est possible d'améliorer le nombre de touches avec un OM qui fait 1D6+2 touches et renforce l'opportunité d'avoir un dé en plus.personnellement le sort est très alléchant mais parfois faute à pas de chance vous perdrez vos magiciens tous seuls.
Le sort est prenable en grande quantité par les technomages qui peuvent y avoir accès en remplaçant n’importe quel de leur sort. Ce n’est pas le cas pour le prophète gris ! Malgré sa faible valeur de lancement je préconise encore à 2 dés pour le lancer. Voir un dè pour s'il ne vous plus que ce sort à lancer et un seul dé dans le poul, on sait jamais !

Tempête Warp 7+
7+ à lancer (si je me rappelle bien) un SCANDALE !
Le cauchemar des armée fournies en tir/volant. Bref le super sort qui en plus va bien avec la bannière d'orage.
Le sort qui vous sauve contre les gros monstre volant, les armées qui picotent au tir lourd ou léger.
Un sort que l'adversaire aura de grosses chances de dissiper si cela le concerne. Autrement peu d'intérêt.
Ce sort n'est pas utile contre toutes les armes, mais il permettra contre certaines a vos troupes d'avancer sans subir trop de perte. Un sort très efficace car il affecte l'ensemble du champ de bataille !

Frénésie Mortelle 9+
Le sort probablement le moins utilisé. En fait le plus spécifique, un sort d'amélioration qui donne frénésie, bien utile pour gagner un combat ou pour finir rapidement les unités adverses. Certains l'utilisent pour donner immunité à la psycho. Un sort utile mais qui sera probablement laissé aux oubliettes au détriment d'autres. Attention une liste montée pour ce sort devient très très redoutable surtout en conjonction avec d'autres sorts.

Geyser de Flammes 10+ à 24ps du sorcier Cookie F4 Test de panique.
Le sort de dégâts ultra rentable du domaine. Un petit gabarit force 4 à 24 ps pour du 10+ qui provoque de la panique et qui est enflammée !?!? Mais c’est quoi l’arnaque ?! Bah c’est simple, y’en a pas. Le sort est « juste » fort et rentable. Sur une unité de 30 bonhommes en rang de 5 avec des petits socles fera 21 touches force 4 ! Sur de l’endurance 3 sans sauvegarde cela correspond à 14 morts ! (Je précise une malefoudre fait 4,5 touches en stat (car ne fais pas de 1 et sans le condensateur) et donc il faudrait lancer presque 4 malefoudre pour avoir le même résultat !) Cela marche très bien aussi sur les unités de 10 tireurs en rang de 5 qui se prendront leur 10 touches force 4. Vous pouvez aussi toucher plusieurs unités avec le gabarit pour faire des tests de panique (très pratique si l’unité est loin du général et/ ou de la Grande bannière). Ne pas oublier que sa fait du feu ! Sort anti infanterie je le lance à 2 dés voir 3 avec le prophète gris ou le technomage.
Un sort très pénible pour toute l'infanterie et dieu sait qu'en V8 on en croise pas mal.
Un très bon sort qui peu aussi être lancé via la cloche gratuitement à condition de faire le bon score.

Invocation de crevasses 11+
Sort très intéressant. Les monstres et les armées à faibles init craignent ce sort !
Ce sort peut être une sorte de kill auto. Il possède un règle spé sur les chars. J[s]e précise que la nature de ce sort fait qu'il est très spécial, ce n'est pas un projo ou un sort de dommage direct, on peut donc sniper de manière outrageuse ![/s] Pour 11+ c'est très très fort et beaucoup feront dans leur slipose. Attention la portée est aléatoire, c'est donc bien de se rapprocher un poil pour balancer la purée quite à tuer qq esclaves devant. Il est devenu suite à errata un sort de gabarit sa puissance devient plus logique vis des persos dans les unités. Il n'en reste pas moins une super alternative pour tout joueur skavens face à certaines unités !

Domaine de la Peste (Je mettrais à part le 13ème sort car sélectionnable de manière spécifique)

Avantages :
- Sorts facile à lancer pour un niveau 4
- Sorts efficace contre l'endurance, et les svg d'armure
- Ne monopolise pas forcément la présence de plusieurs magiciens dans l’armée si on a les bons sorts.
- Plusieurs sorts bien pratiques.

Défauts :

- Oriente pas beaucoup la liste sauf Niveau 4
- On ne pourra pas forcément avoir tous les sorts du domaine
- Un poil trop de spécialisation
- Pas tous les sorts sont utiles
- Sorts avec portée assez faible

infecte bénédiction 7+

Un sort très intéressant qui donne la règle attaque empoisonnée à l’unité, un sort facile à lancer avec une portée assez faible par contre. A lancer avec 2 dés avec un prophète ou 3 dés avec le prêtre de la peste. Dans une armée full masse se sort est vitale car rendre empoisonnée des moines (sans creuset), des vermines, des esclaves ou même des rats géants rendra l’unité beaucoup plus performante, si vous arrivez à combiner avec frénésie mortelle je ne vous raconte pas le carnage. Les moines de la peste avec la bannière de la peste se transforment en furie elfe noir avec ce sort. Bref que demandez de plus ?

Décrépitude : 8+

Un sort qui donne -1 en endurance pour le reste de la partie. Le sort à lancer sur les grosses unités adverses qui vous embêtent, car des guerriers du chaos avec endurance 3 font moins leur malin contre vos unités de rats. Ou encore mieux des elfes avec endurance 2 se font juste ouvrir par n’importe quelle unité de votre armée. Par contre une portée de lancement trop faible (12ps) pour le rendre le sort vraiment dangereux

Flot de vermine : 8+

Gros gabarit qui avance de 4D6 ps et tout ce qu’il touche subit 3D6 touche force 2, pour la valeur de lancement du sort il est pas mal mais souffre du même défauts que les autres sorts de la peste, sa portée … fin 4D6 ps + la taille du gabarit fera une moyenne de 19 pas qui est tout à fait correcte pour ce sort. A utiliser en fonction des unités adverses. Un sort très fort contre une armée très compacte mais qui est beaucoup moins fiable/fort par rapport aux geysers de flamme. Par contre 3D6 touche force 2 en stat sur une machine de guerre fera 10,5 touches fera 1,75 blessures ce qui est assez appréciable. Mais la faible portée vous donnera rarement l’occasion de le lancer de façon rentable.

Nuage de corruption: 11+

Un sort avec une portée encore trop faible pour vraiment faire basculer la partie. 12 ps … par contre 1D6 touche force 5 sans sauvegarde d’armure sur 2+ pour tout les ennemis à portée, ce sort est vraiment appréciable lorsqu’on a rien pour gérer des très grosses cavaleries de la mort adverses mais comme on peut amputer ses propres unités avec .... Après on peut toujours téléporter le lanceur de se sort dans les lignes ennemis avec évasion (et encore si c’est un prêtre sur creuset on ne peut pas trop ^^…) vraiment passer votre chemin il y a des sorts beaucoup plus performant et fiable à lancer.

Peste : 13+

Alala le domaine se résume à ce sort. La peste. Encore le même défaut que ses compagnons portée 18ps … sa fait court ! Mais bon son potentiel destructeur est tel que l’adversaire fera tout pour le dissiper. Le sort fait faire un test d’endurance à toutes les figurines de l’unité ou tu perds un point de vie. Peut se propager sur une unité ennemie sur 5+ ou revenir dessus sur un as. Vraiment le sort pour la V8. Car les grosses unités sont très présentes et franchement faire passer une unité de 30 lions blancs à 15 en un sort est jouissif. Pour du 13+ vous pouvez le lancer en proba à 3 dés avec votre prophète gris ou a 4 dés avec votre prêtre de la peste.

Le terrible redouté ultime (fumer/abuser/autres) 13ème sort : 25+

Bon qui n’a pas subis le 13ème sort ? Qui n’a pas maudit se sort ? Vraiment le sort ultime du domaine, à 6 dés vous le passez en stat. Dans tout les cas cela fera trembler la quasi-totalité des unités adverses à faibles effectifs avec des personnages. 4D6 guss en moins correspond à 14 en moins. Même si vous en enlevez que 14 sur certaines unités cela est décisif. Des guerriers du chaos n’apprécient pas du tout le sort. Et cerise sur le gâteau cela transforme aussi les personnages … En gros prenons une unité de 25 d’infanterie, on attendrit au geyser puis on 13ème sorise tout ce beau monde avec le personnage dedans … Problème du sort il faut le lancer à plein de dés donc vous risquez de faire un fiasco et dans la majorité des cas le prophète est votre général qui tient toute l’armée avec son commandement. Bref les solutions pour le lancer sans problème sont :
- Le prophète gris n’est pas le général (car vous avez 2 prophètes gris ou un seigneur en +)
- Vous avez une baguette tellurique histoire d’encaisser le 1er fiasco serein.
- Parchemin de pouvoir et vous pouvez lancer le sort avec 3 ou 4 dés (à 13+)

Du coup le sort est dévastateur en fonction de votre conception de liste. Après ne pas l’utiliser à outrance, certes contre des guerriers du chaos cela reste appréciable voir indispensable mais contre des régiments que vous aurez au corps à corps un jour au l’autre cela est inutile à mon humble avis. Par contre point important du sort il transforme l’unité en rat ! (Si vous faites égales ou plus que les figurines de l’unité avec les 4D6) Et les rats transformés peuvent avoir une bannière (oui oui 5 incendiaires se transforment en 5 guerriers des clans avec bannières musiciens et champion) qui est fort appréciable dans beaucoup de scénario (sang et gloire et tant d’autres). Modifié par Le Bim
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Je vais vous présenter le domaine Skavens Ruine/Peste. Pour moi nous ne pouvons pas faire 2 sujets, car l’utilisation de ses domaines peut se faire conjointement ou séparément. Bien entendu cela représente ma vision de la magie skavens. J’essaierais d’expliquer chaque utilisation de chaque sort.

Passons dans le vif du sujet les sorts : Pour le lancement des sorts et l’utilisation des dés je parlerais très souvent de prophète car je joue beaucoup avec des prophètes gris lorsque je lance ses sorts.

[u][b]Ruine :[/b][/u]

[u]Evasion :[/u]

Sort très facile à lancer (2 dés pour ne pas se rater), qui permet de téléporter un personnage ( à pied) n’importe où sur le table du moment qu’il n’est pas dans un corps à corps. Pour moi 3 grandes utilisations de se sort :
- Téléporté le prophète gris (à pied) dans une autre unité quand sa sent la croquette pour lui
- Téléporté un technomage niveau 0 équipé de l’orbe d’airain au milieu des machines de guerres adverses ou de grosses bestioles à faible init. Je précise il faut mettre son technomage à 1ps de votre cible ainsi même si vous faites « Misfire » sur l’orbe d’airain vous toucherez votre adversaire (vu que le gabarit fait 1,5 de rayon)
- Téléporté un personnage pour aller fracasser des machines ou prendre des objectifs en fonction des scénarios (de préférence ne pas téléporté un personnage qui ne sait pas se battre ou qui est le général …)

[u]Malefoudre :[/u]

Sort de blast du domaine 1D6 touche force 5 pour du 6+ ! Du rêve ! Sauf que si on fait 1 sur le nombre de touche, on se prend une touche force 5 dans les dents… personnellement le sort est très alléchant mais parfois faute à pas de chance vous perdrez vos magiciens tous seuls. Le sort est prenable en grande quantité par les technomages qui peuvent y avoir accès en remplaçant n’importe quel de leur sort. Ce n’est pas le cas pour le prophète gris ! Malgré sa faible valeur de lancement je préconise encore à 2 dés pour le lancer. Par contre un objet peut booster se sort : Condensateur à malpierre. En plus de procurer une canalisation supplémentaire sur 5+, il donne +2 touches (soit 1D6 +2 touches) sur le sort malefoudre du lanceur, je le préconise sur un techno mage niveau 1 ou 2 qui aura toujours la malefoudre (contrairement au prophète gris). Sort qui permet de tout faire, amocher une unité, détruire du léger bref un blast quoi.

[u]Tempête Warp :[/u]

Sort qui affecte toute la table : entre plus de mouvement de vol pour l’ennemi et -1 à tout ses tirs, se sort sera vraiment utile en fonction des situations. Il sera utile lorsque l’adversaire possède :

- Des volants qui n’ont pas beaucoup de mouvement au sol (un buveur de sang a mouvement 8 au sol ehehe)
- Des tirs légers (genre arbalétriers/archers/arquebuses)

Ce sort n’affectent pas les machines de guerres (sauf baliste ou mitraille de canon) du coup utiliser le vraiment si cela est nécessaire. Sort facile à lancer je le préconise à 2 dés avec le prophète gris voir 3 avec un technomage niveau 2 ou 1.

[u]Frénésie Mortelle :[/u]

Ce sort transforme la moindre de vos unités en moines de la peste. Il donne la frénésie à l’unité avec +2 attaques mais vous fais perdre 1D6 guss par tour ! Par contre l’utilisation de se sort suppose que vous avez des grosses unités faibles sur qui le lancer (genre esclaves/guerriers des clans/ vermines de choc/rats géants). Pour un régiment de 40 esclaves en rang de 5 vous passerez de 10 attaques force 3 à 20 attaques force 3 ! Ce qui est un bonus énorme. Pour peu que vous étendiez un peu votre front (du genre 6 7 pour pas trop prendre de place) vous pouvez envoyer un beau nombre d’attaque. Cela reste de petite force mais cela est vraiment appréciable. Sort à 9+ avec le prophète gris vous pouvez le lancer à 2 dés voir 3 pour assurer le coup ou avec un technomage. Autre utilisation est de rendre frénétique l’unité de votre général pour l’immuniser à la psychologie (à moins que vous soyez une grosse cloche) qui, contre certaines armées, est fort appréciable (Guerrier du chaos avec canon apocalypse + pandémonium ? Nain rune majeur de défi ?). L’utilisation de ce sort dépendra de l’orientation de votre armée. Ainsi une armée basés sur plein de grosse unité caca aura besoin de se sort pour s’en sortir. Une armée basée sur 2 abominations avec un gros creuset pourra s’en passer. Par contre ce sort vous rend frénétique du coup vous poursuivez tout ce qui bouge.

[u]Geyser de flamme [/u]

Le sort de dégâts ultra rentable du domaine. Un petit gabarit force 4 à 24 ps pour du 10+ qui provoque de la panique et qui est enflammée !?!? Mais c’est quoi l’arnaque ?! Bah c’est simple, y’en a pas. Le sort est « juste » fort et rentable. Sur une unité de 30 bonhommes en rang de 5 avec des petits socles fera 21 touches force 4 ! Sur de l’endurance 3 sans sauvegarde cela correspond à 14 morts ! (Je précise une malefoudre fait 4,5 touches en stat (car ne fais pas de 1 et sans le condensateur) et donc il faudrait lancer presque 4 malefoudre pour avoir le même résultat !) Cela marche très bien aussi sur les unités de 10 tireurs en rang de 5 qui se prendront leur 10 touches force 4. Vous pouvez aussi toucher plusieurs unités avec le gabarit pour faire des tests de panique (très pratique si l’unité est loin du général et/ ou de la Grande bannière). Ne pas oublier que sa fait du feu ! Sort anti infanterie je le lance à 2 dés voir 3 avec le prophète gris ou le technomage.

[u]Crevasse :[/u]

La crevasse ahhh la bonne vielle crevasse. Sort qui fera trembler la moindre bestiole avec faible initiative ! Ou machine de guerre ! En gros sa lance une « crevasse » de 4D6 ps dans une direction du lanceur, tout ce qui est touché test d’initiative ou tu meurs (sauf pour les chars/machines de guerre qui SURVIVENT sur 5+ donc meurt sur 4 - ). 4D6ps c’est court, car cela fait en stat : 14 ps. 11+ pour le lancer cela reste très correct pour un prophète gris avec 3 dés (en stat pur on pourrait utiliser que 2 dés mais il faut savoir assurer certains sorts). Par contre être à une aussi courte porté de l’ennemi sous entend qu’il pourra surement vous charger au tour d’après, donc essayer de bien placer vos unités pour protéger votre prophète (ou techno qui utilisera 3 dés voir 4 pour assurer).

En résumé pour moi les sorts de la ruine :
- Evasion a utilisé dès le début pour téléporté l’orbe d’airain si vous l’avez ou sauvez votre prophète gris d’une mort imminente en cours de partie.
- Malefoudre pour blaster mais à utiliser avec modération si vous avez plus beaucoup de point de vie
- Tempête Warp a utilisé vraiment selon l’armée en face
- Frénésie a utilise selon votre composition d’armée et/ou la situation
- Geyser a utilisé dès que y’a de l’infanterie à tuer/amocher (cad tout le temps)
- Crevasse quand une grosse bebête s’approche trop de vous ou tuer une enclume ou machine de guerre quand vous vous enfoncez dans les lignes adverses.


Passons au domaine suivant : [u][b]la Peste ![/b][/u]

Général : La peste est un domaine assez « batard » dans le sens où il profite de sort très intéressant et d’autres totalement inapproprié.

[u]Souffle pestilentiel :[/u]

Une attaque souffle, qui peut être utilisé au corps à corps. Faible valeur de lancement, le sort peut être intéressant sur votre creuset si vous n’avez pas un sort tip top. Personnellement j’ai très rarement utilisé le sort avec mon prophète car quand il se trouve au corps à corps cela signifie la fin pour lui.

[u]Bénédiction de la peste :[/u]

Un sort très intéressant qui donne la règle attaque empoisonnée à l’unité, un sort facile à lancer avec une portée assez faible par contre. A lancer avec 2 dés avec un prophète ou 3 dés avec le prêtre de la peste. Dans une armée full masse se sort est vitale car rendre empoisonnée des moines (sans creuset), des vermines, des esclaves ou même des rats géants rendra l’unité beaucoup plus performante, si vous arrivez à combiner avec frénésie mortelle je ne vous raconte pas le carnage. Les moines de la peste avec la bannière de la peste se transforment en furie elfe noir avec ce sort. Bref que demandez de plus ?

[u]Décrépitude : [/u]

Un sort qui donne -1 en endurance pour le reste de la partie. Le sort à lancer sur les grosses unités adverses qui vous embêtent, car des guerriers du chaos avec endurance 3 font moins leur malin contre vos unités de rats. Ou encore mieux des elfes avec endurance 2 se font juste ouvrir par n’importe quelle unité de votre armée. Par contre une portée de lancement trop faible (12ps) pour le rendre le sort vraiment dangereux

[u]Flot de vermine :[/u]

Gros gabarit qui avance de 4D6 ps et tout ce qu’il touche subit 3D6 touche force 2, pour la valeur de lancement du sort il est pas mal mais souffre du même défauts que les autres sorts de la peste, sa portée … fin 4D6 ps + la taille du gabarit fera une moyenne de 19 pas qui est tout à fait correcte pour ce sort. A utiliser en fonction des unités adverses. Un sort très fort contre une armée très compacte mais qui est beaucoup moins fiable/fort par rapport aux geysers de flamme. Par contre 3D6 touche force 2 en stat sur une machine de guerre fera 10,5 touches fera 1,75 blessures ce qui est assez appréciable. Mais la faible portée vous donnera rarement l’occasion de le lancer de façon rentable.

[u]Nuage pestilentiel :[/u]

Un sort avec une portée encore trop faible pour vraiment faire basculer la partie. 12 ps … par contre 1D6 touche force 5 sans sauvegarde d’armure sur 2+ pour tout les ennemis à portée, ce sort est vraiment appréciable lorsqu’on a rien pour gérer des très grosses cavaleries de la mort adverses mais comme on peut amputer ses propres unités avec .... Après on peut toujours téléporter le lanceur de se sort dans les lignes ennemis avec évasion (et encore si c’est un prêtre sur creuset on ne peut pas trop ^^…) vraiment passer votre chemin il y a des sorts beaucoup plus performant et fiable à lancer.

[u]Peste :[/u]

Alala le domaine se résume à ce sort. La peste. Encore le même défaut que ses compagnons portée 18ps … sa fait court ! Mais bon son potentiel destructeur est tel que l’adversaire fera tout pour le dissiper. Le sort fait faire un test d’endurance à toutes les figurines de l’unité ou tu perds un point de vie. Peut se propager sur une unité ennemie sur 5+ ou revenir dessus sur un as. Vraiment le sort pour la V8. Car les grosses unités sont très présentes et franchement faire passer une unité de 30 lions blancs à 15 en un sort est jouissif. Pour du 13+ vous pouvez le lancer en proba à 3 dés avec votre prophète gris ou a 4 dés avec votre prêtre de la peste.

[b][u]Le terrible redouté ultime (fumer/abuser/autres) 13ème sort :[/u][/b]

Bon qui n’a pas subis le 13ème sort ? Qui n’a pas maudit se sort ? Vraiment le sort ultime du domaine, à 6 dés vous le passez en stat. Dans tout les cas cela fera trembler la quasi-totalité des unités adverses à faibles effectifs avec des personnages. 4D6 guss en moins correspond à 14 en moins. Même si vous en enlevez que 14 sur certaines unités cela est décisif. Des guerriers du chaos n’apprécient pas du tout le sort. Et cerise sur le gâteau cela transforme aussi les personnages … En gros prenons une unité de 25 d’infanterie, on attendrit au geyser puis on 13ème sorise tout ce beau monde avec le personnage dedans … Problème du sort il faut le lancer à plein de dés donc vous risquez de faire un fiasco et dans la majorité des cas le prophète est votre général qui tient toute l’armée avec son commandement. Bref les solutions pour le lancer sans problème sont :
- Le prophète gris n’est pas le général (car vous avez 2 prophètes gris ou un seigneur en +)
- Vous avez une baguette tellurique histoire d’encaisser le 1er fiasco serein.
- Parchemin de pouvoir et vous pouvez lancer le sort avec 3 ou 4 dés (à 13+)

Du coup le sort est dévastateur en fonction de votre conception de liste. Après ne pas l’utiliser à outrance, certes contre des guerriers du chaos cela reste appréciable voir indispensable mais contre des régiments que vous aurez au corps à corps un jour au l’autre cela est inutile à mon humble avis. Par contre point important du sort il transforme l’unité en rat ! (Si vous faites égales ou plus que les figurines de l’unité avec les 4D6) Et les rats transformés peuvent avoir une bannière (oui oui 5 incendiaires se transforment en 5 guerriers des clans avec bannières musiciens et champion) qui est fort appréciable dans beaucoup de scénario (sang et gloire et tant d’autres).

Je mettrais les utilisations des différents mages au sein d'une liste et les phases de magies possibles en fonction du cours de la partie ou de la conception de votre liste :) Modifié par Xellosss
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Ok déjà je suis rassuré, j'ai pas dit de conneries... :) Bon tu es un vrai marcel proust du forum toi !

Bon j'ai repris toute ton analyse sur la peste je m'occuperai plus tard de faire un mix pour la ruine... Modifié par Le Bim
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C'est marrant, parce que moi j'ai toujours trouvé le sort de frénésie parmi les plus fort^^ (je suis bien le seul d'ailleurs dans ton entourage).

Sinon, je suis très d'accord avec le tout (c'est même étonnent, à part peux être le machin sur la frénésie, tout est pile poilcomme je le pensait ^^), mais il y a juste un détail : la basse portée des sorts de pestes ne peut elle pas être compensé par un usage massif d'esclave? Dans ce cadre, la liste peut être très "orienté" non?

D'ailleurs, je ne suis pas sûre de comprendre à 100% ce que tu entend pas "orienté"... Peux tu expliciter.

Pasi, bosser ces math et aller sur le warfo=mauvaise réponse en math ET warfo... Je crois que je vais arréter^^. Modifié par Pasiphaé
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[quote name='Pasiphaé' timestamp='1317134873' post='2001670']
Pasi, bosser [b]ces math[/b] et aller sur le warfo=mauvaise réponse en math ET warfo... Je crois que je vais arréter^^.
[/quote]

[s]Tu peux partir aussi bosser ton français au passage :)[/s][color="#2F4F4F"][b]-> édit du sky, ça n'apporte rien au sujet :P je soupçonne très fort une joke-inette et espère que c'est comme ça que c'est lancé[s]e[/s] [u][size="5"]et[/size][/u] perçu[s]e[/s] :shifty: sinon, mp ou notif :)[/b][/color]
Orienté signifie faire des listes en fonction des domaines/sorts que tu souhaites prendre.
Si tu as un technomage avec orbe, tu vas t'arranger pour que au moins un des sorciers possède ce sort, non ?
Pour pouvoir jouer la peste il faut aussi probablement un sorcier qui assure dans la ruine car le ruine est bien plus polyvalent que le peste, cela nécessite donc 2 niveau 4...

EDIT du Bim pardon mais c'était effectivement une Jokinette au passage [quote]c'est lancée [/quote]y a pas de "ée" :D

[color="#2F4F4F"][b]rédit : rôô oui, j'ai pensé "elle est lancée..." mais j'ai écrit, "c'est..." :rolleyes: [/b][/color]

Sinon j'ai regroupé les textes. Modifié par skyvince
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  • 6 mois après...
Hello :)
Merci pour cette analyse.
Je veux juste signaler que dans le premier message, pour le domaine de la peste, les valeurs de lancement (et aussi les noms des sorts) sont un peu farfelues. ^_^
A moins que je n'ai raté un errata ou autre, mais j'ai sous les yeux le dernier en date.
Pour les noms c'est pas très grave, on s'y retrouve en général, mais autant être exact histoire de pas embrouiller les débutant (auquels je m'inclue en V8 ^^). Par exemple "nuage pestilentiel 8+", je me suis demandé si c'était souffle pestilentiel 5+ ou nuage de corruption 11+ (surtout avec les valeurs de lancement erronées, et l'oubli (?) du souffle pestilentiel, dans l'analyse du premier message du moins). Avec le LA sous la main j'ai trouvé vite fait en lisant la description bien sur.

[quote]Bénédiction de la peste 5+[/quote]Infecte bénédiction, c'est 7+

[quote]Décrépitude : 7+[/quote]8+

[quote]Nuage pestilentiel : 8+[/quote]nuage de Corruption, 11+


En espérant aider. :)
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J'ai mis à jour. :innocent:
Désolé mais LA en anglais et analyse faite sans ce dernier, ça incite à pas mal d'erreurs.
N'hésitez pas à m'en informer je modifierai le cas échéant. Modifié par Le Bim
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[quote name='Hyperion36' timestamp='1332925946' post='2105534']
Autre mise à jour à faire: l'invocation des crevasses est devenue un gabarit (cf FAQ), donc attention messire possible pour les persos/champions sur la ligne.
[/quote]exact ! MAJ faite.

Il me plait ce Hypérion ! Modifié par Le Bim
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  • 1 mois après...
[quote name='mweax' timestamp='1335799419' post='2125620']
Ca enlève juste un PV par touche, c'est ça? Je fais une bataille contre des rats tout à l'heure et je voudrais savoir comment il fonctionne en règle générale et contre les ogres?
[/quote]

Non ça ne fait [b][color="#0000FF"]rien[/color][/b] du tout, ça ne peut affecter que les i[b][color="#0000FF"]nf[/color][/b]anteries et pas les inf mo[b][color="#0000FF"]ns[/color][/b]trueuses. Donc seuls tes gnoblars peuvent être pris pour cible! Modifié par muetdhiver
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