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Scenarios Jeux Schtroumpflympiques d'Hiver


capopik

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Pour ce tournoi : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=175149

[color="#0000FF"][u][b]1- LE COMBAT DES CHEFS[/b][/u][/color]
[b]Préambule[/b]
Ca y’est, les Jeux Schtroumpflympiques d’Hiver commencent !!!
Les schtroumpfs ont chanté leur chanson à la c***, les hymnes ont été joués, y’a plus qu’à y aller maintenant !!!
Histoire de bien montrer qui c’est l’chef, chaque équipe va envoyer un émissaire pour faire comprendre aux autres qu’ici on ne schtroumpf pas !

« Allez chef ! Allez lui refaire son sourire à l’autre grand niais là-bas qui fait l’mariole ! »
« Vas-y Emile ! Vas lui refaire son brushing à c'te pov' niok là-bas qui fait l’bô ! »

[u][b]Le Combat des Chefs[/b][/u]
Chaque doublette choisi secrètement un personnage qui va défendre ses couleurs pour les Jeux Schtroumpflympiques d'Hiver.

Les deux personnages désignés s'affrontent au centre de la table, chacun faisant face à l'armée adverse.

• Ce combat n'est pas un défi, mais un combat.
• Durant ce combat, aucune intervention externe ne peut avoir lieu (ni magie, ni tirs, ni rien). Si un sort à gabarit ou un tir dévie sur le combat, il est sans effet, les pouvoirs des schtroumpfs sont immenses !
• Pendant le combat, seuls les coups sous et au dessus de la ceinture sont permis, et c’est très prenant ! Aucun des deux combattants ne peut utiliser d’objet de sort, ni lancer de la magie, ni lancer des prières ==> les combattants se battent, entre eux, point.
• Ce combat ne résulte pas d'une charge, et aucun test de démoralisation n’est à faire.
• Si un personnage perd plus de point de vie que son adversaire lors d’une phase de combat, il est quelque peu calmé et perd sa frénésie si il l’avait.

[u][b]Durée & Victoire[/b][/u]
6 tours ou délai de la ronde expiré.

Dès qu'un des personnages à tué le personnage ennemi, l'engouement de l'armée (la doublette) qu'il représente est tel que chaque combat se fera avec un bonus de +1 pour elle.
L'autre armée (la doublette), honteuse de sa défaite, subira un malus de -1 à tous ses tests de commandement.

Les unités immunisées à la psychologie ne sont pas affectées par de tels événements, que ce soit dans un sens ou dans l'autre.

[u]Calcul des points de victoire[/u] :
Général tué +100
GB tuée +100
Bannière capturée +25
Vainqueur du combat des chefs +300
Unité détruite = sa valeur.
Unité en fuite ou réduite à 50% de son effectif de départ en fin de partie = la moitié de sa valeur initiale

[u]Différence & résultats[/u] :
0 à 250 : égalité, 10-10 pour les points de tournoi
251 à 600 : victoire mineure, 13-7 pour les points de tournoi
601 à 1300 : victoire majeure, 16-4 pour les points de tournoi
Au-delà de 1300 : massacre, 20-0 pour les points de tournoi



[color="#0000FF"][u][b]2- LE SCHTROUMPF BOWL[/b][/u][/color]
[u][b]Préambule[/b].[/u]
Ah le schtroumpf bowl…
Une activité fort sympathique qui consiste essentiellement à mettre de grands coups de pieds dans la tête d’un camarade (en général le chef), pour lui faire franchir « la schtroumpf d’en-but ».

Le grand schtroumpf aime bien cette épreuve, parce qu’il peut utiliser sa potion magique de « tête à part ».
Elle permet de séparer la tête du corps, et après on peut remettre le tout ensemble c’est rigolo comme tout (faut juste pas se tromper de sens) !

[u][b]Début de partie[/b].[/u]
Chaque équipe choisi trois personnages adverses. Ils ont été désignés pour être les vedettes du Schtroumpf Bowl, c’est un très grand honneur.
L’équipe a qui appartient les 3 personnages en choisi alors un. Lui il a vraiment de la chance, il va être honoré à mort !
C’est le cas de le dire, puisque lui il est schtroumpfé : sa tète servira de ballon pour le match ==> [b]le personnage ne joue pas la partie[/b], il faut attendre que le grand schtroumpf lui recolle la tête, après le match bien sur.

Si le personnage est monté, sa monture ne joue pas non plus, quelle qu'elle soit.

Comme vous l’aurez noté, il y a donc 2 ballons.


Chaque doublette "engage" [b][color="#FF0000"]le ballon de l'autre[/color][/b] (la tête du perso adverse schtroumpfé) en le bottant
--> il choisit un point dans la zone de déploiement adverse, et il y a déviation comme une catapulte.
Si la tête sort de la table, l'armée adverse peut la mettre ou elle le veut dans sa zone de déploiement.
[color="#FF0000"][b]C'est ce ballon que l'adversaire devra utiliser pour marquer son touchdown.[/b][/color]

[u][b]Victoire[/b][/u]
Le but est double :
1- Marquer un "Touchdown" avec SON ballon
2- Empêcher l'ennemi de marquer le Touchdown.

Dès que le ballon passe le bord de table de la ligne de déploiement adverse, le TD est marqué.
A ce moment là, le joueur adverse a droit à un tour de jeu pour tenter d’arracher une égalité puis la partie se finit.

Si personne ne marque de Touchdown, il y a égalité.


[b][u]Faire avancer la tête[/u][/b]
Les unités n'étant pas équipées comme à BB, elles ne peuvent que "shooter" dans les têtes.
[b]--> DIRECTION[/b]
La direction n'est pas choisie. La tête va tout droit, en suivant l'axe du mouvement de l'unité au moment ou elle l'a touché.,

[b]--> DISTANCE[/b]
Le mouvement se fait en deux temps, comme un tir de canon, c'est à dire que la tête est projetée, puis rebondit.
La tête avance d'une distance dépendante de la force de l'unité qui l'a shooté, de la vitesse et du hasard.

• Si l'unité avait parcouru une distance supérieure à sa valeur de mvt au moment de l'impact (charge, marche forcée etc. ...), alors la distance parcourue par la tête avant le rebond est égale à la FORCE de l'unité qui a shooté x 3
• Sinon la distance parcourue par la tête avant le rebond est égale à la FORCE de l'unité qui a shooté x 2.

Le rebond est toujours égal à 1d6ps, une tête roule moins bien qu'un boulet.

[b]--> RENCONTRE D'UN OBSTACLE/UNITE etc. ...[/b]
Si la tête rencontre un décor, une unité ou tout autre obstacle à l'atterrissage, on considère que la tête a dépassé cet obstacle. Placez la tête derrière l'unité ou l'obstacle puis effectuez le rebond.

Si la tête rencontre un décor, une unité ou tout autre obstacle pendant le rebond, elle est rejeté par l'obstacle --> elle revient en arrière d'1d6 pas.



[color="#0000FF"][u][b]3- LA COURSE AUX SCHTROUMPFS[/b][/u][/color]
[u][b]Préambule.[/b][/u]
Le schtroumpf à lunette nous fait part d’une nouvelle incroyable !!!!
Certains participants auraient dérobé de la soupe de salsepareille et en aurait bu en cachette !!!
« C’est un flagrant délit de dopage ! » a-t-il crié à tue-tête dans tout le village.

Le grand schtroumpf n’en revient pas, et le schtroumpf farceur en a profité pour attraper les récompenses avec certains de ses amis schtroumpfs.

Il faut punir les fraudeurs, et récupérer les médailles, vite !


[u][b]Début de partie[/b].[/u]
Chaque doublette choisi une unité adverse. [b]Cette unité a bu la soupe, [u]elle ne joue pas[/u][/b].

De plus, un organisateur malicieux place un socle schtroumpf sur un côté de la table (un des deux petits cotés de 48ps), celui qu’il préfèrera.
[b]Le coté opposé est considéré comme le côté de sortie[/b].

Les schtroumpfs courent en tout sens, essayant de traverser la table. Sauf qu’on dirait presque qu’ils se téléportent et leurs mouvements sont carrément désordonnés !


[u][b]Attraper les schtroumpfs ![/b][/u]
- Seules les unités [b]d'infanterie à pieds[/b] peuvent attraper les schtroumpfs.
- [b]Pour tous les autres, on considère que les schtroumpfs ne sont pas là[/b].
- Si à la fin d'un mouvement (quel qu'il soit) une unité et un socle schtroumpfs sont au même endroit (autrement que pour une capture), les schtroumpfs sont placé à un ps derrière l'unité (dans son dos)

- Enfin seuls les mouvements de charge ou de poursuite d'une unité de type infanterie à pieds peut permettre de capturer les schtroumpfs.
==> Dès qu’une unité d'infanterie effectue un mouvement de charge ou de poursuite et atteint les schtroumpfs, elle les capture avec la médaille et [u]finit son mouvement[/u].

La réaction des schtroumpfs à une charge est la fuite (2d6ps)


Si une unité qui tient la médaille fuit ou est détruite, les schtroumpfs et la médaille sont laissés sur place (centre de l'unité avant disparition/mvt de fuite)

[u][b]Déplacer les schtroumpfs [/b][/u]
A chaque début de tour, avant tout mouvement ou toute action, le socle se déplace de manière aléatoire, comme un gobelin fanatique, de 3d6 pas, à la différence près que le mouvement doit toujours le rapprocher du coté de la table qui sert de sortie.
==> concrètement, la fleche de direction sert juste à donner [u]la direction[/u], [u]pas le sens.[/u]Ce qui nous donne ceci :
[img]http://dracorb.exprimetoi.net/users/1411/26/64/68/album/explic10.jpg[/img]


Si un schtroumpf fini ce mouvement sur un décor infranchissable, il est placé par l’équipe à qui ce n'est pas le tour à 1ps de ce décors.
S’il sort de la table, il est placé n’ importe où sur le bord de table par l’équipe à qui ce n'est pas le tour.


[u][b]Victoire[/b][/u]
Une unité avec la médaille a le droit (n'est pas obligée) de sortir de la table [b]par le bord de table de l'equipe adverse[/b]
Si elle y arrive, la partie prend fin.

Autrement, les conditions de victoire sont les mêmes que sang & gloire.

- la médaille donne 4 points de victoire ou vaut 400pts en fin de partie pour l’équipe qui la tient.
- sortir la médaille donne 4 points de victoire supplémentaires.

Les unités exclues pour dopage en début de partie ne comptent pas dans le résultat de victoire.



[color="#0000FF"][u][b]4 – LA FOLIE DE GARGAMEL[/b][/u][/color]
[u][b]Préambule.[/b][/u]
Gargamel a tenu à proposer une épreuve machiavélique et terrible pour les Jeux Schtroumpfoniques.
Dans sa grande mansuétude, et pour éviter d'envenimer les relations qu'entretiennent les schtroumpfs avec le sorcier, le grand schtroumpf a accepté son épreuve.

Pour une fois, Gargamel pourra faire disparaitre le village schtroumpf (temporairement bien sur) !!

[u][b]Début de partie[/b][/u]
Le déploiement rapide est effectué, puis on tire au dé pour savoir qui commence.
[u]A chaque début de tour, avant toute autre action/effet, le bord de table de l'équipe qui va jouer est avancé de 3 pas[/u] !!!

Ceci représente l'effet dévastateur du sort de disparition de Gargamel.
Toute unité qui sort de table, même partiellement, est détruite ET provoque un test de panique.

[u][b]Victoire[/b][/u]
L'alliance qui possède le plus de points en vie en fin de partie gagne la partie.

ATTENTION, on compte les survivants !!!!

0 à 200 : égalité, 10-10 pour les points de tournoi
201 à 450 : victoire mineure, 13-7 pour les points de tournoi
451 à 800 : victoire majeure, 16-4 pour les points de tournoi
Au-delà de 800 : massacre, 20-0 pour les points de tournoi



[color="#0000FF"][u][b]5 – LA SCHTROUMPF AUX TRESORS[/b][/u][/color]
[u][b]Préambule[/b][/u]
Les amis des schtroumpfs le savent maintenant, l'activité favorite des schtroumpfs c'est de chanter.
Mais cette épreuve n'est plus une épreuve officielle des Jeux Schtroumpfoniques d'Hiver depuis l'hiver 14454 où une épidémie d'angine avait permis au schtroumpf Vanessa Paradis de gagner l'épreuve.

Du coup, et pour se recentrer un peu sur les épreuves officielles, on va parler de la schtroumpf aux trésors.

Il s'agit d'un mélange savant de cache-cache et de chasse aux trésors, où le but est de tenir en sa possession 3 trésors schtroumpf, et ce avant que l'adversaire n'en ai 3 lui même.

[u][b]Début de partie[/b][/u]
Chaque table possèdera 7 décors, ou points de décors identifiés.
Chaque équipe choisira secrètement 3 de ces éléments où il souhaite cacher ses trésors.
Une équipe ne peut pas cacher plusieurs trésors dans le même décor, elle doit donc en choisir 3 différents.

Il faudra indiquer sur un papier quels sont ces éléments (oui oui, c'est secret et tout, y'a de la stratégie dans le choix des décors c'est fait exprès pour pouvoir mettre la faute sur son coéquipier après ).

Lors de la partie, le but sera d'aller récupérer les trésors.

Dès qu'un tour de jeu est terminé (c'est à dire le tour des 2 équipes est fini), si une équipe possède 3 trésors la partie prend fin.

[u][b]Posséder un trésor[/b][/u]
Pour posséder un trésor, il faut d'abord le trouver !

Pour cela
• une unité d'au moins 5 figurines
[b]OU[/b]
• un personnage isolé
[b]OU[/b]
• une unité de moins de 5 figurines mais incluant un personnage

qui touche ne serait-ce que très partiellement un décor peut le fouiller.
La fouille est résolue à la fin du tour du joueur, si les 3 conditions suivantes ont été remplies :
1) aucune unité amie présente ne serait-ce que partiellement dans le décors n'a perdu de combat (sinon la fouille a été interrompue, ça fait peur de voir les copains se prendre des baffes)

2) aucune unité ennemie n'etant pas en fuite, et non engagée au corps à corps n'est présente ne serait-ce que partiellement dans le décors (sinon les schtroumpfcurrents ont trop peur pour fouiller.)

3) aucune action autre que la fouille n'a été entreprise par l'unité qui fouille lors de ce tour de jeu.
Ceci inclue les déplacements (se rallier est un déplacement), les corps à corps, les tirs, le lancement de sort, la canalisation de vents de magie, ou toute action autre que dissiper, faire bénéficier de son commandement pour le général, ou de relances pour la GB (donc oui, l'unité doit être déjà sur le décor en début de tour pour fouiller)


• Si une fouille est résolue, l'adversaire doit indiquer si la fouille est un succès ou non.
• Si c'est un succès, l'unité possède le trésor jusqu'a ce qu'elle fuit ou soit détruite.
• Si elle fuit ou est détruite, elle abandonne son trésor sur son centre d'unité, et toute unité qui passe dessus sans être en fuite peut (n'est pas obligé) l'acquérir.
• Un personnage qui passe d'une unité à l'autre peut déplacer le trésor avec lui.
• Une unité peut posséder plusieurs trésors.

[u][b]Victoire[/b][/u]
On compte la différence de trésors

0 : égalité, 10-10 pour les points de tournoi
1 : victoire mineure, 13-7 pour les points de tournoi
2 : victoire majeure, 16-4 pour les points de tournoi
3 : massacre, 20-0 pour les points de tournoi Modifié par capopik
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[quote name='capopik' timestamp='1317201610' post='2002133']

[color="#0000FF"][u][b]2- LE SCHTROUMPF BOWL[/b][/u][/color]


[u][b]Début de partie[/b].[/u]
Chaque équipe choisi trois personnages adverses. Ils ont été désignés pour être les vedettes du Schtroumpf Bowl, c’est un très grand honneur.
L’équipe a qui appartient les 3 personnages en choisi alors un. Lui il a vraiment de la chance, il va être honoré à mort !
C’est le cas de le dire, puisque lui il est schtroumpfé : sa tète servira de ballon pour le match ==> [b]le personnage ne joue pas la partie[/b], il faut attendre que le grand schtroumpf lui recolle la tête, après le match bien sur.
[/quote]
plusieurs questions sur ce scénarios et le choix des personnages:
- si l'on a que deux personnages?
- si le personnage retiré est le général d'une des factions( le deuxiéme de cette faction est gb est ne peut pas etre général par exemple)?
- quand on choisit les personnages adverses on ne connait pas leur objet magique,juste leur wysiwyg?

[quote name='capopik' timestamp='1317201610' post='2002133']
3- LA COURSE AUX SCHTROUMPF

Début de partie.
Chaque doublette choisi une unité adverse. Cette unité a bu la soupe, elle ne joue pas.[/quote]
cette unité peut elle être un personnage?

merci d'avance pour les réponses. Modifié par valius lisanus
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Si l'on a que 2 perso dans la doublette, bah ce sera à choisir dans les 2 persos.
Cela peut donc etre le général ou la GB, au choix des joueurs de la doublette qui les possede (donc gaffe aux RdT et aux CV :whisling: )
Et sinon on ne connait effectivement que le wysi des perso qu'on choisit pour l'adversaire.

Pour la course, c'est une unité dans le sens des 3 unités mini pour jouer, donc non pas un perso :)
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Punaise il va me falloir 5 cachets d'aspirine pour digérer ces scénars !

Non sans rire, c'est une bonne initiative de vouloir jouer différemment, mais les scénars me semblent un poil compliqués non ?
Surtout la course et le Schtroumpf Bowl ...
J'espère que vous assumez hein les gars !
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Moi j'assume tout, meme le Haka de Laerthis, c'est dire :lol: !
(allez, chauffez moi et je diffuserais peut etre une video :shifty: )

Sinon n'oublis pas qu'on ne jouera pas les 5 mais seulement 3, et puis le jour J vous aurez une petite feuille de résumé du scenar joué avant chaque ronde.

Si tu prends le schtroumpf bowl par exemple, au final y'a juste besoin de savoir comment la tete avance, le reste un rappel avant la ronde suffit.
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  • 1 mois après...

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