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[Hauts Elfes] l'ost du Seigneur Comodore Ptolémar


Invité aardvark

Messages recommandés

[quote name='Arandir' timestamp='1318946955' post='2014353']
[color="#0000FF"][b]POM POM POM (oui c'est les gros sabots !)

Bon je recadre tout de suite : on est pas là pour optimiser et les commentaire du style "les HdA c'est nul prends des PDC c'est mieux" ne devraient pas être posté ici. (relire les différents épinglés pour comprendre le pourquoi du comment)

après tout si certains veulent jouer une liste plutôt concept-molle grand bien leur en fasse, ça changera l'adversaire en face ![/b][/color]
[/quote]

Je suis tout à fait d'accord avec toi, moi je trouve cette liste sympa en amical et elle permet pas mal de choses en terme de combos synergie....(on peut faire plus mais c'est déjà pas mal).

Par contre on voulait le mettre en garde, en effet sa liste dans un tournoi no-limit risque de beaucoup souffrir et ce n'est vraiment pas drôle de passer un week end a ranger ses figs sans avoir l'impression de pouvoir faire qqch.

C'est pour ça qu'on a donné des conseils d'opti plutôt dur, si il nous avait annoncé que cette liste était destiné à un jeu entre potes (non crades parceque les miens c'est des gros sales! :devil: )on aurait pas dit la même chose.

Donc en fait arandir je ne vois pas trop comment parler de sa liste et du tournoi dans lequelle il l'a testera sans pouvoir optimiser.
T'auras beau expliquer toutes les tactiiques du monde possibles avec cette liste elles ne seront d'aucunes utilités versus GI/doublette d'incendiaires/deathpack de sangui, doubellete d'hydre/kaeleth pégase/furies/chaudron, Creuset/doublette d'abos/cloche/malefoudre, 6salas/doublette de slann/full tirailleurs............. Modifié par Melendil
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Tout à fait et on touche là la limite de la section. Effectivement, personnellement, je trouverais intéressant de la pousser au max, mais dans l'optique de la section, ça ne peut pas passer (problème d'uniformisation de liste qui ont déjà eut lieu et compagnie (voir épinglés))

Donc oui on peut prévenir que c'est pas du no-limit, voir proposer quelques menus aménagements, mais pas optimiser au max le bousin
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Invité aardvark
Je vous remercie de vos conseils et critiques.
Cependant, je serais curieux, je dis bien curieux, de savoir par quoi vous remplaceriez les quelque 1000AP qui vous paraissent faibles de la liste, sachant que je souhaite conserver un certains potentiel magique, mes balistes et avoir une petite unité capable de harceler/gêner l'adversaire voire participer à une prise de flanc ou une attaque de machine de guerre . Et pour cela il me semble que les guerriers fantômes sont parfaits. (suggestions à faire en tenant compte de ce que j'ai de disponible ce qui signifie que les chars et les Lions Blancs ne peuvent pas être suggérés puique je n'en ai pas et ne souhaite pas investir pour le moment).De plus j'aimerais avoir aussi au moins une unité de cavalerie. Elle n'a pas besoin d'etre monstrueuse ou nombreuse car je préfère avoir quelque chose de pas trop cher et de maniable ce qui n'est pas le cas des gros blocs préconisés depuis la parution de la V8. Je préfère les unités de taille petite à moyenne sans pour autant jouer systématiquement MSU. C'est une des raisons qui ont fait que je n'ai pas recruté de hordes, par exemple.

Ceci dit, comme Arandir le précise, je ne veux pas jouer une liste formatée. ce n'est pas mon but. Par contre je suis tout prêt à écouter vos suggestions pour affronter un tel milieu.
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  • 2 semaines après...
Invité aardvark
J ai prevu une partie test contre des ogres mercredi. On va voirce que ca va donner. Adversaire debutant a l armee pas terminee mais comme a rueil il ya au moins quatre armees ogres inscrites je veux voir ce que je peux faire contre eux. Je vous tiendrai au courant du resultat
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Invité aardvark
Une seconde partie, contre du Roi des Tombes est prevue vendredi. Je vous tiendrai informés des résultats.
Si nécessaire, au vu des résultats. de ces deux parties, j'effectuerai quelques modifications de liste.
je vous demanderai alors à nouveau votre point de vue. Modifié par aardvark
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Invité aardvark
Premier Test match aujourd'hui au magasin GWP8.
je joue contre un ogre qui joue uniquement des ogres.
un désosseur en général, accompagné d'une GB et d'un ventre feu
deux groupes de buffles (un de 14+ général et un de 5 plus GB)en colonne par trois de front
un groupe de 11 ventres durs avec le ventre feu
deux groupes de crache plomb (un de 6 et un de 3
un groupe de 4 cavaliers ferox
2 boutefer

de mon côté mes mages tirent les sorts suivants
archimage de la vie: sorts 1,2,3,5,6
mage des cieux choisit sorts 1 et 5
mage de la bête tire les sorts 4 et 6. le sort 6 est remplacé par le sort 3

les ogres jouent en premier

la partie est arrêtée au bout d'une heure par le staff. nous avons joué deux tours.
résultat: les lanciers qui ont encaissé la charge des ventre durs sont tous morts. le mage de la bête fuit de 3 pas . les ogres poursuivent de 2 pas, il est sauf.
les archers de l'aile gauche disparaissent sous les touches d'impact de la cavalerie férox
celle ci impacte dans la foulée les maitres des épées qui sont avec le général. Ils se font charger de flanc par les GML. résultat du combat: MDE annihilés dans la poursuite un férox mort.
j'ai oublié de jouer mes GF.
les HA , après avoir subit deux cages enflammé et avoir vu une première fois leurs effectifs remis à plein par l'archimage ont résisté aux sorts sans rien faire d'autre.
les balistes ont eu une phase de tir à tir unique. pas très concluant (2PV pris à un ventre dur). peut être aurais-je mieux fait de tenter un tir de volée.
résultat pas très concluant qui aurait pu être bien pire si la partie avait duré. mais je ne connais pas encore bien ma liste. on va voir ce que ca donne vendredi contre du RDT.
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Voilà ce que donne une liste no-limit (quasiment) d'ogre versus une liste molle d'elfes.

En fait je vois pas bien comment tu peux t'en sortir contre lui car tu n'as rien pour lui causer des dégats importants à distance (quasiment que de la magie défensive), des tirs anecdotiques. Et au cac tu ne peux quasiment rien encaisser des packs quasi complets (ta seule chance c'est de passer les bons sorts au bons moments, mais de toute façon ça ne durera pas éternellement et tu finiras par mourir à l'usure).

Contre les RDT tu devrais normalement avoir une partie plus disputé et tu en tireras plus d'infos parceque là a part ranger tes figos t'as pas du apprendre grand chose que tu savais pas avant.

Bon courage pour vendredi!
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Invité aardvark
pas facile.
1 gen en char, un hierophante, un nécrotecte un pretre liche et un prince GB. Ca c'est pour les persos
5 chars
3*20 guerriers squelettes dont une unité de lanciers
1*20 et 1*10 archers squelettes
1 colosse
2 necrosphinx
3 ushabtis avec arme lourde
ses deux mages sont du domaine de néhékara

de mon coté je tire les sorts suivants:
Archimage : vie : sorts 1 à 5
Mage des cieux: sorts 1 et 6
Mage de la Bête: sorts 2 et 3

j'ouvre les hostilités. la partie sera interrompue faute de temps au bout de 3 tours.
le décor est peu chargé contrairement à la fois précédente et la partie se joue sur une table de 180*120 (au lieu de 120*120 précédemment)
à environ 12 pas de chaque angle se trouve un décor. deux forêts de mon côté, une forêt à la droite de mon adversaire, une tour de guet à sa gauche.
je me déploie avec les archers en ligne entre les deux forêts, les GML au centre entre les deux unités. dans les intervalles, en deuxième ligne de chaque côté des GML se trouve une baliste. les lanciers sont à gauche, les MDE à droite deriière les archers en deuxième ligne.
les HA gardent le flanc droit, les GF sont dans le bois à ma gauche

au premier tour j'avance un peu mes troupes histoire de me trouver à portée de tir et de ménager de la pace pour les MDE. les HA contourne la forêt de droite et se mettent en ligne entre la forêt et la tour.
La magie donne peu de résultats bien que j'aie 12 Dés et lui 6.
la séquence de tir commence. les archers visent l'unité de guerriers squelettes du Hiérophante. une baliste aussi. 3 morts.
l'autre unité d'archers et l'autre balistent tirent sur l'unité du prêtre liche. 2 morts.
A son tour.
1 des nécrosphinx sharge mes HA qui décident de fuir. la charge rate. je suis hors de portéee de charge de son compère.
le reste de la ligne avance. ses chars et éclaireurs squelettes avancent le long de son flanc droit.
magie. 11 DDP pour lui, 6 DDD pour moi
un premier sort qu'il lance avec 3 Dés est dissipé par mon archimage avec 2 dés.
puis il tente de lancer un vortex. il utilise 5 dés pour un total de 19. j'utilise les 4 dés restants . mon archimage obtient un résultat total de 18 . AAAARgh!
il place son gabarit contre mes MDE de manière à remonter toute ma ligne de combat. je m'attends déjà au pire. puis il fait un incident de tir . le gabarit qui aurait du ravager mes lignes est centré sur son hiérophante et se déplace e 4 pas. résultat : l'unité du hiérophante est entièrement traversée par le gabarit qui couvre aussi un ushabti. l'unité de squelettes est décimée à 4 figs près. le pretre liche perd un pv, un ushabti perd un pv.
le dernier sort est sans effet notoire à part tenter de regonfler un peu l'unité qui vient de soufrir.
sa phase tir est sans effet.
Tours 2et3
pas de charge de mon côté. les lanciers contournent la foret pour contrer les chars et eclaireurs squelettes. les GF sont en bordure de forêt et s'apprêtent à tirer sur les éclaireurs.
les archers de ma gauche s'orientent vers les chars. les GML avancent un peu. les archers de droite s'orientent vers les nécrosphynx. les MDE avancent. les HA se ressaisissent.
pour la seconde fois il dissipe les racines de la vigne . avec son PAM cete fois. les GML bénéficient de +2 en E.
le mage de la bête utilise la lance d'ambre contre les chars. il en tue un (4 blessures)
la boule de feu de l'ARR est dissipée.
au tir les GF tuent un éclaireur squelette.
les archers de gauche font une blessure aux chars
la baliste de gauche enlève qq PV à l'unité du hiérophante
l'autre baliste enlève qq pv a l'unité du pretre liche
les archers de droite tirent sur un des nécrosphynx et lui infligent 2 blessures
fin de mon tour.
ses éclaireurs squelettes chargent mes GF
un de ses nécrosphynx charge mes HA qui refuient. sa charge rate à nouveau.
le colosse et l'autre nécrosphynx charge mes archers de droite
la magie est sans effet car un fiasco le prive de ses dés de pouvoir et blesse son hiérophante.
le char qui a été tué est ressuscité.
les chars chargent les lanciers.
les GF tuent les éclaireurs sans réponse possible. ils sont prêts à prendre de flanc les chars.
les archers attaqués par le colosse et le nécrosphynx encaissent 5 pertes. il reste 4 archers. test de résultat de combat: double as. ils tiennent contre toute espérance.
les MDe qui ont fini par être chargés de flanc par le second nécrosphynx encaissent 2 pertes et tiennent aussi grace à un double as.
les lanciers perdent 11 des leurs sous les touches d'impact des chars. ils ripostent, en tuent un, et tiennent grace à nouveau à un double as.
la partie est chaude mais je ne me fais pas trop d'illusions sur la suite.
une révision en profondeur de la liste est nécessaire. je vous la communiquerai plus tard.

en quelques mots les principales modifs envisagées:
recrutement d'un PAM
suppression d'un mage N2 (les cieux) pour le remplacer par une GB
recrutement de qq MDE de plus pour en faire une horde
remplacement des lanciers par une troupe de GML de plus avec baisse des effectifs de chacune des deux unités.
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[quote name='aardvark' timestamp='1320575469' post='2024730']

en quelques mots les principales modifs envisagées:
recrutement d'un PAM
[/quote]
Bonne idée, même si on s'arrange pour faire sans en V8 le pam reste une valeur sûre de battle et il n'est jamais de trop, surtout quand tu as plusieurs mages comme toi.

[quote name='aardvark' timestamp='1320575469' post='2024730']

suppression d'un mage N2 (les cieux) pour le remplacer par une GB

[/quote]

Bonne idée ^^, trop de magie tue la magie et bouffe trop de points pour une efficacité trop aléatoire. La GB te changera la vie.

[quote name='aardvark' timestamp='1320575469' post='2024730']

recrutement de qq MDE de plus pour en faire une horde

[/quote]

Qu'est-ce qu'on t'avais dit ^^

[quote name='aardvark' timestamp='1320575469' post='2024730']

remplacement des lanciers par une troupe de GML de plus avec baisse des effectifs de chacune des deux unités.
[/quote]

Par contre là je suis moins fan .......au final pourquoi perdre des figos pour ajouter des tirs de F3 90% du temps anecdotique? Même si je te l'accorde une ou 2 petites unités d'archers te permettront de gérer les unités de redirections/volants/cav légères.....en plus d'apporter une bannière.

[quote name='aardvark' timestamp='1320575469' post='2024730']

Archimage : vie : sorts 1 à 5

[/quote]

C'est ballot de pas tirer les êtres du dessous contre un RDT :innocent:, il a du serrer les fesses quand tu as fais le tirage puis il s'est réoxygné le cerveau en rigolant après ton jet de dés^^.
Et oui parceque jouer toute la partie en surveillant que le hiéro n'est pas dans les 34 ps (10+ 24) de l'archimage c'est assez compliqué en plus d'être désagréable.

[quote name='aardvark' timestamp='1320575469' post='2024730']
[u][b]pas facile. [/b][/u]
1 gen en char, un hierophante, un nécrotecte un pretre liche et un prince GB. Ca c'est pour les persos
5 chars
3*20 guerriers squelettes dont une unité de lanciers
1*20 et 1*10 archers squelettes
1 colosse
2 necrosphinx
3 ushabtis avec arme lourde
ses deux mages sont du domaine de néhékara
[/quote]

Liste loin d'être le plus otpimisable (pas de cavaliers serpents, pas de sphinx de guerre, pas de gardes des tombes...) en RDT mais elle reste compliquée à gérer pour ton armée, 3 gros monstres dont 2 endu8 c'est pas le plus simple, puis le pack de chars peut faire bien mal aux elfes (fragiles et peu protégés type mde). Modifié par Melendil
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Invité aardvark
oups. j'avais oublié la présence de trois chevaliers des tombes. mais comme ils sont restés enfouis sous le sable...

pour les GML, au lieu de 1 fois 27 plus un perso et 27 lanciers plus un perso , je compte mettre deux fois 20 GML plus un perso. je considère que ce n'est pas si négligeable que ça.

pour mon tirage de sorts il me convenait. je comptait sur la vie pour renforcer mes troupes et mon choix de sorts le permettait.
j'avais la bête et l'ARR pour les sorts offensifs.
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Invité aardvark
nouvelle organisation de l'armée:

[size="4"][font="Arial Black"][u][b]Seigneurs 592AP[/b][/u][/font][/size]

[size="3"][font="Arial Black"][u][b]Seigneur Commodore Ptolémar 242AP[/b][/u][/font][/size]
Prince avec armure de Calédor, Bracelets de défense et arme lourde.
rejoint les MDE qui sont sa garde personnelle

[u][b][size="3"][font="Arial Black"]Haut mage Kalinoë 350AP[/font][/size][/b][/u]
Archimage N4 avec manteau de Folariath, Talisman de Saphéry et Baguette d'argent
Domaine de la Vie
rejoint une des unités de GML

[size="4"][font="Arial Black"][u][b]Héros 511AP[/b][/u][/font][/size]

[size="3"][font="Arial Black"][u][b]Lieutenant Imrahil Surhinfil 157AP[/b][/u][/font][/size]
Noble sur destrier caparaçonné avec armure dragon bouclier enchanté, coeur du phénix et épée de puissance.
rejoint et dirige les heaumes d'argent

[size="3"][font="Arial Black"][u][b]Capitaine de pavillon Elvantar 174AP[/b][/u][/font][/size]
noble GB armure dragon, arme lourde, Etendard du Ranger
rejoint les MDE

[font="Arial Black"][u][b]Mage Alsinoë 180AP[/b][/u][/font]
Mage niveau 2 PAM, anneau rubis de ruine.
domaine de la Bête
rejoint l'autre unité de GML

[size="4"][font="Arial Black"][u][b]Troupes de base 866AP[/b][/u][/font][/size]

[size="3"][font="Arial Black"][u][b]les flèches de turquoise 136 AP[/b][/u][/font][/size]
11 archers , E+M

[u][b][size="3"][font="Arial Black"]les flèches de Topaze 135AP[/font][/size][/b][/u]
10 Archers , armure légère, E+M

[size="3"][font="Arial Black"][u][b]les Gardes d'Azur 285AP[/b][/u][/font][/size]
20GML avec bouclier et EMC

[size="3"][font="Arial Black"][u][b]Les Gardes de la Flotte 310AP[/b][/u][/font][/size]
20GML avec bouclier, EMC, Bannière du Lion

[size="4"][font="Arial Black"][u][b]Troupes spéciales 830AP
[/b][/u][/font][/size]

[size="3"][font="Arial Black"][u][b]La Garde de Ptolémar 505AP[/b][/u][/font][/size]
28 MDE avec EMC, talisman de Loec (champion) et Etendard Tranchant.
La grosse unité de corps à corps de l'armée. avec le général, la GB et le champion il y a de quoi gêner l'adversaire. l'étendard tranchant ajoute un malus de svg qui rend l'unité réellement dangereuse pour les unités blindées adverses (-3 à la svg)
la bannière du Ranger permettra à l'unité de passer sans problème n'importe ou.

[u][b][size="3"][font="Arial Black"]Détachement Saphir des Cavaliers des Flots 201AP[/font][/size][/b][/u]
7 HA avec boucleir et EMC.
en charge de protéger un flanc et si besoin est de participer à un combat en prenant de flanc une unité.

[size="3"][font="Arial Black"][u][b]Les ombres de Tor Anroc 124AP[/b][/u][/font][/size]
7 GF avec MF
unité d'éclairage et de harcèlement.

[size="4"][font="Arial Black"][u][b]Troupes rares 200AP[/b][/u][/font][/size]

[size="3"][font="Arial Black"][u][b]La Déchireuse et l'Empaleuse 200AP[/b][/u][/font][/size]
2 balistes à répétition.

[size="4"][font="Arial Black"][u][b]Total 2999AP
budget demandé 2999AP[/b][/u][/font][/size]


[size="3"][font="Arial Black"][u][b]utilisation prévue[/b][/u][/font][/size]
harceler et affaiblir l'ennemi au tir avant contact.
la polyvalence des GML leur permet de servir de "détachement" à la manière impériale aux MDE, les archers servant eux même de détachement aux GML.
les MDE avec les deux perso font très sac à points mais peuvent avoir une puissance importante. le champion kamikaze , ma marque de fabrique, est toujours présent pour servir de garde du corps au général ou à la GB.
il répondra présent en premier au moindre défi.
les GF s'occuperont des unités légères au cac. ils en sont capables et me l'ont prouvé en détruisant les éclaireurs squelettes qui les avaient chargés en un round de cac sans réponse possible. et ils n'avaient pas de MF.
la cav est là pour protéger un flanc et dévier les charges dangereuses ennemies tout en ayant une capacité d'assaut suffisante et une capacité à se rallier correcte (d'où la présence du perso).
la bannière du lion sur une des unités de GML leur permet d'affronter des unités dangereuses sans craindre d'avoir à passer un test de peur ou terreur.
les balistes m'ont prouvé leur valeur de tir de soutien. si seulement je pouvais en prendre deux de plus... ;)

l'unité d'archers sans protection a été prise pour combler le point qui me manquait. sinon elle aurait été de 10archers armurés. Modifié par aardvark
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2packs de 20GML sont plutôt légers pour juste épauler ta horde de MDE surtout dans une liste à 2999points. En prenant des Lanciers en packs, tu en auras 2régiments de 30, ce qui résistera plus longtemps. Après si tu veux faire dans l'armée à thème pure, libre à toi de prendre les GML mais ils ne dureront pas longtemps.
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Invité aardvark
le problème c'est que je n'ai pas assez de lanciers pour ça. un régiment de 30 j'ai déjà du mal à le réunir, alors deux....
sans compter que les GML collent mieux avec le fluff de mon armée. et n'oublie pas que c'est une armée embarquée. alors les grosses unités c'est plutot rare dans ce genre d'armée. Modifié par aardvark
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[quote name='aardvark' timestamp='1320691152' post='2025710']
le problème c'est que je n'ai pas assez de lanciers pour ça. un régiment de 30 j'ai déjà du mal à le réunir, alors deux....
sans compter que les GML collent mieux avec le fluff de mon armée. et n'oublie pas que c'est une armée embarquée. alors les grosses unités c'est plutot rare dans ce genre d'armée.
[/quote]

Clairement niveau fluff tu es dans le vraie mais je vais soulever à nouveau le même problème: à un moment donné entre fluff et liste polyvalente qui tourne il faut faire un choix.
Donc si tu préfères te concentrer sur la partie fluff et modélisme c'est ton choix, tu auras une armée d'enfer avec beaucoup de cachets qui fera baver pas mal de monde en revanche si tu te rends en tournois no-limit ça risque d'être déplaisant. Je te conseil de sélectionner les tournois non no-limit (poule de niveau, restrictions...) pour que tu puisses sortir ta jolie armée fluff en faisant des résultats honorables.

En bref tu ne peux nous demander l'impossible, c'est à dire une liste costaud en tenant compte de tous tes critères de sélection.

Voilà en ce qui concerne ta liste tout a déjà été dit mais je vais répéter car il y a vraiment des trucs qui piquent les yeux:

-champion dans les GF
-armures légères sur les archers
-heaumes d'argent par 7
-2 choix de domaines défensifs
-pas de bannière de sorcellerie.

Enfin bon tout ça on l'a déjà dit plus haut. Modifié par Melendil
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Invité aardvark
[quote name='Melendil' timestamp='1320692522' post='2025720']
[quote name='aardvark' timestamp='1320691152' post='2025710']
le problème c'est que je n'ai pas assez de lanciers pour ça. un régiment de 30 j'ai déjà du mal à le réunir, alors deux....
sans compter que les GML collent mieux avec le fluff de mon armée. et n'oublie pas que c'est une armée embarquée. alors les grosses unités c'est plutot rare dans ce genre d'armée.
[/quote]

Clairement niveau fluff tu es dans le vraie mais je vais soulever à nouveau le même problème: à un moment donné entre fluff et liste polyvalente qui tourne il faut faire un choix.
[/quote]

mon choix je ne le fais pas uniquement en fonction des impératifs de fluff de l'armée. je le fais en fonction de mes figs disponibles
cad +/- 40 GML et 30 Lanciers peints entre autres choses.

[quote]
Donc si tu préfères te concentrer sur la partie fluff et modélisme c'est ton choix, tu auras une armée d'enfer avec beaucoup de cachets qui fera baver pas mal de monde en revanche si tu te rends en tournois no-limit ça risque d'être déplaisant. Je te conseil de sélectionner les tournois non no-limit (poule de niveau, restrictions...) pour que tu puisses sortir ta jolie armée fluff en faisant des résultats honorables.

En bref tu ne peux nous demander l'impossible, c'est à dire une liste costaud en tenant compte de tous tes critères de sélection.[/quote]

je veux savoir comment se passe un tournoi no-limit. même si mon armée n'est pas apte à affronter des armées no-limit.
il est vrai que j'aime le fluff de cette armée et que j'essaie de l'adapter à ces contraintes. mais je tiens compte aussi de ce que j'ai comme figs dispo. qui e sont pas toujours celles qui pourraient être idéales selon vous...
je vous ai déjà dit ce que je pensais des LB par exemple...

[quote]
Voilà en ce qui concerne ta liste tout a déjà été dit mais je vais répéter car il y a vraiment des trucs qui piquent les yeux:

-champion dans les GF
-armures légères sur les archers
-heaumes d'argent par 7
-2 choix de domaines défensifs
-pas de bannière de sorcellerie.

Enfin bon tout ça on l'a déjà dit plus haut.
[/quote]

le champion GF ca me fait une attaque de plus au càc . Si tu as lu mon dernier rapport dans ce post je considère que ce champion peut m'être utile au cac.
les armures légères sur les archers c'est pour utiliser des figs que je me suis faites et pour le WYSIWYG.
les HA par 7 c'est pasque je n'en ai pas plus pour le moment de prêts. je ne joue qu'avec mes figurines et qu'avec des figurines peintes.
je ne considère pas le domaine de la bête comme particulièrement défensif. surtout après avoir obtenu par deux fois la lance d'ambre.
le feu serait redondant avec l'ARR.
le métal est sans intérêt contre des armées peu armurées (ogres et RDT par exemple)
je n'ai pas vu l'intéret de la magie des cieux
la magie de la mort est à trop courte portée pour ce que je veux en faire
la haute magie trop répartie pour etre sur d'obtenir ce dont on a vraiment besoin
l'ombre pas si efficace que ca
la lumière trop ciblée anti morts-vivants amha.
tu vois ce qui reste?

la bannière de sorcellerie ne me parait pas aussi nécessaire que cela, surtout avec la limitation su stock de dés de pouvoir à douze dés. en v7 elle avait son intérêt. aujourd'hui cet intérêt est plus réduit. Modifié par aardvark
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[quote name='Melendil' timestamp='1320692522' post='2025720']
-champion dans les GF
-armures légères sur les archers
-heaumes d'argent par 7
-2 choix de domaines défensifs
-pas de bannière de sorcellerie.
[/quote]

Perso je suis d'accord pour :
- le champion GF qui est un gouffre a point pour n'apporter aucun impact significatif
- les heaumes par 7 (soit trop nombreux soit pas assez)
- les domaines de magie, j'aurais moi aussi pris un domaine offensif
- il faut une bannière de sorcellerie (tu joue beaucoup trop de magie pour t'en passer)

Par contre je suis moins d'accord pour :
- armures légères sur les archers. Perso je les joue toujours puisqu'elles sont de série sur mes figurines (anciennes version). Peut-être Aad est-il dans ce cas. Sinon effectivement c'est du gâchis.
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[quote name='aardvark' timestamp='1320696017' post='2025770']
je ne considère pas le domaine de la bête comme particulièrement défensif. surtout après avoir obtenu par deux fois la lance d'ambre.
[/quote]

On a vu mieux que la lance d'ambre pour faire des dégats valables en V8...........pour dégager le pack de 30 sangui ou celui de 12 VD+4 persos va en falloir des lances d'ambres et des carraux de balistes :clap:

[quote name='aardvark' timestamp='1320696017' post='2025770']
le feu serait redondant avec l'ARR.
le métal est sans intérêt contre des armées peu armurées (ogres et RDT par exemple)
je n'ai pas vu l'intéret de la magie des cieux
la magie de la mort est à trop courte portée pour ce que je veux en faire
la haute magie trop répartie pour etre sur d'obtenir ce dont on a vraiment besoin
l'ombre pas si efficace que ca
la lumière trop ciblée anti morts-vivants amha.
tu vois ce qui reste?
[/quote]

Feu: je vois pas trop ce que tu reproches à ce domaine, simple et efficace voir crade contre certaines armées (Skav, Hl, HB, Ogres, Rdt.....)

Métal: jamais joué et pas convaincu non plus.

Cieux: pas convaincu non plus.

Mort: terriblement efficace et loin d'avoir des portées rédhibitoires (c'est un des truc les plus joué et un des trucs les plus forts........)

Haute-magie: bof bof, j'aime pas perso mais certains arrivent à en faire qqch de bien parfois.

Ombre: tout simplement horrible......;et particulièrement indiqué dans ton armée, vu que rien ne peut détruire une deathstar seul, par contre avec un debuff type -1d3 en endu/force.....ça rééquilibre la balance. En bref si tu ne test pas celui-là on ne peut plus rien pour toi.

Lumière: dire que c'est trop ciblé mort-vivant c'est franchement de la mauvaise foi ou alors tu es aveugles, CC 10 +1 A (en partant du fait que tu possèdes déjà ASF) ça fait peur à tout le monde, ajouté à cela t'as des bons petits blasts ce qui en fait un domaine très polyvalent que j'aime beaucoup. A tester aussi.

Bref pour moi jouer l'archi de la vie est une bonne idée mais il existe d'autre combos de magie à essayer bien plus efficace que Vie/Bête

[quote name='aardvark' timestamp='1320696017' post='2025770']
la bannière de sorcellerie ne me parait pas aussi nécessaire que cela, surtout avec la limitation su stock de dés de pouvoir à douze dés. en v7 elle avait son intérêt. aujourd'hui cet intérêt est plus réduit.
[/quote]

Quand on joue 6 niveaux de magie se priver, de 12 dés de pouvoirs par partie (soit un pool complet bonus) ça devient limite maso :skull: (surtout pour caler une bannière perfo à la place........).
Bien entendu tu vas me dire que "oui mais si je perds mes mde j'ai plus de dés de pouvoirs tout-ça tout-ça......, je te répondrai que vu ton armée si tu perds ton seul atout tu peux abandonner tout de suite (à part sur certains scénars).

Bref maintenant tout a été dit donc je vais arrêter de répondre, fais ton expérience et tu verras bien!

Bon courage ! Modifié par Melendil
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Et ne t'inquiètes pas pour les armées embarquées,elles peuvent être plus grosses que tu ne l'imagines,prends un deuxième bateau :skull: par exemple.Mais tu peux aussi imaginer que le tiens est proprement gigantesque!ne te limites pas trop au fluff.Ce sont des armées d'heroic fantasy les gars je vous le rappelle.Alors le fluff c'est bien (je kiff) mais que diable débrides moi tout ça! C'est le jour J demain marines! bon vent commodore.
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Invité aardvark
[quote name='Elgar Huill' timestamp='1320705882' post='2025875']
Et ne t'inquiètes pas pour les armées embarquées,elles peuvent être plus grosses que tu ne l'imagines,prends un deuxième bateau :skull: par exemple.Mais tu peux aussi imaginer que le tiens est proprement gigantesque!ne te limites pas trop au fluff.Ce sont des armées d'heroic fantasy les gars je vous le rappelle.Alors le fluff c'est bien (je kiff) mais que diable débrides moi tout ça! C'est le jour J demain marines! bon vent commodore.
[/quote]


lol. merci. cependant, si tu as lu tout le post, l'armée est déjà sur 3 vaisseaux. je peux en augmenter le nombre mais pas trop sinon ce ne sera plus une flottille à diriger par un commodore si tu vois ce que je veux dire...;)
Bon vent à toi. Modifié par aardvark
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Invité aardvark
[quote name='Melendil' timestamp='1320701042' post='2025831']

[quote name='aardvark' timestamp='1320696017' post='2025770']
le feu serait redondant avec l'ARR.
le métal est sans intérêt contre des armées peu armurées (ogres et RDT par exemple)
je n'ai pas vu l'intéret de la magie des cieux
la magie de la mort est à trop courte portée pour ce que je veux en faire
la haute magie trop répartie pour etre sur d'obtenir ce dont on a vraiment besoin
l'ombre pas si efficace que ca
la lumière trop ciblée anti morts-vivants amha.
tu vois ce qui reste?
[/quote]

Feu: je vois pas trop ce que tu reproches à ce domaine, simple et efficace voir crade contre certaines armées (Skav, Hl, HB, Ogres, Rdt.....)
[/quote]

personnellement je ne reproche rien au domaine du Feu. c'est même un de ceux qui a ma préférence pour tout te dire. simple, efficace, polyvalent.
si tu as lu le post c'est même ce que j'avais choisi au début. ce sont les acteurs du forum qui m'ont dissuadé de l'utiliser. je ne sais pas trop pourquoi d'ailleurs...

[quote]
Mort: terriblement efficace et loin d'avoir des portées rédhibitoires (c'est un des truc les plus joué et un des trucs les plus forts........)[/quote]

je sais pas pk mais c'est un domaine qui ne me tente pas. l'ombre non plus d'ailleurs. peut être le côté obscur de la Force qui ne tente pas le gentil Haut Elfe que je suis... ;)

[quote]
Haute-magie: bof bof, j'aime pas perso mais certains arrivent à en faire qqch de bien parfois.[/quote]
le pb avec la haute magie tient dans le tirage des sorts... au départ...

[quote]
Ombre: tout simplement horrible......;et particulièrement indiqué dans ton armée, vu que rien ne peut détruire une deathstar seul, par contre avec un debuff type -1d3 en endu/force.....ça rééquilibre la balance. En bref si tu ne test pas celui-là on ne peut plus rien pour toi.

Lumière: dire que c'est trop ciblé mort-vivant c'est franchement de la mauvaise foi ou alors tu es aveugles, CC 10 +1 A (en partant du fait que tu possèdes déjà ASF) ça fait peur à tout le monde, ajouté à cela t'as des bons petits blasts ce qui en fait un domaine très polyvalent que j'aime beaucoup. A tester aussi.
[/quote]

pas assez étudiés ni utilisés. de plus je ne suis pas sûr d'avoir une manière de jouer adaptée à ces deux domaines. A voir.

[quote]
Bref pour moi jouer l'archi de la vie est une bonne idée mais il existe d'autre combos de magie à essayer bien plus efficace que Vie/Bête[/quote]

c'est sûr et j'y réfléchis.

[quote]
[quote name='aardvark' timestamp='1320696017' post='2025770']
la bannière de sorcellerie ne me parait pas aussi nécessaire que cela, surtout avec la limitation su stock de dés de pouvoir à douze dés. en v7 elle avait son intérêt. aujourd'hui cet intérêt est plus réduit.
[/quote]

Quand on joue 6 niveaux de magie se priver, de 12 dés de pouvoirs par partie (soit un pool complet bonus) ça devient limite maso :skull: (surtout pour caler une bannière perfo à la place........).
Bien entendu tu vas me dire que "oui mais si je perds mes mde j'ai plus de dés de pouvoirs tout-ça tout-ça......, je te répondrai que vu ton armée si tu perds ton seul atout tu peux abandonner tout de suite (à part sur certains scénars).
[/quote]

je comprends ton raisonnement.
cependant quand tu réussis régulièrement à avoir au moins 8 à 9 dés de pouvoir avant canalisation et qu'en plus tu disposes aussi du joyau du crépuscule, la bannière de sorcellerie peut sembler superflue.
tu ne trouves pas?
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[quote name='aardvark' timestamp='1320749399' post='2026028']
[quote]
[quote name='aardvark' timestamp='1320696017' post='2025770']
la bannière de sorcellerie ne me parait pas aussi nécessaire que cela, surtout avec la limitation su stock de dés de pouvoir à douze dés. en v7 elle avait son intérêt. aujourd'hui cet intérêt est plus réduit.
[/quote]

Quand on joue 6 niveaux de magie se priver, de 12 dés de pouvoirs par partie (soit un pool complet bonus) ça devient limite maso :skull: (surtout pour caler une bannière perfo à la place........).
Bien entendu tu vas me dire que "oui mais si je perds mes mde j'ai plus de dés de pouvoirs tout-ça tout-ça......, je te répondrai que vu ton armée si tu perds ton seul atout tu peux abandonner tout de suite (à part sur certains scénars).
[/quote]

je comprends ton raisonnement.
cependant quand tu réussis régulièrement à avoir au moins 8 à 9 dés de pouvoir avant canalisation et qu'en plus tu disposes aussi du joyau du crépuscule, la bannière de sorcellerie peut sembler superflue.
tu ne trouves pas?
[/quote]

Non je ne trouve pas que ça soit de trop pour 50 points (de mémoire, mais je crois même que c'est moins). Pour moi elle est quasi-obligatoire si tu joues un archi.

Pour le reste tout a déjà été dit, je vois pas trop ce que je peux te dire de plus sur les domaines à part de les tester et de constater les différences de niveaux entre eux.
En ce qui concerne le fluff et la magie, autant pour la mort je comprends ton dégoût, autant pour l'ombre je ne vois pas, un mage embarqué peut très bien utiliser les ombres pour dissimuler sa flotte non?
Pour la mort (dsl d'y revenir encore) n'oublie pas l'attribut du domaine qui est quand même bien porcasse si tu passes un soleil :lol:

Sinon si tu veux vraiment jouer fluff: haute-magie, cieux (le must mais bon ça va être tendu), feu (le pyroman qui ruine en cendre les petits bateaux). Modifié par Melendil
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[quote]le feu serait redondant avec l'ARR.[/quote]
Ce qui est parfait étant donné l'attribut du domaine.

[quote]le métal est sans intérêt contre des armées peu armurées (ogres et RDT par exemple)[/quote]
Tu oublies les lames enchantées (et hop des MdE qui touchent sur 2+, avec des attaques magiques et perfo), la peau écailleuse et l'ultime transmutation. Sans compter que face aux armées que tu cites, tu trouveras toujours une utilité à la main de plomb (par exemple pour aider à gérer un mastoroc, un sphinx, etc).

[quote]je n'ai pas vu l'intéret de la magie des cieux[/quote]
Comète + petits blasts + sorts de buff / débuf qui peuvent être intéressants. Mais ce n'est pas non plus mon préféré.

[quote]la magie de la mort est à trop courte portée pour ce que je veux en faire[/quote]
A part le rire de Bjuna, tout peut se lancer à 24 pas, voire plus ;)

[quote]la haute magie trop répartie pour etre sur d'obtenir ce dont on a vraiment besoin[/quote]
Pourtant un bouclier de saphery serait très bon sur ta horde. Le reste peut aussi être plutôt utile (à part le courage d'Aenarion, mais ça ne fait qu'un sort sur six...).

[quote]l'ombre pas si efficace que ca[/quote]
Teste-le avant de dire ça ;)

[quote]la bannière de sorcellerie ne me parait pas aussi nécessaire que cela, surtout avec la limitation su stock de dés de pouvoir à douze dés. en v7 elle avait son intérêt. aujourd'hui cet intérêt est plus réduit.
[/quote]
Au contraire, étant donné que le nombre de dès de dissipation de ton adversaire dépend grandement de ta génération des vents de magie. La bannière de sorcellerie te permet de creuser l'écart avec ton adversaire, donc d'assurer le lancement d'un ou deux sorts supplémentaires.

[quote]cependant quand tu réussis régulièrement à avoir au moins 8 à 9 dés de pouvoir avant canalisation et qu'en plus tu disposes aussi du joyau du crépuscule, la bannière de sorcellerie peut sembler superflue.[/quote]
Je suppose que tu te rends bien compte qu'avoir 8-9 dès de pouvoir uniquement sur les vents de magie est au dessus de la stat, et que tu te retrouveras tout aussi régulièrement avec 5-6 dès. Alors ensuite oui, tu vas ajouter 1 dès par phase avec le joyau et un toutes les 3 phases avec les canalisations (donc 2 par partie), mais ce n'est pas ça qui fera pencher la balance de façon significative.
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Invité aardvark
bon . nouvelle révision de la liste.

Seigneurs: 602AP

Seigneur Commodore Ptolémar. 242AP
Composition inchangée par rapport à la version précédente.

Haut Mage Kalinoë 360AP
Archimage N4 vie Manteau de Folariath, Talisman de Saphéry PAM.
rejoint une unité de GML

Héros: 516AP

Lieutenant Imrahil Surhinfil 157AP
Composition inchangée

Capitaine de pavillon Elvantar: 174AP
Noble PGB, armure dragon,Arme lourde, bannière du Ranger

Mage Alsinoë 185AP
Mage N2 feu ou autre domaine agressif.
Baguette d'argent anneau de colère
rejoint l'autre unité de GML.

Troupes de Base:

2x10archers armure légère EMC 145AP/unité

2*20GML bouclier EMC 285AP/unité

Troupes spéciales. 821AP

28 MDE + EMC+ talisman de Loec+ Bannière de sorcellerie 510AP
reçoivent le général et la GB.
disposés en Horde.

5 PE arc+lance+EMC 133AP

6HA Bouclier +EMC. 178AP
reçoivent le lieutenant monté.

Troupes rares: 200AP
2 Balistes à répétition : 200AP

Les Modifs.
les PE remplacent les GF pour plus de mobilité . je perds la règle éclaireurs pour la remplacer par la règle Avant garde.
les PE devront éliminer les unités légères adverses, harceler l'ennemi et essayer de détruireles MDG ou prendre l'ennemi à revers ou de flanc dans un càc.
les HA ont vu leur effectif réduit pour plus de maneuvrabilité
la mage de N2 porte la baguette d'argent pour avoir un plus grand choix de sorts agressifs. mon archimage devient purement défensif.

questions que je me pose.
1) le champion archer est il nécessaire. si ce n'est pas le cas ça me fera économiser 20AP
2) la Gb n'aurait elle pas intérêt à porter la bannière d'Ellyrion au lieu de la bannière du ranger? la bannière d'Ellyrion ne vaut que 15 AP contre 50 pour la bannière du Ranger pour un effet identique ou presque. ça me ferait 35AP de plus.
3) si je réduis les effectifs des HA de 1 ça me fera encore 23 AP d'économisés. soit un total de 78 AP économisés . en grappillant encore deux AP (une armure lourde au lieu d'une armure dragon par exemple) je peux recruter 5GF. cela vous paraîtrait il utile?
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