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[V5][Tyranides] Complication combinaison hurlement psy/...


Sandman

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Le prince tyty a plein de trucs sympa a utiliser mais j'ai des doutes sur leurs combinaisons (principalement le hurlement psy, combo sang acide/bio-knout bien marrant)...

...si vous pouviez m'éclairer?!

1-Si mon prince tire sur une unité avec ses dévoreurs (une perte= - 1Cd) puis lance hurlement psy (donc à la fin de sa phase de tir), le test est il fait avec -1 Cd?

2-Mais si je tire avec une arme, puis que j’exécute le hurlement, puis-je toujours le faire sur plusieurs escouades ennemis?

3-A l'inverse si j'utilise hurlement en premier, puis-je ensuite choisir de tirer sur n'importe quelle escouade atteinte par ce pouvoir?
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Alors déjà si tu utilises ton prince pour faire ces deux actions (tirer avec les dévo et lancer le pouvoir) si j'ai bien compris, tu ne fais pas l'un après l'autre en thermes de règles mais les deux en même temps, donc tu désignes la cible du prince (qui est une CM donc peut utiliser 2 arme de tir par tour soit ici tirer avec 1 dévo jumelé et le hurlement psy), ensuite tu résout les effets, le hurlement touchera bien toute les unités dans un rayon de 2D6ps, et le dévoreur uniquement la cible désigné par le prince.

Ensuite comme le dit seph le hurlement psy fait effectuer un test de caractéristique sous commandement.

Les dévoreurs donnent un malus de -1 au commandement pour les tests de Moral uniquement , donc pas tout les tests de cd.

Donc si ton adversaire est touché par les deux il effectue les tests dû au hurlement psychique sous son cd non modifié, puis en fin de phase si les tir subit par cette unité lui occasionne un test de moral celui la ce fera avec -1 au cd si les dévoreurs on fait au moins 1 perte.

En ce qui concerne la combo Bio Knout/Sang Acide, cela fonctionne car à l'inverse d'une attaque Gantelet par exemple, qui a pour effet de résoudre les [u]attaques de la figurine[/u] avec une init de 1, le bio Knout réduit [u]l'initiative de la figurine[/u] à 1 durant toute la phase d'assaut. Comme le test dû sang acide prendra bien lieu durant la phase d'assaut la combo pour faire effectuer le test d'initiative sous l'effet du Bio Knout Fonctionne bien.

Voilà j'espère que ça pourra t'aider. Modifié par Alexei
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[quote name='Alexei' timestamp='1317540596' post='2004648']
En ce qui concerne la combo Bio Knout/Sang Acide, cela fonctionne car à l'inverse d'une attaque Gantelet par exemple, qui a pour effet de résoudre les [u]attaques de la figurine[/u] avec une init de 1, le bio Knout réduit [u]l'initiative de la figurine[/u] à 1 durant toute la phase d'assaut. Comme le test dû sang acide prendra bien lieu durant la phase d'assaut la combo pour faire effectuer le test d'initiative sous l'effet du Bio Knout Fonctionne bien.
[/quote] Alors justement ce propos a été débattu dans ce post : [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=168055"][CGris] Faille Warp et init 1 [/url]

Et au final sauf preuve du contraire il est dit sur les Bio-knout et les tests de caractéristique en général que :

[quote][b]"Pour les tests de caractéristique on prend en compte la caractéristique modifié ou non :

Ne modifie la caractéristique pour les tests que les effets expliqués de la façon suivante : "les unité/figurines verront leur caractéristique modifiée/réduite/augmentée de..."
[i]exemples :
- faire un test de terrain difficile/dangereux lors d'un assaut réduit l'INIT de la figurine à 1[/i]
[i]- le pouvoir vif argent des Chevaliers Gris qui permet "choisissez une unité (...) son initiative passe à 10"[/i]

Ne modifierons pas la caractéristique pour les tests tous les effets expliqués de la façon suivante : "les unité/figurines est considérée comme ayant une caractéristique modifiée/réduite/augmentée de..." ou "les attaques/tirs/autres sont réalisées avec une caractéristique de..."
[i]exemples :
- les [/i][i]Gantelets énergétiques : [/i][i]"les attaques de la figurine sont toujours réalisées avec une INIT de 1"
- les Bio-knout : "une figurine en contact socle à socle (...) est considérée comme ayant une INIT de 1"
- la Hallebarde Nemesis qui permet "d'effectuer les attaques avec un bonus de +2 en INIT"[/i][/b] [/quote]

Donc pour le Bio-knout c'est bien précisé [i]"une figurine en contact socle à socle (...) est [u]considérée[/u] comme ayant une INIT de 1"[/i][b] [/b]et "considérée" veut bien dire qu'on fait "comme si"[b] [/b]mais la caractéristique ne change pas ![b]

[/b]Maintenant le débat n'était pas tout à fait clos, mais la réponse apparait relativement évidente lorsqu'on lit le sujet en entier[b]
[/b] Modifié par xharly
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j'ai bien vu ce sujet d'où la précision que j'avais mis dans l'exemple, mais le résumé que tu avais fait est partiellement faux tu as dû mal comprendre ce qui était écrit dans les posts, pour éviter de mélanger les sujets je vais aller poster dans l'autre. Modifié par Alexei
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Merci pour ces réponses à propos du hurlement psy, c'est plutôt étonnant, il n'y a pas de restrictions sur les cibles (ou en tout cas pas celles que j'ai suppposé) si le prince peut tirer avec ses dévoreurs hors du perimètre de l'hurlement et s'occuper de la troupaille autour de lui avec hurlement psy (ça le rends très polyvalent tout d'un coup!)

par contre si il charge ensuite, il peut le fait sur n'importe quelle touché par le hurlement et/ou celle du dévoreur?

ps: pour le combo bio-knout/sang acide et il est vrai que les réponses apportées dans l'autre post semblent assez clair (c'est pourquoi cette combinaison ne fait pas parti de mes questions numérotées)
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[quote name='Sandman' timestamp='1317625638' post='2005292']
par contre si il charge ensuite, il peut le fait sur n'importe quelle touché par le hurlement et/ou celle du dévoreur?
[/quote]

Non dès le moment ou le prince utilise les dévoreurs il cible une unité et doit donc la charger (si il veut lancer un assaut sur quelque chose). Modifié par Alexei
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