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[Eldars] armée Méca 2000 pts


Tomwood

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Je joue actuellement en club et j'ai la possibilité de jouer contre quasiment toutes les armées. Je cherche donc une armée plus ou moins polyvalente.
Sachant que j'en ai un peut marre de perdre, mes quelques victoires se sont faites contre des novices uniquement.
pourtant je pense maitriser les règles et utiliser mes troupes au maximum de leurs capacités.
Je joue méca et à chaque partie je me retrouve en sous effectif à cause des transports (serpents) qui pompent quand même pas moins de 20% des points de mon armée.
Je voudrai donc savoir si le méca eldar été si interessant que ça.

voici donc ma liste un peut pofinnée :

[b][u]Méca polyvalente (Eldars) : 2000 Points[/u][/b]

[b][color=blue]QG[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]1x Autarque[/u][/color] (120 pts) [list][*] 1x Epée tronçonneuse de Scorpion / 1x Fusil Thermique[*] 1x Generateur de Saut Warp / 1x Mandibules
[/list][*][color=red][u]1x Grand Prophète[/u][/color] (80 pts) [list][*] 1x Malédiction
[/list][/list]
[b][color=blue]Elite[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]Escouade Elite[/u][/color] (6 unités / 190 pts)
[list][*][color=#00a650][u]5x Dragons de Feu[/u][/color] [*][color=#00a650][u]1x Serpent[/u][/color] [list][*] 1x Canon Shuriken Jumelé[*] 1x Pierres-esprits (Véhicules)
[/list][/list][/list]
[b][color=blue]Troupes[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]Escouade Troupes[/u][/color] (12 unités / 237 pts)
[list][*][color=#00a650][u]1x Archontes[/u][/color] [list][*] 1x Destructeur
[/list][*][color=#00a650][u]10x Gardiens de Choc[/u][/color] [list][*] 2x Lance flamme
[/list][*][color=#00a650][u]1x Serpent[/u][/color] [list][*] 1x Canon Shuriken Jumelé[*] 1x Pierres-esprits (Véhicules)
[/list][/list] [*][color=red][u]Escouade Troupes[/u][/color] (11 unités / 282 pts)
[list][*][color=#00a650][u]1x Exarque Vengeur[/u][/color] [list][*] 1x Catapultes Shuriken de Vengeur sur Brassard[*] 1x Grêle de lames
[/list][*][color=#00a650][u]9x Vengeurs[/u][/color] [*][color=#00a650][u]1x Serpent[/u][/color] [list][*] 1x Lance-missiles Eldar Jumelé[*] 1x Pierres-esprits (Véhicules)
[/list][/list] [*][color=red][u]Escouade Troupes[/u][/color] (11 unités / 282 pts)
[list][*][color=#00a650][u]1x Exarque Vengeur[/u][/color] [list][*] 1x Catapultes Shuriken de Vengeur sur Brassard[*] 1x Défense
[/list][*][color=#00a650][u]9x Vengeurs[/u][/color] [*][color=#00a650][u]1x Serpent[/u][/color] [list][*] 1x Lance-missiles Eldar Jumelé[*] 1x Pierres-esprits (Véhicules)
[/list][/list][*][color=red][u]5x Vengeurs[/u][/color] (60 pts) [/list]
[b][color=blue]Attaque Rapide[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]Escouade Attaque Rapide[/u][/color] (5 unités / 137 pts)
[list][*][color=#00a650][u]1x Exarque Araignée Spectrale[/u][/color] [list][*] 1x Arme énergétique / 1x Second Tisse Mort
[/list][*][color=#00a650][u]4x Araignées Spectrales[/u][/color] [/list] [*][color=red][u]Escouade Attaque Rapide[/u][/color] (5 unités / 137 pts)
[list][*][color=#00a650][u]1x Exarque Araignée Spectrale[/u][/color] [list][*] 1x Arme énergétique / 1x Second Tisse Mort
[/list][*][color=#00a650][u]4x Araignées Spectrales[/u][/color] [/list][/list]
[b][color=blue]Soutien[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]3x Escadron de Marcheurs de Guerre[/u][/color] (180 pts) [list][*] 6x Rayonneur Laser
[/list][*][color=red][u]1x Falcon[/u][/color] (180 pts) [list][*] 1x Lance-missiles Eldar[*] 1x Holo-Champ / 1x Pierres-esprits (Véhicules)
[/list][*][color=red][u]1x Tisseur de nuit[/u][/color] (115 pts) [/list]


Quelques question se posent :

Ma liste est'elle dure,mi-dure carément molle ?
y a t'il des points gâchés ?
Les transports sont'ils si utiles que ça ? un vengeur peut tout meme tirer à 18 ps !
Que faire de ses transports une fois débarqué ?
Y a t'il assez d'anti char dans cette armée ?
les arraignées doivent t'elles être en réserve ?
est'il vraiment interessant de prendre le prophete avec malédiction quand la majorité des armes sont de force 6 ?

merci.
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Ton armée est loin d'être dure.

Plusieurs choses pk jouer un autarque ? c'est tellement mieux de prendre une doublette de grand prophète avec de l'archonte en suite sur motojet.

Niveau anti-char certes tu as pas mal de LME mais tu n'as qu'une escouade de ddf... en 2000pts places en 2.
Les gardiens de choc tu oublies hein :)
Si tu veux du dur tu prends 3 escadrons de marcheurs avec rayonneurs, comme ça tu fais sauter le tisseur et les araignées.
Le falcon c'est pareil... tu l'oublies, les wave coutent moins cher et sont tout aussi résistants voir mieux.

Au niveau des transports, joues full wave, et que faire d'eux une fois débarqué ? bah si tu escortes tes vengeurs tu restes à coté pour bloquer des lignes de vue et pour réembarquer les vengeurs le tour suivant si tu as utilisé grêle de lames, sinon tu vas chercher d'autres escouades qui ont perdu leur transport.

Sinon je pense t'avoir fait économiser pas mal de points plus haut dans le commentaire, donc places des escadrons de motojets, c'est toujours chiant pour l'adversaire :)
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pour avoir joué contre de l'eldar mécanisé avec du Tau je peux dire que ce genre de liste fait plutôt peur.
Les serpents sont très chiant comparé aux falcons, la force de mes canon rails étant amoindri.
Les moto-jets aussi, avec leur lance machin F9. Ensuite les pouvoirs psy tels que chance, guide et malédiction. Surtout Chance pour relancer tes saves de couvert de tes serpents quand tu t'es déplacé à vitesse rapide.
Les ddf sont aussi très chiant.
Donc tout ces petits trucs je les qualifierai d'indispensable pour une armée méca.
Après je ne suis pas un fin connaisseur du dex eldar donc voilà. Modifié par bleict
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[quote]Si tu veux du dur tu prends 3 escadrons de marcheurs avec rayonneurs, comme ça tu fais sauter le tisseur et les araignées.[/quote]

Oui, mais là tu ne joues plus mécha :rolleyes:

[quote]Plusieurs choses pk jouer un autarque ? c'est tellement mieux de prendre une doublette de grand prophète avec de l'archonte en suite sur motojet.[/quote]

Ouais, mais il a parlé de liste dure, mais de liste polyvalente. Ce qui n'est pas tout à fait la même chose...

Mais analysons tout de même cette liste !

Autarque + doublette d'araignées :
Plutôt efficace, l'autarque fiabilise d'ailleurs l'arrivée rapide... Je joue des AS, et bien souvent le ptit bonus se fait désirer ^^
Donc une bonne squad de tir, plutôt chiante pour l'adversaire en règle générale. Tout de même... Je préférerais bien une arme énergétique pour l'autarque. Mais bon, c'est le grand débat sur eux !

DDF : RAS

Falcon + Vengeurs : RAS

Tisseur : RAS

Marcheurs : RAS

Vengeurs : RAS

Dans ce cas, qu'est-ce qui ne va pas ?

Ah oui, les gardiens de choc...
Actuellement, tu as largement ce qu'il te faut niveau anti-grouilleux. Par contre, si tu dois affronter du char un peu lourd, tu vas commencer à avoir des problèmes.
Je ne dirais pas comme certains qu'ils sont inutiles et faibles, mais on oublie les lance-flammes.
Regarde donc du côté des fuseurs ;)
Pour les divers combos, je te conseille ces deux topics :
http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=173748
http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=153773
Tu trouveras le lien vers le second dans le premier (comment ça cette phrase est bordélique ?)

Sinon, ton prophète peut être largement plus chargé si tu joues à 2000pts.
Simplement Guide peut donner d'excellents résultats en boostant une unité au moment fatidique (qui a parlé des marcheurs, des vengeurs et des DDF ?)
Vu que tu sembles jouer contre un peu de tout, n'oublie pas non plus les runes de protection, qui gêneront parfaitement tout les psykers adverses (qui a parlé des Chevaliers Gris ? :P)

Enfin, d'autres analyserons mieux que moi.

Arnar ;)
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"Oui, mais là tu ne joues plus mécha :rolleyes:"

C'est vrai qu'enlever les araignées et un tisseur pour mettre du marcheur ce n'est pas du tout mécha lolol



"Ouais, mais il a parlé de liste dure, mais de liste polyvalente. Ce qui n'est pas tout à fait la même chose..."

N'oublies pas les négations, notre ami comprendra mieux ce que tu veux dire. Et je ne vois pas en quoi une doublette de GP n'offre pas de polyvalence au contraire, beaucoup plus efficace qu'un autarque ..............
Après je pense que les listes de tournoi sont polyvalentes sinon il n'y aurait pas de gp hein ? ah oui j'ai raison.


Bref tout ça pour dire: Je pense qu'il souhaite avoir une liste qui gagne donc au final, mes conseils sont super géniaux.

See ya!
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Je vais quand même éviter de rentrer dans le débat inutile entre deux personnes qui au final ne causent plus du tout de la même liste...

Je part avant tout du principe qu'il joue là des unités qu'il a envie de jouer. Et donc ne pas tout chambouler dès que possible et faire en sorte que tout le monde aie la même liste qui poutre trolol. Donc pour l'instant, je vois surtout comment modifier les options des unités pour qu'elles soient plus efficaces, car il faut quand même est rappeler que les figs, ça coûte ch€r... Tu prônes le conseil sur motojet ? Voyons voir, six figs qui sont déjà à 11.50. Rajoute le matos pour convertir le tout. Bref, c'est pas tout le monde qui peut se payer ça.

Après, il y a différentes sortes de mécha : soit on joue vraiment en full mécha, avec tout le monde de planqué dans des transports, du style double de dragons, doublette de vengeurs et paire de tisseurs... Soit on joue une base mécha, mais avec des unités qui vont bien à côté. En l'occurrence, la liste de tomwood, avec les araignées qui peuvent faire sacrément bien chier l'adversaire, les marcheurs qui arrivent (je suppose) en attaque de flanc avec es bonus de l'autarque... Bref, des unités qui ne font quand même pas aussi tache qu'un avatar et qui permettent de ne pas être trop mono-neural..

Remarquons également que le fait de ne pas jouer la doublette de prophète peut-être un choix parfaitement acceptable. Le fuseur qui touche sur 2+ de l'autarque combiné à la mobilité des araignées, c'est pas trop mal... Mais un prophète un peu plus polyvalent serait, je le reconnais un peu mieux.

En passant... Je viens de remarquer tes questions, Tom :whistling:

Je vais quand même tacher d'y répondre X-/

Je dirais que ta liste est mi-molle/mi-dure : pas trop bourrine, mais il y a quand même du bon ;)

Pour les points gâchés, non, ça va. Peut-être les chocapics à changer un poil, mais à part ça...

Oui, les transports sont utiles ! Le gros avantage est de pouvoir augmenter la portée effective : tu te déplaces de 12/24ps, auxquels tu ajoutes les 18ps de portée normale. Au final, ça tire quand même assez loin... N'oublions pas non plus que c'est sur chacun une arme lourde jumelée que tu as, sur un véhicule au final très résistant, qui plus est ! Alors que si tes unités (et surtout tes gardiens !) sont à pied, elles se feront descendre plutôt vite...

Une fois tes troupes débarquées, balance la sauce, puis rembarque et retourne balancer la sauce ailleurs. C'est surtout le cas avec les vengeurs qui deviennent inutiles pendant le tour suivant leur grêle. Quand on regarde nos serpents, ils sont au final assez semblables au chars lourds des taus, avec un blindage équivalent, ainsi qu'une puissance de feu non-négligeable. Utilise-les donc pour arriver sur les flancs de ton adversaire et de continuer à tirer ! Sur une partie à objectif, avance de 24ps au dernier tour pour contester les objectifs de ton adversaire ;)

Au niveau de l'antichar, tu as largement de quoi faire contre les blindages légers (10/11), mais contre du plus lourd, tu n'as que les LME de tes serpents/falcon et tes dragons de feu... Les gardiens de choc peuvent aussi remplir ce rôle, mais moins efficacement, il faut le remarquer. Si tu trouves les points, essaies de caler une deuxième escouade de dragons de feu ;)

Il est préférable de laisser tes escouades d'araignées en réserve, ainsi que les marcheurs (encore que, pour ceux-là...). En effet, non seulement tu profites du bonus des réserves de l'autarque (ben ouais...), mais surtout tu peux arriver directement derrière l'adversaire, tandis que sinon, c'est une cible piétonne pour l'adversaire, qui autrement aura des tirs qui ne serviront à rien contre tes véhicules. En ce qui concerne les marcheurs, les laisser en réserve leur permet d'arriver en attaque de flanc, ce qui peut surprendre l'adversaire. Mais les mettre directement sur la table a aussi ses avantages...

Oui, le prophète est nécessaire. Même si, comme tu le dis, la majorité des armes est F6, tu en auras besoin contre certains adversaires particulièrement résistants comme les monstres tyrannides que tu ne blesseras que sur du 4+ (ça change du 2+...); ou encore lorsque tu utiliseras tes vengeurs. Selon l'utilisation ou non de pouvoirs pour fiabiliser la grêle, les effets vont du simple au double, alors pourquoi s'en priver ?

Arnar, pas aussi long que Mc, mais quand même ^^

PS pour Veyka : la fonction quote, ça existe ;)
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[quote]
PS pour Veyka : la fonction quote, ça existe ;)
[/quote]

J'ai fais ça rapidement pour la réponse ;)

ah, et quel intérêt de venir commenter mes remarques sur la liste de tomwood, je ne cherche qu'à lui proposer des unités qu'ils lui en feront économiser d'autres, notamment pour les marcheurs qui permettent de faire sauter tisseur + as. Donc je lui donne des conseils sur des compos qui ont fait leur preuve et qui tash sinon il ne serait pas là à poster une liste et à demander des conseils hein ?

Et comme tu es trop fort Arnar, vas me post une liste trop trop balèze en 1500pts sur mon topic. ty ty Modifié par Veyka
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[b]modo: OK, tout le monde se calme. Maintenant.[/b]

Sinon, un ajustement très simple de la liste, qui la rendra bien mieux:

Passer l'autarque en fuseur + armé énergétique + mandi (tu gagnes 30 points).
Passer les chocs en bifuseur + destructeur + lance (tu perds 3 points).

Et voila, à part dans quelques cas très particuliers, tu n'as plus besoin de ta deuxième unité de dragons. Et en plus tu peux te payer des runes de pro.

Par contre, n'écoute pas les gens qui te disent que l'autarque n'est pas bon dans cette liste. Ne serait-ce que pour les frappes de spectrales, il est terrible. Sans compter que la sortie de gardiens de choc commence à faire des dégâts significatifs.
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[quote]Ton armée est loin d'être dure.
Plusieurs choses pk jouer un autarque ? [/quote]Pas forcément molle non plus, les éléments potables Eldars sont bien présents... y'a même que ça.

Ok pour l'autarch.

Là il veut surtout jouer sur la tactique car entre les marcheurs outflankeurs et les 2 FeP... il peut vouloir les avoir qui arrivent le plus tôt possible aussi.

Et puis "l'Autarch Araignée" si ce n'est pas over bourrin ça peut aussi rester un choix potable contre pas mal d'unités certes bas de gamme...
Disons que pour une armée 2000pts c'est la petite touche d'excentricité qui peut être permise.

[quote]c'est tellement mieux de prendre une doublette de grand prophète avec de l'archonte en suite sur motojet. [/quote]erf... les figurines n'existent pas et reviennent assez cher à monter (en €uro... et oui...) et tout le monde n'est pas un pro du greenstuff non plus.
En tout cas perso je comprend qu'on veuille ne pas passer par ce genre d'unité, ça ne veut pas dire que l'armée est faible.

[quote]Niveau anti-char certes tu as pas mal de LME mais tu n'as qu'une escouade de ddf... en 2000pts places en 2.
Les gardiens de choc tu oublies hein
Si tu veux du dur tu prends 3 escadrons de marcheurs avec rayonneurs, comme ça tu fais sauter le tisseur et les araignées.
Le falcon c'est pareil... tu l'oublies, les wave coutent moins cher et sont tout aussi résistants voir mieux.[/quote]erf...

=DDf : ok c'est bien, mais peu original... et pour info, les Araignées spectrales sont finalement très capable pour tomber un cul de châssis Bl10... car les armées full chassis Bl14... c'est quand même bien rare je pense...

=Pourquoi oublier les Chocapics flambeurs en serpent ? c'est l'un des meilleur dégrouilleur du jeux... quand tu les vois fondre un pavé de 30 Orks/Stealers/grouilleux divers à couvert... en une salve bien senti... bin tu change d'avis...
Et même en CàC ils retent largement "potables" contre les grouilelux de bases I3- bien souvent.
Ils arrivent même a du résultat sur du Boyz Ork Maudit si c'est les chocapics qui parviennent a charger et non les boyz... et déboitent largement le moindre choix de base Tau ou GImp en CàC...

=Ok, le triple triple Marcheur... le Spinneur et les Araignées ont quand même aussi de bosn atouts stratégiques... et la triplette de triplemarcheur c'est assez mal vue par les adversaires et jugé peu fairplay...
Bon le NightSpineur aussi mais la au moins c'est varié et fun.

=Erf...le Flacon ainsi remplis de Vengeurs est un choix résolument stratégique, sont but n'est pas de débarquer des choix qui défouraillent mais de rester en snipeur F8 bien pratique et solide tout en pouvant alors rusher plus tardivement un Objo qu'il prend de par sa cargaison Troupe.

Le Serpent lui est bien fait pour le débarquement brutasse et fonctionels car il est plus solide contre les tirs genre fuseurs bien sûr.
Mais sur les tirs de loing basiques genre LMissiles (pas trop chers), Plasmas, fuseurs de loing, etc... le Flacon reste largement correcte.
Seuls les Lazers lourds sont assez pénibles pour un flacon mais bon, le Holochiant c'est pas si mal et detoute façon avec des Serpents en première ligne l'adversaire peut aussi être occupé en priorité sur eux.

le Flacon permet quand me^me d'assurer un peu de poutrer un Transport de base plus fiablement car tirs multiples F8... et donc ouvrir la voi aux débarqueurs justement qui en tant que cibles souvent prioritaires, ne pourront pas forcément utiliser leur tourelle pour ouvrir les boites adverses.

Enfin le Flacon est assez précieux contre les fumeux choix minimonstres E4 multiPV que peuvent être les Guerriers Tytys ou les Exoarmures ou encore les DeuthKopterz...


[quote]Oui, mais là tu ne joues plus mécha[/quote]haha si justement...
Mecha : robo géants.
Méca : infanterie mécanisé (en transport)...:whistling:

Je sais c'est subtil mais fun.

Bon ok cette liste n'est pas hyper bien taillée de manière ultimement optimum contre une liste très lourdement blindées lourds, par contre elle me semble très bien contre une liste avec des châssis légers ou du grouilleux, ce n'est donc pas si mal.

Genre sur de l'Eldarnoir ça me semble plus que honnète... de l'Ork, voire du Tyty ou de l'autre eldar.
Contre du marines axé Marines+Rhinos ça peut aussi marcher car bonne saturation F4 aussi... et des energizers sur Araignées qui peuvent aider.


Je suis d'accord avec ce qui a été dit, foutre une energizer sur l'autarch ça peut le faire car il y a le soutien de l'Exarch lui même Energizer (voir 2 exarch si tes manoeuvres sont audacieuses et marchent...ouch) ce qui met vite quelques marines de base sur le tapis aussi...

Mais ok, ça peut largement dépendre de l'adversaire aussi.
Sur du Tau de base ou GImp de base, (Svg4 et moins bonnes et E3...) le troncuteurs reste encore bien utile...

Bon... point de faux semblants, l'Autarch avec fuseur, ça peut quand même bien se tomber un bon gros chassis de tank potable en rectale Bl12 avec soutien des F6 des araignées... c'est quand même pas mal non plus mais en tout cas un choix résolument fairplay et fun et pas si pourris donc..

Si ton Autarch arrives a tomber un Dreadnought/Predator/Vindicator/Whirlwind additionné d'une paire de marines et ou 1 terminator dansd la partie ou occuper une squade dévastator en CàC pendant 1 tour complet... (voire la buter...)
Ajoute réussir a faire venir une réserve au bon moment aussi...ça c'est pas gagné, lol... mais bon...statistiquement ça aide aussi un peu quand même sur 3 choix...

bin franchement moi je dit qu'il aura largement remplis son rôle et se sera bien rentabilisé utilement..

Et contre d'autres Codex que du marines, il peut bien arriver a se tomber un gros Nobz qui tache supplémentaire avec son tir, un Kopterz Ork, un Marcheur divers en squadron (GImp, Ork, Eldar...) percer même un marines à la con...
le moindre mort c'est toujours ça de pris et un fuseur sur autoporté c'est toujours bon sur le principe.


Oui ton armée pourrais apprécier un coup de pouvoir Guide... Mais ok, pas simple de débloquer le budget...


[quote]Donc je lui donne des conseils sur des compos qui ont fait leur preuve et qui tash sinon il ne serait pas là à poster une liste et à demander des conseils hein ?[/quote]Bien sûr, ce point de vue se comprend aussi.
Après être simplement "efficace" au lieux d'être "le plus efficace possible", c'est pas forcément mauvais non plus.
Moins "meilleur" mais pas "mauvais" pour autant...:rolleyes:


Bon sinon...

Une suggestion :
=virer un pavé de WarpSpiders.
=améliorer les Shurikanons sur les Serpents en LMEldars voire caser au moins une ou deux LArdentes dans le tas...
=avec les restes, ajouter1 figs d'araignées dans la squade restante (allez hop soyons fou, voire 2...)

Et euh... ça doit bien rentrer ça comme modif non ?

Si au mieux il te reste un peu de points avec ça comme modifs, peut être caser aussi un ou deux shurikanons de coque sur des châssis Bl12 type Serpents+LMEldars...

Si tout se passe bien et que tu arrives a tomber des transports au premier tour, il est parfois bon de caller du tir en Shurikanon + LMEldarPlasma pilonnant...

Ou alors une PE sur le Spineur car mine de rien un châssis immobilisé (assommé) c'est parfois bien craignos... tu peux apprécier de pouvoir faire une attaque de char (empaler un autre châssis) ou surtout esquiver l'adversaire, te replacer, ou bénéficier d'un couvert de vitesse le temps de reprendre tes esprit (= pouvoir à nouveau tirer...) et un châssis immobile c'est un châssis qui prend vite trop cher en CàC...

Après les Araignées en doublette ça peut aussi être efficaces donc à voir... simple suggestion respectant la base de ton armée donc et visant a booster quand même un peu l'antichar plus lourds (Bl12+).

En tout cas à moins de revoir drastiquement ta liste, la plupart des changements seraient dans ce genre je pense.

Une autre suggestion sinon...
Changer l'un des pavés de Vengeurs en Dragonsx5 et ajouter un pavé de 5 rangers (qui peuvent être utiles aussi stratégiquement...parfois...)

car il me semble bien que tu apprécie d'avoir 4 choix troupes aussi, ce qui est logique et utile.

[quote]Passer l'autarque en fuseur + armé énergétique + mandi (tu gagnes 30 points).
Passer les chocs en bifuseur + destructeur + lance (tu perds 3 points).[/quote]Oui aussi, là pour le coup c'est un truc assez polyvalent aussi.
en antichar c'est bien aussi potable que les homologues impériaux. 4 tirs F8+... dont 2 avec des CT potables...
ça peut être bon contre les Svg4+ aussi car Destructeur ça fait bien du ménage (+3 tirs de fuseurs si en prime tu bypass les couverts, et les quelques pistolets shurikens...)
Idem sur notamment des pack d'exoarmuresTau, c'est loing d'être crade en fait et se farcira bien souvent son squadron de 2-3 exoarmures aussi...

Pas overbourrin mais praticable aussi et un Autarch bien moins cher et dont le Cd10 est mis à contribution utilement...
Une unité qui si tu te démerde bien et évite la malemoule peut se perdre une fois les bonus de réserve utilisés à bon esciant (tour3...logiquement c'est bon l'autarch peut aller dans le tas à moins de malemoule...)

Car bon, les Araignées qui FeP derrière l'adversaire, c'est comme les Dragonsx5 en serpent, c'est bien de garder ça en mode relativement light pour que ça reste une diversion menaçante a ne pas négliger par l'adversaire, mais encore assez light pour que l'adversaire y perde parfois a s'acharner contre eux.
Bref un petit choix 140pts seulement...

Qu'avec un Autarch dans le tas, ça devient un choix à presque 300pts plus gras aussi...


C'est le problème avec ces listes variées et un peu moins ordinaires... on est empêtré dans ce genre de micro-gestion/optimisérabilistes cornéliennes...

[quote]Oui, le prophète est nécessaire. Même si, comme tu le dis, la majorité des armes est F6, tu en auras besoin contre certains adversaires particulièrement résistants comme les monstres tyrannides que tu ne blesseras que sur du 4+ (ça change du 2+...); ou encore lorsque tu utiliseras tes vengeurs. Selon l'utilisation ou non de pouvoirs pour fiabiliser la grêle, les effets vont du simple au double, alors pourquoi s'en priver ?[/quote]Malédiction ?
c'est aussi utile quand le CàC devient inévitable... et reste le pouvoir théoriquement le plus simple à utiliser...

à moins d'une grosse malemoule et de ne pas réussir a tomber le moindre transport adverse contre une armée full Méca/Mecha....bin lol, ne pas oublier que de toute manière ça reste aussi un jeux de hasard à la base.

Tu peux optimiser, utiliser judicieusement et planifier comme un porc imfâme...
Mais on est tous désarmés face au bon gros coup de malemoule de derrière les faggots qui t'arrive en loucedé sur un coin de table au moment ou il ne faut pas....
:lol: Modifié par MacDeath
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@Tomwood: le mécha marche très bien, mais à 2000pts ta liste ne contient pas assez de tanks pour jouer là dessus. Tu n'en as que 6 alors qu'à ce format on peut facilement en jouer une dizaine. Là tu as une liste plutôt hybride.

En modifications légères:
rune des protection sur le prophète (indispensable contre toute armée avec psykers)
ajouter des canons shurikens sur les serpents et le falcon

Tu peux trouver les points en virant les vengeurs surnuméraires de l'escouade de 10 et l'exarque.
Tu peux aussi virer les armes énergétiques sur les exarques araignées spectrales.
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Concernant l'utilisation des araignées spectrales en Antichar, je ne peux que plussoyer MacDeath.

Personnellement, entre amis, je n'utilise plus beaucoup mes dragons de feu. Il est vrai qu'on sort rarement les land raiders en format 1000pts et même en 1500pts.

Je suis un accro des AS et en format 1500pts/1750, j'en ai toujours 2 voire 3 unités. affrontant beaucoup d'Eldars noirs et de Space Marines (qui jouent assez peu de LR il faut dire), les AS valent les DdF mais en plus économique dans le sens où il n'y a pas à payer de transport et peuvent arriver près de leur cible peut-être plus facilement (pas de nécessité d'être à 6ps pour bénéficier de la règle de fusion).

Les AS, grâce à leur mobilité, peuvent FeP facilement derrière les chars et marcheurs adverses pour s'attaquer aux blindages 10/11. Avec 4 tirs d'exarque 2+ et 6 tirs d'AS en 3+, ça fait une probabilité de 7,33 tirs dans le cul d'un char. C'est en général suffisant pour l'abattre (puis se replier à couvert pendant la phase d'assaut). On parle d'une force 6 dans le cul ou les flancs d'un char hein.

Leur sauvegarde de 3+ leur permet aussi de résister un peu mieux aux bolters lourds et lances-flammes lourds qui traînent.

Dans mes parties, mes AS ne me servent pratiquement qu'à ça (ou parfois à chasser des unités d'armes lourdes GImp ou des escouades devastator).

Je reconnais cependant qu'au moins une unité de DdF permet d'éviter de se retrouver comme un c.. devant un LR, les AS pouvant se charger du reste.

Pour ce qui est des armes énergétiques sur l'exarque AS, c'est vraiment gadget. Elles ne serviront que très rarement. Modifié par Cypher91
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[quote]Avec 4 tirs d'exarque 2+ et 6 tirs d'AS en 3+ [/quote]4 tirs 2+ et 8 tirs 3+... il y a en général 5 figs dans l'escouade donc 4 aspects de base donc 8 tirs.

Les Warp Spider restent je pense le meilleur choix Rapide Eldar.

LA clef c'est leur FeP et la densité en tirs F6.

De la LdL ça le fait moins si l'adversaire arrive a leur foutre un peu de tirs sur la gueule avant qu'elles n'arrivent à quelque chose.

les Aigles, c'est Fun mais c'est tout.

les Vypers c'est euh...moins bien que les Marcheurs... et la CT3 additionné aux limitations mouvement + tirs... Et la fragilité relative.



Que les Araignées, ça poutre un cul de tank au moins aussi bien qu'un pavé de marines qui tombe en Drop pod, pour bien moins cher en fait.

les marines : 1 plasma/fuseur... du bolter... et une arme lourde...ok. peut être l'arme sur le DropPod aussi... et un pistolet plasma pour le sergent (combi-bolter ?)

Au final ça le fait moins que 12 tirs F6 relativement précis (1/3 étant quand même CT5...) qui arriveront sans doute a au moins foutre quelques touches superfs...



Vérification des stats.

4x 2+ & 8x3+

4x5/6 + 8x2/3 = 20/6 + 16/3 = 52/6 = 9,333 touches.

F6 vs Bl10 (cas avantageux...) = 4+ pour faire un test de dégât pénétrant un peu.
4,6 pénétrations.

Même avec le malus de PA- ça laisse de quoi au moins incapaciter un tank.


Sur du bl11 de cul on est en 3,1 pénétrations, ce qui reste encore potable je trouve et laisse quelques chances d'incapaciter ou de péter une arme ou d'immobiliser.

[quote]affrontant beaucoup d'Eldars noirs[/quote]là encore les Araignées peuvent être assez bonne.

En général tu arriveras sans doute a poutrer un transport avec tes armes de tank donc les Araignées peuvent bien faire un jolie massacre et sinon foutre de la MI annulant le FnP de ceux qui sont E3 avec un point de souffrance...
Et sinon le moindre tranport Eldarnoir prend cher sinon... Modifié par MacDeath
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[quote name='Cypher91' timestamp='1317896621' post='2007435']
Honte à moi, j'oubliais les 2 tirs d'une pauvre AS. Merci MacDeath de l'avoir relevé :whistling:

ça fait 2 tirs F6 de plus dans le cul d'un châssis :)
[/quote]
Ne pas oublié aussi que tu peux après avoir FeP te déplacer pendant ta phase de [s]mouvement [/s] d'assaut avec leur réacteur. Cela te permet de tirer et de te mettre à couvert.

Les araignées sont un Must Have mais je ne sais pas par contre s'il est mieux de les avoir par 10 ou doublette de 5. Je penche pour la seconde solution dû à une meilleure fiabilité de la Fep (moins de figs à placer) et un exarque en plus. Modifié par mordrek-fr
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Vu l'intéret avznt tout tactique je pencherai pour la multiplication des unité.

Un peu comme pour les Dragons ou les Rangers.



Un gros pavé de 10 ça fait sans doute overkill pour poutrer un Rhino... donc ce n'est plus le même usage.

Se dire aussi que la FeP c'est pas toujours fiable, encore que depuis la V5 il me semble que les incidents de FeP ont quand même majoritairement des chances de te repousser en réserve et tu recommences au tour d'après, au lieux de perdre bêtement ton unité de manière trop brutale .

encore que ça puisse encore arriver en fait.


Bon honnêtement un pavé de 10 Araignées ça peut quand même foutre un bon gros coup de saturation F6.

voyons voire... 18+4 tirs F6... ça fait mal ça sur un monstre Tyranid ou du marines ??

Touches.
18x3+ + 4x2+ = 18x2/3 + 4x5/6 =36/3+10/3=46/3 =15,33 touches.


E4 : 2+
46/3x5/6 = 230/18=12,777 blessures.

Soient 4,2...morts marines. Hey, ça finis bien les restes de marines ça, voire se mixe probablement bien avec malédiction (améliorant un léfger poil le truc, peut être arrondis à 5 morts...à vue de nez)
Et se mariant alors sans doute bien avec une charge CàC et Exarch energizer (ça doit bien ajouter au moins une paire de morts ça...)

Sinon ça bute bien 10 Boyz Orks aussi...

E6 : 4+
moitié donc 23/3 = 7,666...

2,555 blessures sur le monstreux E6 svg3+.


Erf... Flemme de faire en Maudissure ou guidage.




Après il faut se rappeler qu'un pavé de 10figs, avec une portée aussi limité il faut alors s'approcher d'assez près, donc la fuite Warp peut bien foirer aussi, mieux vaudrait sans doute carrément charger alors donc Maudire de toute manière, plutôt qu'une fuite hasardeuze voire foireuse laissant en plein découvert donc à la portée de tirs, se foutre en CàC permet alors si c'est possible non seulement de finir encore plus le reste, mais de profiter que la Svg3+ des Araignées marche encore bien mieux conte les attaques de bases Càc que contre les tirs spéciaux parfois...

Dans le cas d'Orks en tout cas il vaut mieux car on se prend de la F3 au lieux de F4 et bien moindre saturation.

Et un simple Nobz ou Sergent avec moufle possède alors assez peu d'attaques et l'I5 aide.


Bon euh, hélas ce faisant tu cible plus une unité moyenne et non des pros du CàC donc rentabilité moyenne car nous on a l'araignée à 22pts+ par fig (genre 24-25pts/fig avec options d'Exarch non ?).

Mais bon, en admettant que ton pavé d'araignée est à 10figs au départ, entre la salve et la charge, elle subit assez peu de pertes théoriquement donc peut encore faire la même opération par la suite...



Ceci dit une compo axée sur 1 pavé de 10 araignées + 2x5 araignées ça peut être fun.

on accompagne ça avec quoi ?



Concernant les Lames Energizers...
Je dirais que ça dpend si tu souhaite les utiliser ou non...
si tu alignes 3 unités d'Araignées, il peut être bon d'en foutre a donf et d'essayer justement de les utiliser... par contre ça dépend de l'adversaire aussi.

Sur du Marines ou Sistah c'est ok, sur de l'Eldar noir ou de l'Ork, sans doute moindre intérêt... quoique quand même pour les Eldars noirs (FnP)...

sur les Tau aussi, la GImp aussi... après tout le A+1 reste utile et des Svg4+ ça reste bon aussi de les faire sauter.


Après quand on ne souhaite n'aligner qu'un seul minipavé d'araignées pour compléter sa compo, là je suis d'accord, c'est uen eprte de pts.
leur rôle étant plus stratégique et antichassis légers seulement, une simple unité d'appoint donc..


Les Araignées peuvent bien apprécier le soutien de spinneurs car ça améliore leur maniabilité alors et garde le thème de leurs armes.

une compo avec 3 unités de spiders, des Vengeurs en config Energizer aussi (Lame fufu ? bouclier ?) et un Autarch bien sûr.

Oh et un pavé de dragons forcément car quand même les gros chassis il faut se les faire aussi.


bon, 20 araignées dont 3 Exarchs ça fait vite un budget de 26 Araignées (config energizer+retraite+double tisseur...) soient 572pts... quasi 600pts donc déjà boucoup pour du 1500pts. Modifié par MacDeath
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