Greenleaf Posté(e) le 2 octobre 2011 Partager Posté(e) le 2 octobre 2011 (modifié) Bonjour, Je change l'orientation de mon armée Eldar vers le vaisseau monde Iyanden. Pour cette liste d'armée j'ai réduit au maximum le nombre d'Eldar "vivant" pour coller le plus possible au fluff du vaisseau monde. Le but étant d'avoir: - Une grande majorité d'unité réanimé - Des psyker pour coller à l'esprit et guider les seigneurs et les gardes - Pas de guerrier aspect, les quelques gardiens ont le meilleur équipement possible. - Une armée avec une grande endurance et full 3+ (On ne s'attend pas à ça quand on à un adversaire Eldar) Dans la liste il y a 19 squelettes de moelle spectrale pour 3 Psyker (4 avec le Prophète Fantôme) et 3 Gardien (4 si on compte le pilote du Serpent). J'en avais marre de voir des listes sois disant Iyanden avec une unité de 5 garde fantôme, un seigneur et plein d'Eldar à coté. [b][color="#008000"]QG[/color][/b] [b]Prophète Fantôme[/b] (185) [i]Canon à Distorsion[/i] (50) Il joue l'electron libre dans l'armée, il peut tout faire et s'adapte à toute les situations. [b]Grand Prophète [/b] (55) [i]Chance [/i] (30) [i]Motojet[/i] (30) [b][color="#008000"]Elite[/color][/b] [b]Garde Fantôme[/b] (175) Un pack de garde fantôme avec un transport pour les emmeners la ou il faut. Archonte pour aide au corps à corps et maîtrise, car ils ont de grande chance de se faire charger une fois débarquer. [b]Archonte[/b] (25) [i]Maitrise [/i] (15) [i]Spirite[/i] (6) [b]Serpent[/b] (90) [i]Canon shuriken jumelées[/i] (10) [b][color="#008000"]Troupes[/color][/b] [b]Garde Fantôme [/b] (350) Le gros pack de l'armée. Il sert pour prendre et défendre l'objectif dans mon camp, plus rarement en mode rouleau compresseur. L’archonte est la pour un peu de punch au corps à corps et pour la dissimulation. 10 garde fantômes ils rentrent pas tous dans le couvert. [b]Archonte[/b] (25) [i]Dissimulation[/i] (15) [i]Spirite [/i] (6) [b]Gardien sur Motojet[/b] (66) [i]Canon shuriken[/i] (10) Classique, aller chercher les unités les plus gênante et peut être prendre un objectif. Le prophète pour utiliser le pouvoir chance et s'occuper des véhicules trop menaçant. [b][color="#008000"]Soutien[/color][/b] [b]Seigneur Fantôme[/b] (90) [i]Lance-missiles eldar[/i] (25) Triplette de seigneur, double lance-flammes pour les grouilleux qui viennent trop prêt. Le lance missile en arme lourde suffit je pense. [b]Seigneur Fantôme[/b] (90) [i]Lance-missiles eldar[/i] (25) [b]Seigneur Fantôme [/b] (90) [i]Lance-missiles eldar[/i] (25) [b]TOTAL:[/b] (1488) Il me reste 12 points que je ne sais pas trop comment répartir. Si vous avez des avis ou des remarques je suis preneur. Modifié le 3 octobre 2011 par Greenleaf Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
wildgripper Posté(e) le 2 octobre 2011 Partager Posté(e) le 2 octobre 2011 [b]modo: Il faut normaliser la présentation de ta liste.[/b] Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
MacDeath Posté(e) le 3 octobre 2011 Partager Posté(e) le 3 octobre 2011 (modifié) Oui ta mise en page est bizare et inappropriée... tu ne classe pas les types de choix comme ils devraient l'être... met ensemble les QG, les Elites, Troupes, soutiens, etc... en indiquant justement par un titre de paragraphe ces types e choix, comme c'est fait dans le Codex et les autres listes postées ici... Et puis c'est bien d'indiquer le nombre de figs par unités quand même... [quote]Le gros pack de l'armée. Il sert pour prendre et défendre l'objectif dans mon camp, plus rarement en mode rouleau compresseur. [/quote]Ok c'est du Iyanden... Bon si c'est pour tenir ton objo dans ton camp, tu peux aussi avoir un petit problème. 1500pts donc cette unité est un mastodonte budgétaire... Et avec sa portée faible il reste potentiellement indestructible, mais en retours dissuasif et en fait euh... inutile. Et oui, admettons qu'ils squattent l'objo. L'adversaire peut n'avoir qu'à se concentrer sur les 1115pts restants (à vue de nez) de ton armée et simpelemnt ignorer/esquiver tes GFx10. Ces derniers donc soit n'auront rien à se mettre sous la dent, perte de gros potentiel, soit sortiront de leur cachette et risqueront de finalement pas faire bien plus voire se prendre les grosses galettes d'artillerie/Plasma lourd qui peuvent bien leur faire leur affaire aussi. [quote][b]Prophète Fantôme[/b][/quote]Hola, c'est du ForgeWorld ça, peut être sera t'il présent dans notre prochain Codex (ça serait quand même bien ça...quitte a revoir un poil ses règles...) mais en attendant c'est pas du 40K officiel compétition approuved de base ça... Bon ensuite. Ta liste me semble être sympa et monomaniaque mais avoir quand même de sérieuses némésis possibles. Troupes : seulement 2 unités, l'une d'elle étant juste 3 Motojets donc un truc quand même bien fragile. et en tout cas une escorte bien fragile pour un GP de base aussi. Car uh... 4 SF, du GF... c'est bien c'est beau c'est solide. Mais ça offre en fait assez peu de cibles à l'adversaire... J'imagine la moindre compo à base de 3 unités de type "dévastator" axés LMissiles ou LAzerlourd, ça peut vite être super chaud pour tes miches fantômes... car c'est pas en les snipant aux LMEldars que tu vas te les faire... Ok le "ProphèteFantôme" possède sans doute de bonnes rêgles de soutien des Fantômes et serait une sorte de combinaison entre un Avatar et un GP donc... Mais quand même. Contre une solide base d'armée avec quelques gros châssis entre autre, bin tu n'as pas de quoi les inquiéter à distance, te feras "outmanoeuvred" aussi... et sera potentiellement victime d'une concentration de ces tirs qui te poutrera un choix par tour... Et les trucs genre GImps/Impérieaux avec leurs galettes de type F10PA1...mmmh...ouch. Mais contre une armée axée antigrouilleux, te choix lourds peuvent marcher surtout de par leur endurance je pense... c'est pas de la F4 qui peut te faire bien mal à moins de subir une saturation massivement inhumaine... Bin déjà euh... il te faudrait foutre idéalement la combo LMEldar+LArdente aux SF peut être, ça piquerai plus les châssis adverses... Mais ok niveau budget c'est suer chaud. Bon sinon pourquoi ne pas plutôt essayer carrément 2x10 GF en mode Troupe... 1 GP à pied accompagnant l'un de ces Packs (QG obligatoire), le SFpsyker et 3 SF ??? Virer les motojets et le Serpent doit bien permettre de le faire je pense à vue de nez. Bien sûr ça te posera d'autres problèmes tactiques mais par contre tu maximise tes points forts, celui d'avoir une armée E6 Svg3+ minimum... Sachant que Chance ça peut être sympa sur un pavé de 10GF dissimulés... Sachant que ce genre d'armée de toute manière est facilement vouée à l'échec contre une liste "némésis", mais peut surprendre une liste "équilibrée" alors de par sont côté absolutistement autistiquement extrèmiste. Et bien sûr les listes némésis du contraire de ta liste ont de quoi s'inquiéter, quoique... En tout cas alors ça fera que tu aligneras un véritable détachement Fantôme de chez Iyanden dans les rêgles du lard... c'est au moins vraiment fun. Modifié le 3 octobre 2011 par MacDeath Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Greenleaf Posté(e) le 3 octobre 2011 Auteur Partager Posté(e) le 3 octobre 2011 (modifié) Avant tout merci pour vos réponses. [b]Wildgripper [/b]: J'ai modifié la présentation de la liste, j'espère coller d'avantage à la normalisation. J'avais organisé ma liste par unités opérationnel. [b]MacDeath[/b]: Tes propositions ressemble à la liste que j'ai fais juste avant. Avec 2 pack de Garde Fantômes. Le problème c'est que avec une telle liste je subit encore plus se qu'il y a en face et j'ai d'avantage du mal sur le prise d'objectif. En revanche je l'adore parce que niveau fluff elle est terrible ^^ J'ai justement mis que 5 garde fantômes dans le deuxième unité pour les emmener la ou il faut avec le serpent, pour pas que l'adversaire les évite. Et l'escouade de motojet pour aller ouvrir les tank que je n'aurai pas à porté avec le reste de l’armée, du genre basilik. Je n'aime pas ajouter un châssis dans cette armée mais j'ai peur que avec 2 unités de garde fantômes je ne contrôle pas la partie. C'est vrai que c'est une grande surprise pour l'adversaire, la plupart des listes adverse sont pas vraiment taillé pour faire face à celle-ci. L'idée initiale de l'armée était de mettre les 2 unités de garde et les seigneur en avance de 6 pouces par tour et de faire rouleau compresseur. Si je me trompe pas un SF derrière une unité de garde à une sauvegarde de couvert. [i]Prophète Fantôme (185) Canon à Distortion (50) Grand Prophète (55) Chance (30) --------------------------------------------------------- Archonte (25) Dissimulation (15) Spirite (6) Garde Fantôme (350) Archonte (25) Dissimulation (15) Spirite (6) Lance chantante (3) Garde Fantôme (350) --------------------------------------------------------- Seigneur Fantôme (90) Lance-missiles eldar (25) Lance ardente (40) Seigneur Fantôme (90) Lance-missiles eldar (25) Seigneur Fantôme (90) Lance-missiles eldar (25) TOTAL: 1500[/i] Modifié le 3 octobre 2011 par Greenleaf Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
MacDeath Posté(e) le 3 octobre 2011 Partager Posté(e) le 3 octobre 2011 juste une petite question concernant Dissimulation : esque ça compte comme un couvert de "zone" ? Je pense que oui, donc les gros gabarits dont le tir provient du centre du gabarit n'annulent pas ce couvert comme il le ferait pour des "couvert de LdV" (genre il y a quelque chose comme une autre unité ou un mur entre toi et le tireur. Bon après hélas les tirs qui annulent tout simplement les couverts (genre flambeurs ou obus spécifiant bien l'annulation des couverts) marchent encore... donc c'est Ok pour les armes de Barrage qui n'annulent pas spécifiquement les couverts de par un obus/projectile spécifique. Petit récapitulatif donc : ==Marines "vanilles" : la quasi totalité des effets"ignore cover" du codex sont sur des armes a faible PA donc les GF s'en branlent un peu boucoup et gardent leur classique E6 Svg3+ bien efficace. assurément le whilwind ou le Thunderfire ne sont pas si méchants que ça alors. Par contre le LandRaider Redeemer avec son gros flambeur extralourd F6 et PA3... lui il te fait supermal, ton salut venant du fait que tu ai bien dispercé tes figs et que la F6 blesse "moyennement" en 4+ sur eux... bref en théorie ça te pète la moitié des figs touchés si tout va "bien". ==GImp. =LemanRuss : les obusiers classiques sont souvent de minimum large galette, barrage je crois... et sont souvent aussi PA3 de base donc c'est toujours bon d'avoir dissimulation. La version Eradicator annule les couvert mais reste PA4, c'est ok aussi et pas si douloureux alors sur du GF. =Hellhounds : ouch... Bon la version Banewolf est celle qui fait le plus mal donc et espère toujours ne pas l'avoir en face de toi ! Même topo que le Redeemer. Pour les autres tu aura toujours un semblant de svg ou couvert. =Basilisk : la variante collossus est celle qui te pourris la vie... en annulant tout ! heureusement la F6 blesse alors "moyennement 4+". Quoiqu'il en soit, la moindre crèpe bretonne de F8 PA3 te laisse avec de la blessure2+ et un couvert5+ seulement ce qui fait tout de même un jolie massacre. Et revient en fait quasiment au même que des F6 annulant tout le reste... (blessure4+ et c'est tout...) ==Chaos : je ne sais pas trop, certains "sorts magiques" peuvent faire mal je suppose... Après les Troupeurs démons de base par exemple, il ont bien sûr de bonnes caracs CàC et des energizers parfois mais blessent sur 6+ aussi parfois... pas facile quand même. ==Tyranides : sur le Codex de base ils ne possèdent en fait quasiment rien qui soit PA3 ou mieux, donc en général ta svg3+ fonctionne. Après contre eux, tu aura sans doute surtout mal en CàC face aux monstres monstrueux... Il suffira a l'adversaire de les faire attaquer en même temps et en nombre et vu que tu ne possèdes qu'un nombre limité d'unité tu ne pourras en plomber qu'un seul à la fois. Et le grouilleux grouillant et poisonneux. ==Orks : Idem, je ne pense pas que tu doivent avoir bien peur des gabarits annulateurs de tout... ça dévie quand même bien souvent en Ork... genre... Par contre le moindre Nobz griffu et la saturation de F3-F4 en CàC à la pelle... le tout avec des véhicules légers mais rapides et assauts... ça te fera mal. Et le surnombre. ==Necrons: le monolithe peut faire mal sinon les tirs sont pas trop pénibles je pense... en tout cas tu gardera souvent tra svg3+ de toute manière et ce codex devient une blague vieillissante. ==Tau : Pas grand chose laissant tes GF sans défense je pense. Les Vespids peuvent piquer un peu avec leur F5 PA3 mais ça reste CT3 et dissimulation au minimum... et assaut1 sur 12ps donc tu pourras répliquer... bref tu subis du 5+/5+/5+... pas si terrible non plus. bien sûr le fusil de base Tau te met quelques salves avant que tu n'arrives de près... la F5 blesse relativement potablement pour du GF (5+) et tu gardes ta svg3+. Les Markerlights (flinguesviseurs) peuvent néanmoins imposer un malus de -1 cumulatif sur le couvert, ce qui avec les armes PA3 et mieux Tau peut aussi faire un peu mal alors. ==Eldars Noirs : hélas les choix Fantômes sont assez peu inquiétants pour les cousins EmoOmoGothiques SodoMasos. à cause du Poison et de la manoeuvrabilité qu'ils ont. Bref dans l'ensemble le pouvoir chance garde un bon impact. les encore assez nombreux cas ou ta Svg3+ fonctionne, tu sera bien contant de la relancer pour éviter les incidents de saturation, et dans les cas PA3 et mieux, bin idem, ta Dissimulation5+ relançable devient aussi bien plus efficace. Et sur des plasmas et galettes larges, ça compte vite pas mal. éviter le moindre mort est hyper précieux. Et dans les cas annulant à la fois la Svg et le couvert... bin tu est baisé de toute manière et doit compter sur l'impact des SF pour protéger au mieux de loing. En fait le plus gros dangé c'est de te faire "outmanoeuvred" et/ou "outnumbered". Genre un Tau bien équippé qui te met des marqueurs lumineux en pagaille et te harcèle aux Plasma/Vespids/etc... ça pique. Et une marée de figs certes merdiques et grouillantes, avec ton assaut1 sur 12ps tu sera bien embêté car bien vite locked en CàC... ce qui lui laisse le soin de manoeuvrer ses tanks et gros monstres ou bourrins Gantelés à la rescousse en te bouffant à petit feu. Et en tout cas en t'empèchant d'aller prendre de l'objo alors que lui couvrera bien plus de terrain que toi. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Greenleaf Posté(e) le 3 octobre 2011 Auteur Partager Posté(e) le 3 octobre 2011 Donc en faite selon toi l'armée n'est pas assez mobile, mais si je met un transport cela la dénature. Après ça reste une partie pour de l'amicale, c'est pour cela qu'il y a un QG forge world. De toute façon quand on fait du fluff on est loin des listes compétitive en général. Sinon il me reste l'option de jouer en 2vs2, ça peut rendre pas mal avec une tel liste. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
MacDeath Posté(e) le 3 octobre 2011 Partager Posté(e) le 3 octobre 2011 [quote]Donc en faite selon toi l'armée n'est pas assez mobile, mais si je met un transport cela la dénature. Après ça reste une partie pour de l'amicale, c'est pour cela qu'il y a un QG forge world. De toute façon quand on fait du fluff on est loin des listes compétitive en général. Sinon il me reste l'option de jouer en 2vs2, ça peut rendre pas mal avec une tel liste. [/quote]Oui a tout ce que tu as dit... en quoi un transport dénature t'il ? Des GF en Serpent ça reste Iyanden et puis un transport est un peu un choix fantôme si il possède une pierre Esprit... au moins fluffiquement... Enfin Iyanden étant un peu short en matière de vivants, ils ne vont pas laisser les quelques survivants vulnérables et à patte... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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