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[V5->V6][GImp] De l'équilibre de la garde


Messages recommandés

Bonjour,

J'aimerai vos opinions dessus sur cette première liste de Garde impériale que je pense mettre sur pied :

QG
[b][color="#ff0000"]
Escouade de commandement de la Compagnie[/color]*
radio, 3 lances-plasmas
100 pts.[/b]

TROUPES

[color="#0000ff"]Peloton 1[/color]
[color="#ff0000"]Escouade de commandement du peloton [/color]
4 lances-flamme
50 pts[b]

[color="#ff0000"]escouade d'infanterie 1.1*[/color][/b] [b]
auto-canon, lance-flamme, radio
70 pts[/b][b]

[color="#ff0000"]escouade d'infanterie 1.2*[/color]
auto-canon, lance-flamme, commissaire
100 pts[/b]
[color="#ff0000"][color="#0000FF"]
Peloton 2[/color]
[/color][color="#ff0000"]Escouade de commandement du peloton[/color]
4 fuseurs, dans VAB Chimère avec lance-flamme lourd
125 pts

[b][color="#ff0000"]escouade d'infanterie 2.1*[/color]
auto-canon, lance-flamme, radio
70 pts[/b][b]

[color="#ff0000"]escouade d'infanterie 2.2*[/color]
auto-canon, lance-flamme, commissaire
100 pts[/b]

ATTAQUE RAPIDE
[b]
[/b][color="#ff0000"]sentinelle blindée 1[/color]
lance-plasma lourd
75 pts

[color="#ff0000"]walkyrie (ou vendetta pour le même prix) [/color]
lance-roquettes multiples
130 pts

SOUTIEN

[b][color="#ff0000"]leman russ[/color]*
tourelles latérales avec bolters lourds, mitrailleuse sur pivot
180 pts[/b][b]

[/b]1000 pts

stratégie * :

- escouade de commandement de compagnie pour les ordres et les lances-plasma pour les créatures monstrueuses
- escouade de commandement de peloton avec fuseurs pour la traque des chars lourds, éventuellement des créatures monstrueuses et si elle survit en fin de partie, pour prendre les objectifs
[b][s]- escouade de commandement de peloton avec lances-flamme dans la walkyrie = option anti-personnel, ou dans la vendetta = option anti-char, pour rendre l'aéronef opérationnel et nettoyer une zone[/s][/b]
- si vendetta, traque des chars et des créatures monstrueuses, si walkyrie, traque de la troupaille
- escouades d'infanterie 1.1 et 1.2 fusionnent, comme les escouades 2.1 et 2.2, pour prendre les objectifs et faire face aux troupes adverses
- sentinelle blindée comme appât, englueur au corps à corps (contre des unités qui n'ont pas possibilité de détruire un blindage de 12 :P) et/ou chasse créatures monstrueuses et chars (avec le lance-plasma lourd)
- le leman russ chasse tout ce qui bouge en fait :P mais je le destine dans un premier temps à viser les élites grâce à sa galette, et aussi les chars et les créatures monstrueuses
[b]
* = modification(s)[/b][b]

- la liste ci-dessus est-elle toujours équilibrée pour la V6 ? Je ne cherche pas une liste ultime, mais une liste qui se défende.
- je pensais mettre des bolters lourds en tourelle au leman russ et une mitrailleuse sur pivot, les nouvelles règles lui permettant de toujours tirer avec toutes ses armes. Totalement déconseillé, pourquoi pas mais pas ultime ou the chose à faire ?
- j'ai trois chimères et je ne compte pas en acheter d'autre. Or, je compte en utiliser une ou plusieurs pour faire des hydres. Dois-je faire deux chimères et une hydre ou l'inverse ? J'ai l'impression que les chimères sont moins utiles et qu'une hydre seule prendrait trop rapidement la mort face aux avions. Je pencherai donc pour la seconde solution (note, la version d'hydre que j'imagine ne permet pas d'avoir une modularité hydre/chimère, donc c'est ou l'un ou l'autre). L'hydre n'est inclue dans la liste, elle est une pièce parallèle qui me permet de changer ma liste et de ne pas toujours avoir la même.[/b] Modifié par snouf
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Salut,
Ta liste reflète bien une première liste avec la garde, un manque d'expérience de jeu avec cette armée (pelotons bien réglés..etc). Elle me fait penser à ma première liste.. une garde pour un défilé mais pas pour un combat. Sur le terrain, en terme d'efficacité, ç'est un peu différent. Même avec les ordres un garde reste un garde lorsqu'il encaisse des touches et qu'il va au corps à corps. De plus, son fusil laser c'est toujours du F3 PA- et sa CT 3. Pas de quoi pavoiser.
Je ne dénigre pas. Il s'agit là d'une liste avec plein de bonne volonté, mais je la juge tout de même d'une compo assez molle.
Même si en 1 000 points tu alignes beaucoup de gardes, un armée de shoot qui obtient le premier tour ou une armée de cac qui joue la vitesse te ratiboiseront en 3 tours.
Pour du 1000 points tu n'exploites pas assez les bonnes unités.

[quote]- mes escouade de commandements donnent des ordres pour pousser mon infanterie[/quote]
OK, je comprends l'idée avec l'étandard régimentaire, le moral pour les troupes toussa.. mais elle seule dans un VAB comment vont faire les unités à pied pour la suivre ? De plus, tu n'exploites pas la CT 4 des vétérans et la possibilité de prendre plusieurs armes spéciales. De plus, la chimère dispose de 5 postes de tir !! 5 fig qui tirent depuis la chimère c'est yabon !

[quote]- mes mortiers pour pilonner l'infanterie ennemi et tenter de la ralentir
[/quote]
Bon les mortiers pourquoi pas, bien que je ne trouve pas ça ultime (Force, PA, déviation..). A part pour le coût qui est faible,
je préfèrerais les BL, autocanons ou LM.


[quote] mes sentinelles harcelant les flancs, traquant les véhicules légers et les petites unités isolées[/quote]

les sentinelles, j'y suis également rétissant, faible blindage, 2 tirs chacunes même à ct 3 c'est tout de même une chance sur 2. Je les jouerai plus dans l'idée de multiplier les cibles, en faire des appâts, ou attirer l'attention sur un flanc. Si possible les faire attaquer une unité sans moufle ou marteau pour l'engluer. Le tir serait secondaire sauf avec LM ou LPL. Faut bien partir dans l'idée qu'il y a 90% de chance qu'elles y restent.

[quote]- les unités d'infanterie avec autocanon pour tenir les objectif
[/quote]
Logique

[quote] celle avec lance grenade pour aller au casse pipe (mais du coup pour, dois-je les combiner ou pas ?)
[/quote]
Dans l'idée d'un cac oui il faut combiner +commissaire. Malgré la charge tu gardes un initiative de 3 donc souvent tu taperas après, sinon en même temps.. Avec les caracs minables d'un garde, je ne te fais pas de dessin. Même avec 20 gardes qui chargent tu auras des trous dans l'effectif. A noter qu'un garde est plus fait pour tirer. Donc joue plus sur l'idée d'avancer de 6 ps et tirer 2 fois à 12 ps ou 3 fois avec l'ordre adéquat.

[quote] lla walkyrie et le leman russ pour attaquer tout ce qu'il peuvent, mais surtout les unités d'élite et les chars lourds, et la masse pour la walkyrie, qui peu aussi repositionner une escouade en cas de besoin[/quote]
Ok, logique aussi, quoique j'utiliserais la valkyrie pour déployer des vétérans avec fuseurs par exemple. En effet, c'est dommage car tu ne joues pas de vétérans, une "troupe d'élite", ct4, 3 armes spé, franchement ça vaut le coup, surtout en véhicule. Avec plasma, fuseur ou LG, je les trouve géniaux.

[quote]- est-ce que je n'ai pas trop de radio (toutes mes troupes qui peuvent en avoir en ont) ?
[/quote]

si tu combines, enlève une radio.

[quote] je vois mon qg comme une super escouade de commandement de peloton, c'est-à dire donneur d'ordre ; je la met dans un VAB pour pouvoir donner des ordre et être mobiles. Mais, être dans un VAB immobile empêche-t-il le maître d'artillerie d'utiliser sa règle de bombardement ? Si le VAB se déplace, le maître peut-il quand même l'utiliser (s'il peu l'utiliser dans un VAB immobile) ?
[/quote]
le maitre d'artillerie ne DOIT PAS bouger, de plus en 1000 points 2d6 qui dévient obligatoirement...

[quote]est-ce que j'ai assez d'anti char ?
[/quote]
oui et non.. tu as de l'autocanon (enfin 4), mais pas assez efficace (ct3), en 1000 points, je prendrais plutot 2 hydres ( 2 AC jumelés sur chassis) à la place des sentinelles et des mortiers. Sinon le LR ok.

[quote] mes escouade de commandement sont-elles viable et rentabilisable avec seulement pour fonction de donner des ordres [/quote]
non et non..
tu as 4 choix d'armes spé, la ct 3 t'indique de suite de prendre des LF car tu as une escouade d'armes spé pour pas cher et tu peux donner un ordre en bougeant.

voilà mes deux sous

Noodle
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Merci beaucoup à vous deux pour m'avoir répondu,

Je vais rebondir sur vos remarques pour essayer de voir ce qu'on peut faire pour améliorer tout ça. Alors reprenons

[quote] Je dirai que remplacer la Valkyrie par une Vendetta serai super pour l'antichar: tu gagne 25 points et un antichar lourd que tu n'a nul part ailleurs... [/quote]

Alors je comprends parfaitement bien qu'une unité doit être spécialisée pour être rentable. Mais, pour faire une vendetta faut passer par forgeworld (et c'est cher) et la walkyrie à une puissance anti-masse qui m'intéresse bien. Enfin, je crois que c'est surtout le coup des forgeworld qui me freine avec ça :P

Ensuite,

[quote]
[quote]mes mortiers pour pilonner l'infanterie ennemi et tenter de la ralentir[/quote]

Bon les mortiers pourquoi pas, bien que je ne trouve pas ça ultime (Force, PA, déviation..). A part pour le coût qui est faible,
je préfèrerais les BL, autocanons ou LM.
[/quote]
Pour les mortiers, mon idée était de faire une unité à faible coût, donc facilement rentabilisable. En plus, si jamais elle était détruite, ce ne serait pas trop grave. Je voulais la placer derrière un élément de décor, pour dérober cette unité aux lignes de vue et lui permettre de toute de même tirer (après tout, avec la règle barrage, les mortiers n'ont pas nécessairement besoin de ligne de vue ?).

[quote]
[quote]je vois mon qg comme une super escouade de commandement de peloton, c'est-à dire donneur d'ordre ; je la met dans un VAB pour pouvoir donner des ordre et être mobiles. Mais, être dans un VAB immobile empêche-t-il le maître d'artillerie d'utiliser sa règle de bombardement ? Si le VAB se déplace, le maître peut-il quand même l'utiliser (s'il peu l'utiliser dans un VAB immobile) ?[/quote]

le maitre d'artillerie ne DOIT PAS bouger, de plus en 1000 points 2d6 qui dévient obligatoirement...
[/quote]

Bon oki, on n'engagera plus tard le maître d'artillerie.

Pour les autres remarques, je modifie la liste première.A vos remarque et encore merci Modifié par snouf
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Alors..
[quote]* changement dans la stratégie :

- le QG en arrière pour donner des ordres et avec lance-grenade pour canarder quiconque approche un peu
[/quote]
Dans cette optique ok. Sinon, je te conseillerais une arme lourde, mais il faut bien te placer par rapport à tes escouades nécessitant les ordres, pour ne pas perdre de phase de tir. Eventuellement des plasmas, (sympas avec la ct4) au cas où il y ait des gros vilains. Même les armées populeuses ont des costauds.. même à 1000 points.

[quote] les escouade 1.1 et 1.2 seront combiné et avanceront et essayant de faire le plus de dégât possible
[/quote]
OK. A noter que c'est une unité sacrifiable.

[quote]- l'escouade 1.3 mode : je prend et je tiens l'objectif
- les vétérans dans la walkyries pour traquer les chars, genre dragons de feu eldars
- la walkyrie comme transport de troupe et appuie aérien polyvalent (donc forcément mois efficace contre une unité précise), plutôt anti masse quand même, mais chasseur de tank éventuellement
- sentinelle pour attirer les tirs
- le leman russ surtout les chars et l'élite, mais éventuellement tout ce qu'il veut
- l'escouade de commandement du peloton pour donner des ordres et si possible cramer le plus de monde possible
- les mortiers pour pilonner l'adversaire, le ralentir et lui faire quelques petits dégâts

[/quote]
Oui à tout. Pour la valkyrie, le CL (=1 tir à ct 3) c'est pas très glop. Mieux vaut l'orienter full anti-piéton avec les 3 tirs de multi, qui te permettront tout de même de chasser le blindé léger qui est populaire à ce format.
Attention aux bolter lourds, ok c'est joli, mais pour t'en servir tu ne devras pas bouger, car honnêment si tu bouges, autant tirer avec la roquette. Tirer et bouger c'est une sécurité en plus pour un valkyrie, donc les BL tu ne t'en serviras pas souvent = quelques points économisés.
[quote] je peu utiliser les trois lances flammes de l'escouade de commandement de peloton à partir de la chimère sans descendre ?
[/quote]
Oui, ils ne brûleront pas ton blindé. A noter que c'est différent pour les figurines: si un garde avec lance-flammes est en deuxième ligne, qu'il tire devant et que son gabarit de LF passe sur son copain de première ligne... frrroutch le copain. Pour revenir aux lance-flammes, il serait préférable de prendre trois lance-flammes "normaux" et de mettre le LFL sur la coque de la chimère. En effet, ton adversaire va jouer sur la répartition des blessures et donc limiter fortement l'effet du LFL. Puis 20 points sur un garde d'une escouade de 5 à sav 5+.. c'est beaucoup trop cher, alors que sur ta chimère c'est gratuit !!

[quote] les vétérans avec fuseurs ne sont-ils pas trop cher pour une unité quasiment one shot (pour les dragons de feu, l'unité sort tir et se fait charge le tour suivante, boum morte)
[/quote]
Un peu, c'est le risque à courir. C'est pour ça qu'il faut choisir ta cible avec précaution. Puis, tu les joues en combo avec la valkyrie qui doit faire un peu le ménage autour avant qu'ils ne tirent eux-mêmes. En 1 000 points tu auras rarement plusieurs gros blindés. A toi de choisir celui qui est essentiel à la tactique de l'adversaire et de le lui pourrir. En 1 one shot ils peuvent détruire tout type de blindés, donc même un Land raider (très rare à 1000 pts) c'est 250 pts = rentabilisation. Au pire s'is se font détruire au tour suivant, ils te permettent de gagner un tour à occuper l'adversaire, et se rentabiliseront très souvent.. Sinon tu peux les jouer contre des sav 3+ en charge avec des fusils sur les autres gardes, c'est toujours ça.

[quote]- dois-je enlever une sentinelle pour mettre une unité d'infanterie avec autocanon pour tenir un second objectif ?
[/quote]
Pas forcément, car tu as tout de même plusieurs autres escouades qui officient comme "Troupes". N'oublie pas que tu peux également contester les objectifs !! Il ne faut pas nécessairement beaucoup de troupes. Les sentinelles c'est mieux à deux en 2 slots de 1: = 2 cibles et elles sont plus efficaces au tir. Enelever une sentinelle, c'est à faire si tu joues à fond la carte rentre dedans avec tes GI et que les vétérans et les escouades combi se font cramer rapido. Les gardes ne tiennent pas non plus 4 tours sous un déluge de plomb, même à couvert. Tout dépend de ta façon de jouer. Prudence ou agressivité.

[quote] est-ce que niveau liste je m'améliore ou j'empire (oui jeu de mot avec imperium :s:s:s) ?

[/quote]

Pour moi, c'est mieux que la première.

Noodle Modifié par Noodle
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[quote]Alors je comprends parfaitement bien qu'une unité doit être spécialisée pour être rentable. Mais, pour faire une vendetta faut passer par forgeworld (et c'est cher) et la walkyrie à une puissance anti-masse qui m'intéresse bien. Enfin, je crois que c'est surtout le coup des forgeworld qui me freine avec ça :P[/quote]

Solution n°2: (faut jouer marine pour que ce soit utile)
T'achète un land raider, le kit de crusader/redeemer et tu récup un canon laser (genre sur équipe d'arme lourde)

Tu met le canon laser avec celui de la valkyrie sur l'avant=1 système de lascannons
Tu prend les tourelles de land raider et tu les mets à la place des missiles de la valky
Et avec le kit de crusader/redeemer, bah tu monte un de ces 2 chars.

Sinon, tu peut toujours récupérer 5 canons lasers et faire un petit truc bien joli sur tes valky, ça demande plus de compétences en modélisme mais ça t'évite d'avoir à acheter un land raider+le pack de conversion.
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Voilà, j'ai modifié ma liste en tenant compte de vos remarques. J'attends vos réactions !! Et peut-être d'autres réactions si d'autres veulent donner leur avis.
Darkdrove, intéressant moyen je garderai dans un coin de ma mémoire. Bon, en même temps, je dois être honnête je joue peu et de manière souple (c'est à dire que si la figurine ne représente pas exactement ce qu'elle est ce n'est pas très grave, utiliser une walkyrie pour une vendetta ça ne pose aucun problème). Mais, avec une unité de vétérans avec trois fuseurs, la vendetta est-elle vraiment encore utile ?
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[quote]Mais, avec une unité de vétérans avec trois fuseurs, la vendetta est-elle vraiment encore utile ?
[/quote]
Beaucoup moins puisque la Vendetta ne doit bouger que de 6ps si elle veut tirer avec ses 3 canons...
Après je le fais quand même, mais moi et l'optimisation en amical ça fais 19 et 2 cookies...
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  • 2 semaines après...
Si je peux me permettre, dans l'optique d'un semi-mécanisé...

Cdt Cie : il faut un VAB, absolument...
Vu que tu mets une radio, tu devrais zapper la bannière (tu as du commissaire pour relancer les tests de moral) et ajouter un 3° LP, histoire d'avoir un peu de punch.
Il faut donc que tu trouves 55 pts...
Déjà tu en as 20 car ton armée fait 980 pts. Plus que 35 pts à trouver...
Tu vas retirer les mitrailleuses et lames de bulldozer sur les blindés, ce qui te permet de prendre ce VAB fondamental pour que ton unité de commandement survive...
Et pour info, il reste encore 5 pts...
Sinon cette unité suffit à elle seule pour donner des ordres... Il n'est peut-être pas nécessaire de mettre une radio à ton cdt Pon qui ne sera qu'un ordonnateur résiduel...

Les vétérans fuseurs en Vendetta c'est bien beau, mais si tu n'as pas de fuseurs dans ta ligne de déploiement, comment réagis-tu face à un Dreadnought/Furioso/Ironclad podé dans tes lignes tour 1? Tu ne pourras pas le dégommer à l'AC...

Si on regarde bien tes troupes, tu as une super unité d'armes spéciale LF(le cdt Pon), une unité vétérans fuseurs, 3 unités d'infanterie et une escouade d'arme lourde pour...
A tiens, tu n'as pas mis les coûts totaux et j'ai pas envie de calculer tout ça...
Il est fort probable qu'en alignant 2 pelotons tu puisses économiser quelques points, tout en ayant à peu près les mêmes unités.
Un cdt Pon 4 fuseurs en VAB remplace tes vétérans fuseurs et le VAB du cdt pon 3 LF + radio. Tu gagnes 30 pts je crois, soit 35 pts au total.
Infanterie AC + commi
Infanterie AC
Les 2 fusionnent en fond de cours. Le commi suffit pour passer les ordres avec efficacité. Si tu veux vraiment tu peux mettre une radio...
Un cdt Pon 4 LF en Vendetta, remplace le cdt Pon 3LF+radio.
Infanterie AC + commi remplace une infanterie LG + radio. Tu perds tes 35 pts économisés.
Infanterie AC remplace l'escouade d'arme lourde.
Les 2 fusionnent. Pareil que la 1° pour les ordres.
Grâce aux ordres, tes unités ont une sacrée puissance de feu en statique (les 2 ACj) et une bonne puissance en fusillade (50 tirs à 12 ps avec l'ordre qui va bien, soit 25 touches F3, soit environ 2,77 morts contre du MEQ), une bonne résistance au CàC (17 PV + 2X2 PV cdt 9 obstiné), et une capacité de déplacement honnête (sprinte amélioré)...
L'idée serait alors que se débrouiller pour que les infanteries fusionnées se déplacent en se couvrant mutuellement (les 2 tirent ou une tire et l'autre se déplace/replace/forme un cordon/charge).

Je te conseille d'oublier les LG qui sont super décevants si pas utilisés en nombre.
Si tu trouves quelques points, des épées énergétiques pour les commissaires pourraient foutre des sueurs froides au SM qui auraient soudainement envie de se prendre pour des dieux du CàC. En armes spéciales, il n'y a AMHA que les LF qui seraient assez pertinents pour se priver d'un fusil laser, au vue de la polyvalence des infanteries que je te propose... Modifié par Technaugure
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[quote]
Si je peux me permettre,
[/quote]

Mais avec plaisir, c'est un honneur d'avoir les conseils de l'auteur du tactica !
Je vais reprendre tes propos, mais tu me pardonneras de ne pas le faire dans l'ordre.

[quote]
Tu vas retirer les mitrailleuses et lames de bulldozer sur les blindés, ce qui te permet de prendre ce VAB fondamental pour que ton unité de commandement survive...
[/quote]

Très bien, 40 pts d'économisés.

[quote]
Les vétérans fuseurs en Vendetta c'est bien beau, mais si tu n'as pas de fuseurs dans ta ligne de déploiement, comment réagis-tu face à un Dreadnought/Furioso/Ironclad podé dans tes lignes tour 1? Tu ne pourras pas le dégommer à l'AC...
[/quote]
[quote]
Un cdt Pon 4 fuseurs en VAB remplace tes vétérans fuseurs
[/quote]

Je comprends l'idée. Mes vétérans me permettent de traquer les blindés. Certes l'unité est composée de cinq soldats de plus, mais elle ne peut pas donner d'ordre. Par contre, tu pourrais précisé ce propos :

[quote]
Un cdt Pon 4 fuseurs en VAB remplace tes vétérans fuseurs et le VAB du cdt pon 3 LF + radio. Tu gagnes 30 pts je crois, soit 35 pts au total.
[/quote]
[quote]
Un cdt Pon 4 LF en Vendetta, remplace le cdt Pon 3LF+radio.
[/quote]

Le commandement de peloton avec les lances-flamme perdrait sont VAB ? Ne perdrait-il une mobilité agréable ? Car le peloton pourrait, en VAB, rester dans le véhicule et cramer tout ce qui approche

[quote]
Vu que tu mets une radio, tu devrais zapper la bannière (tu as du commissaire pour relancer les tests de moral) et ajouter un 3° LP, histoire d'avoir un peu de punch.
Il faut donc que tu trouves 55 pts...
Déjà tu en as 20 car ton armée fait 980 pts. Plus que 35 pts à trouver...
[/quote]
[quote]
Je te conseille d'oublier les LG qui sont super décevants si pas utilisés en nombre.
[/quote]

D'accord.

Question subsidiaire, avec un leman russ, un peloton avec fuseurs pour les chars lourds et les auto-canons pour les chars légers. Le vendetta est-il vraiment nécessaire ou une walkyrie, servant contre l'infanterie, a-t-elle sa place ?

Je modifie ma liste en suivant tes conseils. Mais, là je dois faire des économies et je ne sais pas où. En effet, j'aimerai apporter au moins une hydre à cette liste, or je suis déjà au dessus des 1000 pts.

Merci encore énormément. Modifié par snouf
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  • 2 semaines après...
L'hydre est utile dans les armées dépourvues d'AC. Là tes infanteries AC et radio suffiront...

Le cdt POn 4 LF est dans un Vendetta. IL rend ton avion opérationnel pour 50 pts seulement. Sans compter les 4 LF qui pourront nettoyer une bonne zone...

Pour ce qui est du choix entre le Vendetta et la Valkyrie, le choix est on ne peut plus simple: toujours prendre un Vendetta sauf si c'est impossible (cas d'un liste full aéronefs pour un tournoi interdisant les triplettes en attaque rapide)...
3 CLj, c'est toujours meilleur que les 2 galettes et le ML de la Valk.
Le mieux serait que tu aimantes ton avion, pour pouvoir interchanger les armements...
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Alors voilà, j'ai modifié ma liste mais j'ai 5 pts de trop maintenant. Où les économiser, sachant que j'aimerai garder les radios (d'une je trouve que ça fait son petit effet dans l'unité, j'adore ; de deux, ça colle bien à l'aspect ; de trois, je me suis fâché avec les dés il y a quelques années donc des relances pour moi ceux sont des dons précieux) ? Autre question, la chimère avec l'escouade de commandement de peloton avec fuseur, selon votre avis, je dois la mettre full lance-flamme lourd ou pas ?

Comme je te l'avais dis darkdrove, je garde tes idées pour la modifications de la walkyrie en vendetta dans un coin de la tête. Mon principal problème est que j'ai fini mes spaces marine et que je ne compte pas acheter de land raider pour les canons laser :P. Mais j'ai quelques restes et je pourrais probablement trouver des rabios sur le net pour pas trop cher. Il reste encore la question des aimants, lesquels prendre et où les acheter ?

Je prendrai peut-être des éléments en plus de cette liste, pour pouvoir lui donner de la modularité (l'hydre est une arme que je veux pouvoir aligner). L'idée serait alors d'avoir cette liste comme socle de base, avec toutes les figurines, et à côté d'autres figurines utilisables si le coeur m'en dit.

Par contre, niveau liste on est comment ? Equilibré, mou, liquide, ...

J'aimerai encore vous remercier (Technaugure, darkdrove et noodle) pour vos conseils. Si vous en avez d'autres, je suis preneur ! Modifié par snouf
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  • 2 semaines après...
Plop ^_^ ,

[quote] Autre question, la chimère avec l'escouade de commandement de peloton avec fuseur, selon votre avis, je dois la mettre full lance-flamme lourd ou pas ? [/quote]

Nan, car pour pouvoir utiliser les deux lances-flammes, il te faudrait rester immobile. Tu me dira, l'avantage d'en avoir deux, c'est que si on t'en détruit un, t'a toujours l'autre, mais je ne pense pas que ce soit aussi rentable que le multi-laser, qui lui, saura se rendre utile quoi qu'il puisse arriver ( immobiliser, campe sur un objo, etc... ).

[quote] Pour ce qui est du choix entre le Vendetta et la Valkyrie, le choix est on ne peut plus simple: toujours prendre un Vendetta sauf si c'est impossible. [/quote]

Je suis aussi de cet avis, tu as largement de quoi gérer la masse avec le Leman et tes lances-flammes, par contre, tu gère moins en termes d'antichar dès qu'il devient un peu lourd.

[quote] Alors voilà, j'ai modifié ma liste mais j'ai 5 pts de trop maintenant. Où les économiser, sachant que j'aimerai garder les radios (d'une je trouve que ça fait son petit effet dans l'unité, j'adore ; de deux, ça colle bien à l'aspect ; de trois, je me suis fâché avec les dés il y a quelques années donc des relances pour moi ceux sont des dons précieux) ? [/quote]

Franchement, je sais pas :ermm: . Peut-être en enlevant les armes NRGtik des commissaires...

[quote] Par contre, niveau liste on est comment ? Equilibré, mou, liquide, ... [/quote]

Je pense que ta liste est équilibrée, ni trop violente, ni trop molle. Tu as un nombre de châssis très acceptable en 1000pts, ainsi qu'un nombre de piétons conséquent. ;)

Voilà, après, je suis pas un pro ^_^, donc...
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Bonjour mauss,

merci pour tes quelques remarques. Je vais en reprendre deux. Tout d'abord :


[quote name='Maus' timestamp='1321465746' post='2030900']
[quote] Par contre, niveau liste on est comment ? Equilibré, mou, liquide, ... [/quote]

Je pense que ta liste est équilibrée, ni trop violente, ni trop molle. Tu as un nombre de châssis très acceptable en 1000pts, ainsi qu'un nombre de piétons conséquent. ;)
[/quote]

Ahhh ben parfait ! J'avoue que l'idée d'avoir simplement à poser mes figurines pour gagner m'attire pas mal. Mais, ce n'est pas dans l'idée du jeu. Du panache bon sang ! Après, l'idée de me faire rouler dessus à chaque fois en devant simplement dire amen ne me tentait pas tellement. Bref, une armée équilibrée, cela me va parfaitement.

[quote name='Maus' timestamp='1321465746' post='2030900]
Voilà, après, je suis pas un pro ^_^, donc...
[/quote]

Pas d'inquiétude, moi non plus.

Merci encore ! Modifié par snouf
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Messieurs (et peut-être mesdemoiselles et mesdames),

Je me permets de revenir vers vous à propos de mes 5 pts de trop (et oui 1005 pts !!!!). Alors, en lisant une remarque de Technaugure (veuillez m'excuser, mais je ne me souviens plus vraiment où), j'ai cru comprendre que le commissaire armé d'une arme énergétique est plus utile dans une unité où le sergent est lui aussi armé d'une arme énergétique (et plus il y aurait d'escouades avec sergent équipé d'une arme énergétique combinées en une seule unité mieux ce serait). Je me demande alors si mettre une seule arme énergétique (au commissaire) dans une unité d'escouades combinées ne serait pas somme toute inutile en fin de compte, voir prenant des points pour rien.

Je pensais effectuer des petits changements et je voulais votre avis : tout d'abord, enlever les armes énergétiques des commissaires, ce qui me libèrent 20 pts et j'arrive à 985 pts. Et là, deux choix : le premier, fournir une mitrailleuse à un char ; le second (et je pense qu'il recueillera d'avantage l'adhésion), fournir un canon laser en coque au leman russ.

Que me conseillerez-vous, les armes énergétiques, le canon laser en leman russ ou la mitrailleuse ?

Merci d'avance
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Salut Mauss,

C'est bien ce que je pensais. Mais ... (car il y a un gros mais !) j'avais mal calculé les points. Je m'en excuse, l'erreur est grossière. En réalité, j'ai tout simplement ajouté une arme énergétique à chaque commissaire ... sans la compter. Donc j'enlèves les armes énergétiques et je cherches toujours les points à prendre.
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  • 7 mois après...
Bonjour à tous !

Ma question est simple : la liste ci-dessus est-elle toujours équilibrée pour la V6 ? Je ne cherche pas une liste ultime, mais une liste qui se défend.
J'ai l'impression qu'elle n'a pas pris beaucoup de plomb dans l'aile, malgré les points de coque pour le leman russ et les autres véhicules.

Mais voilà, ce n'est pas tout :
- je pensais mettre des bolters lourds en tourelle au leman russ, les nouvelles règles lui permettant de toujours tirer avec toutes ses armes. Totalement déconseillé, pourquoi pas mais pas ultime ou the chose à faire ?
- j'ai trois chimères et je ne compte pas en acheter d'autre. Or, je compte en utiliser une ou plusieurs pour faire des hydres. Dois-je faire deux chimères et une hydre ou l'inverse ? J'ai l'impression que les chimères sont moins utiles et qu'une hydre seule prendrait trop rapidement la mort face aux avions. Je pencherai donc pour la seconde solution (note, la version d'hydre que j'imagine ne permet pas d'avoir une modularité hydre/chimère, donc c'est ou l'un ou l'autre). L'hydre n'est inclue dans la liste, elle est une pièce parallèle qui me permet de changer ma liste et de ne pas toujours avoir la même.

Je crois avoir d'autres questions, mais elles m'échappent. Si elles me reviennent, je reviendrais vers vous.

Cordialement,
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