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[GImp] La Colombe Noire


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Segmentum Obscurus, Secteur India, quelque part dans le système solaire de Kalidora...

Le Colonel Chearon perçu très nettement le pas atypique de l'Astropathe Primaris, avant même que celui ne tourne au niveau du dernier couloir. Son tout récent implant tympanique semblait fonctionner à merveille. L'interphone grésilla désagréablement quand le psyker demanda l'autorisation d'entrer - que Chaeron lui accorda sur le champ. La porte du sas eut tout juste le temps de s'ouvrir que l'Astropathe le plus expérimenté du régiment lui tendait déjà une tablette en polyverre. Le message devait être de classe 5, autrement un servo-crâne aurait amplement suffit à faire office de messager. Le Colonel parcourut lentement le message.

> Transmission par: Ligratus 8257
> Destination: Nerghal, vaisseau amiral de la légion "La Colombe Noire"
> Date: 99997M41
> Canal Astropathique: Crux/Vitae
> Autorisation: 588713619451/Ultima Prioris
> Accès niveau Ordo Malleus
> Auteur: Inquisiteur Kordin

+++++ Début de transcription +++++

Contact établi avec le Monde de Lyrius V. J'ai relevé la présence d'une brèche majeure au dessus de la planète, et d'innombrables forces démoniaques se répandent maintenant dans les mondes voisins. Deux détachements de Chevalier Gris sont déjà sur place.
J'ai l'immense honneur de faire, une fois encore, appel à votre aide pour repousser cette invasion. Je me remets à votre jugement éclairé en ce qui concerne la suite des opérations.
Comme toujours, votre intervention, ainsi que votre existence, resteront secrètes. En retour l'Ordo compte sur votre discrétion quand à la teneur de ce message et de tout évènement susceptible d'y faire suite.

L’Empereur protège.

+++++ Fin de transcription +++++

L'Astropathe Primaris lui tendit ensuite les détails des combats en cours, ainsi que le reste des informations communiquées par l'inquisiteur.

Le Colonel Chaeron ne put retenir un sourire malveillant. Deux minutes lui furent suffisantes pour décider d'une ébauche de la stratégie à adopter. Il attrapa son combi-phone et lâcha une série d'ordres à ses subalternes. Alors que le psyker retournait dans ses quartiers, Chaeron s'alluma un cigare et réfléchit plus précisément à la composition de ses forces:

[b][color="#008000"][size="4"]QG[/size][/color][/b]

[size="3"][u]Escouade de Commandement de Compagnie[/u][/size] [b][color="#8B0000"]140 pts[/color][/b]
4x Vétéran d'Escouade de Commandement
[i]1x Radio[/i]
Commandant de Compagnie
Officier de la Flotte
VAB Chimère
[i]1x Bolter Lourd / 1x Bolter Lourd[/i]

[size="3"][u]Escouade de Commandement de Compagnie[/u][/size] [b][color="#8B0000"]110 pts[/color][/b]
4x Vétéran d'Escouade de Commandement
[i]1x Radio[/i]
Commandant de Compagnie
VAB Chimère
[i]1x Bolter Lourd / 1x Bolter Lourd[/i]



[b][color="#008000"][size="4"]Troupes[/size][/color][/b]

[size="3"][u]Escouade de Commandement de Peloton[/u][/size] [b][color="#8B0000"]45 pts[/color][/b]
4x Garde d'Escouade de Commandement de Peloton + 1 Chef de Peloton
[i]2x Lance flamme / 1x Radio[/i]

[size="3"][u]Escouade d'Infanterie[/u][/size] [color="#8B0000"][b]100 pts[/b][/color]
9 Gardes + 1 Sergent + Commissaire
[i]Radio / Autocanon[/i]

[size="3"][u]Escouade d'Infanterie[/u][/size] [color="#8B0000"][b]65 pts[/b][/color]
9 Gardes + 1 Sergent
[i]Radio / Autocanon[/i]

[size="3"][u]Escouade d'Infanterie[/u][/size] [color="#8B0000"][b]65 pts[/b][/color]
9 Gardes + 1 Sergent
[i]Radio[/i]


[size="3"][u]Escouade de Commandement de Peloton[/u][/size] [b][color="#8B0000"]45 pts[/color][/b]
4 Gardes d'Escouade de Commandement de Peloton + 1 Chef de Peloton
[i]2x Lance flamme / 1x Radio[/i]

[size="3"][u]Escouade d'Infanterie[/u][/size] [color="#8B0000"][b]100 pts[/b][/color]
9 Gardes + 1 Sergent + Commissaire
[i]Radio / Autocanon[/i]

[size="3"][u]Escouade d'Infanterie[/u] [/size] [color="#8B0000"][b]65 pts[/b][/color]
9 Gardes + 1 Sergent
[i]Radio[/i]

[size="3"][u]Escouade d'Infanterie[/u] [/size] [color="#8B0000"][b]65 pts[/b][/color]
9 Gardes + 1 Sergent
[i]Radio[/i]



[b][color="#008000"][size="4"]Attaque Rapide[/size][/color][/b]

[size="3"][u]2x Sentinelle Blindée[/u][/size] [b][color="#8B0000"]152 pts[/color][/b]
[i]2x Lance-plasma lourd / 2x Projecteur[/i]

[size="3"][u]Vendetta[/u][/size] [color="#8B0000"][b]130 pts[/b][/color]

[b]
[color="#008000"][size="3"]Soutien[/size][/color][/b]

[size="3"][u]2x Char Leman Russ[/u][/size] [color="#8B0000"][b]300 pts[/b][/color]

[size="3"][u]2x Char Leman Russ [/u] [/size] [color="#8B0000"][b]300 pts[/b][/color]

[size="3"][u]2x Hydres[/u][/size] [color="#8B0000"][b]150 pts[/b][/color]

[color="#FF0000"][size="3"]Total: 1832 pts[/size][/color]


Bonjour à tous!

J'espère que cette approche saura vous plaire!

Voyons maintenant un peu de stratégie en ce qui concerne le déploiement (vous allez vite vous rendre compte que je ne suis pas aussi talentueux que Chaeron):

Le QG sera donc au centre du déploiement, entouré des 2 Escadrons de Leman Russ et protégé par la Chimère (décor mobile). Le Démolisseur bénéficiera de la règle spéciale "scout". Viennent ensuite les troupes, disposées en éventail pour protéger les chars et les escouades d'infanterie seront regroupées 2 à 2. Et enfin sur les flancs on aura d'un côté la Vendetta et de l'autre les Sentinelles.
Les équipes d'armes lourdes iront dans un bon couvert, sans ligne de vue.
Inutile, je pense, de vous préciser quelles seront les cibles de telle ou telle unité, sauf si vous insistez, bien entendu.

Points forts:
_ Une bonne percussion dans la phase de tir, du moment où les lignes de vue sont dégagées
_ Une saturation à courte portée assez plaisante, surtout avec les ordres
_ Esprit de l'armée très simple: des chenilles et des baïonnettes à foison (plutôt original non?)

Points faibles:
_ le spam de véhicules risque de gêner
_ le full FeP pourra se montrer très compliqué à gérer (d'où l'officier de la flotte)
_ ça va être dur contre du Tau dont certaines listes pourraient torpiller mon appui feu en 2 tours
_ pas de CàC

Je poste cette liste pour voir ce que certains joueurs pourraient penser des détails et des choix annexes au coeur de l'armée:
_ Commissaires? (j'en ai 3)
_ Vendetta ou armes lourdes CL? (sachant qu'il y a de quoi donner des ordres!)
_ n'importe quel autre type de proposition: vous avez toute mon attention!! Mes adversaires acceptent le count-as.

Cette composition est plutôt dure, moyenne, molle? Je la situe mi-dure pour le moment, car je sais très bien qu'avec ma liste la plus crade en Empire Tau ça serait vite plié.

Première partie donc, en double contre SMC et Démons vs CG et moi-même ce Week-End.
A long terme, je souhaiterai la jouer en solo en tournoi.

Merci par avance pour vos questions, remarques, insultes(!?)... Modifié par Cinvat
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Hello,

D'apres moi:

Tes escouades de gardes a pieds vont pas servir a grand chose ;s tu pourrais eventuellement leur donner un lance grenade, voir un autocanon.

Il faudrait aussi, je pense 1 commisaire / 3 escouade d'infanterie.

L'escouade de commandement de pelton merite 4 lance flammes et d'apres moi une chimere :)

Tu n'as aucun fuseurs, du coup, gerer un dread podé, un land raider, ça va etre tendu : donc , j'enleverais les sentinelles , que je remplacerais par une escouade de veterans avec 3x fuseurs, soit dans la vendetta, soit en chimere. ( 155 pts les vet avec la chimere de tete)

Ton escouade qg coute 290 pts; ce qui me parait enorme. Je ne sais pas si l'apport de Creed est vraiment interessant. C'est a tester je pense.

Ton armée va manquer de mobilité je pense, aller chercher les objectifs risque d'etre difficile.
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Salut,
Alors moi j'aurais juste une remarque a te faire. Pourquoi ne pas profiter de mettre une arme lourde dans tes pelotons ? personnelement je virerai les 2 escouade de mortier et mettrais dans chaque escouade d'infanterie un autocanon. En faisant cela il te reste 40pts. Avec ceci tu peux mettre dans chaque escouade de commandement de peloton un bolter lourd. donc il te reste 20pts.
Voilà pour ma part tu gagnerai en puissance de feu de 8 auto-canon et 2 bolter lourd à la place de 6 mortier.

Voilà mes deux sous.

Chopper
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[quote]Cette composition est plutôt dure, moyenne, molle? Je la situe mi-dure pour le moment, car je sais très bien qu'avec ma liste la plus crade en Empire Tau ça serait vite plié.[/quote]
Moi, je la situe molle. Et c'est parce que tu as un démolisseur et une vendetta, sinon j'aurais dit liquide. La raison tient en deux mots : mal pensée.

1/ Le QG, en plus d'être illégal (un garde ne réponds pas au téléphone avec une arme dans les mains) est mal foutu : avec Creed, la radio et l'officier de la flotte, tu veux le garder en vie au chaud dans tes lignes. Avec la chimère BL/LFL et les plasmas, tu veux l'envoyer au front pour mourir dans la gloire. En gros, tu as 100 points qui ne serviront pas quoi qu'il arrive, et l'ennemi a deux fois plus de raisons de le démonter en premier.

2/ Les escadrons de Leman Russ, c'est le MAAAAAAL. Les règles d'escadrons rendent complétement inutile le gros blindage des russ, et obligent à tirer sur la même cible (deux coups d'obusiers, c'est quand même de l'overkill souvent).

3/ L'infanterie ne sert à RIEN. Pas de commissaire, donc aucune tenue au contact et incapable de prendre un objectif, ils vont fuir à la première rafale. Pas d'armes spé/lourdes, donc pas de capacités anti-char. Et en anti-personnel, ça reste CT3 F3 PA-, ça ne casse pas trois pattes à un canard.

4/ Pas d'antichar. Sérieusement, tu as 4 Lance-plasmas (bien mais pas mirobolants), un démolisseur (qui aura souvent mieux à faire) et une vendetta (BL12, Impossible à cacher). En gros, une fois la vendetta par terre (et c'est pas un exploit de mettre une vendetta par terre), tu ne peux quasiment plus toucher les chars d'en face, défaite auto si le gars joue ne serais-ce que 3-4 Blindés.

En gros, tu as une liste qui est complétement à la rue dès que tu joues contre autre chose qu'un full piéton. Et encore, faudrait pas que le-dit full piéton soit méchant.
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Salut,
Alors pour répondre à certaines de tes questions :

Les escouades d'armes lourdes avec CL c'est quand même bien cher pour ce que c'est, dans ta liste une Vendetta fera bien mieux son travail.
Les commissaires c'est bien si tu combines tes pelotons et que tu équipes tout ce petit monde en conséquence. Dans ta liste c'est à voir, ou tu restes dans une optique d'unités fortement sacrifiables (mais là il faut quand même que tu les équipes mieux sinon ça ne sert presque à rien), ou tu t'orientes vers des gros pelotons qui si ils restent fragiles (souffle et gros gabarits surtout) peuvent se montrer très efficaces et contre presque n'importe quoi.
Pour le reste Seph a fait une bonne analyse.
J'ajouterai qu'à 2000 points jouer agressif et fond de cour (oui parce que les armes lourdes et Creed c'est un peu ça quand même) avec la garde c'est pas toujours facile et encore moins recommandé (m'enfin Creed peut se justifier dans un jeu agressif). Des chars rapides pourraient te servir si tu t'orientes vers un jeu agressif. Pour le moment tu dois pouvoir changer 500 points à peu près, sinon plus.
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Seph a tout dit je pense. Donc liste a revoir. Je pense que tu peux commencer par enlever une escouade 'd'infanterie dans chaque peloton et equiper les 3 autres (commissaire / armes lourdes...). Puis voir pour les Russ (2 escadrons de 2 font peut etre trop)
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En fait, je viens de réaliser un truc. Tu veux quoi exactement comme type de liste ?
Ton amorce et la liste en elle-même me laisse penser que tu as un fluff et que tu cherches à optimiser une liste en restant dans le cadre de ce fluff. Mais ton passage sur tes adversaires et les tournois semble dire que tu veux juste une liste pour gagner.

Dans le premier cas, je t'invite à refaire ta liste en précisant le "schéma" auquel elle est censée ressembler, histoire qu'on ne t'oriente pas sur la dernière liste Ctrl+C / Ctrl+V du moment. Pareil si tu as des contraintes au niveau des figurines disponibles.

Genre, si tu veux vraiment jouer 5 Leman Russ, il existe des escadrons moins mauvais que les autres, et des tactiques spécialisées. Pareil si tu veux conserver ta grosse vague d'infanterie. Modifié par seph
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Bonsoir à tous!

Avant toute chose merci pour vos postes!

@ Krimir: effectivement mes escouades d'infanterie ne sont là que pour faire rempart de leurs corps et empêcher d'atteindre mon soutien au CàC. Mais je dois avouer que je comptais sur Creed pour éviter qu'ils ne fuient trop rapidement... Un commissaire c'est mieux alors?
Ensuite oui pas de fuseurs, je pensais que l'artillerie lourde saurait se charger des chars. Là encore trop utopiste donc?

@ Chopper: bien vu pour les autocanons et les bolters lourds. Je vais tenter d’intégrer cette idée.

@ Artdark: merci pour le conseil avisé sur les CL vs Vendetta. Je penchais moi aussi pour la Vendetta.

@ Befa: un commentaire de plus pour confirmer qu'il faut changer la configuration de mes troupes. C'est que vous deviez donc avoir raison!

@ Seph: c'est vrai que l'idée d'aligner le plus de Russ possible m'a poussé à jouer cette armée ("ce que je ne peux convaincre par les mots, je l'écraserai sous les chenilles de la Garde" Cette citation est à l'origine de ce caprice). Et je n'ai vu que la masse de piétons pour servir de bouclier à ce soutien blindé. Après j'aime aussi Creed et son nombre d'ordre qui fait réver ^^. Cependant, en tant que débutant dans cette armée, je suis à l'écoute des plus anciens!! Mais par pitié, pas de vétérans en chimère, c'est pas vraiment original, n'est-ce pas?
Bah en cas de contrainte de figurines, je peux jouer count-as pour le moment.
C'est vrai que l'antichar manque: je pensais me débrouiller avec les obusiers... Y'a des Broad chez la Garde??
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[quote name='Cinvat' timestamp='1318017498' post='2008427']
C'est vrai que l'antichar manque: je pensais me débrouiller avec les obusiers... Y'a des Broad chez la Garde??
[/quote]

Bah il y a le Medusa avec obus brise forteresse... xD
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Pour le moral, le commissaire aide énormément. Une escouade avec ne fuira pratiquement pas, donc dès que tu comptes regrouper les escouades, il est bien utile pour ne pas voir 40 gardes s'enfuir d'un coup. Pour juste 10 gars, moins, à cause du prix.

Creed, faut pas le prendre pour les 4 ordres. Pour 90 points, tu peux te payer un deuxième QG low-cost, qui te file les ordres aussi, avec plus de PVs et d'armes. Faut le prendre pour GENIE TACTIQUE et POUR CADIA!. En majuscules. En gros, donner scout au démolisseur (pour avancer hein, va pas mettre un char vital en attaque de flanc) et charger comme un bourrin avec les pâtés de gardes s'il faut. Si tu n'utilises pas les deux capacités, autant prendre un deuxième QG.

Pour les Russ, 2 classiques et un Démolisseur, chacun tout seul, c'est du solide et prouvé. Si vraiment tu veux plus de gros trucs, regarde du coté de l'Exterminator, qui lui profite déjà plus de la doublette (4 tirs F7 + 9 tirs F5, ça tue pas un prince démon. 8 tirs F7 + 18 tirs F5, si). Et en plus, lui peut bouffer des chars légers juste par le nombre de tirs.

Sinon, pas de broadside chez la garde. Le plus proche c'est le Medusa Brise-Forteresse (de type "j'te touche, t'es mort", pas bien précis pas la touche est F10+ "3D6 garde les deux meilleurs" et PA1, donc bon...). Mais honnêtement l'idée de base dans la GI c'est qu'il vaut mieux viser la quantité que la qualité. La quantité de tirs, pour être précis.
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Bonjour à tous!

Bien j'ai effectué quelques modifications:
_ Les escouades d'armes lourdes - mortier - ont disparues
_ 1 ecouade d'infanterie a été retirée dans chaque peloton
_ ajout de commissaires
_ ajout d'Autocanon dans l'infanterie
_ refonte du QG (effectivement Seph, 2 QG est mieux pensé, ne serait-ce qu'en terme de multiplication de cibles)


Je pense que je vais conserver mon soutien tel quel, hormis remplacer le Démolisseur par autre chose de plus orienté vers de l'antichar (2 hydres ou bien 2 Exterminator?)

Faut-il ajouter des armes énergétiques par-ci par-là?

Un lance grenade dans les troupes? Les escouades de commandement de peloton ont-elles intérêt à avoir des armes lourdes? Idem pour le commandement de compagnie?

Il me reste 168 points:
_ ajout de 2 Bane Wolf (en remplaçant les sentinelles aussi)
_ ajout de une escouade d'infanterie à chaque peloton et mettre les escouades par 20 avec commissaire?
_ ajout d'une autre vendetta? Modifié par Cinvat
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[quote name='Cinvat' timestamp='1318171131' post='2009213']
Je pense que je vais conserver mon soutien tel quel, hormis remplacer le Démolisseur par autre chose de plus orienté vers de l'antichar (2 hydres ou bien 2 Exterminator?)[/quote]
Laisse le Démolisseur... c'est un Antichar lol. Couplé à un anti-élite. C'est un must have, garde le.


[quote]Faut-il ajouter des armes énergétiques par-ci par-là?[/quote]
Sans Creed, non, ça n'en vaut plus la peine.

[quote]Un lance grenade dans les troupes? Les escouades de commandement de peloton ont-elles intérêt à avoir des armes lourdes? Idem pour le commandement de compagnie?[/quote]
Le Lance grenade tu peux, c'est pas char, sa va de paire avec les Autocanons. Pour les escouades de commandement oui, colle leur une arme lourde. Si tu ne mets rien, tu perds l'intérêt de la CT4. En plus vu qu'ils sont en chimère, la trappe servira a quelque chose. Tu peux opter pour ce que tu veux, en dehors du Bolter Lourd et du Mortier. Tout restera viable. (moi j'ai un faible pour le canon laser !)


[quote]
Il me reste 168 points:
_ ajout de 2 Bane Wolf (en remplaçant les sentinelles aussi)
_ ajout de une escouade d'infanterie à chaque peloton et mettre les escouades par 20 avec commissaire?
_ ajout d'une autre vendetta?
[/quote]

Comme tu veux. Mais je privilégierais les 2 bane wolf ou la Vendetta. (et pourquoi pas un Vendetta et un Banewolf ?) Le Banewolf en défensif pourra être très sympa pour contrer des éventuelles Pod ou FEP. Et 2 Vendetta te donne un bon antichar et de la mobilité (et tu pourras même embarquer tes 2 escouades de commandement de peloton).



Pour finir, si tu combines tes escouades, alors met qu'une seule radio. Elle fonctionnera pour toute l'escouade combiné. Et enlève les radios des escouades de commandement de peloton, je ne pense pas que ce soit nécessaire. Par contre tu pourras mettre 4 LF (et embarqué dans le vendetta, c'est top, ça fait des Vendetta Opérationnel. Enfin après c'est un peu grobill toussa toussa mais bon...)
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Les armes énergétiques m'ont pas l'air nécessaire (ou même vraiment utile) dans ta liste.

Je garderais le démolisseur, c'est le plus méchant du lot et l'une des rares unités du jeu à être bon partout. Le seul truc qu'il ne peut pas réduire en cendre c'est les CM, et encore.

Je ne conseillerais pas une deuxième vendetta, pour des raisons pratiques : le machin est absolument génial, mais vas déjà convertir, monter, peindre et transporter la première avant d'embrayer sur une deuxième. C'est quand même une figurine demandante.
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