Aller au contenu

D'une sophistication (rationnalisation) des profils SdA?


Newlight

Messages recommandés

Personnellement, je trouve qu'on s'éloigne un peu du but premier, à savoir une remise à l'échelle des profils des figurines existantes. Créer de nouveaux profils pourrait être intéressant mais là ça devient trop poussé, voir inutile pour certains profils (serf, pêcheur, ...). Mieux vaut embellir un peu l'armée des Fiefs plutôt que multiplier l'armée des Fiefs actuelle.

De plus, beaaaucoup de profils n'ont pas de figurines, et je trouve qu'utiliser des figurines Playmobil pour jouer aux LEGO, ben ça le fait pas. Autant rester sur les figurines existantes et les retravailler, dans un premier temps du moins, le boulot satisfera sans doute une grande majorité de personne.

Donc je propose de rester sur la proposition de base de Newlight, une armée de Minas Tirith et une autre des Fiefs, regroupant plusieurs figurines issues de lieux différents.

Erashnak, coeur de cendres.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote] Personnellement, je trouve qu'on s'éloigne un peu du but premier, à savoir une remise à l'échelle des profils des figurines existantes. Créer de nouveaux profils pourrait être intéressant mais là ça devient trop poussé, voir inutile pour certains profils (serf, pêcheur, ...). Mieux vaut embellir un peu l'armée des Fiefs plutôt que multiplier l'armée des Fiefs actuelle.[/quote]

C'est aussi mon avis, mais on est obligé de créer des factions différentes pour les fiefs (3 ou 4) parce que angbor le brave seul à la tête de marins de pelargir, cela le fait pas. En revenant au départ cela ferait :

Minas tirith, Lossarnach, Lamedon, Lebennin, Morthond, Dol Amroth et fiefs (si on ne veut pas aligner de troupe spéciale des fiefs ou alors j'inclue la milice dans chaque faction plutôt), ça fait 6 factions et cela me semble assez :

[b]Minas Tirith :[/b] Soldat de MT, Vétéran de MT, Chevalier de MT, Garde de la citadelle, Trébuchet, Capitaine de MT, baliste du Gondor, capitaine des rodeurs, rodeur de l'Ithilien, milicien du Gondor, capitaine de la milice, Madril, Damrod, Faramir, Boromir et Cirion

[b]Pelargir :[/b] Capitaine de Navire, marin, milicien du Gondor, Capitaine de la milice, Garde de Pelargir, Capitaine de la Garde, Trébuchet de Pelargir

[b]Lossarnach :[/b] Forlong, Guerrier de Lossarnach, milicien du Gondor, Capitaine de la milice,

[b]Lamedon :[/b] Angbor, Guerrier du Lamedon, milicien du gondor, Capitaine de la milice,

[b]Morthond :[/b] Capitaine du Morthond (il me semble qu'un chef du Morthond est nommé aussi), archer du Morthond, Milicien du Gondor, Capitaine de la milice

[b]DA :[/b] Imrahil, Capitaine de DA, Chevalier de DA, Chevalier de DA (à pattes mais sans patte), HA de DA, marin, Trébuchet de Dol Amroth

Ou alors on décide que le capitaine de la milice permet d'intégrer n'importe quelle unité spécifique des fiefs et on a dans ce cas deux factions, MT et les fiefs. Dans ce cas on le retire de MT. Modifié par Newlight
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je pense qu'on pourrait ne faire que deux factions, soit Minas Tirith et les Fiefs, avec chacune les unités citées juste au dessus. Il ne faut pas oublier qu'on a encore 5/6 races à revoir, il ne faut pas finir avec 104 listes d'armées juste pour coller au fluff.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Ce qui donnerait :

[b]Minas Tirith :[/b] Soldat de MT, Vétéran de MT, Chevalier de MT, Garde de la citadelle, Trébuchet, Capitaine de MT, baliste du Gondor, capitaine des rodeurs, rodeur de l'Ithilien, milicien du Gondor, capitaine de la milice, Madril, Damrod, Faramir, Boromir et Cirion

[b] Fiefs [/b] :
Capitaine de Navire, marin, milicien du Gondor, Capitaine de la milice, Capitaine de la Garde de Pelargir, Capitaine de DA, [i]Garde de Pelargir, Guerrier de Lossarnach, Guerrier du Lamedon, archer du Morthond, Chevalier de DA, Chevalier de DA (à pattes mais sans patte), HA de DA, Trébuchet de Dol Amroth,[/i]Imrahil, Forlong, Angbor

Pour les unités en italique, un capitaine de la milice ou bien un capitaine de la région de l'unité doit être présent sur la table pour pouvoir les incorporer. Modifié par Newlight
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Parfait, il ne reste plus qu'à faire un PDF ou une présentation qui tienne la route pour mettre les profils et un bout de chemin est fait :lol:. Je propose qu'on s'occupe des nains ensuite, ou des gobelins, car les dernières figurines sorties étaient naines ou gobelines.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il reste à réécrire une fois les nouveaux profils, demander l'avis de shack et de deathshade et ensuite on fait le pdf. Je pensais au mordor pour la deuxième race mais les gobelins sont bien aussi. Il faut pas être trop pressé pour la refonte mais faire un truc solide avec un certain nombre d'avis avant. Après pour les gens comme shack il serait sympa que cette liste puisse lui servir de base pour des [i]extensions[/i] donc qu'ils soit d'accord pour les profils de départ. Modifié par Newlight
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Au vu des commentaires, je vois qu'on ne partage pas du tout la même conception de cette section.

[quote name='Erashnak, coeur de cendres' timestamp='1320159768' post='2021879']
De plus, beaaaucoup de profils n'ont pas de figurines, et je trouve qu'utiliser des figurines Playmobil pour jouer aux LEGO, ben ça le fait pas. Autant rester sur les figurines existantes et les retravailler, dans un premier temps du moins, le boulot satisfera sans doute une grande majorité de personne.
[/quote]

Des figurines playmobil pour jouer aux LEGO :blink: ? Depuis quand le count as c'est ça ? C'est un jeu de figurines, utiliser d'autres figurines représentant bien l'univers, même si ce n'est pas du GW, est tout à fait dans l'esprit.

[quote name='Erashnak, coeur de cendres' timestamp='1320159768' post='2021879']
Je pense qu'on pourrait ne faire que deux factions, soit Minas Tirith et les Fiefs, avec chacune les unités citées juste au dessus. Il ne faut pas oublier qu'on a encore 5/6 races à revoir, il ne faut pas finir avec 104 listes d'armées juste pour coller au fluff.
[/quote]

Si c'est pour pas faire du fluff, autant rester aux règles GW.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Le but est de faire fluff, mais si fluff veut dire 60 listes d'armées composées de fermiers et de forgerons, où est l'intérêt de les jouer, et donc de les créer ? De même pour certaines listes qui n'ont que 3/4 unités différentes, une fois ça va, deux fois on passe (à jouer bien sûr).

Après l'histoire du Playmobil c'est exagéré, je voulais juste dire que mélanger les gammes c'est moyen, sinon tout le monde le ferait en tournoi, et donc GW perdrait des sous à la pelle. On part des règles de GW, des figurines de GW, donc mieux vaut rester dans du GW. En plus le style de sculpture est très souvent différent et ne s’insère pas avec le reste des figurines, sans compter le fait que racheter 100 figurines JUSTE parce que ça "correspond mieux" à ce qu'à décrit Tolkien...

Erashnak, coeur de cendres.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pour ma part je serais à un milieu entre vos deux avis, utiliser un nombre restreint de profils sans figurines GW, pour garantir une compatibilité entre les gammes proxies et la gamme GW, bien qu'une fois peintes dans le même style deux gammes se rapprochent encore plus et aussi limiter le nombre de factions dans un premier temps quitte à revenir dessus ensuite pour faire quelque chose de plus complet. Quant à l'état d'esprit de cette section il me semble qu'il n'est pas figé et peut varier en fonction du projet. je ferais néanmoins remarquer que cela propose quand même un progrès par rapport aux règles et profil GW sans encore rentrer dans la complexité Shackienne. Complexité et sens du détail qui peut faire suite à cette ébauche il me semble néanmoins. Je voudrais avoir l'avis de shack à ce sujet. Pour ma part j'aurais proposé 4 factions sans représenter tous les fiefs pour autant :

MT, fiefs du Morthond, Lamedon et anfalas, Pelargir et Lossarnach, et Dol Amroth :

MT : Soldat de MT, Vétéran de MT, Chevalier de MT, Garde de la citadelle, Trébuchet, Capitaine de MT, baliste du Gondor, capitaine des rodeurs, rodeur de l'Ithilien, milicien du Gondor, capitaine de la milice, Madril, Damrod, Faramir, Boromir et Cirion

Fiefs du Morthond, Lamedon et Anfalas :
Milicien du Gondor, Capitaine de la milice, Angbor, Guerrier du Lamedon, Duinhir, archer du Morthond, chasseur de l'Anfalas

Pelargir et Anfalas : Capitaine de Navire, marin, milicien du Gondor, Capitaine de la milice, Garde de Pelargir, Capitaine de la Garde, Forlong, Guerrier de Lossarnach, baliste

Dol Amroth : Imrahil, Capitaine de DA, Chevalier de DA, Chevalier de DA (à pattes mais sans patte), HA de DA, marin,Capitaine de Navire, Trébuchet de Dol Amroth

Chaque faction me semble bien spécifique avec ses particularités, chasseurs avec armes de jet et marins avec filet. Modifié par Newlight
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Vous ne pouviez pas commencer par plus difficile que le Gondor, qui est probablement la faction qui dispose de la plus grande variété de troupes. Le problème, c'est que si Tolkien mentionne beaucoup de troupes différentes au Gondor, il ne les détaille que très peu ; tout l'inverse du Rohan qui bénéficie de descriptions très fournies d'un nombre de types différents de combattants plus limité. C'est d'ailleurs la raison pour laquelle j'ai personnellement privilégié cette dernière faction dans le cadre de mes créations de profils.

[quote name='Erashnak, coeur de cendres']Je pense qu'on pourrait ne faire que deux factions, soit Minas Tirith et les Fiefs[/quote]
On peut aussi n'en faire qu'une, appelée "Gondor", et y rassembler toutes les troupes disponibles à travers chacune des provinces de ce royaume. Pour sauvegarder la cohérence de cette liste, il suffit simplement d'établir que certains choix de troupes ne peuvent être déverrouillés que par la séléction préalable de héros spécifiques.

La scission Minas Tirith / Fiefs n'a rien de profondément pertinent en elle-même. Certains Fiefs, tels que le Lossarnach, sont plus à même de s'allier avec la Cité Blanche qu'avec n'importe quel autre Fief, tandis que d'autres n'ont que peu de chances de combattre ensemble du fait de l'éloignement (Lebennin et Pinnath Gelin par exemple). Par conséquent, autant tout englober dans une liste commune et laisser les joueurs faire leur propre tambouille dans les limites établies par la restriction relative à la sélection des héros. Ainsi, si je prends Boromir je peux aligner des Guerriers de Minas Tirith, mais si je souhaite aussi recruter des Chevaliers de Dol Amroth je dois préalablement choisir un héros du Belfalas (pas forcément nommé au demeurant). Les héros étant au centre du jeu, cette restriction coule de source.



[size="3"][center][b]Liste d'armée du Gondor[/b][/center][/size]

[b]Troupes communes[/b]
- Chef de milice
- Milicien du Gondor
- Chasseur / Eclaireur ?

[quote][b]Province[/b]
* héros nommés débloquant les troupes spéciales de cette province
* héros non nommés débloquant les troupes spéciales de cette province
> troupes spéciales de cette province[/quote]

[b]Anorien[/b]
* Denethor, Boromir, Faramir (version lourde), Hurin (à la place de Cirion), Beregond, Maître Peregrin, Hirgon
* Capitaine de la Garde, Capitaine de Minas Tirith, Guérisseur
> Garde de la Citadelle, Soldat de Minas Tirith, Vétéran d'Osgiliath, Trébuchet

[b]Ithilien[/b]
* Faramir (version légère), Damrod, Mablung (à la place de Madril)
> Ranger d'Ithilien

[b]Lebennin[/b]
* Grand Amiral du Gondor
* Capitaine du Lebennin
> Gardien de Pelargir, Marin, Pêcheur de l'Ethir, Baliste

[b]Belfalas[/b]
* Imrahil
* Capitaine de Dol Amroth
> Chevalier de Dol Amroth, Homme d'Armes de Dol Amroth

[b]Lossarnach[/b]
* Forlong
* Capitaine du Lossarnach
> Soldat du Lossarnach

[b]Lamedon[/b]
* Angbor
* Chef du Lamedon
> Montagnard du Lamedon

[b]Morthond[/b]
* Duinhir, Duilin, Derufin
* Capitaine du Morthond
> Archer du Morthond

[b]Ringlo[/b]
* Dervorin
* Capitaine du Ringlo
> Soldat du Ringlo

[b]Pinnath Gelin[/b]
* Hirluin
* Capitaine du Pinnath Gelin
> Soldat du Pinnath Gelin

[b]Anfalas[/b]
* Golasgil
* Noble du Langstrand
> Serf


La structure demande évidemment à être affinée ou corrigée, mais le principal est là. Trop de profils ? Libre aux gens de ne pas les jouer. Mais l'absence de figurines officielles pour les représenter est un mauvais prétexte : count as, conversions, gammes alternatives, ce ne sont pas les solutions qui manquent à ce niveau-là.

Shas'El'Hek'Tryk, qui fait sa liste bien avant l'heure. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pour ma part je suis d'accord pour adopter ce choix là, une seule liste, divisée en plusieurs sous ensembles accessibles à condition d'inclure un capitaine du sous ensemble, néanmoins dans un premier temps je me cantonnerais à l'édition des profils tels que je les avais évoqués. Est ce que cela gênerait le grand shack ou bien serait il disposé à rajouter ensuite d'autres profils? L'intérêt serait de faire un premier jet d'un ensemble cohérent et suffisant pour une grande variété. Je ferais remarquer que la division en sous ensembles ne diffère pas vraiment de la création d'autant de factions...J'avoue bien aimer ma répartition en 4 factions mais celle ci est discutable.

Dans cette optique voila les profils à finaliser et éditer dans un premier temps :

[b]Héros nommés :[/b]

Denethor
Boromir
Faramir (version lourde)
Hurin (à la place de Cirion)
Beregond
Faramir (version légère)
Damrod
Mablung
Forlong
Angbor
Duinhir
Imrahil

[b]Héros :[/b]

Capitaine de Dol Amroth
Capitaine de la Garde
Capitaine de Minas Tirith
Guérisseur
Capitaine du Lebennin, Morthond, Lossarnach, Lamedon ou des rôdeurs
Capitaine de Navire
Grand Amiral du Gondor
Chef de milice

[b]Troupes :[/b]

Milicien du Gondor
Eclaireur
Chevalier de Dol Amroth
Homme d'Armes de Dol Amroth
Ranger d'Ithilien
Garde de la Citadelle
Soldat de Minas Tirith
Vétéran de MT
Trébuchet de MT
Gardien de Pelargir
Marin
Archer du Morthond
Montagnard du Lamedon
Soldat du Lossarnach
Baliste de MT
Baliste de Pelargir

[quote]Mais l'absence de figurines officielles pour les représenter est un mauvais prétexte[/quote]

Pas forcément, il y a quand même quelques restrictions sur le choix des proxies pour un minimum de crédibilité. Modifié par Newlight
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Alors :

[b]Eclaireur :[/b]

C F D PV A B
2/4+ 3 3 1 1 3

Equipement : Arme de base, armes de jet

Règle spéciale :
Harcèlement : Permet d'effectuer X tirs de harcèlement avant le premier tour où X est le nombre d'éclaireurs dans l'armée. Ces tirs sont résolu comme des tirs de volée et ont un force 3.

[b]Marin :[/b]

C2/4+ F3 D3 A1 PV1 B3

Equipement : arme de base et des filets de pêche.

Règle Spéciale
Filets de Pêche: Les filets de pêches des Pêcheurs de l'Ethir sont tout autant un outil de travail qu'un moyen de compenser leur manque d'habileté au combat. Les filets de pêche comptent à tout point de vue comme des armes de jet à ceci près qu'ils n'infligent aucune blessure. A la place, en cas de réussite du jet pour toucher, ils interdisent tout mouvement à leur cible et lui infligent un malus de -1 à sa valeur de Combat. Les effets de plusieurs jets de filets de pêche sur une même cible sont cumulatifs. A la fin du tour où ils ont été lancés, les filets de pêche n'ont plus d'effet; on considère que la cible est parvenue à se dégager.

Haine des Corsaires: Les Pêcheurs de l'Ethir qui effectuent leurs sorties dans la baie de Belfalas ont toujours à redouter de tomber sur les navires aux sombres voiles d'Umbar. Pour représenter la haine qu'ils vouent à ces pirates, ils bénéficient d'un bonus de +1 pour blesser les figurines qui appartiennent à la liste d'Umbar.

[b]Capitaine de Navire :[/b]

C3/3+ F4 D5 A1 PV2 B4 P1/V1/D1

Equipement : arme de base, armure légère et des filets de pêche.

Règles spéciales : Filets de pêche, haine des corsaires

[b]Chef de milice :[/b]

C3/4+ F4 D5 A2 PV2 B4 P1/V1/D1

Equipement : arme de base, armure légère

Il me semble qu'il existe déjà un profil du guérisseur, quel est il? Modifié par Newlight
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='Newlight' timestamp='1320356954' post='2023491']
[quote]Mais l'absence de figurines officielles pour les représenter est un mauvais prétexte[/quote]

Pas forcément, il y a quand même quelques restrictions sur le choix des proxies pour un minimum de crédibilité.
[/quote]

Je viens de relire le WD 123 ou des profils pour utiliser des soldats des fiefs étaient publiés et chaque profil était accompagné d'une photo de conversion pour jouer le profil.

On avait ainsi des archer du Morthond qui étaient des archer du Rohan dans un schéma de couleur diffèrent (cape verte, tunique bleue) et le casque limé du symbole de cheval ou alors des guerriers du Ringlo qui ont des corps d'homme de Gondor avec une tête et un bouclier (limé) de Rohirrim ou bien encore les gardiens de Pelargir qui sont des guerriers du Rohan avec une tête et un bouclier d'homme de Gondor l'article est bien rempli en idée de conversion donc pour ce problème je pense qu'il y'a déjà de quoi faire avec simplement la gamme de GW.

Je trouve d'ailleurs que la conversion des guerriers du Ringlo montrer dans l'article pourrait facilement représenter une milice du Gondor (pas d'armure lourde, casque en cuir, bouclier rond simple) ou alors la conversion de Gardien de Pelargir.

Dans les profils disponibles dans l'article il y'a un profil pour un héros de Pelargir avec Corinir (profil de capitaine avec 3 puissances, armure lourde et épée longue (lame elfique)).

Sur les armes de sièges tu veux changer quoi, ainsi que sur certains héros, j'ai du mal à voir ce que tu veux changer de ce point de vue.

Pour l'éclaireur pourquoi ne pas lui donner une règle spéciale pour représenter son rôle (déployer n'importe où, cape elfique, +1 au jet d'initiative du moment qu'il est en vie) et pourquoi si peu d'équipement, un arc sur un éclaireur ça ne me choque pas.

D'ailleurs les marins n'ont pas d'arc, pourtant c'est une arme très utiles pendant un affrontement navale, donc pourquoi pas t5+ et arc en option et pourquoi le capitaine de navire a t3+ alors qu'un capitaine normal a 4+ ?
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]Sur les armes de sièges tu veux changer quoi, ainsi que sur certains héros, j'ai du mal à voir ce que tu veux changer de ce point de vue. [/quote]

A ce sujet pour ma part rien, sauf 2-3 trucs, établir une liste différente ne veut pas dire changer tous les profils. Pour le capitaine comme ils n'ont pas d'arc, ce t3+ correspond au lancer de filet. Un capitaine normal a aussi 2 attaques, c'est un profil particuliers de héros.

[quote]Pour l'éclaireur pourquoi ne pas lui donner une règle spéciale pour représenter son rôle[/quote]

Excellente idée. Je vais retenir l'une ou l'autre des propositions. +1 au jet d'initiative si au moins 5 éclaireurs sont présents sur la table? Cette règle devrait être étendue aux rôdeurs de l'Ithilien.
Concernant l'arc d'autres troupes feront office d'archers, ici il s'agit de miliciens, donc de chasseurs de la région propres à l'éclairage et harcèlement. Même si un arc ne me choquerait pas les armes de jet me semblaient bien représenter ce rôle de harcèlement, éclairage tandis que des arcs vont mieux à des troupes de bataille.
Concernant les marins, ceux ci ne sont pas entrainés aux combats navals (j'ai repris le profil de pêcheur de shas et donc partiellement son fluff) mais se battent quand ils le doivent. L'arc est une arme dont le maniement est long à apprendre tandis que le filet est un de leur outil de travail.

Je suis assez d'accord avec toi concernant l'article et ses conversions, cela avait l'air sympa et modifier un peu les figurines de guerriers de Numenor ou du rohan pour faire des milicien ou gardes de pelargir me semble une bonne idée. Modifié par Newlight
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[b]Grand amiral du Gondor [/b]

C F D PV A B P/V/D
4 4 6 2 2 4 3/1/1

Equipement : arme de base et armure lourde

Options :
-bouclier (+5pts)
-destrier (+5pts)

Règle spéciale : à inventer
Donneur d'Ordres : peut transférer un de ses points de pouvoir en début de tour à un capitaine de navire ou un chef de la milice situé à moins de 8cm.



Au fait j'attends vos avis diverses et variés avant de me lancer dans la compilation de profils. Modifié par Newlight
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='Newlight' timestamp='1320503350' post='2024336']
+1 au jet d'initiative si au moins 5 éclaireurs sont présents sur la table? [/quote]

5 éclaireurs ça fait trop, dans un jeu où tu peut avoir entre 30 et 40 soldats, avoir déjà 5 éclaireurs ça fait beaucoup je trouve.

[quote name='Newlight' timestamp='1320503350' post='2024336']Cette règle devrait être étendue aux rôdeurs de l'Ithilien.[/quote]

Dans ce cas la le profil des éclaireurs deviendrais inutile.

[quote name='Newlight' timestamp='1320503350' post='2024336']Concernant l'arc d'autres troupes feront office d'archers, ici il s'agit de miliciens, donc de chasseurs de la région propres à l'éclairage et harcèlement. Même si un arc ne me choquerait pas les armes de jet me semblaient bien représenter ce rôle de harcèlement, éclairage tandis que des arcs vont mieux à des troupes de bataille.[/quote]

Oui, ça ce tien et puis ça permet de les différentier des autres troupes.

[quote name='Newlight' timestamp='1320503350' post='2024336']
Concernant les marins, ceux ci ne sont pas entrainés aux combats navals (j'ai repris le profil de pêcheur de shas et donc partiellement son fluff) mais se battent quand ils le doivent. L'arc est une arme dont le maniement est long à apprendre tandis que le filet est un de leur outil de travail.
[/quote]

L'arc demande certes un certain maniement, mais sur une escarmouche navale c'est mieux qu'un filet après on peut toujours dire que les pécheurs sont escortés par des miliciens quand ils vont en mers (plutôt que de refaire un profil de garde maritime).

[quote]Donneur d'Ordres : peut transférer un de ses points de pouvoir en début de tour à un héros allié situé à moins de 8cm.[/quote]

Bonne idée de règle, mais juste peut être une restriction sur des héros non-nommés ou alors juste a des capitaines de navires, mais là c'est peut-être trop restrictif.

et pourquoi si peut d'options pour le grand amiral ?
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]L'arc demande certes un certain maniement, mais sur une escarmouche navale c'est mieux qu'un filet après on peut toujours dire que les pécheurs sont escortés par des miliciens quand ils vont en mers (plutôt que de refaire un profil de garde maritime). [/quote]

Oui considérons les choses comme cela.

[quote]Dans ce cas la le profil des éclaireurs deviendrais inutile. [/quote]

Ils seront moins chers et disposeront d'armes de jet donc garderons des spécificités utiles.
Cumulés aux rodeurs pour la règle le nombre de 5/40-50 ne sera peut être pas trop grand dans ce cas.

[quote]juste peut être une restriction sur des héros non-nommés ou alors juste a des capitaines de navires, mais là c'est peut-être trop restrictif. [/quote]

Ça me parait bien concernant les capitaines de navires ajoutés aux capitaines de la milice?
Oui niveau équipement rajoutons l'option du bouclier et du cheval pour le grand amiral.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='Newlight' timestamp='1320589123' post='2024899']
Ils seront moins chers et disposeront d'armes de jet donc garderons des spécificités utiles.
Cumulés aux rodeurs pour la règle le nombre de 5/40-50 ne sera peut être pas trop grand dans ce cas.
[/quote]

C'est une solution, mais pour un bonus de +1 a l'initative c'est peut-être trop dur à l'adversaire de l'annuler, je serai plus d'avis de donner une règle qui permettent de faire X tirs résolut comme une volée avant le premier tour ou X est le nombre de rôdeurs de l'armée et de n'avoir besoin que d'un seul éclaireur pour le bonus ?


[quote name='Newlight' timestamp='1320589123' post='2024899']
Ça me parait bien concernant les capitaines de navires ajoutés aux capitaines de la milice?
Oui niveau équipement rajoutons l'option du bouclier et du cheval pour le grand amiral.
[/quote]

D'accord avec les deux propositions.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Super bonne idée concernant les tirs de volée je la note comme telle. J'ai modifié les profils. Il me semble que peu de profils ne sont encore édités, hormis peut être les

[b]Archers du Morthond :[/b]

C F D PV A B
2/4+ 3 4 1 1 3

Equipement : arc long (compte comme un arc elfique), arme de base et armure légère

Règles spéciales :
Brave dans l'adversité : Effectue les tests de terreur avec un bonus de +2 à la bravoure si un capitaine du Morthond est encore présent sur la table.
Tir ajusté : Un résultat de 6 au jet pour toucher au tir confère un bonus de +1 au jet pour blesser. Modifié par Newlight
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pour courage insensé je verrai plus ce bonus sur un héros de morthond, [i]toutes les troupes du morthond sont prêtes à suivre leur capitaine même face aux ennemies les plus terrifiants[/i] elle bénéficie donc d'un bonus de +2 en bravoure sur leur test de terreur si leur capitaine est toujours vivant.

On a peut-être beaucoup de règles spé qui sont liées à la présence de tel ou tel héros, mais je trouve que c'est bien dans l'esprit du Gondor.

Je pense que tu peux déjà commencer à rassembler tous les profils, ça permettra d'avoir déjà un bon état des lieux
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je ne me souviens plus exactement du détail mais les archers du Morthond devaient s'approcher très près des mumakils pour leur viser l'oeil, d'où la règle, mais cela reste compatible avec la règle du capitaine que j'ai reprise.
Oui je vais condenser tous les profils en un seul post pour recueillir les avis et donner une idée d'ensemble. Modifié par Newlight
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[u][b]Héros :[/b][/u]

[b]Grand amiral du Gondor[/b]

C F D PV A B P/V/D
4 4 6 2 2 4 3/1/1

Equipement : arme de base et armure lourde

Options :
-bouclier (+5pts)
-destrier (+5pts)

Règle spéciale :
Donneur d'Ordres : peut transférer un de ses points de pouvoir en début de tour à un capitaine de navire ou un chef de la milice situé à moins de 8cm.

[b]Capitaine de Navire :[/b]

C3/3+ F4 D5 A1 PV2 B4 P1/V1/D1

Equipement : arme de base, armure légère et des filets de pêche.

Règles spéciales : Filets de pêche, haine des corsaires

[b]Chef de milice :[/b]

C3/4+ F4 D5 A2 PV2 B4 P1/V1/D1

Equipement : arme de base, armure légère



[u][b]Troupes :[/b][/u]

[b]Milicien du Gondor :[/b]

C F D A PV B
2/4+ 3 4 1 1 3

Equipement : Armure légère, arme de base

Options : bouclier (1 pt), lance (1 pt), arc : (2 pts)

Milice : Les tenez bon n'ont effet sur les miliciens que si ils sont à moins de 8cm du héros qui l'émet.


[b]Eclaireur :[/b]

C F D PV A B
2/4+ 3 3 1 1 3

Equipement : Arme de base, armes de jet

Règle spéciale :
Harcèlement : Permet d'effectuer X tirs de harcèlement avant le premier tour où X est le nombre d'éclaireurs dans l'armée. Ces tirs sont résolus comme des tirs de volée et ont un force 3.


[b]Marin :[/b]

C2/4+ F3 D3 A1 PV1 B3

Equipement : arme de base et des filets de pêche.

Règle Spéciale
Filets de Pêche: Les filets de pêches des Pêcheurs de l'Ethir sont tout autant un outil de travail qu'un moyen de compenser leur manque d'habileté au combat. Les filets de pêche comptent à tout point de vue comme des armes de jet à ceci près qu'ils n'infligent aucune blessure. A la place, en cas de réussite du jet pour toucher, ils interdisent tout mouvement à leur cible et lui infligent un malus de -1 à sa valeur de Combat. Les effets de plusieurs jets de filets de pêche sur une même cible sont cumulatifs. A la fin du tour où ils ont été lancés, les filets de pêche n'ont plus d'effet; on considère que la cible est parvenue à se dégager.

Haine des Corsaires: Les Pêcheurs de l'Ethir qui effectuent leurs sorties dans la baie de Belfalas ont toujours à redouter de tomber sur les navires aux sombres voiles d'Umbar. Pour représenter la haine qu'ils vouent à ces pirates, ils bénéficient d'un bonus de +1 pour blesser les figurines qui appartiennent à la liste d'Umbar.


[b]Soldat de Minas Tirith :[/b]

Voir GBB

Règle spéciale :
Défenseur du Gondor : +1 en C si à portée d'une bannière, -1 en B si le général est mort.


[b]Veteran de Minas Tirith :[/b]

C F D A PV B
4 3 4 1 1 3

Règles spéciales : Aucune!!!


[b]Cavalier de Minas Tirith :[/b]

C F D A PV B
3 3 5 1 1 3

Equipement : cf GBB
Défenseur du Gondor


[b]Garde de la Citadelle :[/b]

C F D A PV B
4 3 6 1 1 4

Equipement : cf GBB+bouclier (1 pt)


[b]Hommes d'Armes de DA :[/b]

voir GBB avec c3 seulement (cout : -1 pt)


[b]Rodeur de l'Ithilien :[/b]

C F D A PV B
4/3+ 3 5 1 1 3

Equipement : voir GBB

Harcèlement : Permet d'effectuer X tirs de harcèlement avant le premier tour où X est le nombre de rodeurs de l'Ithilien dans l'armée. Ces tirs sont résolus comme des tirs de volée et ont un force 2.


[b]Archers du Morthond :[/b]

C F D PV A B
2/4+ 3 4 1 1 3

Equipement : arc long (compte comme un arc elfique), arme de base et armure légère

Règles spéciales :
Brave dans l'adversité : Effectue les tests de terreur avec un bonus de +2 à la bravoure si un capitaine du Morthond est encore présent sur la table.
Tir ajusté : Un résultat de 6 au jet pour toucher au tir confère un bonus de +1 au jet pour blesser.

[b]Guerrier de Lossarnach :[/b]

C F D PV A B
3 3 5 1 1 3

Equipement : Hallebarde et armure lourde

Règles spéciales :
Hallebarde : Peut être utilisé soit comme une lance soit comme une arme à 2 mains.


[b]Montagnard du Lamedon :[/b]

C F D PV A B
3 3 4 1 1 4

Equipement : Arme à 2 mains et armure légère.

Règles Spéciales :
Indépendant: Les gens de Lamedon ont un caractère rude qui les rend peu enclins à admettre une autorité autre que celle de leurs chefs. Un Montagnard de Lamedon ne peut bénéficier que du Tenez Bon d'un héros du Lamedon ou Aragorn, roi du Gondor.

Féroce: Un Montagnard de Lamedon se bat avec tant d'ardeur que les 6 qu'il obtient dans le cadre du jet pour le gain d'un combat ne sont pas affectés par le malus habituel lié à l'utilisation d'une arme à deux mains. Modifié par Newlight
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a du débit par ici !

[quote name="Azyris"]Sur les armes de sièges tu veux changer quoi[/quote]
Le système de déviation pour les engins à tir indirect qui est, avouons-le, franchement naze au SDA : pas assez aléatoire, trop manipulable par les joueurs. Remplaçons-le par le dé de dispersion de Warhammer, tellement plus simple et tellement plus fun.

[quote name="Azyris"]ainsi que sur certains héros, j'ai du mal à voir ce que tu veux changer de ce point de vue.[/quote]
Denethor qui agresse ses hommes au beau milieu d'une bataille, n'est-ce pas ridicule ? Il y a pourtant bien des manières de nuire à ses troupes autrement qu'en les tuant, plus subtilement mais aussi plus efficacement. Faramir n'a pas de règles spéciales alors qu'il s'agit d'un personnage très bien décrit dans l'oeuvre. Les héros ne constituent pas le moindre des chantiers, mais la priorité doit malgré tout aller aux troupes car ce sont elles qui définissent les caractéristiques majeures d'une armées (forces et faiblesses).

J'en viens maintenant aux nombreux profils élaborés par Newlight :

- Milicien du Gondor : Le profil me convient tout à fait dans l'ensemble, mais pourquoi un arc à 2 points ? Pour éviter que le Gondor bénéficie d'archers corrects pour un coût dérisoire ? Si c'est le cas, c'est une bonne intention. Mais au lieu de ça, je privilégierais une autre option : diminuer le potentiel de l'arc des Miliciens. Arc court : F2, 18"/48cm, 1 point, ce qui les met à la merci de tout type d'archers ennemis, y compris Orques. Coût de base : 5 points.

- Chef de Milice : Ses caractéristiques d'Attaques et de Bravoure sont trop élevées. En l'état, ce profil concurrence trop les Capitaines, notamment dans sa capacité à rallier les troupes tout aussi efficacement que les officiers de métier mais à un coût moindre. J'opterais donc plutôt pour : C3/4+ F4 D5 A1 PV2 B3 / P1 V1 D1. De plus, je lui attribuerais le pendant de la règle qui affecte les Miliciens : un Chef de Milice ne peut pas émettre de Tenez Bon au-delà de 3"/8cm. Histoire de bien enfoncer le clou ! Coût de base : 25 points. Monture optionnelle ou pas ?

- Eclaireur : C'est de ma faute, je n'ai pas posé la problématique concernant ce profil en des termes suffisamment clairs. La question sous-jacente à leur sujet était : conserve-t-on le profil de Ranger du Gondor ? Est-ce justifié fluffiquement ? Les Rôdeurs d'Ithilien doivent-elles être les seules unités de type "éclaireurs" au bénéfice du Gondor ? C'est pourquoi j'avais associé à cette idée un point d'interrogation dans la liste d'armée que j'ai proposée. Je sais par exemple que deathshade n'est pas favorable au maintien de ce profil et qu'il a de solides arguments pour.

- Rôdeur de l'Ithilien : La D5 est probablement une faute de frappe. Les concernant, je préfère la version encore plus élitiste que j'ai conçue à leur intention il y a quelques mois de cela (règles de camouflage et d'embuscade, Bravoure améliorée). Voir [url=http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=170842]ici[/url] pour plus d'infos.

- Soldats de Minas Tirith : Je trouve le combo avec la bannière un peu abusé, d'autant que c'est redondant avec la Bannière de Minas Tirith. La pugnacité des gens de Minas Tirith peut-être reflétée autrement. Par exemple : si la Force du Bien n'est pas démoralisée en premier, toutes les figurines issues de Minas Tirith peuvent repousser les effets de la démoralisation pour un tour. Ca pourrait aussi constituer une règle spéciale d'armée, une idée qui me trotte en tête depuis un certain temps.

- Vétéran de Minas Tirith / Osgiliath : L'inversion des valeurs de Combat et de Bravoure par rapport au profil officiel est-elle voulue ? Sinon, bonjour les dégats : C4 de base, +1 avec la présence de Faramir ou Boromir, +1 avec la présence d'une bannière ! Les Elfes n'ont plus qu'à aller se rhabiller. La D4 est étrange aussi, car les Vétérans devraient être équipés de la fameuse armure lourde. Pour ma part, je reprendrais les caractéristiques de GW et remplacerais leur règle spéciale pas terrible par une autre reflétant réellement leur expérience. Par exemple : chaque fois qu'un Vétéran obtient un 6 pour remporter un Combat, il peut alors choisir d'augmenter d'un point l'une des caractéristiques suivantes : Combat, Force ou Défense. Les multiples solutions offertes par la règle (arracher l'égalité à un guerrier d'élite, assurer la mort d'un Orque ou mieux résister à un Troll) reflètent toutes que les capacités d'adaptation dont sont censés faire preuve les vétérans. Coût de base : +2 points par rapport aux Soldats de Minas Tirith.

- Chevalier de Minas Tirith : Alors, fluff ou pas fluff ? Si ça ne l'est pas, quels Fiefs hormis le Belfalas seraient susceptibles d'accueillir la cavalerie du Gondor ? Le Pinnath Gelin limitrophe du Rohan ?

- Troupes du Lebennin : J'ai inventé le personnage du Grand Amiral afin d'éviter que le Lebennin soit le seul Fief à ne pas disposer de héros nommé, ce qui serait un sacrilège étant donné le prestige dont il jouit au travers sa capitale, Pelargir, haut-lieu de la colonisation númenoréenne et un des trois plus grands ports de la Terre du Milieu avec les Havres Gris et Umbar. Dans cette perspective, j'imagine que le seigneur du Lebennin doit également avoir un pouvoir important sur la flotte du Gondor, d'où le titre d'amiral. A mon avis, le prestige de Pelargir justifie également la présence d'une unité d'élite avec C4, honneur dont ne pourraient se prévaloir que deux autres provinces : l'Anorien via Minas Tirith et le Belfalas via Dol Amroth. En revanche, vu les contraintes du combat en mer, il est hors de question pour elles d'avoir accès aux armures lourdes. Et c'est aussi valable pour le Grand Amiral ! La caractéristique tactique principale du Lebennin serait le tir à courte portée (armes de jet) renforcé par la puissance à longue portée de balistes navales. En contrepartie, ses troupes seraient peu protégées (pas d'armures pour la plupart et simples armures légères pour l'élite). Tâchons aussi de nous entendre sur la distinction entre Marins et Pêcheurs : les premiers sont des militaires et les seconds des civils.

- Archers de Morthond : Je m'étouffe en constatant que ces campagnards disposent d'aussi bons arcs que les Elfes et de meilleurs que... les gens de Minas Tirith ! Aucun équipement au Gondor ne devrait surpasser ce qui se fait à Minas Tirith. C'est d'ailleurs pourquoi j'avais opté pour des arcs composites comptant comme des arcs nains. La portée réduite a le mérite de donner un avantage à l'équipement produit par Minas Tirith et surtout de forcer les Archers du Morthond à s'approcher de leurs cibles, comme dans les bouquins ! La règle Tir Ajusté est bien, j'en avais inventé une du même goût il y a un bail mais j'ai la flemme d'aller chercher. La règle Brave dans l'Adversité, bien que tout à fait fluffique, n'a malheureusement aucun intérêt pour des archers, a fortiori aussi piètres au corps-à-corps. Pour lui conférer une certaine utilité, il faudrait carrément inscrire dans les règles générales l'obligation de réussir un test de Bravoure pour pouvoir tirer sur un ennemi terrifiant.

- Guerrier du Lossarnach : Deathshade a démontré qu'ils ne portent pas de hallebardes. De toute manière, en termes de jeu, l'option lance a trop souvent tendance à éclipser l'option arme à deux mains, or le Gondor bénéficie déjà de suffisamment de lanciers. A la place, je suggère de leur imposer la hache comme unique arme (pas d'arme de base), de leur laisser le monopole de l'arme à deux mains au sein du Gondor (ce qui signifie sa suppression chez les troupes du Lamedon, avec peut-être une exception pour les héros) et de leur donner un coup de pouce pour l'usage de cette arme délicate en leur accordant la règle Féroce originalement dévolue aux Montagnards du Lamedon. Pour bénéficier d'un panormama très complet sur le Fief du Lossarnach et notamment sur ses liens privilégiés avec la Cité Blanche, je vous recommande chaudement la lecture de [url=http://tol-eressea.over-blog.com/article-lossarnach-55437673.html]cet article[/url] hautement instructif.

- Montagnard du Lamedon : J'ai une vision désormais un peu moins idéalisée de ces farouches rebelles en kilt. Ils ont tous fui devant l'Armée des Morts (hormis Angbor), ce qui ne justifie pas une Bravoure plus élevée que leurs adversaires Haradrim. C'est Angbor qui est brave, pas les gens du Lamedon dans leur ensemble. L'arme lourde ne devrait plus servir qu'aux héros du Lamedon (de même que les armures), afin que le Lossarnach conserve la spécificité de cet équipement pour se distinguer des autres Fiefs. J'imagine la fronde comme arme emblématique du Lamedon, mais j'aimerais tout de même refléter leur caractère sauvage par une certaine agressivité dans leurs règles. Un truc un peu foufou, genre : un homme du Lamedon peut choisir à chaque tour de combattre avec un Attaque supplémentaire à condition de sacrifier sa caractéristique de Combat à une valeur de 1. La variété des styles de jeu est un enjeu important du profiling des armées du Gondor, sinon à quoi bon aligner autant de troupes aussi diversifiées ?

Shas'El'Hek'Tryk, parce que le plaisir du jeu ne vaut pas moins que le respect du fluff. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]Tâchons aussi de nous entendre sur la distinction entre Marins et Pêcheurs : les premiers sont des militaires et les seconds des civils. [/quote]

Ou les soldats de Pelargir des militaires et les marins des civils. Ce ne sont pas des pirates qui remplissent les deux rôles.

[quote]- Montagnard du Lamedon[/quote]

Va pour B3 mais je garderais l'arme lourde pour le wysiwig.

Concernant les éclaireurs pense aux chasseurs ou autres. Toute armée organisée en a et les rôdeurs sont bien spécifique à l'Ithilien et au gondor.

Concernant le lossarnach tes re,arques sont pertinentes mais délicat vis à vis des figurines déjà existantes, pourquoi ne pas leur attribuer à eux une lance et la règle que tu proposes pour le lamedon?

Va pour l'arc nain aux gens du Morthond, ce qui correspond à ce que tu dis et les rend plus mumak-combatifs.

[quote]Pour lui conférer une certaine utilité, il faudrait carrément inscrire dans les règles générales l'obligation de réussir un test de Bravoure pour pouvoir tirer sur un ennemi terrifiant. [/quote]

Exact, je l'ai fait en connaissance de cause, mais ne risquent t'ils pas d'être en position de charge aussi? Que faire? Pour ma part cette règle ne me dérangerait pas.

[quote]Chevalier de Minas Tirith : Alors, fluff ou pas fluff ?[/quote]

On a des figurines et aucune contre indication. Les écuries restent quand même présentes et les gens du gondor savent tout de même l'intérêt d'une cavalerie pour en en entretenir une, même minime. Modifié par Newlight
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Tu soulèves un point très intéressant à propos du lien entre réforme des règles et matériel de jeu préexistant. Comme je suis pragmatique et qu'en plus j'ai horreur du gaspillage, je suis d'accord sur le fait de consentir quelques efforts pour adapter les règles aux figurines déjà éditées par GW, quitte à tirer un peu sur la corde au niveau fluffique. Les Gardes de la Cour de la Fontaine n'existent pas ? Pas d'inquiétude, il ne sera pas nécessaire de jeter ces chefs d'oeuvre à la poubelle si vous les recyclez en tant que troupes d'élite pour l'Arnor. Madril est une invention ? Qu'à cela ne tienne, il deviendra Mablung ! Il y a toujours moyen de retomber sur ses pattes.

Concernant les figurines de Guerriers du Lossarnach, je ne vois pas où est le problème. Les hallebardes, et surtout les poses dans lesquelles elles sont maniées, évoquent davantage des haches que des lances. Et si vraiment le fer de lance qui dépasse pose un grave problème de conscience, eh bien il suffit de le couper !

Le problème se pose avec plus d'acuité pour les figurines des Guerriers du Lamedon. Elles sont magnifiques, mais correspondent-elles vraiment à l'idée que l'on se fait de guerriers sauvages ? Ils ont beaucoup trop de classe pour des montagnards ! Les figurines des Dunlendings (ou les guerriers des clans écossais d'Ebob) sont à mon avis bien plus représentatives des hommes du Lamedon (je vous renvoie au fameux WD 123), sans armure et avec des armes rudimentaires. Du coup, quid des figurines officielles de GW ? Je pense qu'elles devraient servir à représenter des Nobles ou des Capitaines du Lamedon, probablement mieux équipés que leurs hommes. Eventuellement la garde personnelle d'Angbor, mais ce serait sans doute trop tirer sur la corde que j'évoquais un peu plus haut.

Shas'El'Hek'Tryk, qui a manqué de s'étrangler tout seul. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.