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D'une sophistication (rationnalisation) des profils SdA?


Newlight

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Dites... C'est peut-être une idée stupide mais.. Pourquoi pas une règle spéciale limitant tout simplement le nombre de cavaliers de M.T. ?

Bombur, le retour du Nain Modifié par Bombur
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[quote]Car les gens de la Cité utilisaient des chevaux très petits[/quote]
[quote]Autant un petit cheval c'est bon pour un messager, autant pour une cavalerie de contact c'est moyen.
[/quote]

[quote]Le hobelar tient son nom du hobby, une race de petits chevaux résistants aujourd’hui éteinte. Ce furent des mercenaires irlandais[/quote]

Comme quoi même des petits chevaux peuvent être des chevaux de guerre, même si c'était plus pour faire des raids éclairs ou de reconnaissance.

[quote]comment justifies-tu les lances de cavalerie fluffiquement parlant ?[/quote]

Bien vue. Si DA dispose de lance de cavalerie pourquoi la Cité Blanche ne dispose t'elle pas de t'elle lance ?
Après on peu toujours remplacer les lances de cavaleries par des lances normales mais je trouve que ça n'apporte rien sur des cavaliers.
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[quote]Dites... C'est peut-être une idée stupide mais.. Pourquoi pas une règle spéciale imitant tout simplement le nombre de cavaliers de M.T. ?[/quote]

Pour ma part c'est la solution que je retiendrais...si je voulais limiter les cavaliers de minas tirth, mais dans le fond personnellement je pense qu'il est probable même si non prouvé que minas tirith ai de la cavalerie, qu'elle en a au moins autant qu'une compagnie (50-200) de chevaliers de DA et donc qu'il n'est pas forcément nécessaire de les limiter, quitte à les mettre à 14 points sans compter la lance de cavalerie.

Les huns aussi avaient de petits chevaux mais c'était pas vraiment une cavalerie de contact.

Si la citation concerne tous les gardes de la citadelle alors la bonne figurine est celle des gardes de la cour de la fontaine et non celle des gardes de la citadelle de GW, car les casques portent des ailes. Modifié par Newlight
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[quote]Si la citation concerne tous les gardes de la citadelle alors la bonne figurine est celle des gardes de la cour de la fontaine et non celle des gardes de la citadelle de GW, car les casques portent des ailes.[/quote]
Personnellement, j'ai toujours eu l'impression que les Gardes de la Cour de la Fontaine étaient l'interprétation de P.J. de la Garde de la Citadelle, parce que dans le film on ne voit pas (du moins pas dans mes souvenirs) de Gardes de la Citadelle tels que ceux de G.W. (sauf Pippin mais bon...)


Bombur, en quête de vérité
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[quote name='Azyris' timestamp='1321294965' post='2029644']
[quote]Car les gens de la Cité utilisaient des chevaux très petits[/quote]
[quote]Autant un petit cheval c'est bon pour un messager, autant pour une cavalerie de contact c'est moyen.
[/quote]

[quote]Le hobelar tient son nom du hobby, une race de petits chevaux résistants aujourd’hui éteinte. Ce furent des mercenaires irlandais[/quote]

Comme quoi même des petits chevaux peuvent être des chevaux de guerre, même si c'était plus pour faire des raids éclairs ou de reconnaissance.
[/quote]

J'ai dit cavalerie de contact, pas cheval de guerre. Et dans le cas des Hobelars, il s'agit d'une cavalerie de guérilla, pas une cavalerie régulière. Et les actions de guérilla ne sont pas très aisées dans les Champs de Pellenor. A mon sens, les chevaux de la cité sont utilisés soit par des messagers, soit par des hommes voulant se déplacer rapidement, comme le fait Faramir depuis Cair Andros pour retourner à la Cité Blanche.

[quote name='Newlight' timestamp='1321303900' post='2029765']
Les huns aussi avaient de petits chevaux mais c'était pas vraiment une cavalerie de contact.
[/quote]

Les adversaires des Huns et leurs terrains de guerre ne sont que peu comparables à la situation de Minas Tirith.
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[quote name='deatshade']Autant un petit cheval c'est bon pour un messager, autant pour une cavalerie de contact c'est moyen.[/quote]
Et pourtant ! Je cite Pierre Bouet, auteur d'un livre sur la Bataille d'Hastings :

"Les chevaux de combat, montés par les chevaliers normands, étaient relativement de petite taille. Ils ne devaient guère mesurer plus d'un mètre et demi au garrot. Richard, fils d'Ascletin d'Aversa, se plaisait, dit-on, à monter des chevaux si petits que ses pieds touchaient presque le sol. [...]
Dans les haras, on s'efforça par des croisements de développer une race de chevaux de combat de taille réduite, rapides et moins impétueux que les chevaux espagnols. A côté des animaux de trait, qui, tels que nos percherons d'aujourd'hui, pesaient quelques 800 kg, on selectionna une race de chevaux de 350/500 kg environ, parfaitement aptes au combat. Les Normands avaient eu tout le temps pour effectuer cette sélection et créer un "destrier" docile qui ne s'effrayait pas au moindre bruit, et qui savait être rapide sur une courte distance."

Outre ces comparaisons historiques, penchons-nous maintenant sur un des rares extraits décrivant une charge de cavalerie gondorienne :

"Une trompette sonna alors dans la Citadelle, et Denethor lança enfin la sortie. Alignés dans l'ombre de la Porte et sous les murs extérieurs indistincts, les hommes attendaient le signal : tous ceux qui restaient dans la Cité. Ils bondirent en avant, se formèrent, prirent le galop et chargèrent en poussant une grande clameur. Et des murs monta un cri de réponse ; car, les premiers sur le champ de bataille, chevauchaient les chevaliers au cygne de Dol Amroth avec leur Prince et son étendard bleu en tête. [...]
Ils tombèrent sur l'ennemi comme la foudre [...].
Les armées de Morgul, tout entières à leur proie et prises au dépourvu dans leur course folle, rompirent et se dispersèrent en un coup de vent. [...] Les chasseurs devinrent chassés. La retraite devint un assaut. Le champ de bataille fut couvert d'Orques et d'hommes abattus [...]. La cavalerie poursuivit sa course." (Le Seigneur des Anneaux, livre V, chapitre 4)

Comment une telle charge aurait-elle pu être menée avec succès sans un grand nombre de cavaliers, dont la plupart originaires de la Cité ? En effet, la majeure partie des renforts extérieurs sont venus à pied. Seuls les chevaliers de Dol Amroth sont décrits comme montés à cheval, or ils représentent tout au plus deux cents hommes ("une compagnie") ; et de toute manière la citation prouve qu'ils ne sont pas seuls puisqu'ils sont "les premiers sur le champ de bataille".

Ces arguments me font plaider en faveur d'une cavalerie de bataille pour Minas Tirith, même si ce n'est pas sa spécialité.

[quote name='Bombur']Pourquoi pas une règle spéciale limitant tout simplement le nombre de cavaliers de M.T. ?[/quote]
Parce que les troupes ne sont pas limitées au SDA. C'est une des spécificités du jeu.

[quote name='Bombur']Personnellement, j'ai toujours eu l'impression que les Gardes de la Cour de la Fontaine étaient l'interprétation de P.J. de la Garde de la Citadelle, parce que dans le film on ne voit pas (du moins pas dans mes souvenirs) de Gardes de la Citadelle tels que ceux de G.W.[/quote]
En fait, si. Mais il faut avoir de bons yeux !

Deux Gardes de la Citadelle escortent Denethor lors des festivités de la reprise d'Osgiliath (scène de la version longue) ; celui de gauche porte un bouclier similaire à ceux des Númenoréens du prologue, celui de droite tient une lance décorée d'un penon aux couleurs du Gondor ; les ailes de leurs casques sont en relief, alors que celles des simples soldats sont juste gravées :
[IMG]http://i87.photobucket.com/albums/k124/JosephPickett/Bretonnia/Matthieu/Citgardes1.jpg[/IMG]

Sur ce plan extrait de la même scène, on distingue un Garde avec une cape :
[IMG]http://i87.photobucket.com/albums/k124/JosephPickett/Bretonnia/Matthieu/Citgardes2.jpg[/IMG]

Pour voir plus d'images, regardez la vidéo insérée en lien : [url=http://www.youtube.com/watch?v=0U_GYYSpeaU&feature=related]http://www.youtube.com/watch?v=0U_GYYSpeaU&feature=related[/url]

[quote name='Newlight']Pour ma part c'est la solution que je retiendrais...si je voulais limiter les cavaliers de minas tirth, mais dans le fond personnellement je pense qu'il est probable même si non prouvé que minas tirith ai de la cavalerie, qu'elle en a au moins autant qu'une compagnie (50-200) de chevaliers de DA et donc qu'il n'est pas forcément nécessaire de les limiter, quitte à les mettre à 14 points sans compter la lance de cavalerie.[/quote]
Personne n'est d'accord et pourtant il va bien falloir faire un choix. Je propose que chacun mette en forme sa version du profil (pour ceux qui revendiquent sa suppression, une simple décalaration d'intention suffit) afin qu'on puisse clairement comparer les "pour" et les "contre" de chacune.

Je rappelle que l'objectif de la réforme de ce profil est d'accorder plus d'importance à l'infanterie de Minas Tirith en évitant que les joueurs soient tentés d'abuser de la cavalerie ; il s'agit donc (au moins) de réduire l'attractivité de la cavalerie de Minas Tirith, soit par l'altération de son potentiel au combat, soit par une réduction du niveau de son rapport qualité/prix.

Ma proposition :

[b]Cavalier de Minas Tirith : 12 pts[/b]

C3/- F3 D5 A1 PV1 B3

Equipement : arme de base, armure lourde, cheval.
Options : bouclier (+1 pt), bannière (+25 pts), cor (+20 pts).


Shas'El'Hek'Tryk, un débat qui ne manque pas selles. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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[quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1321227404' post='2029223']
Ma vision de l'équipement les Montagnards est bouclier + fronde (compte comme une sarbacane) ou lance. Je n'ai pas encore tranché entre C2 et C3, tout dépend en fait de la présence ou non d'Orques dans les Montagnes Blanches. Il est important d'éclaircir ce point.
[/quote]

[quote]Jusqu'à ce que les Orques, fuyant Nanduhirion, entreprissent de traverser le Rohan pour s'établir dans les Montagnes Blanches. Et tant que ce danger ne fut définitivement repoussé, on ne cessa guère de s'affronter les armes à la main dans les vallons et les défilés.
[/quote]
[u]Le Seigneur des Anneaux, Appendice 1, Chapitre 1[/u]

Mais il me semble bien que les Rohirrims ont entrepris des campagnes d'éradication d'orques et qu'ils y sont parvenus.
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Ma proposition :

Cavalier de Minas Tirith : 14 pts

C3/- F3 D5 A1 PV1 B3

Equipement : arme de base, armure lourde, cheval.
Options : bouclier (+1 pt), bannière (+25 pts), cor (+20 pts), lance de cavalerie (+2 pts)
Règle spéciale :
Défenseur du Gondor

[quote]Je rappelle que l'objectif de la réforme de ce profil est d'accorder plus d'importance à l'infanterie de Minas Tirith en évitant que les joueurs soient tentés d'abuser de la cavalerie ; il s'agit donc (au moins) de réduire l'attractivité de la cavalerie de Minas Tirith, soit par l'altération de son potentiel au combat, soit par une réduction du niveau de son rapport qualité/prix.[/quote]

Sauf que ta citation ne semble pas sous entendre particulièrement un faible nombre (relativement à la compagnie de DA)

Je rappelle aussi que c3 correspond à une armée de métier.

[quote] celui de gauche porte un bouclier similaire à ceux des Númenoréens du prologue[/quote]

Cela clôt la question de l'ajout du bouclier dans l'équipement. Modifié par Newlight
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Ma proposition :

Cavalier de Minas Tirith : 13 pts

C3/- F3 D5 A1 PV1 B3

Equipement : arme de base, armure lourde, cheval.
Options : bouclier (+1 pt), lance de cavalerie (+2 pts), cor (+20 pts), bannière (+25 pts).

Règle spéciale :
Défenseur du Gondor

Edit : Bon 1h pour écrire 2 lignes je suis donc sur la même idée que Newlight mais je garde le coût de base du cavalier. Modifié par Azyris
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Ah oui tiens... C'est comme pour les Orientaux à Minas Tirith alors...

Sinon moi j'aime bien l'idée des Shas' : Ça me paraît équilibré et je trouve que les lances de cavalerie ne rendent pas si sur les Gondoriens...


Bombur, avis
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Il faut pas oublier qu'un joueur voulant adopter ces règle risque d'être rebuté en cas de suppression de la lance de cavalerie (car c'en est clairement sur les figurines). Je le dis car c'est mon cas en particuliers et je pense que cela peut être le cas de beaucoup, je ne toucherai pas aux figurines officielles existantes au sda du moins.
L'autre argument pour la lance de cavalerie c'est que DA en a, il n'y a pas vraiment de raison que Minas tirith ne bénéficie pas d'un tel équipement (foncièrement toute cavalerie de contact qui se respecte devrait avoir une lance de cavalerie, c'est simplement plus fluff car un atout nécessaire sur un champ de bataille, c'est ce qui fait la puissance de la cavalerie d'un point de vue fluffique). Modifié par Newlight
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[quote name='Newlight']lance de cavalerie (+2 pts)[/quote]
Application d'un tarif fluffique. Tu as pourtant dit que tu étais contre.

Pour plomber le coût, pourquoi ne pas plutôt donner aux Cavaliers de Minas Tirith une règle reflétant leur rôle de messager ? Histoire de dissuader les gens d'en faire des cavaliers de choc, ce qu'il ne sont pas vraiment, ou qu'exceptionnellement (à condition d'être planqués derrière un rideau de Chevaliers de Dol Amroth !).

[quote name='Newlight']L'autre argument pour la lance de cavalerie c'est que DA en a[/quote]
On peut aussi arguer le contraire au nom de la diversité des listes : si Dol Amroth en a déjà, il n'est pas forcément judicieux que Minas Tirith en ait aussi.

[quote name='Newlight']il n'y a pas vraiment de raison que Minas tirith ne bénéficie pas d'un tel équipement[/quote]
On pourrait pourtant en trouver : Minas Tirith porte l'héritage de Númenor, alors que Dol Amroth possède une influence elfique. Or ces deux peuples "antiques" ne partagent pas du tout les mêmes doctrines en matière de combat monté.

[quote name='Newlight']foncièrement toute cavalerie de contact qui se respecte devrait avoir une lance de cavalerie[/quote]
Je ne pense pas que la cavalerie de Minas Tirith soit véritablement conçue pour le choc. La sortie peu avant le siège de la Cité semble surtout improvisée avec les effectifs en bêtes et en hommes que Denethor a alors sous la main. A mon avis, les cavaliers de Minas Tirith sont surtout des fantassins montés qui se servent de leur monture seulement pour gagner en mobilité (ou porter des messages) et qui ne chargent au dos de celle-ci qu'en cas d'ultime recours.

Il faut aussi analyser la position stratégique et l'histoire militaire du Gondor pour déterminer le rôle de sa cavalerie. Le Gondor défend des points-clés généralement fortifiés, or une cavalerie de choc n'a pas spécialement sa place dans ce type de situation. Au cours de son histoire, il lui est certes arrivé de prendre part à des offensives, comme en Arnor par exemple, mais son corps de cavalerie était alors principalement constitué de Northmen (ancêtres des Rohirrim). Contre les Wainriders, massivement dotés de chars et cavalerie, le Roi Ondoher et son armée ont combattu (et perdu) en luttant à pied en terrain découvert. On peut raisonnablement supposer que si le Gondor avait disposé d'une véritable cavalerie de contact, il s'en serait servi en cette occasion désespérée.

[quote name='Newlight']Il faut pas oublier qu'un joueur voulant adopter ces règle risque d'être rebuté en cas de suppression de la lance de cavalerie (car c'en est clairement sur les figurines). Je le dis car c'est mon cas en particuliers et je pense que cela peut être le cas de beaucoup, je ne toucherai pas aux figurines officielles existantes au sda du moins.[/quote]
Je comprends tout à fait cet argument. Mais primo il n'est pas nécessaire de convertir ses figurines, sauf si on est vraiment très à cheval (sans mauvais jeu de mots) sur le wysiwyg (ce que je peux comprendre quand on joue avec des règles officielles, mais là...). Et secundo il y aura d'autres situations dans lesquelles on n'aura pas d'autres choix que s'asseoir sur les figurines de GW. Je prends l'exemple des Orientaux : superbes figurines, j'adore. Mais elle ne correspondent en rien à ce que Tolkien décrit : chars, cavalerie nombreuse, armes à deux mains... Rien à voir avec la phalange hoplitique en armure lourde que nous jouons avec les règles officielles ! En fait, pour jouer des Orientaux conformes au fluff, il faudrait utiliser les figurines des Variags de Khand. Mais quelles figurines représenteraient alors ces derniers ? Et à quoi serviraient les figurines d'Orientaux ? A ces questions j'ai déjà quelques réponses, mais voici l'étendue des problèmes que posent certaines situations d'incompatibilité entre fluff et matériel de jeu. A côté de ça, cette histoire de lances de cavalerie, c'est que dalle !

[quote name='deathshade']il me semble bien que les Rohirrims ont entrepris des campagnes d'éradication d'orques et qu'ils y sont parvenus.[/quote]
A la fin du règne de Folca (et non de Déor, après vérification), en 2864, le Rohan est purgé des derniers Orques descendus du Mont Brumeux suite à la défaite d'Azanulbizar. On ignore si des rescapés ont pu trouver refuge sur le versant gondorien des Montagnes Blanches. Quoi qu'il en soit, cette "éradication" n'a eu lieu qu'un siècle et demi avant la Guerre de l'Anneau ; aussi peut-on estimer que la tradition martiale née de cette incursion ne s'est pas perdue en si peu de temps. Par ailleurs, dans le Retour du Roi, les hommes du Lamedon tiennent les Gués de Linhir contre des Corsaires et des Haradrim pourtant aguerris, ce qui tend à suggérer qu'ils ne sont pas manchots quand il s'agit de se battre.

J'imagine assez la liste du Lamedon fonctionner comme une milice avec ses propres règles spéciales et son propre équipement.



[b]Montagnard du Lamedon : 7 pts[/b]

[i]Figurines : conversions d'Hommes Sauvages du Pays de Dun avec bouclier (voir WD123) ; guerriers des clans écossais d'Ebob Miniatures.[/i]

C2/4+ F3 D4 A1 PV1 B3

[u]Equipement[/u] : arme de base, bouclier, fronde (compte comme une sarbacane) ou lance au choix.
[u]Options[/u] : cheval (+5 pts), bannière (+25 pts), cor(nemuse) (+20 pts).
[u]Règles Spéciales[/u]
> Montagnard : ignore les terrains difficiles de type rocheux à pied.
> Indépendant : ne bénéficie que du Tenez Bon des héros du Lamedon.
> Belliqueux : si obtient un 6 pour remporter le combat, gagne automatiquement une Attaque supplémentaire pour blesser.



[b]Chef du Lamedon : 30[/b]

[i]Figurines : Guerriers du Lamedon ; guerriers des clans écossais d'Ebob Miniatures.[/i]

C3/4+ F4 D5 A1 PV2 B3 / P1 V1 D1

[u]Equipement[/u] : arme de base, épée à deux mains, armure.
[u]Options[/u] : cheval (+10 pts).
[u]Règles Spéciales[/u]
> Montagnard : ignore les terrains difficiles de type rocheux à pied.
> Belliqueux : si obtient un 6 pour remporter le combat, gagne automatiquement une Attaque supplémentaire pour blesser.



Avec C2 de base, j'ai choisi de suivre scrupuleusement la structure de la milice du Gondor, ce qui explique les caractéristiques du Chef (à qui j'ai donné une arme de base pour qu'il puisse combattre à cheval). La règle Belliqueux est là pour donner un peu plus de consistance au profil, tant au niveau des performances que du coût, mais je suis ouvert à tout autre type de suggestion. Les frondes n'ont aucune justification fluffique, seulement une explication ludique : varier les équipements diponibles au sein des listes du Gondor pour diversifier les styles de jeu possibles, sachant que les troupes de montagne ont en général certaines prédispositions pour le harcèlement (d'où une arme de tir de moyenne portée).

Si on opte plutôt pour C3 de base (à débattre), les Chefs auraient alors davantage des stats de capitaines.

Shas'El'Hek'Tryk, Duce écossais. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Pour les orientaux la question se pose lourdement, néanmoins on peut envisager plusieurs races d'orientaux, à voir quand on y sera en effet. Concernant la lance de cavalerie, je pense qu'il faut au moins quelque chose pour représenter une lance...or à cheval celle ci n'a pas beaucoup d'utilité. Je pense que ton profil de montagnard du lamedon me satisfait, autant l'adopter. Mouhahaha farouche montagnard, c'est aussi le qualificatif qu'utilise jules cesar pour parler des vellaves, ca veut dire que moi aussi je bénéficie d'une attaque supplémentaire sur mes 6 pour remporter le combat?
En fait je serais pour la suppression de cette règle dont les guerriers de lossarnach ont déjà un équivalent, car je pense que la fronde rend déjà assez spécifique ce profil. Modifié par Newlight
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Sinon on pourrait aussi gonfler les caractéristiques de ces Orientaux pour en faire une élite...
Et j'avais trouvé ça ([b]Fronde :[/b] Une fronde compte comme une arme de jet avec une portée de 10"/24 cm et une Force de 2.) pour la fronde ; qu'en dites-vous ?
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Pour des raisons évidentes d'équilibre, une arme de jet ne doit jamais afficher une portée excédant 14 cm (soit le mouvement standard des figurines à pied), sans quoi le joueur pourrait faire reculer à volonté ses frondeurs sans risquer de se les faire charger par l'infanterie adverse (ou alors en toute fin de partie, une fois que le fond de table serait atteint et l'armée d'en face décimée sans avoir pu riposter). Pour couronner le tout, les armes de jet ne sont pas soumises à la restriction limitant les armes de tir à un tiers des effectifs, ce qui rendrait les frondes encore plus imbuvables pour les adversaires.

Je ne suis pas opposé à la suppression de la règle Belliqueux, étant toutefois précisé que celle que je réserve aux Porteurs de Haches de Lossarnach est différente même si elle repose sur un mécanisme similaire, dans la mesure où l'avantage gagné consisterait en la suppression occasionnelle du malus lié à l'utilisation d'une arme à deux mains et non en l'obtention d'une attaque additionnelle pour blesser.

Je reviens sur les Archers du Morthond et les différentes formules possibles concernant leur profil (et il y en a !) :

* Tir : 3+ ou 4+ ?
Une armée entièrement composée d'archers peut naturellement prétendre à une meilleure valeur de Tir que la moyenne, mais en termes de jeu ne vaut-il pas mieux réserver cette faculté aux Rangers d'Ithilien au sein de la liste gondorienne ?

* Bravoure : 3 ou 4 ?
Les Archers du Morthond sont décrits comme "vaillants", ce qui n'est pas anodin sans non plus être hors norme (le compliment vaut aussi pour les hommes du Pinnath Gelin par exemple). Une B3 est censée correspondre à un guerrier courageux, mais pas spécialement téméraire non plus. Faut-il davantage représenter la vaillance des Archers du Morthond par une règle spéciale contre les ennemis causant la Terreur ? Si oui, comment accomoder tir et Terreur, sachant que les deux ne sont pas liés dans les règles du jeu ?

* Arc : F3/42cm ou F2/56cm ?
La solution la plus fluffique est à mon avis la seconde. La première est certes originale, mais ne vaut-il pas mieux réserver certains équipements à des races particulières (en l'occurrence les Nains) ? Le choix du type d'arc est en tout cas primordial dans la mesure où il aura également des répercussions sur la valeur de Tir correspondante à la puissance de l'arc (pas question de cumuler 3+ et F3 par exemple) et sur les éventuelles règles spéciales relatives au tir, notamment le tir à courte distance (inspiré par le fait que les Archers du Morthond n'ont pas hésité à s'approcher des Mûmaks afin d'atteindre leurs yeux). J'illustre ce dernier point par la constatation suivante : avec un arc F3, les Archers blesseraient les Mûmaks sur du 6, ce qui est déjà excellent. Mais si en plus on leur accorde un bonus pour blesser s'il obtienne un 6 pour toucher (comme c'est le cas dans les règles telles qu'elles sont pour le moment établies dans ce sujet), alors il leur suffirait d'un 5+ pour blesser les mastodontes. Autant dire qu'ils auraient alors le beurre et l'argent du beurre.

Shas'El'Hek'Tryk, funambule. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Ok pour la règle belliqueux dans ce cas si de concorde avec une règle liée au malus pour les guerriers du lossarnach. Concernant l'arc dans ce cas il me semble qu'il faille adaptera l règle de tir ajusté à une plus courte portée dans ce cas. Pour ma part réserver l'exclusivité des arcs nains aux nains je suis contre si besoin se fait sentir de l'utiliser, les gardes de la citadelle ont bien des arcs elfiques par exemple. Pour ma part je suis pour le 4+ et garder la règle tir ajusté.
Pour la terreur on pourrait arguer du fait que pour tirer dans l’œil d'un mumak il faille être presqu'au contact (leur donnant alors un bonus supplémentaire, si si blesser sur 5+) avec un tir ajusté autorisé seulement si en contact avec le mumak, une règle de courage insensé spéciale fig infligeant la terreur et un arc court F3. Modifié par Newlight
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J'y avais pas pensé pour la fronde... Ceci dit, c'est facilement adaptable en autorisant le tir + mouvement à l'unique condition de charger l'adversaire. C'est même justifiable : courir à reculons en fixant ses adversaires et agitant une fronde n'est tout simplement pas aisé : on risque de trébucher car on ne voit pas derrière soi... Et pour tirer sur les ennemis il vaut mieux les viser (autant dire leur faire face) !

Bombur, logique
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Je ne pense pas qu'on puisse tirer à la fronde en s'étant déplacé d'une manière bizarre mais non tir puis mouvement de charge ne fonctionne pas, pourquoi pas comme une arme de tir et 24 cm de portée plutôt? Les frondes ont une très longue portée dans la réalité et demandent de l'habileté. Modifié par Newlight
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  • 2 semaines après...
J'avais des envies de Morthond ce soir. Et de héros aussi. Ras-le-bol des troupes !



[size="3"][b]Archer de Morthond - Valeur en Points : 8[/b][/size]

[size="2"][b]Caractéristiques[/b][/size]
C2/4+ F3 D4 A1 PV1 B4

[size="2"][b]Equipement[/b][/size]
Un Archer de Morthond porte une arme de base, une armure et un arc. Il peut recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :
- cor : 20 points
- bannière : 24 points

[size="2"][b]Règles Spéciales[/b][/size]
[b]Tir Ajusté :[/b] Si un Archer de Morthond obtient un 6 pour toucher au tir une cible distante de moins de 12"/28cm, il gagne alors un bonus de +1 pour la blesser.

[b]Sang-Froid :[/b] Un Archer de Morthond peut relancer ses jets pour toucher au tir contre les cibles qui ont la règle Terreur.



[size="3"][b]Duilin et Derufin - Valeur en Points : 80[/b][/size]

[size="2"][b]Caractéristiques[/b][/size]
C3/4+ F4 D5 A1 PV2 B4 / P2 V1 D0

[size="2"][b]Equipement[/b][/size]
Duilin et Derufin portent chacun une arme de base, une armure et un arc.

[size="2"][b]Règles Spéciales[/b][/size]
[b]Tir Ajusté, Sang-Froid[/b]

[b]Archers Experts :[/b] Duilin et Derufin peuvent tirer chacun deux fois par tour.

[b]Frères d'Armes :[/b] L'un des frères peut puiser dans la réserve de points de Puissance ou de Volonté de l'autre tant que les deux sont visibles l'un pour l'autre et distants de moins de 6"/14cm.



[size="3"][b]Duinhir, Seigneur de la Vallée du Morthond - Valeur en Points : 85[/b][/size]

[size="2"][b]Caractéristiques[/b][/size]
C4/3+ F4 D5 A2 PV2 B5 / P2 V2 D1

[size="2"][b]Equipement[/b][/size]
Duinhir porte une arme de base, une armure et un arc.

[size="2"][b]Règles Spéciales[/b][/size]
[b]Tir Ajusté, Sang-Froid[/b]

[b]Commandant d'Archerie :[/b] Duinhir peut déclarer un Tir Héroïque par tour sans avoir à dépenser de point de Puissance pour cela.



Il y a bien évidemment débat sur les choix que j'ai effectués à propos des caractéristiques, de l'équipement ou des règles spéciales, mais j'aime assez l'allure et le potentiel de cette triplette de héros. J'ai quand même beaucoup hésité à filer la 3+ à tout ce beau monde. Il n'est d'ailleurs pas dit que je ne change pas d'avis dans quelque temps.

Shas'El'Hek'Tryk, syndrome de Morton. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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