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Warhammer Forum

[Smarines] Armée concept : 6 Dreads, 9 Pods !


Elric59

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Petite armée concept autour du maitre de la forge et de ses 6 dreadnought, avec 9 pods pour commencer directement chez l'adversaire (et Vulkan pour maximiser les armes de toutes ces boites de conserve :D) !

[color="#FF0000"][b]QG[/b][/color]
Vulkan Hestan : 190
Maitre de la forge [i](faisceau de conversion)[/i] : 120

[color="#FF0000"][b]ELITES[/b][/color]
Dreadnought Ironclad [i](lance-flammes lourd, fuseur[/i]) : 145
- dans un Drop pod : 35
Dreadnought Ironclad [i](lance-flammes lourd, fuseur)[/i] : 145
- dans un Drop pod : 35
Dreadnought Ironclad [i](lance-flammes lourd, fuseur)[/i] : 145
- dans un Drop pod : 35

[color="#FF0000"][b]TROUPES[/b][/color]
Escouade tactique [i](fuseur, multifuseur, arme énergétique)[/i] 190
- dans un Drop pod : 35
Escouade tactique ([i]fuseur, multifuseur, arme énergétique)[/i] 190
- dans un Drop pod : 35
Escouade de scouts [5] ([i]capes de camouflage, fusils de sniper, lance-missiles)[/i] 100

[color="#FF0000"][b]ATTAQUE RAPIDE[/b][/color]
Escouade d'assaut [7] [i](arme énergétique)[/i] : 151
- dans un Drop pod : 35

[color="#FF0000"][b]SOUTIENS[/b][/color]
Dreadnought [i](Autocanon, fulgurant)[/i] 115
- Dans un Drop pod : 35
Dreadnought [i](Multifuseur, lance-flammes lourd)[/i] 115
- Dans un Drop pod : 35
Dreadnought [i](Multifuseur, lance-flammes lourd)[/i] 115
- Dans un Drop pod : 35

[u]TOTAL : 2000[/u]

Stratégie : Au premier tour, les 3 Ironclads et les 2 Dreads MF tombent chez l'adversaire, et tentent d'ouvrir un maximum de char, puis au second tour ils iront semer la mort chez l'adversaire en tentant de verrouiller au close un maximum d'unités. Dans mon camps, les scouts à couvert, rejoints par le maitre des forges sur l'objectif (renforcé par la capacité Sapeur de ce dernier). Le dread Autocanon reste lui aussi à l'arrière et tente d'ouvrir les transports tout en gardant un oeil sur les scouts en cas de Fep/infiltration (d'où l'arme de close conservée au détriment d'un deuxième autocanon jumelé).
La seconde vague de Pod contient les deux escouades tactiques, destinées à prendre un objectif et à le garder, l'escouade d'assaut menée par Vulkan (qui restera en soutien des escouades tactiques, en cas d'engagement au close de ces dernières) et le pod vide qui ira boucher une ligne de vue/se positionner de façon opportuniste. L'idée ici est de submerger l'adversaire au premier tour avec les 5 Dreads, si il n'arrive pas à les gérer (manque d'antichar/de gants) la partie sera sans doute pliée :) !

Une alternative pourrait être de supprimer les deux marines supplémentaires de l'escouade d'assaut pour améliorer les armes énergétiques des tactiques en gant, et l'arme énergétique de l'escouade d'assaut en marteau (profitant ainsi des relances !)

Qu'en pensez vous ? Des critiques/commentaires/tomates ? D'avance merci ! Modifié par Elric59
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Je n'ai jamais joueé avec/contre ce type de liste, mais fait bien gaffe à eviter les tyty qui mangent des dreads au p'tit dèj.

Vu comme ça j'aime bien cette liste qui a une forte personnalité, rien à changer pour moi.
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Le drop pod de l'escouade d'assaut est gratuit (tu gagnes 35pts).

Sinon, pourquoi pas prendre des vétérans d'assaut? Tu les mets en Drop Pod avec Vulkan et le maitre des forges (auquel tu enlèves le faisceau de conversion).
exemple :
tu retires tes SM d'assaut +DP ->186pts
tu retires le faisceau de conversion -> 20pts
tu retires les capes des scouts -> 15pts
soit 221pts

5 vétérans + 2 boucliers + 1 marteau + 1 épée énergétique + drop pod = 220pts

Ce n'est pas ultra optimisé mais cela tournerait pas trop mal avec un Vulkan en pod.
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[quote name='Gondhir' timestamp='1319037132' post='2014966']
Le drop pod de l'escouade d'assaut est gratuit (tu gagnes 35pts).

Sinon, pourquoi pas prendre des vétérans d'assaut? Tu les mets en Drop Pod avec Vulkan et le maitre des forges (auquel tu enlèves le faisceau de conversion).
exemple :
tu retires tes SM d'assaut +DP ->186pts
tu retires le faisceau de conversion -> 20pts
tu retires les capes des scouts -> 15pts
soit 221pts

5 vétérans + 2 boucliers + 1 marteau + 1 épée énergétique + drop pod = 220pts

Ce n'est pas ultra optimisé mais cela tournerait pas trop mal avec un Vulkan en pod.
[/quote]

Petite erreur de ma part à priori, j'ai copié collé la ligne des pods, mais bien évidemment il est gratuit ;) (faudrait recompter mais normalement si on fait le compte là on dépasse 2000 avec les 35 en trop ^^)
En fait, si j'ai mis une escouade d'assaut, c'est parce que c'était l'unité la moins chère pouvant accéder à un pod, et parce qu'il fallait bien héberger Vulkan ^^ Mettre des vétérans d'assaut, qui paient une règle de Fep pour rien, c'est du gachis, et dans une liste avec très peu de figurines, ça veut dire une tooooonne de tirs sur eux, sans forcément pouvoir les rentabiliser :/ De plus, je suis loin d'avoir les sous pour investir :(
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Perso, je la trouve assez drôle ta liste, un thème bien sympas et beaucoup de drop pod. Néanmoins, tu devras te méfier de certaine armé à fort potentiel de destruction de véhicule (ex : tau, tyranide et GI pour ne citer que les plus agaçant). Contre eux, tu vas vite te retrouver sans ironclad dés le 1er tour et à arriver par petite vague (surtout si tu n'as pas de chance sur les jets de réserve.) Mais bon, on ne vas pas dire non plus que toutes les listes sont adapté à affronter ce genre d'assaut donc dans l'ensemble ça devrait passer.

Juste un petit point que je trouve inutile dans ta liste, les fuseurs/multifuseur des tactiques. Tu perds pas mal de points avec des armes qui ne te seront pas forcément utile (surtout quand on fait le compte de fuseur qui tombe au tour 1 avec tes dread), et puis, ce n'est pas non plus très intéressant pour une unité sensé rester sur un objectif. A choisir, j'aurais plutôt pris de l'anti infanterie (lance flamme voir même plasma si tu te sens joueur, surtout avec vulkan, et bolter lourd ou lance missile en arme lourde, même si pas d'arme lourde pourrait aussi être intéressant au final) avec les points que tu gagnes la dessus, soit tu renforce ton unité d'asaut, soit les scouts (car même soutenu d'un dread et d'un maître de forge, ils vont pas tenir longtemps une fois au close)

L'autre idée, serait de mettre une ou deux balises histoire que tes drops n'aillent pas voir s'il y a des champignons et empêcheraient ainsi que tes dread soit à bonne distance pour utiliser tout leur arsenal (principalement fuseur)

Sinon, ya pas grand chose de plus à dire si ce n'est prier pour que ta route ne tombe pas face à un carnifex ouvre-boite (ou tout autre bestiole du même gabarie)
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[quote name='Metroideprime' timestamp='1319042438' post='2015036']
Perso, je la trouve assez drôle ta liste, un thème bien sympas et beaucoup de drop pod. Néanmoins, tu devras te méfier de certaine armé à fort potentiel de destruction de véhicule (ex : tau, tyranide et GI pour ne citer que les plus agaçant). Contre eux, tu vas vite te retrouver sans ironclad dés le 1er tour et à arriver par petite vague (surtout si tu n'as pas de chance sur les jets de réserve.) Mais bon, on ne vas pas dire non plus que toutes les listes sont adapté à affronter ce genre d'assaut donc dans l'ensemble ça devrait passer.[/quote]

Corsé, l'adversaire qui arriverait à me dégommer 3 dreads en un tour :crying:

[quote]Juste un petit point que je trouve inutile dans ta liste, les fuseurs/multifuseur des tactiques. Tu perds pas mal de points avec des armes qui ne te seront pas forcément utile (surtout quand on fait le compte de fuseur qui tombe au tour 1 avec tes dread), et puis, ce n'est pas non plus très intéressant pour une unité sensé rester sur un objectif. A choisir, j'aurais plutôt pris de l'anti infanterie (lance flamme voir même plasma si tu te sens joueur, surtout avec vulkan, et bolter lourd ou lance missile en arme lourde, même si pas d'arme lourde pourrait aussi être intéressant au final) avec les points que tu gagnes la dessus, soit tu renforce ton unité d'asaut, soit les scouts (car même soutenu d'un dread et d'un maître de forge, ils vont pas tenir longtemps une fois au close) [/quote]

Pour les fuseurs/MF, ça ne coute pas grand chose (le MF est gratuit, les deux fuseurs pour 10 petits points), je les ai un peu mis par parano, car tout mon antichar tombe au premier tour (à par le maitre des forges), donc si ça se passe mal je me retrouve sans antichar :/ Après effectivement un lance-plasma pourquoi pas, mais un LF surement pas, vu le peu de troupes, elles ne vont surement pas charger (et elles sont en deuxième vague, donc arrivée tour 3/4, on a pas tellement le temps de faire beaucoup de charges par la suite :/) Disons qu'effectivement, un lance-plasma peut se négocier, ça ajouterais de la polyvalence :)

[quote]L'autre idée, serait de mettre une ou deux balises histoire que tes drops n'aillent pas voir s'il y a des champignons et empêcheraient ainsi que tes dread soit à bonne distance pour utiliser tout leur arsenal (principalement fuseur) [/quote]

J'y avais pensé, je voulais mettre une escouade de motos scouts avec balise, mais je n'ai pas les points. Si j'enlève l'escouade d'assaut (la moins utile), je me retrouve avec Vulkan tout seul et avec un Pod en moins (et donc un Dread en moins au 1er tour :/), si j'enlève les scouts snipers, je n'ai rien pour camper dans mon camp et accueillir mon maitre des forges, cruel problème :( Je peux éventuellement dégrader en simple dread les 3 ironclads pour rajouter 3 motos + balise, mais je perd pas mal en force de frappe quand même :/

[quote]Sinon, ya pas grand chose de plus à dire si ce n'est prier pour que ta route ne tombe pas face à un carnifex ouvre-boite (ou tout autre bestiole du même gabarie)[/quote]

Pour les Carnifex et autres CM, je compte sur les nombreux tirs de fuseurs pour m'en débarasser à vrai dire, après un seul ça se négocie, 2 ou 3 ça va être plus compliqué :lol:
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Je suis du même avis en tout point qu'Agresang.

Par contre Metroideprime ton raisonnement, à mes yeux, ne tient pas la route.

1) Les armées à fort potentiel anti-véhicule vont vite se faire malmener au tour ou arrivent les 5 dreads équipés de fuseur/LFL, la réplique ne devrait pas être terrible si tu arrive à bien te placer.

2) Il ne perd aucun point avec ces armes le MF étant gratuit et le Fuseur coutant 5p, prendre un LP à la place du fuseur augmente le cout de 5p encore et ne bénéficie pas de la relance.
Ainsi avec les changement tu ne gagne pas de points donc pas moyen d'acheter des balises ou des gus en plus.

Après un carnifex amoché auquel il ne reste que 2PV est facile à tuer avec un dread ironclad car il me semble que le tyty n'a qu'une init de 1 contre 4 pour le SM.
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Spartan je suis désolé, mais je n'ai pas le codex SM constamment sous les yeux, donc le coût en points peut m'échapper assez souvent. Ceci dit, mettre des fuseur (même gratuit) et des multifuseur sur des escouades qui au final n'auront pas vraiment de véhicule à affronter reste un choix bien mystérieux à mes yeux. Après, chacun son style.

Ensuite, pour l'avoir déjà vue, les drop sa ne fonctionnent pas toujours comme on le voudrait (j'ai d'ailleurs une partie en tête où un SM foul drop c'est fait battre royalement par un tyranide) et franchement c'est pas tant les chars dont il devrait se méfier mais de l'infanterie anti véhicule, chose qu'on trouve assez souvent dans une armé 'équilibré'. Et puis, même si tu ne détruit pas les 5 dreads, il suffit juste de quelques dégât pour que son plan tombe à l'eau car si 4 ou 5 dread c'est difficilement gérable, 1 ou 2 sa l'est beaucoup plus (je pense à immobiliser, ou sonné étant donné qu'il n'a pas de blindage renforcé). Franchement, d'accord il va faire un joli carton sur les véhicule adverse, mais encore faut il qu'il tombe au bon endroit, et après au revoir.

Par contre, on ne se méfie jamais assez d'un carnif, ou plutôt on oublie trop vite qu'un carnifex quand il charge, il gagne +2 en initiative et qu'il à accés à charge féroce dans ses améliorations. Mais même si on oublie le carnifex, l'exemple du prince tyranides ou même du trygon sera bien plus parlant.

Pour en revenir à l'histoire des balise, je pensais plutôt à mettre une ou deux balise sur les premiers drop à tomber, comme sa, tu n'as que très peu de points à trouver (10 par balise il me semble). Ton adversaire ne s'occupera pas de tes drop pod au tour 1, ou plutôt, il n'en aura pas vraiment le temps, ainsi au tour 2 tu pourras ajuster ta frappe en fonction des besoins.
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[quote]Spartan je suis désolé, mais je n'ai pas le codex SM constamment sous les yeux, donc le coût en points peut m'échapper assez souvent.[/quote]

Aye ce n'était pas un reproche juste une constatation tu n'as pas à t'excuser ^^
Personnellement je n'ai jamais le codex SM sous les yeux je le connais quasi par cœur, fallait bien que quelqu'un dans le club se dévoue pour l'apprendre xD

Après le Carnifex sans la charge feroce reste à init de 3, par contre si il l'a on est sur qu'il emporte le dread dans la tombe. Je suis d'accord sur le fait qu'un trygon ou un prince reste aussi méchant pour nos sarcophage ambulants, si ce n'est plus pour le prince.

Dans le cas de l’infanterie anti véhicule, bah mis à part la GI il n'y pas beaucoup d'armée qui en possède des masses. Par contre dans ce dernier cas si un bon mix des deux est fait, il est vrai que les dread vont en patir Modifié par Spartan51
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[quote name='Metroideprime' timestamp='1319049529' post='2015114']
Spartan je suis désolé, mais je n'ai pas le codex SM constamment sous les yeux, donc le coût en points peut m'échapper assez souvent. Ceci dit, mettre des fuseur (même gratuit) et des multifuseur sur des escouades qui au final n'auront pas vraiment de véhicule à affronter reste un choix bien mystérieux à mes yeux. Après, chacun son style.[/quote] Disons qu'ils sont gratuits ou quasi, et profitent de la relance de Vulkan, après les tactiques ont un seul vrai rôle : survivre, donc bon, si les armes ne servent pas je devrais m'en remettre :lol:

[quote]Ensuite, pour l'avoir déjà vue, les drop sa ne fonctionnent pas toujours comme on le voudrait (j'ai d'ailleurs une partie en tête où un SM foul drop c'est fait battre royalement par un tyranide) et franchement c'est pas tant les chars dont il devrait se méfier mais de l'infanterie anti véhicule, chose qu'on trouve assez souvent dans une armé 'équilibré'. Et puis, même si tu ne détruit pas les 5 dreads, il suffit juste de quelques dégât pour que son plan tombe à l'eau car si 4 ou 5 dread c'est difficilement gérable, 1 ou 2 sa l'est beaucoup plus (je pense à immobiliser, ou sonné étant donné qu'il n'a pas de blindage renforcé). Franchement, d'accord il va faire un joli carton sur les véhicule adverse, mais encore faut il qu'il tombe au bon endroit, et après au revoir. [/quote]

Les 3 Clads ont de base le blindage renforcé, après pour les deux autres dreads, leur office se fait surtout à l’atterrissage avec le MF, après ils serviront moins (1 attaque de moins, 1 point de blindage en moins), donc ils tomberont plus loin et seront moins exposés.


[quote]Par contre, on ne se méfie jamais assez d'un carnif, ou plutôt on oublie trop vite qu'un carnifex quand il charge, il gagne +2 en initiative et qu'il à accés à charge féroce dans ses améliorations. Mais même si on oublie le carnifex, l'exemple du prince tyranides ou même du trygon sera bien plus parlant.[/quote]

Certes, mais après ça me semble logique, à 200 points le bestiau, heureusement ^^ la seule solution c'est de les ouvrir au tir, et espérer qu'au corps à corps ils seront achevés comme le disait Spartan51. Si je perds un dread en échange d'un trigon/carni/prince, c'est quand même rentable ^^

[quote]Pour en revenir à l'histoire des balise, je pensais plutôt à mettre une ou deux balise sur les premiers drop à tomber, comme sa, tu n'as que très peu de points à trouver (10 par balise il me semble). Ton adversaire ne s'occupera pas de tes drop pod au tour 1, ou plutôt, il n'en aura pas vraiment le temps, ainsi au tour 2 tu pourras ajuster ta frappe en fonction des besoins.
[/quote]

+1 pour ça, je vais essayer de trouver 10 points ^^
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