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[Eldars] 1500 points


Taopaillepaille

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Bonjour,

Je vous présente une liste d'armée qui a pour objectif d'etre assez polyvalente pour jouer contre tout type d'adversaires, avec un peu de tout, pour pouvoir s'amuser.

Armée d'eldar 1500 points

[u][b]QG [/b][/u]

[b]Autarque[/b] [i]avec mandibules et épée tronçonneuse[/i] 85

[b]Grand prophète[/b] [i]avec guide et malediction +
3 archontes avec destructeur, bravoure et maitrise[/i] 205



[u][b]Troupe [/b][/u]

[b]10 gardiens de choc[/b],[i] 2 lances flammes, Archonte avec maitrise[/i] 132

[b]Serpent[/b] moteur a poussée vectorielle, lance ardentes jumelées 155


[b]10 gardiens[/b][i]lance ardente [/i] 110


[b]10 vengeurs[/b] [i]exarque avec 2 catapultes et grèle de lame[/i] 152


[u][b]ELITE [/b][/u]


[b]10 banshees[/b], [i]exarque épées miroirs et acrobate[/i] 191

[b]5 Dragon de feu[/b], [i]exarque avec pique de feu et tireur d'élite[/i] 105


[u][b]Attaque rapide [/b][/u]

[b]Vyper[/b] [i]avec Rayonneur laser [/i] 60


[u][b]Soutien[/b][/u]

[b]4 faucheurs noir[/b] 140

[b]Falcon[/b] [i]avec lance ardente et moteur à poussée vectorielle[/i] 165

[b]Total 1500 points [/b]


au niveau des scénarios, un peu de tout, et en ce qui concerne la stratégie, c'est relativement simple.

les Dragons et les faucheurs sur un flancs pour dissuader les véhicules de venir s'y aventurer, un centre constitué de vengeurs et de banshees, accompagnés de gardiens défenseurs, et le serpent, le falcon avec les 2 QG, les gardiens de chocs pour aller taper un peu partout.

La vyper sert à aller apporter un peu de tir supplémentaire ou ça sera nécessaire. Modifié par Taopaillepaille
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Alors alors...

Autarque :
Préfère éventuellement une arme énergétique et ajoute si tu peux un fusil thermique.
Si tu veux vraiment jouer un autarque.
Parce que sinon... Ben l'autarque est pas considéré comme le top du top.
Soit il a une F4, soit il a une arme énergétique... Comme beaucoup le disent, un exécuteur serait sympa.
En attendant, il fait un peu poids mort, hélas.

GP :
Une pierre-esprit pour lancer les deux pouvoirs, éventuellement ?
Voire même un deuxième prophète, chacun ayant un pouvoir ? (cf Tactica où il est expliqué que ça multiplie les PV)
Pour quand tu feras sortir le prophète et ses archontes, Chance les rend vraiment plus résistants. En échange de malédiction ?

Archontes : RAS

Gardiens de Choc :
En fait, je vais te renvoyer à un topic où ont en débat :
http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=153773

Serpent :
Et la pierre-esprit ? Elle est où ?
Rajoutons-y le fait que la LA est extrêmement chère pour ce qu'elle fait.
Prends plutôt un LME jumelé. Et vire ces moteurs en rab !

Gardiens :
Tu sais que statistiquement, ta lance va toucher un tour sur deux ?
Regarde plutôt du côté du rayonneur

Vengeurs : RAS

Banshees :
A voir. Pour ma part, je préfère l'exécuteur pour l'exarque, mais c'est selon tes goûts.

DDF :
A pied, ils sont useless. Trouve-leur un transport.

Vyper :
Pour ma part, je la trouve trop fragile. Après, à toi de voir.

Faucheurs :
A voir, mais ils sont chers et statiques...

Falcon :
Encore une lance ardente ? Et encore sur de la CT3...
Prend plutôt un LME. Vire encore les moteurs. Et met des holo-champs.
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Merci pour ces réponses ;)

Alors après lecture de cet avis eclairé et du tactica, ainsi qu'une séance de reflexion autour de ce que j'ai en stock, ce que je veux jouer, et ce que je peux changer sur les figs (wysiwyg oblige) voilà une nouvelle liste :

[b]QG[/b]
[b]Autarque[/b] [i]mandibules épée scorpion[/i] 85
[b]Grand prophète[/b] [i]Malédiction[/i]
[b]3 archontes[/b] [i]bravoure maitrise destructeur[/i] 190

[b]TROUPE[/b]
[b]12 gardiens[/b] [i]LME[/i] 116
[b]10 vengeurs[/b] [i]exarque, grèle de lame et deux catapultes[/i] 152
[b]10 gardiens de choc[/b] [i]2 lances flammes [/i]
[b]archonte[/b] [i]maitrise[/i] 132
[b]Serpent[/b] [i]lance missile jumelé pierre esprit[/i] 130
[b]5 guerriers mirages[/b] 120


[b]ELITE[/b]
[b]5 dragons de feu [/b] 80
[b]8 banshees[/b] [i]exarque executeur acrobate [/i] 155

[b]Attaque rapide [/b]
[b] Vyper[/b][i] Rayonneur laser [/i] 60

[b]Soutien[/b]
[b]4 faucheurs noirs[/b] 140

[b]Falcon[/b] [i]lance missile eldar pierres esprits[/i] 145



Voilà le fruit de mes reflexions. Quelques commentaires cepedants pour expliquer certains choix :

L'autarque : la fig est jolie, et je souhaiterai voir ce que peux donner cette config avec des gardiens de chocs contre du nombre avec un archonte en prime. J'ai l'impression que ça peut faire quelque chose, à defaut de faire le café avec les croissant et la confiture !

Les dragons de feu : Sans transports pour plusieurs raisons : J'en ai pas plus pour le moment, le serpent coute cher en point je trouve. J'aimerai par ailleurs voir la force de dissuasion qu'ils représentent, pour empecher mon adversaire de venir avec ses troupes dans des transport, en protection de mes faucheurs, par exemple.

La vyper : fragile, certes, mais mobile et peux apporter un soutien bienvenu à certain moments. Modifié par Taopaillepaille
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Les [i]dragons [/i] ça semble faire cher la protection des [i]faucheurs[/i] :ermm: . Car l'adversaire a au moins 2 possibilités sur 3 de les ramasser quand même: soit au tir de loin (et perdre des [i]dragons [/i]qui font rien sous les tirs c'est dommage), soit en envoyant un véhicule sans troupes au contact, ou un [i]dread [/i]genre... Donc c'est pas ultime les [i]dragons [/i]dans ce rôle...
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C'est l'hécatombe !

Si tu ne joues pas tes ddf en serpent, ne les joues pas du tout ils te serviront à rien du TOUT. Ensuite un falcon sans holo-chiant > wtf ?
La Vyper est bien trop fragile et en plus si elle est seule :OOOO

Tout ça pour dire que tu as de quoi grapiller pas mal de points pour améliorer les unités que tu souhaites garder mais à mon avis tu as trop d'unités et qui de plus ne feront pas leur jobs car manque de transport ou autre.
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le miniconseil d'archonte ne 3 figs est un peu trop équipé je pense.

En gros il y a trop peu d'intéret de mettre Maitrise car ces derniers osnt hélas trop peu nombreux pour vriament cibler le CàC.

Bravoure bien sûr reste obligatoire, que ça soit pour booster le moral ou le psyk d'un GP, sinon Destructeur ça serait en effet dommage de ne pas en mettre un car ça offre une salve de tir potable et polyvalente capable de faire de jolies coups sur des unités Svg4+ notamment...

Mais pour Maitrise...
CC+1 et I5 ok... sachant que l'escouade totaliser seulement A6 voire A9 en charge, ça ne fait quand même pas assez de saturation surtout sur de grosses svg.

Bref 15pts à économiser selon moi.

Ainsi, ton miniconseil devra plus s'utiliser en salveur/destructeur et soutien antichar (ils protègent des Marcheurs notamment ou achèveront très bien les châssis assommés ou immobilisés.
Pour le reste ne te fait pas d'illusion, ils suxxeront toujours contre le moindre pavé de marines et cela même si Maitrise te fait gagner l'Initiative (frappe avant) et CC+1 (donc +1/6 de stats contre de la CC4...)

Maitrise ne se met jamais sur un conseil d'archonte de moins de 5 figs d'archontes.


[quote]Si tu ne joues pas tes ddf en serpent, ne les joues pas du tout ils te serviront à rien du TOUT. [/quote]Bien d'accord, je suppose qu'ils vont dans le Flacon ?

Arf vi en fait ton armée est vachement piétone il es vrai... hélas tu n'as pas la compo qui prend en compte cela je trouve.

Il est vrai que tu vises le WYSIWYG...

[quote]Ensuite un falcon sans holo-chiant > wtf ? [/quote]Bof, dans le cadre d'une armée avec pas mal de châssis notament Serpents, ça peut le faire, dans le cadre d'un Flacon en config relativement light et fond de cours, contre une armée pas forcément super bien équipée non plus...

Si tu spam en Serpents débarqueurs et rusheurs, l'adversaire aura autre chose à foutre que d'essayer de plomber le flacon donc éconnomiser un Holochiant peut être ok.

Sauf que là ce n'est vraiment pas le cas.


[quote]La Vyper est bien trop fragile et en plus si elle est seule[/quote]Voui surtout que cette liste manque de châssis.

Et vi le wizguègz... c'est impitoyable.


Je dirais qu'hélas ton armée bénéficierai d'avoir +1 serpent et donc -1 unité au moins.

le Flacon n'est hélas pas un choix de transport acceptable, c'est réellementu nsoutien a coller en plus de quelques Serpents.


Et là ton armée est assez axée Aspect svg4+ mais hélas à pied, ce qui n'est jamais une bonne idée sauf si réel spam Piéton (notament vengeurs alors car ça reste la fig svg4+ la moins chère et la plus maniable à patte de par le shuriken sur 18ps...et le coût relativement modique de ces troupeux...) avec Avatar par exemple...

[quote][b]10 gardiens de choc[/b] [i]2 lances flammes [/i]
[b]archonte[/b] [i]maitrise[/i] 132[/quote]C'est vrai que des Chocapics avec Maitrise et un Autarch accompagnateur, poruquoi pas, par contre il me semble qu'il vaut mieux alors viser une config à base de fuseurs... avec quand même un flambeur de base pour assurer un minimum de salves décentes en débarquement aussi (ou un antigrouillage non moins décent).


Un autre truc selon moi, tes choix SvG4+ à pied et éliteux...
bin franchement puisque tu es piéton, il faudrait idéalement prendre plutôt des Gardes Fantômes en lieux et place ds Dragons et Archontes selon moi.

j'appel ça les unité de "drones Fantômes"... en gros des minisquades de GF genre 3-4 figs maxi, qui accompagnent alors la base de Gardiens et Vengeurs à pied... et peuvent servir de "mur" et bouclier et contre mesure antichassis... mais bon ça ne demeure pas la solution la plus bourrine pour une compo engénéral.


Aussi, cumuler des faucheurs et des Rangers.

Bon c'est vrai que les Faucheurs résistent un peu mieux aux flambeurs adverses, mais franchement moi je pense que les Rangers de base sont toujours supérieurs a du faucheur de base à poil.

la différence de coût à la fig (en points bien sûr, pas en Euro) mais aussi la maniabilité de par le scout, l'attaque de flanc, le fait d'avoir un pistolet aussi (mouvement ET tir même si portée ridicule)... oh et le pilonnage aussi...

C'est bien simple, le Ranger est finalement tactiquement supérieur en investissement à coût comparable, et en plus il peut prendre de l'objo.

[quote]J'aimerai par ailleurs voir la force de dissuasion qu'ils représentent, pour empecher mon adversaire de venir avec ses troupes dans des transport, en protection de mes faucheurs, par exemple. [/quote]ça ne marche hélas pas comme ça...

en gros un Dragon à patte...

E3 svg4+... admetton qu'ils sont à couvert...
ça reste 5PV relativement chers et à la porté minable.
portée : mvt6ps+12ps
sachant qu'un transport lourd il faut meêm compter une portée efficace de mvt6ps+6ps car contre un Bl14 la simple F8 ne suffit vraiment pas.

Donc en gros le moindre rhino qui est capable de te foutr du mvt12ps+débarquement + tirs sur 12ps (genre les bolters donc...) ou admettons les 21cm d'un Flambeur...(8,5 ps, genre)... bin il commence simplement son mvt hors de porté des Dragons, s'avance au max, place les marines en rang d'oinions, et pof, salve sur tes Dragons qui alors se prennent vraiment cher car E3 et peu nombreux de toute manière.

Mais bon, du trukk ork fera bien autant mal avec ses Trukks en spam qui te débarquent des boyz qui te charchent aussi sec.

Ajoute à ça le fait que une telle doublette aura alors la même unité qui fera de même sur les Faucheurs... ouch.

Mais de toute manière les véhicules ne sont pas un danger sur cette combo de Dragon+Faucheurs...
le vrai danger c'est surtout les scout/attaques de flanc, les galettes d'artillerie diverses et les galettes en général, et les FeP...

En gros un simple pavé de Terminators qui FeP sous ton nez, et te flambelourdement les dragons, pof, a plus...(F5 PA4... ouch) et les faucheurs n'annulant pas la Svg2+ bin ils font en gros même pas un mort sur les termites, qui alors se tournent sur eux au tour d'après ou les ignorent simplement pour se consacrer aux banshees, lol...

Et que dire d'une armée de marines alignant genre un Whirlwind, ou un gros pavé de Dévastator full LMissiles... (4 minigalettes ça commence à piquer) etc...


Bref ton armée ne peut s'en tirer que si en face tu a une compo de même type : compo de collection "débutante".
erf, je dit pas ça pour être blessant, juste réaliste.

En gros quand on commence on joue avec ce que l'on a et on a pas forcément commencé a acheter les bonnes unité car les coups de coeurs sur de belles figs c'est le classique lol...


Bref oui, tes prochaines tunes, investis les dans 2 Serpents...



En tout cas au début contente toi d'essayer de jouer et de t'amuser, lol...
et même si tu te prend des déculottés, essaye de garder la positive analyse : c'est normal, car ta compo est comme ça...
Essaye toujours de voir ce qui a réussit à marcher malgré tout.
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Quitte à jouer ça, pourquoi ne pas virer le falcon et le serpent? ça plus ton conseil hors de prix, tu peux loger quelques motojets, et de l'antichar longue portée (SF, marcheur, ou aussi vyper).

Et surtout un exarque tueur de char tireur d'élite et pique de feu sur tes dragons.

Et pourquoi pas un lance missile eldar + tir éclair sur les faucheurs aussi.
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Alors, après reflexions autours de ce que vous avez pris le temps d'écrire, et egalement après la partie que j'ai joué contre un joueur chaos à la liste fond de table fumasse, j'ai pondu une nouvelle liste.

exit l'autarque, exit les ddf, les faucheurs, les rangers.

Voilà donc,rapidement, mise en page un peu plus tard.

QG : GP Malédiction lance
Archonte spirite, lance
Archonte bravoure, lance
Archonte destructeur lance

ELITE : 8 banshees exarque acrobate et executeur
Serpent CSJ PE

TROUPE : 10 vengeurs exarque 2 catapultes grêle de lame
Serpent CSJ PE
10 Gardiens de choc fusils thermique
Archonte destructeur lance
Serpent CSJ PE

10 gardiens LME

ATTAQUE RAPIDE : Vyper CSJ, Rayonneur laser

SOUTIEN : Marcheur de guerre 2 rayonneurs
Seigneur fantome, épée, LME
Falcon LME, CS, PE Holo.


La liste n'a plus rien à voir avec la précédente, j'ai moins de choses contre le marine, je trouve que c'est leger à ce niveau là.
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Il y a encore malheureusement pas mal de choses à revoir.

Déjà mettre un "mini-conseil" à pied sans le pouvoir Chance me paraît être un choix assez audacieux. Car le conseil n'est plus ce qu'il était autrefois, en revanche le jouer en motojet en chargeant un peu ton gp peut être plus intéressant (solution présente en tournoi). Sinon joues le solo que tu rattaches à une autre unité et mono pouvoir.

Tu dois sacrément l'aimer ta Vyper pour vouloir la jouer ^^
Ta Vyper est un kp offert, d'autant plus que tu lui mets de beaux équipements, histoire de donner beaucoup de points à ton adversaire pour un tir de bolter rohhh.

Un seul marcheur ? Même réflexion que pour la Vyper, un kp offert, si tu joues des marcheurs joues une doublette d'escadron au minimum sinon ça ne vaut pas le coup du tout.

Ensuite c'est dommage d'avoir virer tes ddf... chose que pouvait transporter ton falcon... Et qui en plus est une solution contre du sm.

Après c'est pareil jouer un sf tout seul fait un peu tâche.. c'est bien si tu alignes un Avatar et un autre sf à coté mais sinon ça ne vaut pas le coup quelque soit ton adversaire (sm qui pourra te le découper au tir, ou encore tyranides ou orks qui pourront l'engluer avec la masse)

Je suis également un peu sceptique sur les choix de tes troupes qui sont plus ou moins spécialisées dans un domaine et qui offrent donc une opportunité à ton adversaire de prendre le dessus sur toi.

Après tout dépend de ton style de jeu, si tu es axé plus cac ou tir ou mélange des deux, mais tes choix ne sont pas les plus efficaces dans tout ses domaines.
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Oui...

mettre un miniconseil d'archonte juste pour dire qu'on utilise les figurine qu'on a mais hélas qu'on en a pas assez... c'est pas terribeule.

J'ai essayer un miniconseil une fois, pour le fun et contre un Ork...
Sauf que ils étaient dans le cul d'un Flacon et non à pied, et n'accompagnaient pas vraiment le GP.

Et pour info ils ont pas fait des miracles, juste réussit a foutre un petit froutch sur des boyz et ensuite une charge CàC sur de l'ork nobz... et se sont fait massacré donc...

Mais bon, c'est vrai que dans un cul de Tank ça permet de foutre une unité compact et polyvalente en fait, et un peu fun, hélas à moins de 5 figs il faut oublier une telle unité pour ce qui est de la bourrinitude.

[quote]et egalement après la partie que j'ai joué contre un joueur chaos à la liste fond de table fumasse,[/quote]Raconte !!!
Please, pond nous un minirapport de bitaille...
avec retours et analyses... Modifié par MacDeath
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Le bourrinage n'est pas l'optique de la liste à la base, alors, c'est pas bien grave si ça fait pas le café ;)

en ce qui concerne la partie que j'ai fait :

le joueur est plutot du joueur compétiteur, avec une envie de jouer pour poutrer son adversaire sans faire de cadeau.

Sa liste : 2*2 obli avec Lance plasma lourd (fond de table), 10 havocs (fond de table), 10 noise marines (fond de table), 10 marines de la peste, 7 Thousand sons dans un rhino avec un sorcier, 5 termi avec QG terminator(Fep).

Le scnério joué, c'était celui ou on arrive en reserve tour 2 avec nuit au tour 1.

J'ai le premier tour, face à moi, j'ai un rhino et des noise marine. J'ignore les noise marine pour tirer à fond sur le rhino resultat de tous mes tirs de lance missiles (4 en tout) = secoué.

à son tour, il avance et ne fait rien, tour deux, tous le monde arrive et il commence à écremer. il reste statique dans des couverts (au cas où que j'ai de quoi annuler les 3+^^), par exemple, les havocs ont pas dépasser les 3 pas du bords de la table. les termi frappe en profondeur a proximité des ddf et des faucheurs, et tir sur les ddf. 1 mort, les DDF et les faucheurs et mes rangers ripostent, exit les termi reste son QG avec 1 pv, qui butera tout.

mes vengeurs fracassent les thousand sons.

En bref, j'ai pas bcp avancé, il m'a flingué les banshees avec une galette, les gardiens pareils, les véhicules se sont fait one shot chacun leur tour, et il a eu enormément de reussite tout au long de la partie sur les jets de dés.

Pour analyser : les vengeurs, c'est bien, les faucheurs, avec les nombreux couverts fournis par la v5, c'est pas terrible, les ddf, ok pour le transport ou exit, les mirages, c'est bon mais fragile. les gardiens de chocs, c'est bon mais contre autre chose que du marines ou ça suxx mechamment :)

nouvelle liste en cours, avec juste un prophète et pas d'archonte ;) Work in progress, loading ! Modifié par Taopaillepaille
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Pourrions nous savoir quel type d'adversaires tu as ou aurais ? Ta liste est dure à critiquer si nous ne savons pas contre quoi tu vas jouer. Quand je vois ton armée actuelle, elle me fait penser à ce que je veux sortir pour du mou (et du fun). Cependant contre du moyen ou du dur, tu n'as pas du tout ta chance avec.

Cependant je tiens à défendre de ton unité de 3 Archontes que j'utilise car mes adversaires ont pris une habitude à utiliser un peu trop souvent le combo : drop pod+ dreadnought + flammage de mon unité de gardiens. Mun unité d'archontes est toujours à côté dans le falcon au chaud pour repousser tout mécha qui souhaiterai s'approcher de près.

Mais je rejoins les autres en disant que tu n'as pas besoin de [i]Maitrise[/i]. Modifié par mordrek-fr
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Bonsoir a tous .
Je rejoins Mac Death sur les Ddfs , les faucheurs ne sont malheureusement pas assez souvent rentables.
Je te propose aussi de mettre la lame funeste sur les vengeurs pour pouvoir tuer un ou deux marounes et avec bcp de chance tuer le psyker ennemi.
Aussi essaye de caler les runes pour faire le péril du Warp qui peut tuer facilement si chance

Ma faible contribution

Firekhaine
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Bonsoir,

pour vous répondre, je joue en général en milieu mou-fun a moyen. le no limit qui tache, ça peut arriver mais en général, ça se reproduit pas ensuite. J'ai eu l'occasion de faire des tournois du coté de warhammer battle, mais pas en 40k (je n'y ai pour ainsi dire jamais joué "serieusement" depuis que j'ai des figs pour ce jeu. ça doit faire presque 12 ans que j'ai des figs eldars (debut v3, je crois) mais j'ai réellement commencé à jouer ( ex: une vrai armée de plus de 1000 points :clap: ) qu'il y a un mois.

Alors effectivement, c'est über mou comme liste, grace à vous et a la partie que j'ai joué dernièrement, j'en ai conscience, et effectivement il me faut la corser un peu pour pouvoir proposer du challenge à mon adversaire (perso je trouve que se faire rouler dessus facilement est à peu près aussi casse pied que de rouler sur son aversaire facilement. j'aime quand les parties se terminent et que l'on peut se dire :"avec un tour de plus, le resultat serait tout autre." Du challenge et pas du green en trois tours.)

Je dois reconnaitre que je rencontre énormément de difficultés pour savoir ce qui est porcasse ou pas en regardant une liste d'armée. c'est bcp moins vrai à battle, où je maitrise bcp plus la mecanique du jeu.

Ensuite, pour ce qui concerne la prochaine liste en travaux, suite dans qq jours :)
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[quote]les vengeurs, c'est bien[/quote]ça on le savait.. ^^


[quote]les faucheurs, avec les nombreux couverts fournis par la v5, c'est pas terrible [/quote]erf, c'est pour ça que l'Exarch LMTempest+tireur d'élite, ça roxxx bien... contre du "Marines".

[quote]les ddf, ok pour le transport ou exit[/quote]évidement.

[quote]les mirages, c'est bon mais fragile.[/quote]C'est pour ça que je préfère ne les prendre que en Ranger, ils sont bien moins chers et tout aussi fonctionnels.

[quote] les gardiens de chocs, c'est bon mais contre autre chose que du marines ou ça suxx mechamment[/quote]ça dépend, avec un bon gros coup de triple flambeur maudit, si tu place bien les gabarit la saturation est loing d'être crade.
Mais ok contre du Marines, vu que tu ne vire pas la moindre Svg3+ autant prendre du Vengeur.


[quote]Je te propose aussi de mettre la lame funeste sur les vengeurs pour pouvoir tuer un ou deux marounes et avec bcp de chance tuer le psyker ennemi.[/quote]Faut voir, dans le cas spécifique des marines du chaos, si y'a du Nurgleux ou 1000'sSons tu te heurtes bien vite à l'E5 ou la svg4+inv.
Après c'est vrai que contre les marines du chaos qui cumulent un bolter avec une config pisot+arme (donc sont A2 en CàC) le pouvoir défense est assez utile en fait.

[quote]il reste statique dans des couverts [/quote]le Marines statique et fond de cour est plus que pénibeule quand on joue Eldar mou sans pleins de véhicules rapides et transporteurs...

[quote]il m'a flingué les banshees avec une galette, les gardiens pareils, les véhicules se sont fait one shot chacun leur tour, et il a eu énormément de réussite tout au long de la partie sur les jets de dés.[/quote]LA réussite c'est parfois relatif.


tu as joué quelle liste ? celle avec 3 serpents+Marcheurs+SF+Flacon ?

Tes gardiens à patte ont bien sûr été ne simple chair à canon...
C'est ce qu'ils sont en général face a une armée fond de cours... en ce sens mieux vaut 5 rangers à poils alors que 10 gardiens avec Rayonneur.
Mais si l'adversaire joue plus le mouvement et les FeP les gardiens peuvent alors aussi servir un peu plus.

pour les Banshees comment t'es tu débrouillé ?
Elles étaient pas en serpent ? ah vi, si le serpent c'est fait dérouiller vite, ça le fait pas trop de se retrouver à patte voir pilonner pour elles...
D’où l'avantage de finalement prendre plutôt des Vengeurs ou gardiens en Serpent, au choix c'est bien moins cher ou alors plus maniable (plus de portée efficace) donc plus facile de faire au moins une salve dans la partie...

Dans tous les cas ça pardonne bien plus les accidents de parcours.

Bon si c'est la dernière liste posté, c'est clair que tu n'as pas as eut de chance pour tes tanks.
as tu essayé de bénéficier des couverts ?

Et si tu as utilisé la première liste, celles ci n'ayant que 2 châssis Bl12, c'est vite plus normal que tes 2 châssis se soient fait fumé facilement... manque de pièces de rechange...

les Banshees à patte sont aussi de la chair a obus... et à 16pts la fig ça fait vite assez mal.



Merci pour le retours de bitaille. Modifié par MacDeath
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Après réflexion intense, voilà une nouvelle liste :

[b]QG :[/b]

- [u]GP 1[/u] : Lance, PE, Guide, Malédiction
- [u]GP 2[/u] : Lance, malédiction

[b]ELITE : [/b]

- [u]7 banshees[/u], Exarque, executeur acrobate
Serpent CSJ
- [u]5 Dragons de feu [/u]

[b]TROUPE :[/b]

- [u]10 vengeurs[/u], Exarque, grêle, 2 cata
Serpent CSJ PE
- [u]10 gardiens de choc[/u], 1 fusil 1 lance flamme
Archonte lance destructeur
Serpent CSJ PE
- [u]10 Gardiens[/u] LME
- [u]5 Rangers [/u]

[b]SOUTIEN[/b]

- [u]2 marcheurs[/u], 2 rayonneurs
- [u]Falcon[/u] LME, PE, CS


****

Au niveau stratégie, Le GP1 renjoint les vengeurs, dans le serpent. LE GP2 rejoint les gardiens de choc. Les dragons vont dans le falcon.

tout est embarqué sauf les gardiens et les rangers, qui resteront à couvert pour prendre les objectifs. Les gardiens ont un LME pour des questions de polyvalences.

Je dois pouvoir proposer une saturation de tir force 6 (16 pour les marcheurs, 12 pour les vehicules.) Les vengeurs devraient agir de paire avec les gardiens de choc, eventuellement aidés par les banshees, en fonction de l'opposition (attendrir avant le cac par les tir relançable, puis assaut avec gardiens + banshees.

Les GPs sont équipés de lance et les chocs disposent d'un fusil thermique pour avoir d'autres options antichar que les deux LME et les dragons.

Il me manque cependant 1 marcheur et 2 serpent pour jouer cette liste. Je dois egalement me procurer une boite de vengeur supplémentaire pour le rabiot pour le wysiwyg. 120 euros donc, et j'aurai encore sous le coude de quoi varier les plaisirs (faucheur, archontes, banshees, vyper et seigneur fantome) ou pour monter à 2000 pts.

Cette liste me plait bcp, je pense qu'elle à du potentiel, mais je ne saurait définir si elle est bourrin ou non. A vu de nez, au moins moyenne voire moyenne + AMHA.
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Une doublette de malédiction ... En terme de jeu ce n'est pas terrible, pk ? bah parce que qui en a besoin ? tes banshees sans aucun doute, ensuite tes ddf blesseront sur 2+ l'infanterie globalement, tes vengeurs sur du 4+, 3+ contre les troupes, les rangers sur du 4+ et tes marcheurs sur du 2+ globalement...

En gros seules tes banshees ont réellement besoin de ce pouvoir donc pk en jouer 2 ? En revanche une doublette de guide t'offre plus de choix et de combos pour compenser la ct3 de tes marcheurs pour ensuite faire un massacre pour blesser ou pénétrer le faible blindage, pour les gardiens et gardiens de choc globalement c'est la même, pareil pour les ddf, ils ont besoin de toucher après c'est de la péné de blindage donc doom > useless, et pareil pour la ct3 de ton falcon. Bref je te fais un topo total même si je sais que tu n'utiliseras pas guide sur ton falcon etc.

Mais c'est pour te montrer qu'une doublette de malédiction n'est pas utile. Une seule suffit amplement.

Maintenant jouer 2 marcheurs comme ça c'est suicidaire... soit tu en joues 6 au minimum soit tu n'en joues pas, ça a du bi 10 je rappelle, certes leur armement fait rêver mais en jouer que 2... bah tu n'auras qu'une phase de tir avec eux quoi..

Ensuite jouer un falcon LME avec des ddf ça fait un véhicule anti-char si nécessaire avec le LME qui transporte de l'anti-char donc les 2 ne vont pas ensemble.

Après au niveau des banshees les avis sont partagés, mais pour ma part pour en jouer de temps en temps en partie fun, c'est une unité qui s'essoufle très très vite, donc pour moi partir de base au nombre de 7 me parait inconcevable, pour que cette unité soit "efficace" c'est 10.

Après au niveau de la plate forme des gardiens je leur mettrai une LA, un anti char plutôt efficace contre du plus gros car si tu comptes jouer tes ddf en falcon et qu'ils n'arrivent pas vivant bah derrière tu as tes gp avec lance mais ça ne fait pas tout...
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[quote]bah parce que qui en a besoin ? tes banshees sans aucun doute, ensuite tes ddf blesseront sur 2+ l'infanterie globalement, tes vengeurs sur du 4+, 3+ contre les troupes, les rangers sur du 4+ et tes marcheurs sur du 2+ globalement...[/quote]euh... Malédiction ne sert pas djuste a relancer des 5+ de blessure des Banshees contre du Marines (quoique hélas ça reste trop souvent le cas).


En gros les Rangers et Vengeurs en ont justement vachement besoin...
Genre si en face tu as encore une svg3+... tu es bien content de sur-saturer à la F3 ou F4 qui traine dans tes ranks.

Alors même une charge désespéré voire désespérante de Gardiens Chocapic (voire de Vengeurs...) peut parfois faire bien mal sur un gros pavé de Boyz Orks... ou un simple reliquat de marines.

Et enfin toute figurine d'Eldar F3 (soient un gros paquet) peut aussi en avoir grandement besoin en cas de CàC forcé ou anticipé...(et il est alors bon d'anticiper justement) car ce pouvoir sert aussi en défense/réaction aux CàC, ça permet de faire plus de pertes même si ton unité se fait éclaté, au moins ils essayent d'aider un poil plus.


Enfin en fonction de l'adversaire, même des marcheurs peuvent apprécier le soutien d'une Maudissure.

Les Normes Monstres E6 c'est pas avec des bonnes intentions qu'on les poutres.
Et les unités E5 peuvent aussi apprécier dans l'intégralité des cas d'être maudites.


En fait malédiction c'est pas juste pour rendre des unités praticables (cas des Banshees Vs MArines E4) mais surtout pour rendre des unités vraiment bourrines (ne nous emballons pas, lol).

Genre ça transforme un Eldar qui sinon serait un vulgaire GImp avec un fusil à pompe bolter et un peu de cocaine dans le nez (I4-5)...
...en un truc qui tire comme un Tau (ils sont F5 leurs fusils) et tape comme un marines ou un Ork (F4)...

Tout en restant Assaut2 et I4-5...(plus ou moins)


En fait le risque principal c'est surtout contre une armé particulièrement riche en Châssis...

là, Maudissure peut avoir du mal à se placer alors, au moins au début.

[quote]Une seule suffit amplement.[/quote]Après c'est certain que ne pas donner de PE ni le second pouvoir au GP économise une 50aine de pts minimum et donc permet d'investir mieux ailleurs...

[quote]jouer 2 marcheurs comme ça c'est suicidaire... soit tu en joues 6 au minimum soit tu n'en joues pas, ça a du bi 10 je rappelle[/quote]Toi tu n'as jamais exploité la rêgle d'attaque de flanc depuis la réserve...
[quote]
au niveau de la plate forme des gardiens je leur mettrai une LA, un anti char plutôt efficace contre du plus gros [/quote]Arme chère qui se retrouve avec une CT3 des plus minables et frustrante...

Mais bon, en avoir une permet aussi des coups d'éclats, à condition qu'il y ai du gros bl14 en face sans doute... Mais si tu te retrouve par exemple contre un autre Eldar (Noir ou pas) dont aucun blindage n’excède 12 voire 11 (pour les déviants sexuels de Ghomooragh) ?
Ou si tu as en face un simple spam de bl léger en fait...
Marines avec que du Rhino, GImp sans gros châssis (Marcheurs et chimerdes seulement, Orks Full Trukk ? voire Tyranideux...
Ce simple LMEldar suffit amplement.

bon là ils sont à patte... après moi je trouve que pour quasi le même prix on peut sinon foutre un Archonte avec une Lancechiantante et un shurikanon, hélas ça demande un transport par exemple, ou alors de les jouer de manière mobile et active...
Contre un adversaire spammant les transport légers, un tel pavé peut très bien arriver en réserve si l'adversaire t'a rusher ton bord de table, ils arrivent comme des Fleurs avec un truc à portée de tir.... et alors le cumul des Shurikanon et de la lance voire shurikens peut marcher...

Par contre c'est sûr que si l'adversaire se la joue a donf fond de cours statique et arrosant à la grosse galette, les Gardiounes piétons sont deeply screwed quelque soit leur armement...
LMELdar ou Rayonneur restent les choix les plus crédibles alors, l'un jouant sur la grosse portée et l'autre sur euh... bin c'est le fumeux Rayolaz quoi...
[quote]Ensuite jouer un falcon LME avec des ddf ça fait un véhicule anti-char si nécessaire avec le LME qui transporte de l'anti-char donc les 2 ne vont pas ensemble.[/quote]Je confirme.

C'est le problème des listes voulant à tout prix caser un Flacon ET des dragons mais n'ayant pas le reste de l'armée harmonisé afin que justement on ne soit pas obligé de coller les Dragons dans le Flacon...

Oh, c'est pas dramatique non plus, mais à l'usage tu y perds du potentiel antichar et de la maniabilité surtout. Modifié par MacDeath
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[quote]
euh... Malédiction ne sert pas djuste a relancer des 5+ de blessure des Banshees contre du Marines (quoique hélas ça reste trop souvent le cas).
[/quote]

Je connais le principe de malédiction, maintenant en règle générale il est plus maniable de jouer une doublette de guide qu'une doublette de malédiction, car si tu as du spam véhicule en face de toi par exemple déjà tu te retrouveras avec des choix restreints. Globalement pour les rangers, marcheurs, ddf etc, c'est globalement du pareil au même de relancer tes jets pour toucher que pour blesser sauf ci ces derniers montent au cac mais bon là c'est une autre histoire de l'eldar aux cac... Son armée ne se voit pas du tout orienter comme ça sauf les banshees. Donc pour ma part double guide dans cette config est plus maniable et efficace

[quote]
Toi tu n'as jamais exploité la rêgle d'attaque de flanc depuis la réserve...
[/quote]

malheureusement si, mais jouant au minimum 6 marcheurs et faisant toujours des 6 pour la prise de main (j'ai mon dé truqué pour ça) je trouve ça rigolo de tout aligner pour faire pleuvoir des tirs sur les ennemis que je vois ...
Maintenant si dès fois jê les joue en réserve mais en jouant 6 ils s'en sortent, mais pour ma part je reste sur mon argument si tu en joues 2 ils ne feront qu'une phase de tir... et c'est de la CT3 donc il faut vraiment les guider s'ils veulent être utile avant de mourir...


[quote]
Arme chère qui se retrouve avec une CT3 des plus minables et frustrante...
[/quote]

Certes c'est cher mais pour le LME F8 c'est CT3 aussi, certes tu as l'option galette en plus mais tout le monde ne fait pas des hits comme toi ou alors déviation 3ps. Donc quittes à ce que la plate forme soit utile 1 tour sur 2 autant mettre des chances de notre côté, vs LR des sm, smc, Leman Russ etc tout est bon à prendre je pense. Et puis c'est quand même super marrant de voir un gardien Eldar avec sa petite plate forme faire du 4+, 5+, 6. L'adversaire pleure généralement. Modifié par Veyka
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[quote]Je connais le principe de malédiction, maintenant en règle générale il est plus maniable de jouer une doublette de guide qu'une doublette de malédiction, [/quote]

Faut voir...

Guide = 6ps, marche pour une seule unité
Malédiction = 24ps, tout le monde en profite

[quote]Certes c'est cher mais pour le LME F8 c'est CT3 aussi[/quote]

Sauf qu'en comparaison, le LME a :
-plus de portée
-moins cher
-même efficacité sur les blindages < 12

Pour le reste, on a les DDF
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[quote]

Faut voir...

Guide = 6ps, marche pour une seule unité
Malédiction = 24ps, tout le monde en profite
[/quote]

c'est pour ça qu'il faut jouer de coeur avec ton armée, les eldars ont la capacité à être très maniable, autant s'en servir.
[quote]

Sauf qu'en comparaison, le LME a :
-plus de portée
-moins cher
-même efficacité sur les blindages < 12


Pour le reste, on a les DDF
[/quote]

Sauf qu'il n'en joue que 5 et le débat de la LA est venu justement car si son falcon et ses ddf n'arrivaient pas vivant, chose très probable, et bah à coté pour les gros bi il n'a rien.
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*Retourne voir la liste*

S'pas faux pour les blindages...

Par contre, pourquoi alors ne pas grappiller des points sur d'autres options, histoire de mettre ladite LA sur un des serpents ?

Mais il faut reconnaître que ça gratte déjà du point de partout...

Falcon sans holo-champs, ça risque de partir vite :/

On peut alors éventuellement supprimer le CS du falcon, qui servira finalement peu.

Il serait dommage de se priver du combo guide/malédiction pour la grêle, mais supprimer la PE et guide permettrait de mettre lesdites LA ou les holo-champs du falcon, ce qui rassure un peu sur le sort du transport des DDF. Et éventuellement réussir à gratter un peu plus pour une LA jumelée sur serpent ? :rolleyes: Modifié par Arnar Aenor
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LE truc c'est que le CàC est une donnée obligatoire du jeux, en général on cherche surtout à l'éviter si on n'est qu'un petit Eldar axé fusillade, sauf que on n'a pas toujours le choix...

=Un transport en carafe et ton pavé pilonné dans la Pampa ? erf... pas de chance...

=Une whaag qui te met du 6ps en plus, arg...

=Une salve qui n'arrive pas à faire assez de morts (malemoule Vs Grossefouffe) et le pavé adverse qui avance inexorablement vers toi ? fuuuuuuuuuuuu !

Et là, bin Malédiction peut jouer un rôle plus défensif que prévu, surtout en doublette, mais vi, de toute manière une liste adverse peut apporter un cas bénéfique ou pas en fonction de ta propre compo, c'est tout le drame et en fait l’intérêt de ce jeux...

Et oui, malédiction ne protège pas tellement contre ls unités qui te mettent une combo mouvement+débarquement+charge (véhicules assaut ou découverts donc)...
Reste que si tes Eldars arrivent a tenir bon, tu peux alors maudire ensuite et amener une autre unité en càC pour finir le job et sauver la mise...parfois... ou pas...lol.


Voilà voilà...

[quote]en règle générale il est plus maniable de jouer une doublette de guide qu'une doublette de malédiction[/quote]Gudie est en effet un peu moins cher aussi...
par contre e nplus des problèmes de porté, on se retrouve avec souvent des cas en plus pas très pratiques...
les Choix genre Serpent ont des armes jumelées... donc Exit le guidage...
Et une unité embarquée, bin euh, il faut alors le GP lui aussi embarqué avec eux...

les Marcheurs aiment bien le guidage mais doivent trop souvent faire de l'outflank sous peine de se prendre trop cher...

Les Rangers euh... parfois doivent aussi se la jouer plus fine (Galettes antiSvg en face ou full transport/chassis/FeP/etc... en face, pas simple...)

Bref idem, tu te retrouves avec une doublette d'un même pouvoir mais en fait ne l'utilise en moyenne qu'une fois tout les deux tours si tu as de la chance...

Entre le Flacon qui se fait assomer et doit de toute façon bouger au moins un peu (un véhicule statique est trop vulnérable aux Assauts... et vi)
Entre les Rangers qui se font owned ou alors doivent rester statiques, les Marcheurs qui sont pas encore arrivés, ou les unités qui sont dans le transport donc ne tirent pas encore (ou réembarquent...) et le fait que les 6ps seulement de portée c'est moins que maniable...

Bref idem, une armée avec doublette de Guide il faut la composer comme il convient...
et dans le cas présent c'st pas optimum non plus.

[quote]Sauf qu'il n'en joue que 5 et le débat de la LA est venu justement car si son falcon et ses ddf n'arrivaient pas vivant, chose très probable, et bah à coté pour les gros bi il n'a rien. [/quote]Quand bien même je pense qu'il vaut mieux donner un Rayonneur aux gardien et placer la LArdente sur un Serpent...

mais bon... c'est choisir entre se faire owned les Gardiens par une grosse galette au premier tour ou se faire assomer/armedétruite le Serpent au premier tour...:rolleyes:

C'est du chipotage notamment de ma part je l'avoue.:lol:

L'idée étant que si c'est toi qui commence à jouer, ton tir sera plus précis quand même et aura alors plus de chance d'induire un ascendant de ta part sur le séquençage des événements et le développement de la partie...


Mais bon, la solution la plus simplement efficace serait quand même de re-pondre la liste afin que les Dragons ne soient plus en Flacon... erf...


Exemple de correction :

=Virer le GP double pouvoir pour ne lui en mettre qu'un seul.
=virer les Gardiens à patte.
=ajouter alors un serpent qui prendra les Dragons.
=Ajouter 5 vengeurs qui rentrent dans le Flacon.

à vue de nez ça doit rentrer à peu presque pilpoil...
éventuellement grappiller en foutant quelques shurikanons sur les marcheurs (à voir) et quelques micro rêglages au niveau des équipements ça et là...


Bon pour le flacon sans Holochiant...
C'est vrai que là en l'état, vu sa cargaison de Dragons, c'estu nHandicap supplémentaire...
le dragon doit débarquer a porté de fuseur, donc le Flacon se retrouve rétroactivement et réciproquement plus ou moins à portée de fuseur aussi... ouch.


Après si dedans tu ne met que du Vengeur à poil (voir le GP guideur ?) et le joue en fond de cours, si il y a +4 châssis de Serpent l'adversaire risque d'avoir autre chose à foutre que de cibler le Flacon (qui peut aussi essayer de bénéficier de couverture de décors)... et devient le classique snipeur fond de cours + prise d'objo en fin de partouze...

En 1500pts ça peut rester jouable donc le Flacon sans le Holochiant, et ça reste alors pas si fragile, juste euh... tu le place avec plus d'attention et fait gaffe à ce qui se pointe en face...

Car c'est aussi quand même bien moins cher alors (mais moins solide). Modifié par MacDeath
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Merci les gens pour ces commentaires. ça donne à réfléchir cependant plusieurs points :

- la liste n'est pas destinée à être optimisée en vue d'etre ultra cradasse. De mon point de vue elle peut, et même DOIT présenter des lacunes et ou des faiblesses. Dans le club ou je vais la jouer, une liste trop forte reviens à dire que l'on joue seul.

- J'ai pas envie de jouer une armée full chassis.

- J'ai la plupart des figs de la liste, et j'ai pas envie de les laisser au placard et de refaire une armée de A à Z.

Dans la dernière liste, je compte déjà 3 serpent, soit 2 à acheter en supplément, donc un 3 ème achat ne me tente pas outre mesure. Il s'agit quand meme que d'un transport, qui plus est, il est onéreux en terme de point par rapport à ce que joue la concurrence (mieux aussi et encore tout dépend contre quoi).

En face de moi j'aurai la plupart du temps des marines et des orks. Alors j'essaye d'orienter ma liste de façon à pouvoir affronter l'un ou l'autre, avec la meme liste ou pas loin.

Les choix full thème, j'aime pas, je souhaite jouer un peu de tout (cf 1er post) alors proposer de jouer 6 marcheurs ou rien, 3 SF ou rien, et 4 serpent ou rien, merci, mais non.


J'apprecie énormement les conseils que vous prenez le temps d'apporter, j'ai fait evoluer la liste en conséquence, avec bien sur des erreurs et des compositions par rapport à ce que j'ai et ce que je trouve acceptable d'acheter. Ok, il me faut des transports, je note, je modifie, ok il me faut des dragons embarqués, ok, je note et je modifie.

J'ai egalement réfléchit à une liste tenant compte des derniers conseils de veyka (sauf les 6 marcheurs et le dé pipé) et j'ai donc incorporé une lance ardente ainsi qu'un changement de malédiction pour guide.

Cepdendant, j'ai egalement lu le tacticas de mac death, et il semblerai que jouer 2 marcheurs se tiennent bien, donc, je les laisse. Ensuite, j'ai bien regardé et le tactica (pour ceux qui débutent les eldars comme moi ce me semble) conseil l'utilisation de malédiction puisque très pratique et simple à prendre en main. Je vais essayer de tester cette liste (la dernière que j'ai posté), contre des marines, pour voir.)


Donc, la liste, en l'état, elle se tiens moyennement (et donc propose un challenge interressant), ou elle est vraiment nulle a chier et je vais me faire rouler dessus (et donc subir et faire subir des partie mortelles d'ennui?)
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