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[HMM6] Test d'un vieux geek


DwarfKeeper

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Ok, HMM6 ce n'est pas Warhammer. Mais un monde dans lequel des pluie de flêches elfiques transpercent de bon gros orcs qui eux-mêmes piétinaient des régiments d'hydre, avouez que ça vaut qu'on y jette un coup d’œil?

HMM, c'est LA licence qui a concurrencé Warcraft et Starcraft pendant mon enfance.
HMM, c'est LA licence qui m'a permis de créer des armées de dizaines de milliers de nains appuyés par autant d'archers elfes qui flambaient au moindre petit Armaggedon de passage.
HMM ce sont des heures et des heures de héros cavalant à travers des cartes gigantesques pour aller récupérer 100 pauvres pièces d'or qui trainaient ou avec un peu de chance, la grosse épée delamortquitutout.

Autant dire qu'en installant le jeu, j'étais un peu fébrile. J'attends beaucoup de ce sixième opus, j'espère au fond de moi qu'il sera plus proche du HMM2 (le meilleur de la série pour moi!) que du 4 (Le flop.)
Déjà trois constats : les développeurs ne se sont pas foulés pour l'installation, une simple barre de progression bien loin des écrans somptueusement décorés des opus précédents. Allez, je râle c'est pas grave. Ensuite, il faut OBLIGATOIREMENT avoir internet pour accéder à tout le contenu solo. J'ai internet, c'est pas grave, mais ça commencer à saouler cette mode des développeurs qui n'empêcheront pas le piratage ainsi mais qui vont casser les c***** au quidam moyen, en l’occurrence moi. Enfin, 5H DE TÉLÉCHARGEMENT DE PATCH!!! Mais de qui se fout-on? Je veux bien qu'entre la bêta et le jeu final il faille upgrader un peu tout ça, faire des mises à niveau, mais quand on se dit qu'on a lâché 50€ dans un jeu même pas fini au tiers (C'est vraiment l'impression que ça donne...) ça a de quoi mettre le feu au testeur.

Allez, du coup un peu agacé, je n'ai pas lancé le jeu immédiatement histoire de laisser retomber la pression. Puis hop, on y go. L'animation est très jolie, encore une histoire de sempiternelle trahison familiale. Mais brûlez moi une bonne foi pour toute la famille du griffon et vous verrez que la paix reviendra définitivement.

Campagne d'entrainement à la tête du griffon, mouais, minimum syndical en explication sur les map, scénario un expliqué là aussi au minimum syndical, pas de fioriture, consommez messieurs dames.

On retombe sur un scénario très scripté avec beaucoup de passages avec animation, magnifiquement faites. On coupe le jeu, et mets les réglages au max, et on repart. Ca tient sans soucis, et c'est de toute beauté. Le tuto est très bien fait pour les malheureux n'ayant pas connu les précédents opus. Une carte très détaillée mais bien trop verte pour moi, j'aime pas jouer trop gentil sur ce type de jeu. Comment? On va avoir le droit de choisir si son héros va devenir un bisounours ou une grosse brutasse dictatoriale? Avec des capas spé différentes à chaque fois? MIAM!

Les armées se montent exactement de la même façon que lors des opus précédents, normal. Par contre l'interface est beaucoup moins intuitives, et on doit galérer un peu pour chercher ce qu'on veut, les évolutions de son perso n’apparaissent plus auto à chaque upp, il faut aller les chercher à la main. C'est lourd, c'est long. On se fait couillonner deux ou trois fois sur des actions qui font perdre du temps et des troupes, mais les combats sont admirablement bien gérés avec des décors à effets spéciaux sur le champs de bataille, bonne idée. Les sièges restent chiant par contre, mes petits lanciers ayant le plus grand mal à défoncer les portes avec leurs cotons tiges. Pas trop de magie pour cette première campagne, c'est pas grave, mais pourquoi, POURQUOI les monstres en infériorité à 1 contre 50 acceptent quand même ces putains de combat inutiles? C'est agaçant, d'autant plus que les vrais combats sont eux réellement passionnants et extrêmement serrés. Cette campagne d'initiation est bien plus dure que ce à quoi je m'attendais, c'est un vrai régal, et le scénario est très bien ficelé.
J'adore la cinématique finale de la campagne avec cette morale toute.... ben allez donc tester vous-mêmes bande de loutre, je vais pas tout vous révéler.

Au final, première impression sur HMM6 : un bon jeu a priori, MAIS qui n'aura pas la capacité de me scotcher à l'écran comme le 1, le 2, le 3 et le 5. Ni comme SC2. La concurrence reste rude.

Deuxième avis après la seconde camapagne.
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Merci pour ce petit test... ça me donnerai presque envie d'acheter le jeu à nouveau !

Moi qui suis un grand fan de la série (surtout des III et V), j'ai été un peu refroidi par ce que j'avais pu lire un peu partout sur le net. Et ton post va, hélas, plus ou moins dans ce sens. Très déçu par exemple des retours à propos des interfaces de villes.

De toute façon, mon PC étant trop vieux pour faire tourner, ne serait-ce que la démo... ça règle la question :whistling: .

Albrecht, qui lira quand même la suite avec intérêt.
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Merci albrecht pour ton retour. Voilà la suite que tu attends.^^




HMM6, suite du test.

C'est dur. J'ai pris le contrôle de la zone, j'ai transformé le fort en nécropole, mais le retour vers mon château
est bloqué par un inquisiteur qui n'a pas l'air content. Il a pas mal d'archers et de cavaliers d'ailleurs...
C'est pas avec mes trois fantômes que je vais tenir.

Plus on avance dans le jeu, plus les premiers sentiments se confirment.

Déjà, les points positifs, le bestiaire est une fois de plus très riche. On reconnait des créatures maintes fois jouées
comme nos amis les lanciers et les arbalétriers, mais de nouveau venus viennent compléter l'ensemble. Les gloires exaltées qui se téléportent
donne la réplique aux chevaliers solaires, tandis que d'énorme cyclopes refusent de mourir malgré
toute la bonne volonté que j'y mets.
Le combat reste LE gros point positif du jeu, très riche, des animations très amusantes à regarder. Voir ces petits gobelins se faire découper en tranche par des anges
fous furieux, ça vaut le détour! Le décor influence directement votre stratégie, que ce soit pour
se mettre à couvert derrière des obstacles, ou pour bénéficier des bonus sur le commandement ou la mana.
Les créatures elles-mêmes sont très riches en capacité spéciales qu'il faut absolument retenir pour éviter de se faire retourner.
Les sorts peuvent être puissants sans tout faire, ce qui rééquilibre un peu par rapport aux éditions précédents.
Il faut par contre faire attention aux sorts des unités qui prennent encore plus d'importance que dans HMM5, ce qui est très
appréciable. Ou agaçant, selon que vous lanciez la capacité ou la subissiez.

La campagne est décidément très bien faite, avec plein de rebondissements dans le déroulé. Même si je suis
relativement indifférent à ce genre de fluff, je dois avouer qu'on se laisse bien envahir par l'histoire.
Peut-être regretter la trop grande scénarisation peut-être qui limite la liberté du joueur dans l'environnement.

Gros point positif, la gestion des mines. Dans TOUTES les éditions précédents, on avait un petit héros malin qui avait trois
pauvres chevaucheurs de loup dans son armée avec le crossing pass au max qui parcourait la totalité de la map
en trois tours pour piquer la totalité des mines pendant qu'on faisait la même chose en trois semaines de jeu. en même temps, bouger
avec des nains... Là, fini. Des forts servant de chek zones vérouillent les parties de la carte. Si vous voulez les mines et leurs
précieuses ressources, il faut prendre ces forts. C'est très bien car ça permet de centraliser les discussions sur des zones réduites.
On évite ces folles poursuites à la Benny Hill très agaçantes.

Avec un peu plus de recul, les sièges sont de nouveau intéressant à moyen niveau. A bas niveaux, ils sont très frustrants, dès le moment où les volants
rentrent dans la partie, la stratégie devient totalement différente, et je me suis payé quelques suées.

Enfin, je ne vais pas spoiler, mais vos actions décideront de votre avenir... et de l'orientation de votre armée!

Les points négatifs... et là, le bât blesse. Le jeu est LONG, mais dans le mauvais sens du terme! C'est rare que des créatures en forte infériorité fuient,
faut toutes se les tapper les unes après les autres, sans intérêt, beaucoup de temps perdu pour très peu de fun.

Les personnages sont très beaux et très riches dans leurs évolutions, mais cette fois, on choisit soit même quelles compétences gagne son héros à chaque niveau en
connaissant d'avance l'arborescence sans la partie chance si trippante des versions précédentes. On se retrouver à upper son perso sur des schémas déjà précalculés,
comme on prépare son deck Pokémon. Oui, je suis méchant. Mais c'est la vérité, on se contente de préparer son perso à l'avance avec très vite, des schémas récurrents
qui se dessinent. Très chiant pour un casu qui cherche à découvrir le monde avec un peu d'aléa, très pratique pour un PG.

Les villes, elles, sont TRES moches. Mais ABOMINABLEMENT moche! Non mais sérieux, dans le 5, on avait des cités gigantesques en 3D qu'on pouvait admirer pendant
de longues minutes, où chaque bâtiment construit venait enrichir l'architecture, où l'on allait sélectionner à la main le marché, la brasserie, etc... Là... c'est le strict minimum syndical
et encore moins, quatre écrans quis e suivent où on voit trois pauv bâtiments qui se battent en duel, avec une arborescence qui n'a absolument rien de sexy.
Vraiment une grosse déception. Même la magie est une déception dans son système de création, puisque ça se choisit majoritairement avec les évolutions de héros.

Enfin, la gestion des ressources. Trouver un bois et deux cailloux sur la carte, c'est le bout du monde. Peut-être que je ne suis pas encore allé assez loin dans le jeu, mais je n'ai trouvé que
trois ressources bois//pierres//Cristaux en plus de l'or. On a plus besoin d'une montagne de ressources pour upper ses bâtiments, sauf pour les grosses constructions. C'est pas très fun.

Tout ça pour arriver à une conclusion : des écrans rapides, des choix d'évolution de perso planifiable à l'avance, des mouvements rapides sur la carte, plus des description encyclopédiques d'unités...
Le jeu a pour moi été crée pour le multijoueur en ligne.

Pas de fioriture, pas d'univers archi-creusé avec 50 tonnes de récits, dix ressources différentes à collecter. Le jeu est fait pour le fast game, pas plus d'une heure et demi// deux heures en multi joueur.
Je ne pense pas qu'il ai été taillé pour le joueur solitaire qui cherche désespéremment ses trois derniers souffres pour sortir le bâtiment des dragons noirs à 4h42 du matin, sachant qu'il a son premier cours à 8h30. (non non, pas du tout du vécu.)
Là pas de temps à perdre à admirer sa magnifique cité et ses myriades de soldats, on va rapidement au clash pour écraser son adversaires. Tous les reproches que je peux faire à HMM6 se retrouvent à mon sens
dans cette finalité du multi. C'est dommage, car je regrette que l'univers ait perdu en richesse ce qu'il a gagné en pragmatisme. Certains l'apprécieront, d'autre moins.

La prochaine et dernière partie du test sera sur le multi joueur et l'éditeur de map.
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De même, gros fan du 3 et fan du 4 (pas souvent l'occasion de tester le 5).

Alors quelques questions :
- est-ce que les sièges sont autant en faveur du défenseur que dans le 4 ? (de mémoire il fallait une force beaucoup plus important pour compenser l'avantage des murs de la porte et des tours)
- est-ce qu'il y a une risposte au tir (un point noir du 4 selon moi)
- est-ce que la riposte est simultanée comme dans le 4 ?
- les bâtiments peu cher par rapport au 4 ou au 3 ? Dans le 4 on avait un bâtiment de recrutement à 14 000 or pour un revenu quotidien de 1 000 et dans le 3, un coût de 20 000 pour 4 000 de revenu quotidien
- les améliorations de créatures (lutin à maître lutin par exemple) : elles existent ? Il y en a une ou 2 ? Et l'amélioration est automatique quand elle est dispo ?
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- est-ce que les sièges sont autant en faveur du défenseur que dans le 4 ? (de mémoire il fallait une force beaucoup plus important pour compenser l'avantage des murs de la porte et des tours)
Oui et non. Dans le 4, les sièges étaient vraiment abominables. Dans le 6, le défenseur a un avantage s'il a beaucoup de tir, mais en fait c'est tout pour ce que j'ai vu.

- est-ce qu'il y a une risposte au tir (un point noir du 4 selon moi)
Non

- les bâtiments peu cher par rapport au 4 ou au 3 ? Dans le 4 on avait un bâtiment de recrutement à 14 000 or pour un revenu quotidien de 1 000 et dans le 3, un coût de 20 000 pour 4 000 de revenu quotidien
Par rapport à tous les HMM en fait. Mais le peu de cherté n'est pas en or, mais en ressources startégiques. (Pierre, bois, cristal.)

- les améliorations de créatures (lutin à maître lutin par exemple) : elles existent ? Il y en a une ou 2 ? Et l'amélioration est automatique quand elle est dispo ?
Oui, mais ça va dépendre de ton comportement en jeu, voie des larmes ou voie du sang.
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[quote name='DwarfKeeper' timestamp='1318965024' post='2014534']
- est-ce que les sièges sont autant en faveur du défenseur que dans le 4 ? (de mémoire il fallait une force beaucoup plus important pour compenser l'avantage des murs de la porte et des tours)
Oui et non. Dans le 4, les sièges étaient vraiment abominables. Dans le 6, le défenseur a un avantage s'il a beaucoup de tir, mais en fait c'est tout pour ce que j'ai vu.

- est-ce qu'il y a une risposte au tir (un point noir du 4 selon moi)
Non

- les bâtiments peu cher par rapport au 4 ou au 3 ? Dans le 4 on avait un bâtiment de recrutement à 14 000 or pour un revenu quotidien de 1 000 et dans le 3, un coût de 20 000 pour 4 000 de revenu quotidien
Par rapport à tous les HMM en fait. Mais le peu de cherté n'est pas en or, mais en ressources startégiques. (Pierre, bois, cristal.)

- les améliorations de créatures (lutin à maître lutin par exemple) : elles existent ? Il y en a une ou 2 ? Et l'amélioration est automatique quand elle est dispo ?
Oui, mais ça va dépendre de ton comportement en jeu, voie des larmes ou voie du sang.
[/quote]

l'amélioration des créatures n'a aucun rapport avec le joueur ; elles sont identiques au principe des opus précédents: une évolution par créature pour chaque "race". Mais dans l'ensemble, elles sont plus puissantes car bcp d'entre elles ont des pouvoirs ou des capacités qu'elles n'avaient pas avant !
Les sièges sont plus facile, car il est très dur (très cher surtout) de créer une fortification avec des tours qui font des ravages sur l'assaillant.
Sinon, ce test est très proche de mon point de vue ; très bon jeu, moins prenant que le 3 ou le 4 cependant.

J'ai bien aimé retrouver le "des créatures en quête de gloire souhaitent vous rejoindre !" ca m'avait manqué !!



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  • 2 mois après...
Aaaah je lis que Dwarfounet est devenu testeur !

Ca m'a interpellé, surtout que je me suis plongé, moi aussi, dans l'aventure !
Peut-être l'architecture du Bastion, tendance Maya, me rappelle mes pyramides Lustriennes natales...

Je suis d'accord avec ton test, vieux sacripant, et j'ajouterais même deux, trois points !
(Pour info, je joue aux Heroes depuis le 1 ! enfin le 1, je ne jouais qu'une seule carte et j'avais peur d'affronter les griffons neutres qui bloquaient le passage vers un autre joueur, mais qui n'a pas connu les vampires qui volent vers l'adversaire pour crier "HEULA", n'a pas connu Heroes :D Et le 2 reste mon meilleur souvenir... Et les meilleures musiques au 3. Le 4 était horrible (c'était quoi ce saxophone relou pour la campagne du Havre ?!), et le 5 sublime. Je le regrette presque.)

Les villes sont moches. Par rapport au 5, mais même par rapport au 2 (la joie de voir un nouveau bâtiment se dessiner). Y'a rien !
Disparition du soufre et du mercure ! y'a même une semaine qui s'en gausse "semaine du soufre et du mercure" (un nom du genre), et qui ajoute "des ressources qui seraient utiles, si on savait les exploiter" (à peu près).
Y'a des bâtiments uniques à construire, aussi... On a le choix entre deux trucs (par exemple pour les Orcs, un bâtiment qui donne de l'or après chaque victoire au combat, ou un bâtiment qui permet au héros visitant la ville de voyager plus loin...), ça ajoute une légère dimension tactique à la carte.

Les unités sont un très bon côté du jeu.
Avec des capacités uniques. Et comme l'a dit Dwarf, les combats valent le coup.
Déjà, les unités sont belles, bien animées (à partir de la 3e campagne, cependant, je n'hésite plus à couper la "caméra de combat" qui propose des scènes d'attaque alternatives, jolies, mais chronophages, et augmenter à fond la vitesse des unités, quitte à n'avoir plus qu'une armée de petites souris si on les écoute pousser des cris de joie à la fin d'un combat).
Avez-vous déjà contemplé une unité, quand c'est à elle de jouer, pendant... une bonne minute ? Et voir l'arbalétrier grimper sur son arbalète et rebondir dessus comme si c'était un ressort ; voir les guerriers requin poser leur bâton et jouer un air de jazz façon contrebasse ? C'est très drôle (mais faut être patient). Et y'a une animation pour chaque unité de chaque armée ^^'

La spécialisation de son héros (Physique ou Magique ?) est intéressante.
En physique, y'a des combos assez cheatées, bien sûr (ouais, Riposte rang 3, qui te fait utiliser ta riposte sur un peloton adverse AVANT qu'il ne t'attaque ; un peloton a massacré un ennemi ? Il a droit à un tour gratuit !), quelques cris de guerre sympa.

Les sièges sont intéressants, aussi. Déjà, toutes les unités peuvent frapper les murs/la porte. La porte a 9 points de vie. Une unité fera perdre 1 PV, 2 si c'est une grosse unité. Une catapulte en fait perdre 3. Les calculs sont vite faits.
A savoir qu'on peut mettre un point de talent pour que les catapultes fassent un dégât supplémentaire (et y'a un bâtiment vraiment abusé, chez le Bastion des Orcs, c'est celui qui fait que toutes les unités font dégât+1 aux murs de siège... Oui oui, les guerriers jaguars qui tapent à 3... et ces avantages de bâtiments se cumulent !).
On peut aussi empoisonner les vivres de l'adversaire, qui prendra un peu de dégâts à chaque début de tour, mais le mieux reste le dernier talent en siège, où le rocher qui s'écrase fait de gros dégâts aux unités adjacentes (oui, bon, les siennes aussi, mais quelle idée de traîner près des murs qu'on assaillit, aussi !).
Il est possible d'installer un peloton de tireurs dans le donjon, ils tireront sans pénalité de distance. Mais si la tour s'écroule, adieu vos p'tits gars planqués !

La magie, j'aime bien. Ma préférée pour l'instant, c'est l'eau. Très très énervante pour l'adversaire, elle ralentit pas mal, bloque, gène, bref, fait suer.

Mais comme le dit Dwarf, c'est loooong ! Rien que pour finir une carte !
Les monstres qui s'amusent à jouer au dernier carré face à son armée de fin de carte, c'est vite pénible (c'est là qu'on est content d'avoir atteint le rang 2 du pouvoir inferno, le bon vieil armageddon, en début de partie, c'est littéralement diablement efficace). C'est pour ça que j'accélère un maximum de choses pendant les combats...

Même la difficulté (bon, ok, je joue en facile), si au début on laisse l'ordi tranquille, il va vous pourrir la vie. Mais si on a les bons pouvoirs et un minimum d'armée (oh, RENFORTS sur une unité qui a la compétence riposte illimitée, qu'on envoie à l'autre bout du champ de bataille - genre les cerbères, et dont les pertes ne sont pas comptées à la fin du combat...), faire un rush QG adverse permet de prendre très vite l'avantage.
Et c'est un peu la course, sur une carte : foncer sur le fort/château de l'autre, et explorer après. Les maniaques (comme moi) qui aiment bien nettoyer une carte de fond en comble auront du mal s'ils ne nettoient pas tout APRES s'être débarrassé de l'adversaire !

Y'a des petits points sympa, avec internet, les orbes de conflux. Ca permet de laisser des messages fixes sur une carte, et d'y poster des conseils (ou nombre de "happy new year") ! Une carte où y'a une embuscade pas loin ? Un orbe vous préviendra (on peut y lire les messages des autres joueurs prévenant "AMBUSH !").

L'autre truc TRES sympa, ce sont les armes de dynastie !
On débloque les armes des héros (d'ailleurs, on n'a que des armes de dynastie à équiper, non ?) au fil des campagnes.
Quand on les équipe, on s'aperçoit que ces armes peuvent gagner des niveaux !
Et apporter de nouveaux pouvoir à votre héros.
Et surtout, l'xp des armes de dynastie se maintient d'une carte à l'autre (campagne ou multi). Alors oui, on peut se retrouver en multijoueur avec un héros qui a son super bâton de sorcier niveau 5/5 (qui donne donc 5 avantages à son porteur ^^), mais on peut désactiver cette option si on a peur d'un déséquilibre. En même temps, les pouvoirs ne sont pas ultimes, mais apportent un petit plus bienvenu.

Ce qui est sympa, c'est aussi "sa" dynastie qu'on fait progresser ! A force de combats, de campagne, son profil de joueur monte en xp, et atteint des rangs différents (chocolat, bronze, argent...). Ces rangs débloquent des pouvoirs qu'on peut donner à son héros principal. Plus le rang de dynastie est élevé, plus le pouvoir est puissant (réduction sur les matériaux, mouvement en plus, puissance magique, etc.) !

Niveau scénario, par contre, prenez des notes !
Les campagnes sont simultanées !
Y'a pas de chronologie 1) le Havre 2) Nécropole 3) Inferno...
Nan, tout ça se croise, c'est 1) Havre/Nécropole/Inferno, etc. 2) la mission 2 du Havre/Nécropole/Inferno, etc.
Faut suivre ! Et pas trop traîner si on veut encore garder sa mémoire fraîche pour se rappeler les événements...

Ah oui pour les armées, y'a une nouvelle faction, le Sanctuaire. Des noms et une architecture japanisants, et la mythologie japonaise exploitée, c'est très sympa. C'est l'armée de Shalassa, le dragon de l'eau (avec kappas, kirins, nagas...) !
Il manque les Nains, les Magiciens et les Elfes, quand même :(
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