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[BT] Armée 2000pts


Filit

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Bonjour à tous ! Voilà, fan absolu des Dark Angels, j'ai récemment voulut m'y mettre. Et après lecture du codex, j'ai décidé d'arrêter... Donc voici ma liste [u][b]Black Templar 2000pts (tout rond)[/b][/u], toujours aussi togée mais bien plus efficace comme armée !
Initialement faite pour un tournoi, cette armée doit être dépourvue de Personnages Spéciaux, ce qui m'a également aidé dans mon choix BT/DA.

[b][u][size="7"]QG:[/size][/u][/b]

[u][size="5"]Sénéchal:[/size][/u] _ Marteau Tonnerre _ Bouclier Tempête _ Cape d'adamantine _ Crux Terminatus _ Armure d'artificier _ Balise de téléportation _ Saint Orbe d'Antioch
[i]Rejoint une escouade de croisés, lui permet d'ouvrir les véhicules et les créatures monstrueuses.[/i]

[u][size="5"]Sénéchal:[/size][/u] _ Griffes éclairs _ Armure Terminator _ Balise de téléportation
[i]Rejoint l'escouade de Terminator d'assaut, apporte un peu de punch et surtout la balise pour les renforts Terminator.[/i]

[u][size="5"]Champion de l'Empereur:[/size][/u] _ Reveler les défis, quel qu'en soit le prix
[i]Rejoint la seconde escouade de croisé, apporte de l'énergétique à "haute" initiative, et surtout sa relance pour toucher.[/i]

[u][b][size="7"]Elite:[/size][/b][/u]

[u][size="5"]7 Terminators d'assaut:[/size][/u] _ 4 Marteaux/Boucliers _ 3 Paires de griffes éclairs _ Charge féroce
[u][size="5"]Land Raider Crusader:[/size][/u] _ Blindage renforcé _ Fumigènes
[i]Que dire de plus, du punch quoi. Déployé sur la table dès le début de la partie, j'avance, j'écrante, j'avance et je charge.[/i]

[u][size="5"]5 Terminators:[/size][/u] _ 2 Lance-missiles Cyclone _ Tueur de char _ 1 Poing tronçonneur

[u][size="5"]5 Terminators:[/size][/u] _ 2 Lance-missiles Cyclone _ Tueur de char _ 1 Poing tronçonneur
[i]Arrivent en frappe, soutiennent l'assaut frontale en détruisant les véhicules hors de portée de charge.[/i]

[u][b][size="7"]Troupes:[/size][/b][/u]

[u][size="5"]Escouade de Croisés:[/size][/u] _ 5 Initiés (armes de corps à corps/pistolet bolter) _ 1 Gantelet énergétique/pistolet bolter _ 1 fuseur _ 4 Novices (armes de corps à corps/pistolet bolter)
[u][size="5"]Rhino:[/size][/u] _ Blindage renforcé _ Fumigène

[u][size="5"]Escouade de Croisés:[/size][/u] _ 5 Initiés (armes de corps à corps/pistolet bolter) _ 1 Gantelet énergétique/pistolet bolter _ 1 fuseur _ 4 Novices (armes de corps à corps/pistolet bolter)
[u][size="5"]Rhino:[/size][/u] _ Blindage renforcé _ Fumigène
[i]Avec leur perso, ils avance en espérant tenir au moins un tour grâce aux fumigènes. La faiblesse du rhino et la lenteur des Marines qui le composent est (légèrement)compensée par la règle spéciales des BT : "tu me tir, je te course". [/i]


Donc si on combine le tout, ça nous donne une armée rapide, mais peu résistante. Seul le Land Raider peut espérer atteindre les lignes adverses, et dans ce cas ce sera avec lui tous les Terminators qui formeront un noyau dure au centre de l'armée adverse. Je n'ai pas de véhicule de soutien niveau tir, parce que si je voulais du tir, j'aurais joué la Garde ;)

N'hésitez pas à commenter cette armée, ses faiblesses, ses défauts, afin de l'optimiser un maximum pour ce tournoi qui ne possède pas de note de compo!!
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Bienvenue dans le monde des croisés!!

Alors que dire de la liste??

J'avais à peu près créé la [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=175582"]même liste à 1500PTS[/url] et grâce aux commentaire j'en ai vu les faiblesses!!

- Le sénéchal MT et l'empereur sont amplement suffisant en QG je pense!! Le troisième c'est un bonus pour ton adversaire!

- Je te dirais bien de mettre du pod à la place des rhino mais le souci est que tu aurais que le land raiders sur la table pour tout manger. Alors pourquoi pas mettre du dread?? Un vénérable c'est ultra résistant et tu peu le mixer tir et close, en 2000PTS tu peux en jouer trois un vénérable en tueur de char et deux normaux et comme ça tu passe tes troupe en pod pour que les rhino prenne pas chère de suite et en plus tu multiplie les cible dangereuse dès le départ.

- tu as l'option en soutien du vindicator gros balourd artilleur de la mort qui avance encaisse et frappe avec esprit de la machine.

- Deux troupes ??? en 1500PTS c'est ce que je joue et je trouve ça light mais je gère mais en 2000PTS une petite troisième serait la bienvenue.

- Les terminators à pied vont se prendre tous les tir antitroupe dans la tronche et même si tu as une 2+ tu peux rater tes save sous une salves nourris de tir.

Voilà pour le moment mon petit avis!! ah oui et pour la sainte grenade tu peux l'oublié elle est vraiment inutile -_-
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Tu as clairement une grosse insuffisance en troupes...

2 à 2000 pts, dont la 1/2 en svg 4+, c'est pas assez.
J'en ajouterais une du même acabit que les deux premières.
Équipés d'armes de corps à corps et de pistolets bolters, pouvant augmenter les effectifs à coûts limités grâce aux novices, disposant d'options pour le moins sympathiques tel le gantelet à 15 pts, je ne vois pas pourquoi se priver de ces unités.
A cette 3° unité, j'ajouterais 1 ou 2 mini-dév pour pouvoir prendre un éventuel objectif dans ta zone et faire du soutien longue distance (comprendre 5 marines avec une arme lourde, genre LM ou CL).

Je crois me souvenir que les BT font une promotion sur le Land Speeder Typhoon : abuses-en, ce sera au moins aussi efficace que tes Totors hors de prix et pas si résistants que cela...

Allège les QG. Un sénéchal et le champion suffisent largement.
Pareil, il y a AMHA beaucoup trop d'élites...
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Bonjour à tous. J'aimerais signaler quelque petits avantages Black Templars qui me semblent pas négligeables par rapport aux autres codex Space Marines:

- Leurs Terminators sont tout simplement les plus bourins des codex Marines, je m'explique leurs Terminators de Tir peuvent aligner deux armes lourdes par tranche de 5 ce qui permet d'être faire de véritable plate-forme de tir avec une 2+ et qui se trouve quand même relativement violente au cac. Oui car la plupart des unités Termis de tir se font vite retourner au cac, la c'est tous le contraire avec 10 attaques environs de force 8 relances les jets pour toucher.... Enfin voila, le mec en face a le choix entre les flinguer à l'arme lourde sachant que les canons d'assaut et les lances missiles resteront en dernier. En plus, si l'ennemie tir dessus, l'unité se rapproche. Nous avons une escouade très forte au tirs, fort au cac et relativement résistante. Pour combler se "relativement" résistant en question, il suffit d'en jouer en masse.

- Les Terminators de cac Black Templars sont les plus violant de Warhammer 40 000, avec relance les jets pour toucher puis une force de 9 ou 5 ( avec relance des jets pour blesser ) le tout énergétique dont la moitié des attaques qui provoquent des morts instantanées ( force 9 sur endu 4 ) et l'autre moitié qui frappe à initiative 5. De plus grâce aux érattas les Terminators Black Templars ont maintenant le magnifique bouclier Tempête à 3+ invu. !

- Ensuite, la grande force des Black Templars réside aussi dans ses QG. Tout comme les Spaces Wolf, aligner full QG peut permettre de rendre chacune de tes escouades très violentes au cac. Surtout quand on voit les monstres et comment il sont bon marché. De plus, avoir trois QG aussi violent dans tes escouades te permettra de choper un grand nombre d'escouades ennemie là où la charge multiple ne te le permettra pas.

- La Sainte Orbe est tout simplement magnifique, 10 pts pour une galette avec déviation - 5 qui blesse sur du 4+ pa 3... Sérieux je sais pas se qui vous faut de plus? D'autant plus que jouer en synergie avec une attaque de char bien placée, tu pourra faire de très lourd dégât dans les lignes ennemie et surtout le joueur en face aura tendance à vite l'oublier. Tu peux aussi la jouer couplée avec tes Terminators de Tirs ou ton Land Raider, ils détruisent les transports ( tueur de char sur les termis ) ensuite le mec débarque et là, les gas en face sont bien regroupé et la Sainte Orbe balaye!

- Les armées Modules d'atterrissage Blacks Templars c'est juste une grosse blague qui ne fait pas rire.... La plupart des codex Marines jouent les modules car ils permettent de bénéficier de tous les avantages de la frappe sans les inconvénients. En effet, on a une déviation sans risque et surtout une armée qui arrive quand on le souhaite, la moitié des modules le Premier tour et l'autre moitié le tour suivant ( ainsi vous pouvez faire des escoudade minable en drope pode qui compte statégiquement comme zéro, se qui vous permetra de faire en faite arriver, pour une armée avec 5 modules, 3/4 de votre force d'armée au PREMIER TOURS!! Oui car les Blacks Templars ne peuvent pas faire arriver la moitiée de leur drope pode au premier tours et l'autre en réserve classique. Ainsi une armée Module Black Templars est une armée basée sur la chance, complètement aléatoire. Vous pouvez tous de même mettre du pode, mais très peu alors. Ainsi les Terminators de Tir compléterons parfaitement vos arrivés en réserve.

- Deux Troupes c'est vrai que c'est peu, mais bon si ta liste est dans le cadre d'un Tournois se n'est pas vraiment le problème, en effet la plus part des scénarios ne sont pas si accès objectifs que l'on le pense. Ainsi se sera à toi de planquer tes troupes. Et au pire il te reste 18 terminators 3 QG et un land Raider pour faire un massacre :rolleyes: !

En gros ta liste et pas mal du tout, fait juste attention aux tirs adverses. Sinon l'optique de rajouter un dread vénérable lance-missile canon laser tueur de char est assez intéressante.

TacticaByTerra De WarForGamers
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Hé bien, ça répond vite ici ^_^

[u]Alors pour vous répondre :[/u]

[b]-[/b] Je me refuse à jouer du vindicator, même s'il peut tirer avec sa F10PA2 sur un mvt de 12ps. Une table classique fait 48ps, je le place à 12ps, l'ennemie (qui en a peur, aussi bien de ce tir que du reste en cac) se place biiiien collé à son bord de table, donc j'ai 36ps en moyenne. Donc faudra attendre le troisième tour, et au troisième "normalement" les termi de tir seront là avec leur 4 tir F9, et ceux du cac également. En plus de ça, je vais forcément me rapprocher du type (volontairement ou involontairement), et j'ai toujours eu peur des déviations :(. Et pis, j'aime pas la fig ;-)

[b]-[/b] 3 QG, ils me font rêver ces sénéchaux. Celui avec le marteau est indispensable pour se prendre les éventuels tir à mort instantannée et faible PA, tout en broyant de la tole. Le second, ben ça reste un coco à [u]6A CC5 énergétiques[/u], qui relance pour toucher et pour blesser. Donc si je veux m'amuser un peux, ou qu'il y a du devastator dans un coin, je peux toujours le désengager et aller me faire une escouade solo.

[b]-[/b] Rapport au Dread vénérable, c'est vrai qu'il est vraiment interessant avec sa règle tueur de char, couplée à un canon laser et lance missile. Il faudra que je retir du termi de tir pour ça, j'espère qu'une seule escouade en moins suffira :ermm:

[b]-[/b] Et je vous rejoints aussi sur le problème de troupe. Une troisième en Drop Pod qui arrive en fin de jeu (car on a pas la règle de répartition des réserves) pour les objectifs, c'est vrai que c'est bon. Après le problème, c'est [u]"qu'est-ce que je retire pour mettre ça?"[/u]. Partant du principe qu'il me reste qu'une escouade de termi de tir, je compte pas retirer du termi de cac pour mettre trois troufions qui se feront péter au moindre tir de bolter, et qui en plus ne seront d'aucune (ou presque) utilité dans le cas d'une anihilation.

[b]-[/b] Ah ! et pour terminer, la sainte grenade, c'est 10pts, déviation -5, PA3, et [u]blesse sur 2+[/u]!! Je lui trouve pas de défaut, et ça me permet de dire au mec en face "ok, tu me tir dessus, alors d'abord je m'approche, et ensuite, maintenant que je suis à 12ps, j'te balance de la galette". et combinée à du termi de tir/dread tueur de char avec canon laser, je peut même la balancer depuis mon écoutille (merci TacticaByTerra ;) ) après un pétage de transport. Donc si je doit gratter du points, je verrais, mais là faut d'abord que je les test ces reliques ^_^


Le temps que je rentre chez moi, je mettrai en commentaire les modifications optionnelles dread/troupes/termi !!

En tout cas merci beeaucoup pour vos réponses, nouvelle liste d'ici 24h :clap: Modifié par Filit
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Moi ce que je ferais :

Virer le gros termite avec paires de griffe éclairs ( une saturation de PA2 arrive vite de nos jours)
Avec les points , je remplace le sénéchal viré par un chapelain (qui rend sans peur une unité) et soit en armure totor (donc avec la grosse escouade) soit alors sans armure totor et avec une troupe . Auquel cas ton sénéchal aplatisseur serais lui avec les totors .
[quote]Le second, ben ça reste un coco à 6A CC5 énergétiques, qui relance pour toucher et pour blesser. Donc si je veux m'amuser un peux, ou qu'il y a du devastator dans un coin, je peux toujours le désengager et aller me faire une escouade solo.[/quote]
En face s'il joue bien , ton sénéchal n'arriveras jamais à les contacter ( un simple char devant la dev) . Et honnetement , je ferais pas cela si j'avais en face une devastator avec du plasma lourd ou du canon laser , voire du multifuseur. C'est rare certes, mais ca peut arriver .

[quote]
- Ah ! et pour terminer, la sainte grenade, c'est 10pts, déviation -5, PA3, et blesse sur 2+!! Je lui trouve pas de défaut, et ça me permet de dire au mec en face "ok, tu me tir dessus, alors d'abord je m'approche, et ensuite, maintenant que je suis à 12ps, j'te balance de la galette"[/quote]

Pour cela il faut qu'il y ait des pertes dans l'unité pour que tu avances .Ensuite , si ton adversaire connais les blacks templars , i va se dépécher de finir au close ce qu'il a commencé au tir ( comprendre par la qu'il va tirer avec une unité de tir puis charger avec une unité pour charger )


[quote]Initialement faite pour un tournoi, cette armée doit être dépourvue de Personnages Spéciaux, ce qui m'a également aidé dans mon choix BT/DA.
[/quote]

Pour quel tournoi c'était prévu ?
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Mais sérieux Folaly tu n'apporte rien de constructif... Tu dit: " Virer le gros termite une saturation de Pa 2 arrive vite...." On est d'accord mais bon:

Tous d'abord, le gros termite en question est dans une escouade, donc tranquille pour le tir et même dans le cas ou devait se prendre du tir direct il faudrait qu'il est en moyenne 18 sauvegardes pour crever, sachant que le mec doit d'abord blesser et toucher. Donc bon parle moi de PA 2, d'énergétique mais surtout pas de saturation... En plus si Filite fait le choix de mettre ses escouades en rhino et land raider c'est pas pour rien!

Ensuite, dans le genre grosse aberration tu fait fort en disant remplace le sénéchale par un chapelain parce qu'il donne sans peur! Parce que franchement je vois pas intérêt d'avoir sans peur quand on a " et ils ne connaitront pas la peur" . Au moin tu ne te prend pas de blessure supplémentaire au cac, en plus, si l'ennemie est trop fort, tu ne peux pas te faire rattraper et enfin tu avance si tu réussis ton test de commandement. Avec le SENECHALE tu as 10 de commandement.

Après tu enchaine avec les absurdités avec cette fameuse phrase: "si ton adversaire joue bien".... pfff n'en mais franchement, ba oui forcement si l'adversaire joue bien, ba forcement que la partie devient tous de suite plus dure mais on va pas émmetre toutes les éventualités possibles de la partie. Et dit moi après sa tu veux pas nous dire aussi: " et si tu n'as pas de chance " ...

Et alors le must: " pour sa il faut que tu es des pertes" , ba c'est pour ça qu'il y a les novices dans les escouades tactiques et les termis dans le land raider et si il ne subit aucune perte ba c'est encore mieux...

Tu es sure d'avoir le codex Black Templars ? Et d'avoir le niveau pour donner des conseilles ? Modifié par Gondhir
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Salut,

Moi j'ai le codex BT......donc je peux donner des conseils :clap: .....

Donc ton armée.....comment dire.....avec seulement deux troupes est injouable....

C'est : - soit trois troupes fournies que tu amènes au feu en rhino et en plus une mini-dev pour garder l'objo chez toi pour bien aller....

- soit trois mini-dev que tu planques pour prendre des objos avec du gros devant qui avancera, qui fera peur et qui prendra du tir......totors d'assaut et vindic.....en particulier...

Ton armée est donc à revoir.....c'est malheureux mais c'est comme cela.....la faute à la version actuelle....
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Plop,

franchement, 4 minidev canon laser plasma, c'est 101 points ( de mémoire) par unité.


Donc au moins 2 minidev de tir pour avoir un minimum de troupes survivantes.

Les termites de tir, avec leurs tirs à 18 pas et assaut tu les mets en FeP ? Euuuh, ça tire tour 1 donc c'est sur la table ( et bizarrement, ça enlève des tirs sur les troupes...)

Après, le sénéchal "1" est très cher, surtout que "armure d'artificier + crux" comparé à "armure termite avec la crux gratuite intégrée dedans.... :whistling: .
La sainte orbe, c'est gadget : soit tu est à portée de tir et tu avances pour être à portée de charge plus vite, soit tu es à portée de charge et tu ne tires pas pour que le seul gars à 5,8 pas de toi ne meure bêtement et t'empêche de charger...

Surtout que le crusader permettant de se déplacer et de charger , à quoi ça sert ? ( PS, le BT est un des rares codex grâce auquel une troupe peut charger tour 1 sur une unité à 25/26 pas au déploiement....
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[b]MOD ON

@Terrachnydes

Il va falloir se calmer sur le ton employé avec les autres utilisateurs sinon cela va mal se finir.

[quote]Donc bon parle moi de PA 2, d'énergétique mais surtout pas de saturation... [/quote]
Il parle de saturation de [b]PA2[/b] donc son intervention est bonne, c'est plutôt la tienne qui est à côté de la plaque.

[quote]Tu es sure d'avoir le codex Black Templars ? Et d'avoir le niveau pour donner des conseilles ?[/quote]
Nous ne sommes pas sur un forum élitiste chacun peut donner son avis (bon ou mauvais), et je ne pense pas que l'avis de Foaly soit particulièrement mauvais.

Merci d'en tenir compte à l'avenir.

PS: Un effort sur l'orthographe serait aussi apprécié.
Gondhir

MOD OFF[/b]
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[quote name='Terrachnydes' timestamp='1319009043' post='2014691']
Ensuite, dans le genre grosse aberration tu fait fort en disant remplace le sénéchale par un chapelain parce qu'il donne sans peur! Parce que franchement je vois pas intérêt d'avoir sans peur quand on a " et ils ne connaitront pas la peur" . Au moin tu ne te prend pas de blessure supplémentaire au cac, en plus, si l'ennemie est trop fort, tu ne peux pas te faire rattraper et enfin tu avance si tu réussis ton test de commandement. Avec le SENECHALE tu as 10 de commandement.

[/quote]

Le Chapelain en troisième choix QG et un trés bon choix:

1. Sans peur ça sert à ne pas faire de test et avancer directement à la moindre perte.
2. Grâce au chapelain l'escouade n'est pas obligé d'aller vers l'ennemi le plus proche mais là ou elle le souhaite.
3. Fluffiquement c'est un must.
4. Vu que le Chapelain est en troisième place dans les QG il y a toujours un sénéchal pour donner le commandement de 10 à tous les autres.
5. Le codex BT sert pour montrer que tous les BT sont sans peur au close -_-
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J'exerce mon droit de réponse

[quote name='Terrachnydes' timestamp='1319009043' post='2014691']
Mais sérieux [b]Folaly[/b](Foaly est mon pseudo , pas folamachin chouette) tu n'apporte rien de constructif... Tu dit: " Virer le gros termite une saturation de Pa 2 arrive vite...." On est d'accord mais bon:

Tous d'abord, le gros termite en question est dans une escouade, donc tranquille pour le tir et même dans le cas ou devait se prendre du tir direct il faudrait qu'il est en moyenne 18 sauvegardes pour crever, sachant que le mec doit d'abord blesser et toucher. Donc bon parle moi de PA 2, d'énergétique mais surtout pas de saturation... En plus si Filite fait le choix de mettre ses escouades en rhino et land raider c'est pas pour rien!
[/quote]
Genial .
Alors tu pense que mon avis sert à rien .
Je sais un peu de quoi je parle , j'ai affronté et même joué le temps d'un tournoi les Blacks Templars . Brefle .

Je pars du postulat que les rhinos et le land raider seront hs assez vite , et vu que se sont les seules cibles blindées, sa interviendra assez vite amha, et que donc la saturation interviendra assez vite .
Ensuite comme le souligne gondhir, je parle de saturation a PA2 . Donc les stats que tu cites sont tous a fait hors de propos.





[quote name='Terrachnydes' timestamp='1319009043' post='2014691']
Ensuite, dans le genre grosse aberration tu fait fort en disant remplace le sénéchale par un chapelain parce qu'il donne sans peur! Parce que franchement je vois pas intérêt d'avoir sans peur quand on a " et ils ne connaitront pas la peur" . Au moin tu ne te prend pas de blessure supplémentaire au cac, en plus, si l'ennemie est trop fort, tu ne peux pas te faire rattraper et enfin tu avance si tu réussis ton test de commandement. Avec le SENECHALE tu as 10 de commandement.
[/quote]
Taigong a donné un avis cmplet , je ne reviens pas la dessus

[quote name='Terrachnydes' timestamp='1319009043' post='2014691']
Après tu enchaine avec les absurdités avec cette fameuse phrase: "si ton adversaire joue bien".... pfff n'en mais franchement, ba oui forcement si l'adversaire joue bien, ba forcement que la partie devient tous de suite plus dure mais on va pas émmetre toutes les éventualités possibles de la partie. Et dit moi après sa tu veux pas nous dire aussi: " et si tu n'as pas de chance " ...
[/quote]
Est ce que sa t'est arrivé d'avoir des parties ou tu étais hors du coup et/ou que tu n'aie pas de chance sur les dés ? Sa arrive à tout le monde, même aux meilleurs.
Par ma phrase " si ton adversaire joue bien " il faut comprendre :" si ton adversaire sait jouer contre les blacks templars , il prendras les mesures nécessaires" .

[quote name='Terrachnydes' timestamp='1319009043' post='2014691']
Et alors le must: " pour sa il faut que tu es des pertes" , ba c'est pour ça qu'il y a les novices dans les escouades tactiques et les termis dans le land raider et si il ne subit aucune perte ba c'est encore mieux...
[/quote]
C'est bien pour sa que je dis , s'il y a des pertes . On peut très bien prendre le choix de ne pas tirer sur les templars à découvert , ne pas causer des pertes et attendre bien sagement que les templars avancent . Ou alors les faire dégager d'une position pour mieux les attirer dans un traquenard .
C'est bien pour sa que je conseillais un chapelain.

[quote name='Terrachnydes' timestamp='1319009043' post='2014691']
Tu es sure d'avoir le codex Black Templars ? Et d'avoir le niveau pour donner des conseilles ?
[/quote]
Je l'avoue , je ne l'ai pas . Mais j'ai des amis qui l'ont , et aussi j'ai un autre atout qui s'appelle une bonne mémoire . Il m'a suffit de le lire deux ou trois fois pour me rappeler de la plupart des stats.
Et a défaut, je demande le codex à mes amis pour me rafraichir la mémoire , et voila .

Et le niveau , je pense que je l'ai pour donner des conseils .
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Ok j'avais mâle lu la saturation à PA 2 enfin bon de la saturation à PA 2 on dira que sa court pas les rues... après tu me diras il y a le plasma ouai enfin c'est pas la super portée non plus. Et en plus les termis de cac sont en Land Raider et avec quatre 3+ invu. et pour les termis de tir ils ont des armes qui tir à 48 donc le plasma un peu loin, voilà.... Après je ne reviendrais pas sur tes remarques Foaly, surtout quand on voit comment tu te sens fière quand tu as le soutient du modo. Enfin je vais m'arrêter là sinon on va dire que je suis méchant.

À part ça, excellente intervention de Carnasire, on reconnaît bien là le mec qui se fait recruter dans l'équipe belge de Warhammer 40k. Les minis dev sont très intéressantes, voir bien plus que les termis de tir. Liste à remanier.

Après pour la Saint orbe ( voilà une réponse constructif au lieu de dire bêtement: "c'est pas bien, c'est nul..." ), je pense que Filite doit surtout se dire que c'est que 10 pts, donc avec les termis il est vrai que se n'est pas très intéressant, mais pour les escouades en rhino accompagnées d'un perso, qui ont deux postes de tires avec seulement un utilisé par l'arme spéciale, cela peut être intéressant de faire un tirs d'orbe? Sachant que pour la charge, le rhino sera obligé d'avancer à douze au coeur des lignes ennemies, effectuer des tirs de trapes puis au tour suivant débarquement puis charge.

Après pour le sénéchale, le problème est que si on lui met l'armure termi qui est super intéressante, ba le pauvre vieux ne peux plus être dans les rhinos et pour la percée c'est très moyen. Après pour le Sénéchal, retirer la 2+ et laisser le bouclier à 3+ invu avec la cape est aussi un bon moyen d'encaisser les armes à PA 3 ou moins ( de manière modéré biensur ), ainsi il baisse en point et reste fort et utile.

Bonne remarque de Taigong, il est vrai que je n'avais pas souligner tout ces aspects du chapelain. Cependant le chapelain reste chère en point et n'a d'utilité que dans des cas assez rares. Je m'excuse cependant pour la remarque idiote concernant la sans peur des Black Templars qu'ils ont au cac de base. Par contre cela m'étonne que personne est soulever l'intérêt d'un chapelain pour les cénobites qui permette d'avancer encore plus rapidement au close ou encore de répartir des touches au cac en cas de mort instantané sur le chapelain!

À oui est une dernière chose: c'est pas parce qu'on joue, que l'on sait jouer, c'est pas parce qu'on lit, que l'on sait lire... Modifié par Terrachnydes
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[quote]Ok j'avais mâle lu la saturation à PA 2 enfin bon de la saturation à PA 2 on dira que sa court pas les rues... après tu me diras il y a le plasma ouai enfin c'est pas la super portée non plus. [/quote]
Lance-Plasma, Fuseur (ok PA1 mais c'est pareil), Canon Laser (vu le peu de blindé de la liste), vindicator, etc... pour l'Impérium et les SMC
Pour les Eldars et Eldars Noirs, c'est pire encore. Car en plus, ils ont une très longue portée (canon stellaires, lance ardente, lance des ténèbres, etc...)

[b]MOD ON

[quote]Après je ne reviendrais pas sur tes remarques Foaly, surtout quand on voit comment tu te sens fière quand tu as le soutient du modo. Enfin je vais m'arrêter là sinon on va dire que je suis méchant.[/quote]
Sous entendrais tu que je suis partial dans mon jugement? Si c'est le cas, je ne peux que te conseiller de contacter un GM, si ce n'est pas le cas tu évites ce genre de remarque.
Merci

Gondhir

MOD OFF[/b] Modifié par Gondhir
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[size="2"]Bonjour à tous.[/size][font="arial, verdana, tahoma, sans-serif"][size="2"]Une liste d'armée BT et je ne donnerais pas mon avis ? Je m'en vais corriger ça ![/size][/font][font="arial, verdana, tahoma, sans-serif"] [/font][font="arial, verdana, tahoma, sans-serif"][size="2"]Déjà, si filit repasse, reproposer une liste prenant en compte les différentes remarques présentées ici.[/size][/font][font="arial, verdana, tahoma, sans-serif"] [/font][font="arial, verdana, tahoma, sans-serif"] [/font]
[size="2"]a - Je rejoins les remarques sur le manque de troupes. Même si on a facilement envie de jouer des termis et autres [/size]joyeusetés[size="2"] plutôt que des marines, les deux tiers des scénarios jouent en prise d'objectifs, et là les troupes sont des cibles prioritaires.[/size]

[size="2"]b - Deux sénéchaux à 2000 points pourquoi pas. Mais tu payes deux fois le fait de donner ton CD à toute l'armée en n'en profitant, pour ainsi dire, qu'une fois. [/size]Mais à la limité, c'est pas très grave en soit même.
[size="2"]Par contre, je trouve plus [/size]embêtant[size="2"] que le griffu n'ait pas de sauvegarde invulnérable. Les points te manques surement, mais une 4++ sur un Chef, ça fait quand même du bien durant la partie (galettes et particulièrement dans une deathstar, [/size]ciblage[size="2"] au cac ...) le principe des termis qu'il rejoint est d'aller chercher le plus lourd d'en face, donc aussi les trucs dangereux.[/size]

[size="2"]c- Les termis d'assaut, on sent que tu as cherché à remplir [/size]complètement[size="2"] le véhicule. Je pense que si tu rajoute le papa avec paire de GE tu n'as pas besoin de tant de gars avec GE, je rajouterais plutôt des gars avec MT/BT à ta place. Le problème des termis c'est qu'ils sont forts (oui, c'est un problème) et qu'ils ne seront probablement plus au contact après leur première charge, car je connais peu d'unités courantes capables de les encaisser (sauf les ex-soeurs en 2++ pour toute l'escouade, mais ça a changé je crois). Et les BT sont très [/size]appréciables[size="2"] face à l'anti-troupe lourd de l'adversaire (et Dieu sait comme on trouve de la galette PA2).[/size]
[size="2"]Du coup, en passant quelques-uns en BT MT, la charge féroce devient moins intéressante, et doit pouvoir commencer à payer la 4++ du sénéchal qui est avec eux.[/size]


[size="2"][i]To be continued ...[/i][/size]

[size="2"]Otto[/size]

[size="2"]EDIT :[/size]

[size="2"]Technaugure à raison quand il te conseille les land speeder typhon. A la place des 530 points de termis de soutiens, tu peux jouer jusqu'à 7 land speeder (soit 7 lance missiles) et il resterait encore 40 points pour transformer des novices en initiés pour solidifier tes troupes.[/size]
[size="2"]Sinon ; tes termis t'apportent actuellement 8 tirs de LM pouvant tirer sur 2 cibles. Avec des Land speeder, tu pourrais avoir 12 tirs de LM tirant sur 3 unités et pouvant avancer rapidement au tour un pour pouvoir menacer les blindages arrières. Et il te resterait 110 points, de quoi t'ajouter encore une minidev gardienne de but. Soit un troisième choix de troupes, ce qui, il est vrai, te manque.[/size] Modifié par otto von gruggen
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Terrachnydes, c'est très bien de défendre son point de vue mais l'agressivité est inutile surtout que les points avancés par Foaly sont pertinents, on peut en discuter sans se sauter à la gorge ou même remettre en cause l'expérience de l'autre (surtout que les propositions de Foaly démontrent qu'il sait de quoi il parle, même si on peut être en désaccord avec lui.).

Et dans l'ensemble je suis plutôt d'accord avec ce qui a été dit, il n'y a pas grand monde sur la table pour du 2000 points (même pour du 1500 en fait), le rôle des termi ici peut être largement tenue par des unités de soutien qui feront le même job pour moins chère. Le LR Crusader est le seul vrai tank sur la table ce qui inclue qu'absolument tout les tirs anti char partiront sur lui durant la partie, avec tout les autocanons like qu'on peut aligner à 2000 points, les rhinos vont également sauter très (trop ?) vite et c'est pas les deux escouades de totors qui changeront la donne. C'est bête à dire mais pour aller chercher le cac, il faut multiplier les choix, il y a un taux de perte incompressible avant l'arrivé.
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Salut,

En ce qui concerne les totors, mettre avec les BT/MT avec si pas de perso deux griffes seulement mais il est indispensable de garder la charge féroce....car les BT manquent d'armes anti-char, notamment face à du blindage 14 et une force 9 face à du blindage 14 cela aide bien....

Par ailleurs, comme le dit très bien Ziel, les rhinos vont sauter très vites....et donc il faut donner d'autres cibles.....et je ne connais pas meilleur aimant à tir qu'une paire de vindic...avec en plus esprit de la machine....

Ce seront deux belles cibles, solides avec leur blindage à 13 face à la multiplication des armes à force 8....
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