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Warhammer Forum

[SWolves] Stratégies contre les tyrannides


ladenise

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Salut tout le monde,

[size="3"]Préambule :[/size]
[size="2"]Je suis un débutant. Je n'ai jamais joué à W40K, mis à part une introduction aux règles avec une dizaine de figurines.[/size]
[size="2"]J'ai pas mal lu et vu de rapport de bataille.
[/size]

Donc, je me permets de créer un post parce que, malgré l'énorme quantité d'informations de qualité que l'on peut trouver sur ce forum, d'après moi, il manque les réponses à ce genre de question : Quelles sont les grandes lignes stratégiques et/ou tactiques contre telle armée.
J'ai lu le thread sur le Tactica SW et le thread brouillon. Le contenu est vraiment très bon mais il manque 1 gros chapitre sur ces fameuses lignes stratégiques.

J'entends par stratégie, des informations de position, mouvements, sélection d'unité, armements d'unité, etc...
Et j'entends par tactique, des astuces de déplacement de troupes pour éviter le bonus de charge (malgré la règle SW contre-attaque), une tactique de mouvement à utiliser avec les loups tonnerres, etc...
Il est probable que selon le type d'objectif, les stratégies/tactiques diffèrent

Et ceci, pour chacune des armées adverses. Car on ne joue pas les mêmes stratégies/tactiques contre les Orks ou contre les Taus.

Voilà, donc si ça vous intéresse de plancher là-dessus, vous êtes cordialement invité à remplir ce thread. Et pourquoi pas à l'incorporer au tactica épinglé.

Perso je manque d'expérience pour donner mon avis mais :
- Il me semble que les rhinos sont moins importants face aux tyrannides qui vont se faire un plaisir de nous rusher. Surtout vrai en annihilation.
- Avoir des armes lourdes avec gabarit est important contre les troupes nids

Dans l'attente de vous lire,
++

[size="4"]Résumé[/size]
[size="3"]Tyranides / Horde / Tout objectif :[/size]
- Recruter un bon nombre d'unités anti-troupailles (beaucoups de tir à faible PA ou des gabarits). Par exemple : Long Croc avec LM, Dreadnought au CaC vs horma.
- Faire attention aux priorités de tirs contre les menaces du CaC des stealers ou horma empoisonnés
[size="3"]Tyranides / Nidzilla / Tout objectif :[/size]
- Prêtre des runes avec jaw
[size="3"]Tyranides / Mid-zilla / Tout objectif :[/size]
- Prêtre des runes avec jaw
- Armes F8 sur les créatures moyennes guerriers-like. Par exemple : Long-crocs avec lance-missiles
[size="3"]Tyranides / Toute orientation / Tout objectif :[/size]
- Il faut de la mobilité blindée
[size="3"]Forces des tyranides face aux SW :[/size]
[size="2"]- Zoanthropes : Ouvrent les transports et qui arrivent en spore provoquant des tests pas joyeux liés à l'ombre du warp.[/size]
[size="2"]- Les genestealers toxiques, les hormas toxiques au CaC[/size]
[size="2"]- Les gardiens qui tirent sans lignes de vue et ignorent les couverts => PdR éclairs ou whirlwind[/size]
[size="2"]- Les biovores qui sont un excellent rapport résultat/coût[/size]
[size="2"]- Les tyrannides primes au CaC qui peuvent one-shooter ou presques les escouades de CG ou GS avant qu'elles ne frappent[/size]
[size="2"]- Les pygargues qui malgré leurs faiblesses face à du bolter deront des ravages si ils chargent (souvent caché dans des gargouilles à cette fin)[/size]
[size="2"][/size][size="2"]- Les termagants par 20 avec dévoreurs en pod soir 60 tirs à chaque fois[/size]
Modifié par ladenise
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Les lignes stratégiques dont tu parles dépendent de beaucoup d'éléments que les circonstances dictent plus souvent que la liste. Je veux dire par là que la liste d'armée adverse, le champ de bataille, le déploiement, les objectifs varient à chaque partie pour ne citer que ces variables-ci.

Par exemple, pour contredire avec ce que j'avance tes hypothèses de fin de message :
_ pour un scénario Prendre et Tenir avec un déploiement en Brouillard de Guerre, l'important est de contester/contrôler plus d'objectif que son adversaire, ce qui peut facilement nous amener à avoir besoin de transports. Un joueur tyranide qui ne rush pas mettra à mal une stratégie basée sur cette idée, etc ...

_ une armée tyranide qui ne comporte presque pas d'unités d'infanterie (gaunts, hormagaunts, etc...) craindra moins les armes à gabarits que tu conseilles.

Je ne cherche pas à te désappointer mais ce que tu appelles lignes stratégiques s'acquiert au court des parties que tu joueras sachant que chaque situation est unique et que les dés connaissent très mal leur texte quand il s'agit de répéter une scène.
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En fait, je dirai que la problématique est prise à l'envers. Je m'explique: le but du jeu est quand même de jouer avec des adversaires, pas forcément de jouer la némésis à chaque fois. D'ailleurs, on progresse en jouant des tournois, or, ce sont des parties dont tu ne maîtrises pas les adversaires rencontrés, ni les listes qu'ils jouent.

Pareil au niveau des "eurossous" ... tu ne vas pas forcément vouloir claquer 50 euros à chaque fois que tu affrontes un nouvel adversaire, juste pour lui mettre une raclée en mettant une liste optimisée (ou alors, faudra souvent changer des adversaires :lol: )

En gros, ce que je veux dire, c'est que dans les jeux de stratégie, ben on fait avec ce qu'on a , et les batailles se gagnent, ou se perdent en fonction de ce dont on dispose, pas de ce dont on aimerait disposer.

Pour moi, le but est de monter une liste qui puisse s'adapter à chaque adversaire, et de on se "démerder" avec...
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Tout d'abord, merci pour votre participation / vos vis.

Je rappelle que je suis débutant. Je souhaite juste voir réagir des collègues envers mes idées.


@Thorin 6: Je suis d'accord avec toi.
En effet, les stratégies dépendent de beaucoup de facteurs. Mais je ne crois pas que ces facteurs soient trop nombreux pour être détaillés ou en tout cas pour commencer à les détailler.
Il est des facteurs qui ne sont pas prévisibles et qu'il faut dissocier de cette analyse comme la disposition du champ de bataille.
Je vais me permettre de faire une comparaison maladroite avec la stratégie échiquéenne pour mettre à jour la possibilité de théoriser sur la stratégie :
- Aux échecs, la liste d'armée adverse est toujours la même : A W40K, pour chaque armée il me semble qu'il y a 3-4 orientations d'armées différentes. Plus de possibilité de ce côté là. Toutefois, il y a probablement des vérités pour chaque orientation.
- Aux échecs, le champ de bataille est toujours le même : A W40K, il est toujours différent, c'est donc un facteur à exclure de toute analyse à moins qu'il y ait 3-4 orientations de champ de bataille différentes
- Aux échecs, le déploiement (ou "ouverture" aux échec) est très précis, très variés. Il existe énormément de théorie sur les ouvertures aux échec : A W40K, il me semble qu'il est impossible de théoriser précisément sur le déploiement. Toutefois des généralités comme la domination du centre aux échecs ou encore le déploiement rapide des pièces peuvent être théorisé. Je pense notamment aux théories que j'ai pu lire sur le blog [url="http://space-wolves-grey.blogspot.com/"]space-wolves-grey.blogspot.com[/url] dans l'article [url="http://space-wolves-grey.blogspot.com/2011/09/swiftclaw-tactica-part-1-by-ted-nagel.html"]Swiftclaw Tactica Part 1 by Ted Nagel[/url] et dans les 2 articles qui le complètent (A LIRE !!!)
- Aux échecs, il n'y en a qu'un objectif. A W40K, il y a 3 missions standard (Capture, Prendre et tenir, Annihilation)

En conclusion de cette immonde comparaison, les facteurs à prendre en compte pour définir des généralités stratégiques sont l'orientation de la liste d'armée adverse et l'objectif

Tout ça est un peu confus, mais je voulais souligner le fait que ce n'est pas impossible. Le comparatif est maladroit dans le sens où ce ne sont pas les mêmes jeux mais ils ont des points communs que sont la stratégie et la tactique.
Je ne cherche pas non plus à écrire un livre sur la théorie W40K mais à gratter sa surface pour en tirer des conseils, guides et astuces généraux.

Je te rejoins sur mes exemples : Ils sont faux... selon les cas. Il "suffit" (sans vouloir minimiser le travail d'analyse) juste de préciser le contexte (orientation de la liste d'armée adverse, objectif).
Et je te rejoins également concernant l'expérience et la chance aux dès. Mais (j'adore faire l'avocat du diable) l'expérience se transmet (les tacticas en sont un parfait exemple) et les dès sont des probabilités quantifiables.

En résumé, je suis globalement d'accord avec toi mais je crois que c'est possible de théoriser la stratégie contre une armée selon une orientation de liste et d'un objectif. Après être exhaustif me parait délicat compte tenu du nombre de possibilités.

@Gurvan : Je ne cherche pas à créer une liste d'armée mais plutôt à connaitre mes forces.

@lion.eljohnson : Je retire de ton post les éléments suivants
- Tyranides / Horde / Tout objectif : recruter un bon nombre d'unités anti-troupailles (beaucoups de tir à faible PA ou des gabarits). Par exemple : Whirlwind, Dreadnought au CaC vs horma. Faire attention aux priorités de tirs contre les menaces du CaC des stealers ou horma empoisonnés
- Tyranides / Nidzilla / Tout objectif : Prêtre des runes avec jaw
- Tyranides / Mid-zilla / Tout objectif : Prêtre des runes avec jaw, armes F8 sur les créatures moyennes guerriers-like. Par exemple : Long-crocs avec lance-missiles
- Tyranides / Toute orientation / Tout objectif : Il faut de la mobilité blindée
Merci à toi, je m'en vais de ce pas modifier le premier post pour rassembler les éléments.

Merci pour vos contribs.

PS: Je n'ai pas développé sur la tactique mais j'ai pu lire et voir ici et là des théories tactiques comme comment attaquer une ruine, comment se faire oublier, etc... Très utile et très vaste sujet... Si vous avez quelque chose sur comment gérer la distance avant assaut, je suis preneur.
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[quote name='ladenise' timestamp='1319118157' post='2015528']
C'est quoi la saturation ?
[/quote]
Provoquer le max de blessures en un coup ( un tir ou un close).

Le pire ennemi du tyranide V5 est : les décors...

Simple, pas de grenades les stealers tapent après des SW en contre attaque = mamaaannn.

Les long crocs lance missiles sont utiles contre toute l'armée tyranide ( sauf un prince avec la 2+) : MI sur guerriers et rodeurs. Galettes contre gaunts. Tirs contre stealers ( galettes s'ils sont groupés), annulation d'armure des grosses bestioles.

++
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[quote name='Gondhir' timestamp='1319119558' post='2015538']
[quote]Le pire ennemi du tyranide V5 est : les décors...[/quote]
Non Carnassire...le pire ennemi du tyrannide c'est l'escouade de Longs Crocs avec son garde loup dans un décor :whistling: :lol: :lol: :lol:
[/quote]
J'aurais pas osé.
Si j'avais été mauvaise langue, j'eusse pu dire " le pire ennemi des tyranides fût R.C. ( ...), son créateur officiel...^^)
Y a que peu de choses que les SW aiment pas. Un bon prince gardé et plein de bio-knouts avec un couvert d'hormagaunts et 30 gargouilles en contre.
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Sans compter les saga contre les uns ou les autres, les prêtres loup, les prêtres des runes avec des mâchoires et des éclair vivant (combinable avec une saga de tueurs de bêtes), Loups solitaires, Ulrik, Canis, etc ...

Edit : @Caranssire : qui peut aimer ce genre de combine ? Modifié par Thorin 6
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Plus sérieusement, c'est dit sous forme de boutade, mais en temps que joueur tyranide les Longs Crocs sont une plaie.

6 Long Crocs avec 5 LM + gantelet sur le sergent c'est imbuvable. Pour, à peine, 165pts me semble-t-il.
Pourquoi?
-Car nous n'aurons pas grand chose pour les prendre aux tirs durant les deux premiers tours.
-Ils gèrent très bien la masse tout comme les gros.
-Dans un couvert, ils peuvent contrer la plupart des assaillants.

Si tu es riche en points, tu leur rajoutes un garde loup avec gantelet et c'est le drame... :'(

[quote]Tyranides / Horde / Tout objectif :
- Recruter un bon nombre d'unités anti-troupailles (beaucoups de tir à faible PA ou des gabarits). Par exemple : Whirlwind,[/quote]
Pas le whirlwind! le Long Croc ! ^_^ Modifié par Gondhir
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Plop,
[quote name='Thorin 6' timestamp='1319143891' post='2015764']
Edit : @Caranssire : qui peut aimer ce genre de combine ?
[/quote]
Carnassire... ^^

Pas compris la question, en fait... La combine du prince et des gargouilles en contre, ou celle des long croc gantelets en mode "je tire sans dangers"... ?
D'un côté comme de l'autre, c'est légal et autorisé, hein, et en "prendre et tenir" côté tyty, c'est même utile.

[quote name='Gondhir' timestamp='1319162802' post='2015798']
Pas le whirlwind! le Long Croc ! ^_^
[/quote]
Surtout que le wywy SW.. :innocent:.
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Salut, pour être l'adversaire régulier de l'initiateur du tactica anti-SW qui a été cité et pour partager avec vous mes observations je me permet d'intervenir.

Les Tyranides comme toutes armées menées par un joueur un tant soit peu expérimenté (ce qui est le cas d'Iblitz) peuvent être "violentes".

Le codex SW offre beaucoup de possibilités considérés comme "fortes" et parfois même "clés en mains" mais face aux tyranides les SW peuvent bien souvent être en difficulté.

(D'ailleurs en V3 c'est la seule armée qui a posé soucis à mes SW)

D'un autre côté le codex SW est sorti après celui des Tyty et du coup ce dernier n'est pas forcément optimisé contre les fils de Russ.

Je suis d'accord sur pas mal de choses, le whirlwind peut faire des ravages contre les grosses unités de gaunts ou de gargouilles/pygargues d'ailleurs son utilité va consister à tenter de contrer la technique d'écrantage des "moyens-nydes" par les "petits-nydes". (les moyens qui au passage "écrantent" les gros).

Le whirlwind est la seule arme de tir barrage de la liste SW pouvant d'ailleurs se cacher bien loin des Tyty.

Il est vrai qu'à côté, choisir 3 unités de LC sera plus intéressant sur la majorité des listes (ou pour un tournois) car polyvalent. Par contre la triplette d'unités sera souvent mal vue et le joueur la produisant s'expose à être taxé de "vil optimisateur" voir même de "gros bill" et en tout cas verra sa liste de compo en pâtir lors d'un tournoi.

Les lance-missiles (par 5) sont effectivement les armes les plus optimisées dans la configuration anti-tyty (explosion pour les hordes, force 8 pour les MI des gardes), adjoindre à cette unité le GL avec LMcyclone donnera un total de 7 tirs de missiles sur deux cibles potentielles (bien qu'une soit généralement l'utilisation la plus fréquente). Il est possible de pousser le vice en faisant rejoindre la meute par un prêtre des runes.

Le PDR va être le QG le plus optimisé face aux tyty (bien que le seigneur loup pour tailler du gros et le prêtre loup pour mener des GS sont des bons choix bien que coûteux pour le seigneur).

En effet le psycher, et là je contredis quelques personnes, va pouvoir utiliser son psyber-familier (intelligemment placé il donnera des lignes de vues intéressantes) pour pouvoir assaisonner d'éclairs vivants l'unité qui bénéficiait d'un couvert (et les LC lui offre des PV supplémentaires tout en pouvant capitaliser de manière certaine quand à l'issue de la phase de tir pour la cible).
Mâchoire ça ne sert à rien sauf contre les Carnifex et les pondeuses. Les autres moyens/gros-nydes ont une initiative de 4 et une save à 4- ça se réussi facilement de mon expérience.

L'éclair peut sniper le venomptrophe ou le tervigon de loin voir les gardiens qui sont autrement de grosses plaies (dans leur rôle d'ouverture de blindés légers).

L'ouragan meurtrier sera un autre magnifique pouvoir (pouvant cibler les hormagaunts et les genestealers) et compensera l'absence de couverts (ça c'était un bon conseil) en ce qui concerne l'initiative. D'ailleurs ce pouvoir a les mêmes effets qu'un whirlwind (niveau blessures, pas les pertes) mais en mieux par rapport au terrain difficile et dangereux.

Ce qui va faire mal chez les Tyranides pour un joueur SW:

- Les zoanthropes qui ouvrent les transports et qui arrivent en spore provoquant aussi des tests pas joyeux liés à l'ombre du warp.
- Les genestealers toxiques, les hormas toxiques (comme dit plus haut).
- Les gardiens qui tirent sans lignes de vue et ignorent les couverts.
- les biovores qui peuvent faire mal (excellent rapport résultat/coût en poins investis)
- Les Tyranides primes au corps-à-corps qui peuvent one-shoter ou presque les escouades de CG ou GS avant qu'elles frappent.
- Les pygargues qui malgré leurs faiblesses face à du bolter feront des ravages si ils chargent (souvent caché dans des gargouilles à cette fin).
- Le tyranofex qui malgré un coût équivalent à un LandRaider pourra se rentabiliser très vite.
- Les termagants par 20 avec dévoreurs en pod soit 60 tirs à chaque fois (avec un biomorphe certains jets peuvent en plus être relancés), une unité y passe la plupart du temps.
- Et pour finir le soucis majeur:

Les SW sont une armée de fusillade donc qui fait des dégâts principalement à courte portée. Contre des Tyranides ça veut dire une phase de tir où le joueur Xénos va serrer les mandibules puis après vous vous faites rouler dessus au cac (presque toujours) car les unités en face ne sont pas assez diminuées et frappent avant.

Un joueur Tyranide se déploie le plus près possible de vous (hors de portée de vos armes à 24 pas de justesse si vous êtes vous aussi à 12 pas du centre), il avance de 6 puis cours de 6 et se retrouve au milieu de la table. Vous avez une phase de tir et le tour d'après vous êtes engagé au corps-à-corps, les gros arrivent juste après et souvent c'est vite plié tour 3 et 4.

Bien sûr il y a des moyens de faire autrement en se déployant mieux, avec du mouvement etc, mais les Tyranides face à des SW (et des SM en général) c'est loin d'être "facile".

Pour conclure il est vrai que le full mécha ça embête beaucoup les Tyranides mais ce sont autant de points en moins pour tirer sur la horde.

Ma petite contribution. ^_^
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[quote]Ce qui va faire mal chez les Tyranides pour un joueur SW:

- Les zoanthropes qui ouvrent les transports et qui arrivent en spore provoquant aussi des tests pas joyeux liés à l'ombre du warp.
- Les genestealers toxiques, les hormas toxiques (comme dit plus haut).
- Les gardiens qui tirent sans lignes de vue et ignorent les couverts.
- les biovores qui peuvent faire mal (excellent rapport résultat/coût en poins investis)
- Les Tyranides primes au corps-à-corps qui peuvent one-shoter ou presque les escouades de CG ou GS avant qu'elles frappent.
- Les pygargues qui malgré leurs faiblesses face à du bolter feront des ravages si ils chargent (souvent caché dans des gargouilles à cette fin).[/quote]
bah cela c'est ce qui fait mal contre toutes les armées.

[quote] Le tyranofex qui malgré un coût équivalent à un LandRaider pourra se rentabiliser très vite.[/quote]
Non, il ne se rentabilise jamais, et pourtant je l'ai essayé de nombreuses fois, j'ai même pris sa défense à une époque...

[quote]Les termagants par 20 avec dévoreurs en pod soit 60 tirs à chaque fois (avec un biomorphe certains jets peuvent en plus être relancés), une unité y passe la plupart du temps.[/quote]
Effectivement, cela pique les 60tirs mais cela reste une unité à 240pts qui n'a pas intérêt à être hors de portée des synapses...(la relance des jets de blessures c'était dans le codex v4, plus maintenant)

[quote]Les SW sont une armée de fusillade donc qui fait des dégâts principalement à courte portée. Contre des Tyranides ça veut dire une phase de tir où le joueur Xénos va serrer les mandibules puis après vous vous faites rouler dessus au cac (presque toujours) car les unités en face ne sont pas assez diminuées et frappent avant.[/quote]
Le SW malin se met toujours dans un couvert, et il frappera avant (toujours ou presque).


Sinon, j'aime bien le reste de ton analyse. Modifié par Gondhir
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Plop,

l'analyse est bien, oui.

Petits compléments :

Au vu du très faible nombre de tirs antichars, un adversaire méchanisé sera bien moins inquiété :

3 unités de tir en élite; de 3 figurines chacune, c'est peu.

Au close en anti char :

Genestealer... mais ça va prendre la mort ensuite entre le risque d'explosion et le fait d'être à découvert lors de la phase de tir ennemie.
Horma.. Ah, là, on n'explose pas en face, et c'est très bien pour empêcher un char de tirer, ou de le sonner.
Trygon : anti transport rapide ( et lent aussi...) défaut, avoir un couvert pour qu'il soit tranquille face aux tirs...
Carni : anti tout blindé qui avance vers le tyty... transports légers ( rhino, wave, chimère, etc...) et lourd ( le taux de survie d'un land raider diminue de façon proportionnelle à la distance séparant les 2 unités...)
Prince ailé : voir trygon.
Prince à pied, avec gardes, anti transports.
pygargues broyeuses... anti transport, mais gaffe aux MI.
Gargouilles idem hormas.

Après, pour le SW faut pas se leurrer, il y a certains pouvoirs psy balaises ( machoire...), mais un bon joueur tyty, à cause de la portée de ce pouvoir fera en sorte que le premier tir soit le dernier.... c'est donc un pari.

Anti tyty : long crocs, QG, chasseurs gris. Blindés.
Les scouts sont généralement pas une bonne idée...


PS : le tyranno c'est aussi utile au tyranide ( en V5) que Nork Ledog pour la garde...
++ Modifié par Carnassire
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Ben moi je l'ai vu se rentabiliser son Tyrano même si c'est sûr qu'il est bien possible de l'éviter.
Il peut facilement ouvrir un rhino par tour mais on lui préférera les gardes pour ça, plus rentable (d'ailleurs ça doit être une des meilleures unités du codex le garde).

Pour les dévogaunts il me semble bien que tu peux relancer un jet, alors je sais plus si c'est celui pour toucher ou celui pour blesser mais ça fait mal quand même! (à moins que ce soit le venom qui leur donne la possibilité? Je ne me souviens plus... :unsure: ).

Mâchoire on est d'accord, c'est une seule chance et uniquement contre les gros lents, mais à init 4 ça vaut plus le coup étant donné qu'ils gagnent un +1 du fait de la créature monstrueuse.

Dans une partie à 2VS2 mon allié à sorti une unité de scouts avec fusils de sniper et il s'est éliminé 2 carnifex et un prime (le dernier carnifex réussissant ses jets et massacrant les scouts ensuite) dans la partie, c'était peut être le cas spécial...

Le Tyranofex devient peut être intéressant sur des petits format et/ou en combat urbain par exemple, mais j'ai pas testé!
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Plop,
[quote name='Kreikan' timestamp='1319467848' post='2017294']
Ben moi je l'ai vu se rentabiliser son Tyrano même si c'est sûr qu'il est bien possible de l'éviter.
Il peut facilement ouvrir un rhino par tour mais on lui préférera les gardes pour ça, plus rentable (d'ailleurs ça doit être une des meilleures unités du codex le garde).
[/quote]
Comment qu'y fait ?
2 tirs CT3, allez 1 dommage lourd max, 1/3 de casser un rhino. 1/6 si fumigènes. Et c'est un véhicule à 35 points...

[quote]Pour les dévogaunts il me semble bien que tu peux relancer un jet, alors je sais plus si c'est celui pour toucher ou celui pour blesser mais ça fait mal quand même! (à moins que ce soit le venom qui leur donne la possibilité? Je ne me souviens plus... :unsure: ).[/quote]
En V4, oui... En V5... non.
++
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Je crois qu'il a cassé un LR et tué une dizaine de scouts et un rhino en 6 tours.

Merci pour la précision de règle, je sent qu'il va y avoir explication sur ce point à la prochaine partie. <_<
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[quote]
Qu'est ce que vous pensez du seigneur loup avec un PdR comme choix QG ?
Est ce que 2 PdR sont mieux ?
[/quote]

Le Pdr étant de base le QG le plus rentable, en prendre 2 c'est bien.
ps : penser à rester dans un transport quand on sent l'ennemi proche, l'ombre psy des tytys ne fonctionnant pas sur les psykers embarqués.

Après le gros seigneur loup avec des muscles et des poils d'ours tout partout qui va défier des gronydes, c'est fluff et ca me plait bien. Mention spéciale également au loup solitaire qui peut s'offrir des moments de gloire face à des adversaires comme les gronydes.

Mais biensur le moyen de tuer les grosses bebetes ce sont les lance-missiles et les coups de fuseurs pour les finitions (les SW sont une armée de fusillade, mais quand on prend pleins de lance-missiles on devient une armée qui tire de partout).

Globalement, le premier commandement que j'essaie de respecter contre les tytys c'est la bonne allocation des tirs (quelquesoit l'armée jouée). Il faut avoir en tete grosso modo le nombre de points de vie, l'endurance et la save des principaux profils rencontrés et essayer de finir les unités les unes après les autres. C'est biensur impossible de stopper net l'avancée des tytys, mais il faut essayer de diminuer régulièrement les menaces au fur et à mesure de la partie (l'ennemi perd des possibilités de neutraliser nos tirs en allant en close, perd de la mobilité et des options tactiques au fur et à mesure que son nombre d'escouades diminue).

Si on joue mécha, quitte à choisir il faut supprimer en priorité le potentiel antichar au tir (surtout les gardes des ruches). Les tytys peuvent péter du chassis au close, mais ce faisant ils seront exposés à une phase de tir en riposte (qu'ils aient pété ou non le chassis). D'ailleurs ils seront souvent tous tassés après un close contre un chassis, donc vulnérables aux gabarits.
Si on ne se plante pas trop sur l'estimation des distances et qu'on garde bien en tête ce que l'ennemi a mis en infiltration, mieux vaut sortir des chassis pour maximiser son nombre de tirs (et rerentrer au chaud dès qu'on a un doute).

Sur le grouilleux, je préfère largement la saturation aux gabarits. En général le bon joueur tyty limite très bien la casse (couvert + espacement de figs, déploiement en ligne, etc...), à moins qu'on ait à sa disposition un nombre indécent de très grosses galettes. Donc je tirerais plutot au LM sur les gros et je m'occuperais des autres au bolter, à l'ouragan meurtier, au lance-flammes, etc...

Machoire sur les grosses betes peut etre très rigolo mais assez risqué, à mon avis en prenant le meme poids en points de long-crocs LM, on arrive à un résultat tout aussi bon ! (enfin, l'un n'empêche pas l'autre).
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