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[CG]1850


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Première liste Chevaliers Gris, sans spéciaux, c'est surtout pour permettre à un pote de tester sa liste tournoi Eldar Noir full tir et vu qu'il risque de rencontrer pas mal de CG autant le préparer un peu, je ne connais pas très bien l'armée mais bon, faudra faire avec... je me suis inspiré de ce que j'ai pu trouver :D. Certains choix genre les marteaux ou les multifuseurs serviront probablement à rien contre un EN mais si je sortais une liste entièrement optimisée anti EN ce serait sortir pas mal du cadre préparation de tournoi je trouve... et si je jouais un marine avec land raider je serai bien content de les avoir je pense.

[b][u]GK (Chevalier gris) : 1850 Points[/u][/b]

[b][color=#8881be]QG[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]1x Archiviste[/u][/color] (170 pts) [list][*] 1x Le voile , 1x Puissance de Titan , 1x Sanctuaire , 1x Vif-argent
[/list][*][color=red][u]1x Inquisiteur de l'Ordo Xenos[/u][/color] (28 pts) [list][*] 1x servo-crâne
[/list][/list]
[b][color=#8881be]Elite[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]Escouade Purificator[/u][/color] (190 pts)
[list][*][color=#005824][u]1x Chevalier de la Flamme[/u][/color] [list][*] 1x Marteau tueur de Démons Némésis
[/list][*][color=#005824][u]4x Purificator[/u][/color] [list][*] 2x Psycanon
[/list][*][color=#005824][u]1x Razorback[/u][/color] (50 pts) [list][*] 1x Bolts de Psycanon
[/list][/list] [*][color=red][u]Escouade Purificator[/u][/color] (195 pts)
[list][*][color=#005824][u]1x Chevalier de la Flamme[/u][/color] [list][*] 1x Marteau tueur de Démons Némésis
[/list][*][color=#005824][u]4x Purificator[/u][/color] [list][*] 2x Psycanon
[/list][*][color=#005824][u]1x Razorback[/u][/color] (50 pts) [list][*] 1x Bolts de Psycanon
[/list][/list] [*][color=red][u]Suite Inquisitoriale[/u][/color] (7 unités / 97 pts)
[list][*][color=#005824][u]3x Guerrier Acolyte[/u][/color] [*][color=#005824][u]3x Serviteur de l'inquisition[/u][/color] [list][*] 3x Multi-fuseur
[/list][*][color=#005824][u]1x Chimère[/u][/color] (55 pts) [/list][/list]
[b][color=#8881be]Troupes[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]Escouade d'Incursion Chevalier Gris[/u][/color] (6 unités / 160 pts)
[list][*][color=#005824][u]1x Justicar Chevalier Gris[/u][/color] [*][color=#005824][u]4x Chevalier gris[/u][/color] [list][*] 1x Psycanon
[/list][*][color=#005824][u]1x Razorback[/u][/color] (50 pts) [list][*] 1x Bolts de Psycanon
[/list][/list] [*][color=red][u]Escouade d'Incursion Chevalier Gris[/u][/color] (6 unités / 160 pts)
[list][*][color=#005824][u]1x Justicar Chevalier Gris[/u][/color] [*][color=#005824][u]4x Chevalier gris[/u][/color] [list][*] 1x Psycanon
[/list][*][color=#005824][u]1x Razorback[/u][/color] (50 pts) [list][*] 1x Bolts de Psycanon
[/list][/list] [*][color=red][u]Escouade d'Incursion Chevalier Gris[/u][/color] (6 unités / 160 pts)
[list][*][color=#005824][u]1x Justicar Chevalier Gris[/u][/color] [*][color=#005824][u]4x Chevalier gris[/u][/color] [list][*] 1x Psycanon
[/list][*][color=#005824][u]1x Razorback[/u][/color] (50 pts) [list][*] 1x Bolts de Psycanon
[/list][/list] [*][color=red][u]Escouade d'Incursion Chevalier Gris[/u][/color] (11 unités / 280 pts)
[list][*][color=#005824][u]1x Justicar Chevalier Gris[/u][/color] [*][color=#005824][u]9x Chevalier gris[/u][/color] [list][*] 2x Psycanon [*] 1x Bolts de Psycanon
[/list][*][color=#005824][u]1x Rhino[/u][/color] (40 pts) [/list][/list]
[b][color=#8881be]Soutien[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]1x Dreadnought [/u][/color] (135 pts) [list][*] 1x Autocanon Jumelé, 1x Autocanon jumelé (bras gauche)[*] 1x Bolts de Psycanon
[/list][*][color=red][u]1x Dreadnought [/u][/color] (135 pts) [list][*] 1x Autocanon Jumelé, 1x Autocanon jumelé (bras gauche)[*] 1x Bolts de Psycanon
[/list][*][color=red][u]1x Dreadnought [/u][/color] (135 pts) [list][*] 1x Autocanon Jumelé, 1x Autocanon jumelé (bras gauche)[*] 1x Bolts de Psycanon
[/list][/list]

[i]BBCode Généré par [url=http://www.w40karmycreator.com]Warhammer 40K Army Creator[/url][/i]

L'escouade de 10 reste ensemble. Aucun piéton au premier tour (de moins tant qu'on pète pas leur tank) ou ils vont prendre la mort contre les 100+ tirs empoisonnés par tour d'en face....

Déploiement :
J'ai une question règles (est-ce que je peux déployer l'archiviste+l'inquisiteur directement dans la chimère?) mais je vais suppose que c'est possible. Au pire je le mets entre les tanks il a de bonnes chances d'être bien planqué au premier tour.
Sinon je déploie le tout au centre, chimère au milieu pour faire bénéficier tout le monde des pouvoirs de l'archiviste, rhinos à côté, ensuite les razorbacks sur les côtés du carré central en essayant de rester relativement compact (sauf si je joue contre masse arme à gabarit auquel cas j'écarte plus). Les Dreads derrière les transports pour bénéficier du couvert.

Le but est d'arriver vers le milieu de la table où je suis capable d'atteindre pas mal de cibles avec les 24" de portées des marines, rester en fond de court laisserait trop l'opportunité à mon adversaire de me canarder. Si je peux suffisamment m'abriter (avec des tanks ou des décors) je sors les escouades de leur transport une fois bien placé (tour 2/3) elles sont quand même bien efficaces par rapport à des marines lambdas... Modifié par Hyde
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Salut.

BOn la triplette de Dread c'est très sale.
Le full Razorback c'est cool mais si tu mets des Purifs avec 2 psycanon ca serait pas mieux de les foutres dans un rhino pour qu'ils puissent tirer ?
Si ton archi se joint à l'unité Inqui + Suite alors tout le monde peut aller dans la chimère il me semble.
Par contre c'est quoi l'intérêt de l'archi dans une suite comme celle la ?
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Yo, voila mes quelques remarques sur ta liste point par point :

[quote]QG

1x Archiviste (170 pts)
1x Le voile , 1x Puissance de Titan , 1x Sanctuaire , 1x Vif-argent
1x Inquisiteur de l'Ordo Xenos (28 pts)
1x servo-crâne[/quote]

L'archi RAS c'est du classique, par contre je trouve très dommage de voir un inquisiteur à poil comme ça alors qu'avec des grenades il serait autre plus meurtrier.

[quote]Escouade Purificator (190 pts)

1x Chevalier de la Flamme
1x Marteau tueur de Démons Némésis
4x Purificator
2x Psycanon
1x Razorback (50 pts)
1x Bolts de Psycanon
[/quote]

Perso je préfère les purificator par 10 scindé en 2 avec une unité de close et une tir. Parce qu'en fait les 2 psycanon qui sont dans les razor ils vont pas beaucoup tirer et pour coup, comme le dis FeelTheWay autant prendre un rhino ça sera plus efficace.

[quote]Suite Inquisitoriale (7 unités / 97 pts)

3x Guerrier Acolyte
3x Serviteur de l'inquisition
3x Multi-fuseur
1x Chimère (55 pts)[/quote]

Là je suis perplexe. Si j'ai bien compris l'archi et l'inqui vont la rejoindre pour aller au centre de la table. Mais ça c'est typiquement une suite de tir accompagné de perso de close, il va falloir que tu fasses un choix à mon avis. Perso je pense qu'une bonne suite de close avec croisé / cultiste / arco serait pas mal avec l'archi et un inqui grenadier.

[quote]Escouade d'Incursion Chevalier Gris (6 unités / 160 pts)

1x Justicar Chevalier Gris
4x Chevalier gris
1x Psycanon
1x Razorback (50 pts)
1x Bolts de Psycanon

[/quote]

Bon alors après les troupes c'est du spam de razor. Je suis pas spécialement fan, surtout que les incursions par 5 c'est plus des troupes de close et là ils sont pas vraiment armés pour (même si arme d'assaut et arme de force de base c'est taillé pour le close ^^). En ce qui concerne la troupe de 10 son rôle est mieux définit même si je rajouterai quelques hallebardes (je te recommande le tactica pour lire l'article que j'ai écrit sur les incursions, ça pourrait te donner des idées).

Enfin la triplette de dread, c'est très efficace et très sale ^^

Pour résumer je pense que tu as trop spamé tes unités et tu ne les as pas assez spécialisées. Du coup, je pense que tu ne fais que multiplier les cibles et une fois que les transports auront sauté, 5 gars à patte risque de pas faire long feu.

Pour rester à 1850 (je suppose que c'est le format du tournoi) j'enlèverai l'inquisiteur, la suite, une escouade de 5 incursions et je ferai une grosse escouade de 10 purificators (dans les règles de l'art ^^), une escouade de 10 incursions orientée tir et 2*7 incursion orientées close le tout en rhino.


Voila pour mes deux sous.
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[quote name='FeelTheWay' timestamp='1319739205' post='2019327']
Salut.

BOn la triplette de Dread c'est très sale.
Le full Razorback c'est cool mais si tu mets des Purifs avec 2 psycanon ca serait pas mieux de les foutres dans un rhino pour qu'ils puissent tirer ?
Si ton archi se joint à l'unité Inqui + Suite alors tout le monde peut aller dans la chimère il me semble.
Par contre c'est quoi l'intérêt de l'archi dans une suite comme celle la ?
[/quote]

Ni l'inquisiteur ni l'archi n'ont vocation à sortir, d'où le aucune grenade. Ils ne doivent je l'espère pas voir un corps a corps de la partie. L'inquisiteur en chimère c'est un radius des pouvoirs qui me semble sympa (vu qu'on prend les mesures depuis le bord du véhicule à ma connaissance). Mettre une 3+ de couvert à une bonne partie de mes tanks en une fois c'est sympa par exemple... Au cac il se fait déboîter, cibler par tous ceux qui veulent avec des trucs genre neurocide et paf...
Aussi si l'inquisiteur se barre de l'escouade elle sert à rien un tour sur 2 (faut bien une contrepartie aux 3 multifuseurs pour 30 points) :D

Je reste quand même moyennement convaincu par l'archiviste, faudrait tester. Je pensais aussi à le virer complètement pour mettre un bête inqui et garder plus de points pour d'autres escouades...
[quote name='KaiserGG' timestamp='1319740690' post='2019341']
Yo, voila mes quelques remarques sur ta liste point par point :

[quote]QG

1x Archiviste (170 pts)
1x Le voile , 1x Puissance de Titan , 1x Sanctuaire , 1x Vif-argent
1x Inquisiteur de l'Ordo Xenos (28 pts)
1x servo-crâne[/quote]

L'archi RAS c'est du classique, par contre je trouve très dommage de voir un inquisiteur à poil comme ça alors qu'avec des grenades il serait autre plus meurtrier.

[quote]Escouade Purificator (190 pts)

1x Chevalier de la Flamme
1x Marteau tueur de Démons Némésis
4x Purificator
2x Psycanon
1x Razorback (50 pts)
1x Bolts de Psycanon
[/quote]

Perso je préfère les purificator par 10 scindé en 2 avec une unité de close et une tir. Parce qu'en fait les 2 psycanon qui sont dans les razor ils vont pas beaucoup tirer et pour coup, comme le dis FeelTheWay autant prendre un rhino ça sera plus efficace.

[quote]Suite Inquisitoriale (7 unités / 97 pts)

3x Guerrier Acolyte
3x Serviteur de l'inquisition
3x Multi-fuseur
1x Chimère (55 pts)[/quote]

Là je suis perplexe. Si j'ai bien compris l'archi et l'inqui vont la rejoindre pour aller au centre de la table. Mais ça c'est typiquement une suite de tir accompagné de perso de close, il va falloir que tu fasses un choix à mon avis. Perso je pense qu'une bonne suite de close avec croisé / cultiste / arco serait pas mal avec l'archi et un inqui grenadier.

[quote]Escouade d'Incursion Chevalier Gris (6 unités / 160 pts)

1x Justicar Chevalier Gris
4x Chevalier gris
1x Psycanon
1x Razorback (50 pts)
1x Bolts de Psycanon

[/quote]

Bon alors après les troupes c'est du spam de razor. Je suis pas spécialement fan, surtout que les incursions par 5 c'est plus des troupes de close et là ils sont pas vraiment armés pour (même si arme d'assaut et arme de force de base c'est taillé pour le close ^^). En ce qui concerne la troupe de 10 son rôle est mieux définit même si je rajouterai quelques hallebardes (je te recommande le tactica pour lire l'article que j'ai écrit sur les incursions, ça pourrait te donner des idées).

Enfin la triplette de dread, c'est très efficace et très sale ^^

Pour résumer je pense que tu as trop spamé tes unités et tu ne les as pas assez spécialisées. Du coup, je pense que tu ne fais que multiplier les cibles et une fois que les transports auront sauté, 5 gars à patte risque de pas faire long feu.

Pour rester à 1850 (je suppose que c'est le format du tournoi) j'enlèverai l'inquisiteur, la suite, une escouade de 5 incursions et je ferai une grosse escouade de 10 purificators (dans les règles de l'art ^^), une escouade de 10 incursions orientée tir et 2*7 incursion orientées close le tout en rhino.


Voila pour mes deux sous.
[/quote]
Je suis bien d'accord sur les deux psycanon inutiles tant que les purifs sont pas sorties, après ils ne coutent pas si cher et le but est vraiment de les sortir dès que j'ai un couvert adéquat (ou un objo retranché...) pour multiplier les menaces. Spammer les véhicules me semble indispensable contre une liste EN qui doit faire péter les 20 lances des ténèbres et un nombre de tirs anti troupes impressionnant (gare au SM qui montre son nez dehors).

S'il y a quelque chose pour lequel je ne suis pas d'accord dans le tactica c'est bien les 5 incursions comme troupe de close. 6 attaques de énergétique c'est cool mais ça se fait exploser contre n'importe quelle unité taillée pour le close avec un vrai nombre d'attaques, en charge ça va mais jamais l'ennemi tient, aie aie aie... Ca reste 5 marines E4 3+ hein, et on sait à quel point les marines tactiques meurent vite...
D'ailleurs je ne compte absolument pas charger quoi que ce soit avec aucune unité en fait, sauf en contre charge ou si l'unité en face est très très affaiblie.

Après c'est pas faux que ça peut se tenter, contre des EN à faibles saves j'aurai plus tendance à chercher des unités à multiples attaques mais pourquoi pas, j'essaierai bien ta version aussi si j'ai le temps de faire deux batailles, j'aimerai bien voir si mon idée de CG tir tient la route aussi. Modifié par Hyde
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[quote]S'il y a quelque chose pour lequel je ne suis pas d'accord dans le tactica c'est bien les 5 incursions comme troupe de close. 6 attaques de énergétique c'est cool mais ça se fait exploser contre n'importe quelle unité taillée pour le close avec un vrai nombre d'attaques, en charge ça va mais jamais l'ennemi tient, aie aie aie... Ca reste 5 marines E4 3+ hein, et on sait à quel point les marines tactiques meurent vite...[/quote]

Alors en fait je précise que c'est une escouade taillée pour le close certes, mais pour le close facile. C'est certain qu'ils ne vont pas se faire des berserk mais plus des vétérans GI, des tactiques SM et tout ce qui est pas nombreux et pas spécialistes. Après je connais mal les EN donc c'est vrai que ce choix peut se justifier ^^
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Alors moi je trouve que la suite inquisitoriale est incohérente. Je m'explique: Mettre des multi en chimère, ça veut dire attendre le second tour avant de tirer si ton adversaire ne te fonce pas dessus.
L'inqui avec un servo-cranes, c'est 3 ou rien pour moi car tu n'as pas de galettes donc c'est que pour bloquer car les fep sont impossibles à cause de tes transports assignés. Et pourquoi se priver des grenades?
L'archi devrait avoir faille warp au lieu de vif argent car tu n'as rien pour le close de vraiment efficace donc une init de 10 pour 4 attaques de moyennes energétiques bof bof. Et la faille warp peut te sauver si des grosses unités comme des loups tonnerres ou des nobz s'approchent trop.

Ensuite si tu donnes un couvert aux razorbacks à 3+, ça veut dire fumigènes ou gros couvert(rare) donc pas de tirs des razors. Donc 3 dreads qui tirent, soit un chassis blindage 11 en gros de détruit par tour et sans couvert adverse :(

Pour moi il te faut du close, surtout contre de l'EN majoritairement init 5 ou 4 donc pourquoi pas des cultistes avec inqui équipé de grenades. Pour l'unité de 10 incursions, beaucoup aiment, perso j'aime pas car pas de split si l'on est obligé de se mettre en réserve en jouant en second.

J'espère t'avoir aidé. Modifié par Exodius
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Je vais vers le milieu de table de toute façon, la plupart de la puissance de tir CG est à 24" donc il faut se rapprocher de toute façon. Des multifuseurs contre des Land Raiders chargés de saloperies qui te foncent dessus ya pas mieux, c'est pas en comptant sur des 6 et 5/6 au psycanons (ça peut marcher, mais fiabilité ridicule). Le marteau c'est pas mal mais ncore faut il y arriver...

Je me prive des grenades parce que le mec va jamais, jamais, jamais au cac. Et si par mégarde il y va c'est pouf malette hein, il est dans une escouade qui vaut rien en assaut et je doute que des grenades le sauvent. Après les gre sont vraiment sympas c'est sur, mais me faudrait un autre inquisiteur (ou virer les fuseurs => non, je tue comment un gros LR sinon) au prix de l'archiviste, et faudrait que je repense mon déploiement. C'est pas forcément une mauvaise idée mais je peux pas tout tester en une fois :D

Les tanks se protègent entre eux avec une partie bien sur difficile à planquer (ceux sur les cotes du carré) sauf décor bien utilisé ou fumigène si opportun. Les 3 dreads à l'intérieur sont à moitié planqués par les rhinos/razors et ont une 3+, comme une bonne partie des tanks sauf si le gars en face reste pile devant. Sinon un dread autopsy c'est 3,56 touches force 8 et surtout à 48" qui est grave indispensable à une armée sans punch après 24" (les EN peuvent très bien exploiter ça d'ailleurs la plupart de leurs grosses armes ont une meilleure portée et ils ont des véhicules très maniables), sur du 11 c'est de très bonnes chances d'avoir un lourd (et sur un découvert ça veut souvent dire boom, sur autre chose le machin est bien secoué/sonné au moins). Sur du blindage 10 c'est un massacre...

Après c'est le déploiement que je vise si le scénar me laisse faire, si je tombe sur un truc moins pratique je réfléchirai sur le coup :D

Je vois que vous voulez du close, je trouve le close des CG globalement mauvais pour le prix payé ou situationnel avec les cultistes (pour être honnête, la comparaison aux bloods fait mal...) mais si ça marche pas du tout j'essaierai, faut varier. De toute façon on joue en count as pour tester des trucs donc c'est pas vraiment un problème :D

[quote name='KaiserGG' timestamp='1319751430' post='2019425']
[quote]S'il y a quelque chose pour lequel je ne suis pas d'accord dans le tactica c'est bien les 5 incursions comme troupe de close. 6 attaques de énergétique c'est cool mais ça se fait exploser contre n'importe quelle unité taillée pour le close avec un vrai nombre d'attaques, en charge ça va mais jamais l'ennemi tient, aie aie aie... Ca reste 5 marines E4 3+ hein, et on sait à quel point les marines tactiques meurent vite...[/quote]

Alors en fait je précise que c'est une escouade taillée pour le close certes, mais pour le close facile. C'est certain qu'ils ne vont pas se faire des berserk mais plus des vétérans GI, des tactiques SM et tout ce qui est pas nombreux et pas spécialistes. Après je connais mal les EN donc c'est vrai que ce choix peut se justifier ^^
[/quote]

Ben disons qu'à priori mon cher EN joue full mech EN avec quasi que du tir. Donc en plus double peine si je mets plein de closeux il peut les éviter tranquillou avec son mouvement impressionnant :D Modifié par Hyde
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[b]Bonsoir.[/b]

Je pense que l'archiviste est de trop. Non pas que son champ de protection soit inutile (une 3+ de couvert, ça tient plutôt pas mal), mais c'est le fait d'être en armure terminator. Cela t'obliges à lui trouver un transport pour éviter qu'il ne se prenne un pruneau.

S'il te faut un QG pour occuper le slot obligatoire, l'inquisiteur est très bon.
Même sans les grenades si tu n'as pas d'escouade destinée au close.

La doublette de purificators équipés ainsi, c'est très bon. Pas besoin de trappe pour tirer, ils descendront uniquement en cas de besoin ou de force. Et les jouer par 10 pour les splitter est une mauvaise idée, avec le nombre de canons éclateurs en face, ça va vite sentir mauvais.

La suite inquisitoriale, je suis franchement mitigé. On sent bien qu'il te fallait une escouade pour planquer l'archiviste et c'est dommage. Le multi-fuseur t'apportes un anti-char très lourd dis-tu.
Oui, mais pas mobile pour un sou.
Dans le cas où tu dégages l'archiviste et que tu cases l'inquisiteur autre part, préfères plutôt trois fuseurs suicidaires. Si tu veux assurer le bouzin, tu peux même taper dans un second inquisiteur et rajouter une seconde unité suicide.

Les troupes et les soutiens, RAS. C'est du très bon. Je te plussoie pour les escouades de 5 : je ne les considère absolument pas comme du close. Si c'est pour démonter du garde ou du du marines tactique, inutile d'appeler ça du close. Et bien souvent, tu les mettras bien plus à mal au tir. Ici c'est un Eldar Noir que tu vas affronter, et ce ne sont pas des foudres de corps à corps (pour engluer ils sont très bon, pour exterminer à tour de bras c'est une autre histoire).

Concernant ta stratégie : si ton adversaire compte jouer du tir, prépares toi à abattre rapidement les ravageurs. Une fois descendus, le reste de son anti-char va devoir s'approcher de toi, et donc se mettre à portée. Et là, c'est Tripoli ...


Bonne liste pour ma part. Les CG optimisés se jouent en tir, si tu veux habituer ton adversaire aux tournois durs, tu es dans la bonne voie.
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Ah quelqu'un qui grille toutes les questions/problèmes que je me posais sur ma liste d'un coup, mince :D

[quote name='Hatnam' timestamp='1319755264' post='2019453']
[b]Bonsoir.[/b]

Je pense que l'archiviste est de trop. Non pas que son champ de protection soit inutile (une 3+ de couvert, ça tient plutôt pas mal), mais c'est le fait d'être en armure terminator. Cela t'obliges à lui trouver un transport pour éviter qu'il ne se prenne un pruneau.

S'il te faut un QG pour occuper le slot obligatoire, l'inquisiteur est très bon.
Même sans les grenades si tu n'as pas d'escouade destinée au close.[/quote]
Ben oui je suis pas trop convaincu non plus, ça oblige également à tout jouer regroupé (ça sert à quoi sinon tous ces pouvoirs autour de lui...). J'ai effectivement du me débrouiller pour trouver une chimère :(

[quote name='Hatnam' timestamp='1319755264' post='2019453']
La doublette de purificators équipés ainsi, c'est très bon. Pas besoin de trappe pour tirer, ils descendront uniquement en cas de besoin ou de force. Et les jouer par 10 pour les splitter est une mauvaise idée, avec le nombre de canons éclateurs en face, ça va vite sentir mauvais.

La suite inquisitoriale, je suis franchement mitigé. On sent bien qu'il te fallait une escouade pour planquer l'archiviste et c'est dommage. Le multi-fuseur t'apportes un anti-char très lourd dis-tu.
Oui, mais pas mobile pour un sou.
Dans le cas où tu dégages l'archiviste et que tu cases l'inquisiteur autre part, préfères plutôt trois fuseurs suicidaires. Si tu veux assurer le bouzin, tu peux même taper dans un second inquisiteur et rajouter une seconde unité suicide.[/quote]
C'est vrai que si je pouvais le caser autre part je mettrai pourquoi pas des grenades (s'il est dans la grosse escouade par exemple). Qu'est ce que tu appelles fuseur suicidaire exactement?
[quote name='Hatnam' timestamp='1319755264' post='2019453']
Les troupes et les soutiens, RAS. C'est du très bon. Je te plussoie pour les escouades de 5 : je ne les considère absolument pas comme du close. Si c'est pour démonter du garde ou du du marines tactique, inutile d'appeler ça du close. Et bien souvent, tu les mettras bien plus à mal au tir. Ici c'est un Eldar Noir que tu vas affronter, et ce ne sont pas des foudres de corps à corps (pour engluer ils sont très bon, pour exterminer à tour de bras c'est une autre histoire).

Concernant ta stratégie : si ton adversaire compte jouer du tir, prépares toi à abattre rapidement les ravageurs. Une fois descendus, le reste de son anti-char va devoir s'approcher de toi, et donc se mettre à portée. Et là, c'est Tripoli ...
[/quote]
Merci pour le conseil, il fera moins le malin si j'arrive à éliminer ses armes à longue portée :D

[quote name='Hatnam' timestamp='1319755264' post='2019453']
Bonne liste pour ma part. Les CG optimisés se jouent en tir, si tu veux habituer ton adversaire aux tournois durs, tu es dans la bonne voie.
[/quote]

:) Modifié par Hyde
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[quote]La suite inquisitoriale, je suis franchement mitigé. On sent bien qu'il te fallait une escouade pour planquer l'archiviste et c'est dommage. Le multi-fuseur t'apportes un anti-char très lourd dis-tu.
Oui, mais pas mobile pour un sou.
Dans le cas où tu dégages l'archiviste et que tu cases l'inquisiteur autre part, préfères plutôt trois fuseurs suicidaires. Si tu veux assurer le bouzin, tu peux même taper dans un second inquisiteur et rajouter une seconde unité suicide.[/quote]

Meme avis mais on parle d'un EN en face, n'importe quoi lui ouvre ses chassis. Sinon pour un anti land raider, les multi sont pas bons, ton adversaire restera à plus de 12 de ta chimère pour pas que t'es la fusion.
Donc l'escouade suicide en triple fuseurs, j'aime bien. joueur pas trop chanceux, j'ai tendance à ne pas trop aimer les psycanons mais pour ouvrir du land en cg c'est le must avec le stormraven.

Sinon, c'est vrai que l'archi est cher et un peu seul dans la liste, vire l'archi et mets une purif en plus. En gratant quelques points, t'auras un rhino avec.
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[quote name='Exodius' timestamp='1319756466' post='2019457']
[quote]La suite inquisitoriale, je suis franchement mitigé. On sent bien qu'il te fallait une escouade pour planquer l'archiviste et c'est dommage. Le multi-fuseur t'apportes un anti-char très lourd dis-tu.
Oui, mais pas mobile pour un sou.
Dans le cas où tu dégages l'archiviste et que tu cases l'inquisiteur autre part, préfères plutôt trois fuseurs suicidaires. Si tu veux assurer le bouzin, tu peux même taper dans un second inquisiteur et rajouter une seconde unité suicide.[/quote]

Meme avis mais on parle d'un EN en face, n'importe quoi lui ouvre ses chassis. Sinon pour un anti land raider, les multi sont pas bons, ton adversaire restera à plus de 12 de ta chimère pour pas que t'es la fusion.
Donc l'escouade suicide en triple fuseurs, j'aime bien. joueur pas trop chanceux, j'ai tendance à ne pas trop aimer les psycanons mais pour ouvrir du land en cg c'est le must avec le stormraven.

Sinon, c'est vrai que l'archi est cher et un peu seul dans la liste, vire l'archi et mets une purif en plus. En gratant quelques points, t'auras un rhino avec.
[/quote]

Une escouade suicide triple fuseur... vu que je vois pas de FEP sur les servitors je me demande à quoi ça ressemble? Ou alors j'ai mal compris le concept?
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[quote name='Exodius' timestamp='1319759913' post='2019464']
3 acolytes Fuseurs en rhino en gros. Mais comme dit avant le mieux c'est les psycanons ou les marteaux. Sinon il y'a le vindicare mais il n'aura suvent qu'une seule chance!!
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Le psycanon faut avoir une bonne chance qd même pour faire du lourd sur du LR, et c'est 24 de portée un peu comme les multifuseurs. Les marteaux en melee c'est encore pire non? Modifié par Hyde
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Les Land Raider peuvent s'ouvrir avec une escouade d'incursion sans marteau accompagné d'un Archiviste avec Puissance des titans.
F4+3 2D6 pénétration de blindage... Tu mets le tout dans un Stormraven et y a l'escouade parfaite anti char tout en gardant l'init 4 sur tout le monde :)

Mettre un archi dans une chimère juste pour avoir un +1 à la couvert c'est clair que c'est pas tip top et carrément pas optimisé niveau point ^^
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[quote name='FeelTheWay' timestamp='1319788625' post='2019542']
Les Land Raider peuvent s'ouvrir avec une escouade d'incursion sans marteau accompagné d'un Archiviste avec Puissance des titans.
F4+3 2D6 pénétration de blindage... Tu mets le tout dans un Stormraven et y a l'escouade parfaite anti char tout en gardant l'init 4 sur tout le monde :)

Mettre un archi dans une chimère juste pour avoir un +1 à la couvert c'est clair que c'est pas tip top et carrément pas optimisé niveau point ^^
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Ah ouais mais non le stormraven c'est vraiment pas solide, j'oserai même dire que ça pue. En plus une fois débarqué dans la pampa (s'ils y arrivent par miracle), adieu l'escouade, et c'est pas aussi sacrifiable que des serviteurs :D.

L'archi dans la chimère c'est le +1 couvert, mais aussi le sanctuaire dans un grand rayon pour faire réfléchir à deux fois ceux qui veulent lancer un assaut et l'init 10 pour réussir à taper avant les EN, ça doit être pas mal sur l'escouade de 10 par exemple. Après je reconnais que c'est un peu le maillon faible ici, je ne suis pas convaincu de la rentabilité (ce qui m'embête le plus c'est que ça conditionne mon déploiement/mes déplacements) Modifié par Hyde
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Taper à Initiative 10 c'est bien mais encore faut il avoir quelqu'un qui tape fort ... taper à 10 pour faire 0 blessures ça n'a aucun intérêt :)

Mettre ton archiviste sur ton storm raven. Déplacement rapide + couvert améliorer ca fait du 3+ Si tu joues en 1er tu te démerde pour faire un mouvement scout ^^ (GM) et tu charges au 1er tour tranquille :)

Pour une liste dure à mon avis faut revoir la copie car trop d'incohérence et d'incompatibilité inter unité.
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[quote name='FeelTheWay' timestamp='1319789900' post='2019557']
Taper à Initiative 10 c'est bien mais encore faut il avoir quelqu'un qui tape fort ... taper à 10 pour faire 0 blessures ça n'a aucun intérêt :)

Mettre ton archiviste sur ton storm raven. Déplacement rapide + couvert améliorer ca fait du 3+ Si tu joues en 1er tu te démerde pour faire un mouvement scout ^^ (GM) et tu charges au 1er tour tranquille :)

Pour une liste dure à mon avis faut revoir la copie car trop d'incohérence et d'incompatibilité inter unité.
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Franchement je rejoins bien plus l'avis Hatnam que le tien. Je vois pas d'incohérence dans ma liste même l'archiviste a une place même si je serai assez d'accord pour le remplacer par autre chose (certainement pas un stormraven), après test, histoire de voir ce qui manque réellement. Le close CG pue, peu d'attaques une résistance moyenne ça meurt très facilement. Et si je joue pas en premier je fais comment? Sinon 205 points pour jamais tirer puisque avance rapide, ouch.

Le storm je trouve ça mou, ya une raison qu'il y en avait très peu dans les listes ETC hein (un seul pour transporter une escouade 10 termis)... Modifié par Hyde
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[quote name='FeelTheWay' timestamp='1319789900' post='2019557']
Taper à Initiative 10 c'est bien mais encore faut il avoir quelqu'un qui tape fort ... taper à 10 pour faire 0 blessures ça n'a aucun intérêt :)

Mettre ton archiviste sur ton storm raven. Déplacement rapide + couvert améliorer ca fait du 3+ Si tu joues en 1er tu te démerde pour faire un mouvement scout ^^ (GM) et tu charges au 1er tour tranquille :)

Pour une liste dure à mon avis faut revoir la copie car trop d'incohérence et d'incompatibilité inter unité.
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A cette fois c'est Feel the way qui s'est fait avoir lol ^^ .
Le stormraven n'a pas scout et beaucoup de personnes y croient mais non il ne la toujours pas! Par contre un rush tour 1 avec un coup de multi fuseur et un couvert à 4+ c'est possible. Mais à 205 pts le bestiau faudra y réfléchir. Sinon le vindicare est le meilleur choix amha.

Les psycanons c'est des 6 pour blesser puis un 4+ en perfo. Partie hier contre un full psycanons, 9 escouades qui tirent sur mes storm et land, 8*6 en pénétration de blindage. Ca se fait surtout lorsque l'on a pleins de dés à lancer. Modifié par Exodius
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[quote name='Exodius' timestamp='1319791897' post='2019572']
[quote name='FeelTheWay' timestamp='1319789900' post='2019557']
Taper à Initiative 10 c'est bien mais encore faut il avoir quelqu'un qui tape fort ... taper à 10 pour faire 0 blessures ça n'a aucun intérêt :)

Mettre ton archiviste sur ton storm raven. Déplacement rapide + couvert améliorer ca fait du 3+ Si tu joues en 1er tu te démerde pour faire un mouvement scout ^^ (GM) et tu charges au 1er tour tranquille :)

Pour une liste dure à mon avis faut revoir la copie car trop d'incohérence et d'incompatibilité inter unité.
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A cette fois c'est Feel the way qui s'est fait avoir lol ^^ .
Le stormraven n'a pas scout et beaucoup de personnes y croient mais non il ne la toujours pas! Par contre un rush tour 1 avec un coup de multi fuseur et un couvert à 4+ c'est possible. Mais à 205 pts le bestiau faudra y réfléchir. Sinon le vindicare est le meilleur choix amha.

Les psycanons c'est des 6 pour blesser puis un 4+ en perfo. Partie hier contre un full psycanons, 9 escouades qui tirent sur mes storm et land, 8*6 en pénétration de blindage. Ca se fait surtout lorsque l'on a pleins de dés à lancer.
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Ca se fait oui, mais c'est pas très fiable. 9 escouades ça faisait combien de psyc? et ils avaient pas bougé du coup pour avoir le profil lourd? Si t'as pas de chance aux dés, ouch :/

Le vindicare j'aimerai bien c'est rigolo (ça reste un tir qui a 50% de chances de faire moins de 14 en blindage huhu) et versatile, mais dur à planquer. Ptet avec un techmarine pour renforcer une ruine et avoir une 2+?
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[quote name='Exodius' timestamp='1319792567' post='2019579']
Le vindicare fait une moyenne de 17 en pénétration de blindage, non 14 : 3 + 4*1d6 + perfo. Le problème c'est plus les couverts mais tu es infiltrateur. Et ensuite sur un 3+ en dégats le land adverse ne bouge plus car pa1 donc c'est le must si l'on veut éviter de gaspiller des tirs.
[/quote]
Heu c'est pas marqué 4d6 en tout et pour tout?

Sinon les couverts ça se trouve partout aujourd'hui avec une table normale donc ça devrait pas être dur ^^

Edit : Ah non. Bah oui c'est assez sûr alors, j'essaierai bien (faut pas se louper après il est mort :D) dans la prochaine liste. Modifié par Hyde
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Oui c'est sur que tu auras sans doute qu'une seule chance. Après, le cacher derrière un rhino placé devant un couvert oû planquer l'assassin alors que tu ne commences pas te permettra de tirer même en jouant en second (sauf immoblisation et destruction du rhino sur un 5).
Le F3 c'est le fait que tu sois sniper pour les carac de l'arme.
Et n'oublies pas que s'il approche trop et que t'es planqué, tu peux tirer avec le pistolet et les munitions du fusil ensemble. Modifié par Exodius
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Exodius => je ne me suis pas fait avoir, relis bien ma phrase ;) j'ai noté entre parenthèse GM pour Grand Maitre afin d'avoir Brillante Stratégie qui donnerait scout aux unités voulues :)

Sinon je confirme exodius le vindicare c'est F3+ 4D6 + Perforant avec PA1

Quant aux CG dire qu'ils puent au Close c'est se foutre de la gueule du monde ^^ même moi je n'ose pas dire ça :P

1 attaque certes mais énergétique avec F+1 possible ou MI.
La possibilité de taper à I6 tout en gardant l'arme énergétique.
Suffit de leur mettre un archiviste et ils ont F+3 avec tout un tas d'autres options.

Une escouade de CG incursion+Archi vs Nobz+gros mek on prend le pari sur les CG ? :)
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[quote name='FeelTheWay' timestamp='1319794536' post='2019598']
Exodius => je ne me suis pas fait avoir, relis bien ma phrase ;) j'ai noté entre parenthèse GM pour Grand Maitre afin d'avoir Brillante Stratégie qui donnerait scout aux unités voulues :)

Sinon je confirme exodius le vindicare c'est F3+ 4D6 + Perforant avec PA1

Quant aux CG dire qu'ils puent au Close c'est se foutre de la gueule du monde ^^ même moi je n'ose pas dire ça :P

1 attaque certes mais énergétique avec F+1 possible ou MI.
La possibilité de taper à I6 tout en gardant l'arme énergétique.
Suffit de leur mettre un archiviste et ils ont F+3 avec tout un tas d'autres options.

Une escouade de CG incursion+Archi vs Nobz+gros mek on prend le pari sur les CG ? :)
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Nan je confirme tu ne peux pas donner la brillante stratégie au storm et si tu la donnes à l'unité dans le storm, ce n'est pas un transport assigné donc pas de mouvement scout du storm.
Pour les cg au close, je n'aime pas trop car CC4. Après c'est plus fort que la moyenne mais c'est pas vraiment bourrin.
Pour ma part quand j'en ai, j'évite le close, je laisse ça aux paladins et aux cultistes.

Petit aparthé, pour une charge tour 1 en commençant, il n'y a qu'un seul moyen. Scout à une unité en chimère ou rhino. Rush tout droit (12 pas). Débarquement tour 1 (2,99 pas), mouvement (6 pas) et charge à 6. Ce qui fait un peu plus de 26 pas. Si ton adversaire n'est pas malin ou ne l'a jamais vu, il se prendra la charge tour 1. Modifié par Exodius
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