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[CG]1850


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[quote name='FeelTheWay' timestamp='1319795379' post='2019614']
Pourquoi ne pourrait-on pas utiliser la brillante stratégie sur le Storm ?
Il me semble bien que l'unité opérationnel est limité à certains véhicules mais je n'ai rien lu concernant scout.
[/quote]

Brillante stratégie pour les unités d'infanterie, les créatures monstrueuses et les marcheurs. C'est tout! (Dex page 22) Modifié par Exodius
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Pour en revenir à de l'EN vs CG, n'oublie pas que ses véhicules sont anti grav'. C'est chiant à planquer pour trouver un couvert par contre ça offre une ligne de vue descendante et pas rectiligne, ce qui veut dire que bien planquer tes dread autopsy derrière la carlingue de tes chassies légers peut se jouer au pas près, ou sinon prendre le risque de voir ta jolie svg inutilisable. Qu'importe le scénar finalement, les CG reste une armée de fusillade à moyenne portée (24-36), le plus gros du match va se jouer sur la capacité de tes dread à encaisser puisqu'ils sont la seul solution longue portée de l'armée, s'il saute trop vite, il pourra te tourner autour tranquillement le temps de te ramollir.

Normalement, lui va vouloir t'emmener sur une diagonale de la table pour jouer au maximum la longue portée avant de passer aux choses sérieuses alors que toi, ton objectif, c'est de le coincer dans un quart de table pour l'éclater à moyenne portée, ce qui va t'obliger à faire des choix, les dreads avançant moins vite que le reste de ton armée, mieux vaut leur trouver des couverts standards que de trop divisé tes forces, l'autre solution c'est de prendre quelques rhino qui fassent bouclier aux razors et aux dread sous fumi le temps que tu avances pour gratifier tout le bousin de couvert à 4 et temporiser les premiers tours, pour arriver avec le maximum de capacités de tir une fois à portée. L'archiviste en pompier là ou ça chauffe pour assurer de meilleurs couverts et surtout forcer le tir sur les cibles et diminuer l'impact général. Les rhinos pas trop abimé peuvent toujours foncer sur les objos dès le tour 4, ils ne deviennent pas inutiles.


En bref, tout va dépendre de qui va ouvrir qui entre les dread et les ravageurs, les dreads étant les seuls trucs à pouvoir descendre du transport qui fait du dodge en toute tranquilité et les razor de se régaler sur du sonné/ imo.
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[quote name='ziel' timestamp='1319796775' post='2019630']
Pour en revenir à de l'EN vs CG, n'oublie pas que ses véhicules sont anti grav'. C'est chiant à planquer pour trouver un couvert par contre ça offre une ligne de vue descendante et pas rectiligne, ce qui veut dire que bien planquer tes dread autopsy derrière la carlingue de tes chassies légers peut se jouer au pas près, ou sinon prendre le risque de voir ta jolie svg inutilisable. Qu'importe le scénar finalement, les CG reste une armée de fusillade à moyenne portée (24-36), le plus gros du match va se jouer sur la capacité de tes dread à encaisser puisqu'ils sont la seul solution longue portée de l'armée, s'il saute trop vite, il pourra te tourner autour tranquillement le temps de te ramollir.

Normalement, lui va vouloir t'emmener sur une diagonale de la table pour jouer au maximum la longue portée avant de passer aux choses sérieuses alors que toi, ton objectif, c'est de le coincer dans un quart de table pour l'éclater à moyenne portée, ce qui va t'obliger à faire des choix, les dreads avançant moins vite que le reste de ton armée, mieux vaut leur trouver des couverts standards que de trop divisé tes forces, l'autre solution c'est de prendre quelques rhino qui fassent bouclier aux razors et aux dread sous fumi le temps que tu avances pour gratifier tout le bousin de couvert à 4 et temporiser les premiers tours, pour arriver avec le maximum de capacités de tir une fois à portée. L'archiviste en pompier là ou ça chauffe pour assurer de meilleurs couverts et surtout forcer le tir sur les cibles et diminuer l'impact général. Les rhinos pas trop abimé peuvent toujours foncer sur les objos dès le tour 4, ils ne deviennent pas inutiles.


En bref, tout va dépendre de qui va ouvrir qui entre les dread et les ravageurs, les dreads étant les seuls trucs à pouvoir descendre du transport qui fait du dodge en toute tranquilité et les razor de se régaler sur du sonné/ imo.
[/quote]

En meme temps chose facile à faire, si le cg ne commence pas, rien n'empèche un full réserves ce qui va limiter les phases de tirs EN.
En arrivant, fumi avec les chassis hors dreads (car l'EN se placera dans ses 6 pas et si champ eclipsant, évitera les bolters lourds. Tour suivant rush des razors et débarquement des psycanons qui laminent les transports EN. Après reste les opé à éliminer à cout de fulgurants. Modifié par Exodius
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Non mais on suppose que les joueurs sont bons hein, un EN qui fonce directe à portée n'a rien compris à son armée, tant que tu limites pas ses mouvements il va rester sagement hors de portée et si tu laches tout tes fumis en un tour, il n'a qu'à dodge ce tour là (et c'est pas dur avec 24 pas de mouvement) et se mettre à portée le tour suivant. L'EN aura toujours la première phase de tir, avec la majorité de ses unités, face à du CG grâce à sa mobilité. A toi de gérer au mieux tes fumis pour augmenter le plus longtemps la résilience de ton armée pour être au maximum de tes capacités quand ton tour de jouer le cow boy est enfin arrivé.
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Pour les fuseurs suicidaires, c'est effectivement par 3 en rhino/razorback/chimère. Leur seul but est de débarquer sous le nez d'un gros blindé, de l'ouvrir, et de mourir dans la foulée. C'est bien plus fiable que les psycanons (qui dépendent des 6 que tu parviens à sortir) ou les marteaux (le close pour l'antichar, c'est mauvais de part le mouvement).

L'avantage si tu leur donne un razorback est de contribuer au spam de châssis légers et à ta puissance de feu.

FeelTheWay, tu propose une solution anti-char extrêmement fragile (sans le premier tour, dis au revoir à ton stormraven) mais surtout beaucoup trop cher : presque 400 points pour s'occuper d'un blindé au corps à corps et être ensuite à la merci des tirs adverses (dans l'hypothèse peu concevable ou ton stormraven ne s'est pas fait abattre avant)... Et de surcroît tu veux aussi mettre un grand maitre ?

Pour l'archiviste, histoire d'enfoncer le clou ( ^_^ ) : sanctuaire est très bon face à une liste de corps à corps.
Ton adversaire EN n'aura aucun intérêt à venir se frotter à ton armée, qu'il soit là ou non. Il va surtout chercher à rester à longue portée pour détruire ton antichar.

Le vindicare n'est pas à sa place ici : seul piéton de la liste, il va monopoliser dès le premier tour tous les tirs antipersonnel de l'EN et sauter rapidement.

[quote]Quant aux CG dire qu'ils puent au Close c'est se foutre de la gueule du monde ^^ même moi je n'ose pas dire ça

1 attaque certes mais énergétique avec F+1 possible ou MI.
La possibilité de taper à I6 tout en gardant l'arme énergétique.
Suffit de leur mettre un archiviste et ils ont F+3 avec tout un tas d'autres options.

Une escouade de CG incursion+Archi vs Nobz+gros mek on prend le pari sur les CG ? [/quote]

Les CG puent au close face à des spécialistes du close. Face à ce qui est reconnu comme naze au corps à corps, encore heureux qu'ils s'en sortent bien. Tout comme la plupart des marines au passage ...
Une seule attaque, [b]potentiellement[/b] F5 (car il ne faut pas oublier l'antipsy ou le risque de foirer le test), CC4, une résistance de marine. Taper à I6 ? Un surcoût. Mettre un archiviste ? Un autre surcoût.
Tu prends pour exemple une unité à plusieurs points de vie, d'initiative basse ... (d'ailleurs, qu'est ce que viens faire le gros mek ici ?) Soit une unité contre laquelle les CG sont très efficaces de part leur armes de force.
Prends maintenant, toujours chez les orks, 30 boyz. Qui parie sur qui ?

Pour ce qui est des lignes de vue avec les anti-grav. Même si les canons sont plus haut qu'un rhino, ça va essentiellement dépendre du relief de la table. Et il ne faut pas oublier que les châssis que joue Hyde sont des razorback, des trucs carrés avec une jolie tourelle sur le toit, lesquelles cachent suffisamment de la carlingue d'un dreadnought. Modifié par Hatnam
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[quote name='ziel' timestamp='1319796775' post='2019630']
Pour en revenir à de l'EN vs CG, n'oublie pas que ses véhicules sont anti grav'. C'est chiant à planquer pour trouver un couvert par contre ça offre une ligne de vue descendante et pas rectiligne, ce qui veut dire que bien planquer tes dread autopsy derrière la carlingue de tes chassies légers peut se jouer au pas près, ou sinon prendre le risque de voir ta jolie svg inutilisable. Qu'importe le scénar finalement, les CG reste une armée de fusillade à moyenne portée (24-36), le plus gros du match va se jouer sur la capacité de tes dread à encaisser puisqu'ils sont la seul solution longue portée de l'armée, s'il saute trop vite, il pourra te tourner autour tranquillement le temps de te ramollir.

Normalement, lui va vouloir t'emmener sur une diagonale de la table pour jouer au maximum la longue portée avant de passer aux choses sérieuses alors que toi, ton objectif, c'est de le coincer dans un quart de table pour l'éclater à moyenne portée, ce qui va t'obliger à faire des choix, les dreads avançant moins vite que le reste de ton armée, mieux vaut leur trouver des couverts standards que de trop divisé tes forces, l'autre solution c'est de prendre quelques rhino qui fassent bouclier aux razors et aux dread sous fumi le temps que tu avances pour gratifier tout le bousin de couvert à 4 et temporiser les premiers tours, pour arriver avec le maximum de capacités de tir une fois à portée. L'archiviste en pompier là ou ça chauffe pour assurer de meilleurs couverts et surtout forcer le tir sur les cibles et diminuer l'impact général. Les rhinos pas trop abimé peuvent toujours foncer sur les objos dès le tour 4, ils ne deviennent pas inutiles.


En bref, tout va dépendre de qui va ouvrir qui entre les dread et les ravageurs, les dreads étant les seuls trucs à pouvoir descendre du transport qui fait du dodge en toute tranquilité et les razor de se régaler sur du sonné/ imo.
[/quote]

Merci pour les conseils! L'avancée est problématique en effet entre les razor et les dread. Cela dit si je me débrouille bien je peux avancer les razor vers les troupes EN et laisser les dread derrière, s'il s'éloigne il peut sortir de la portée (à voir mais c'est pas supérieur à 48 les EN si?) et s'il reste sur place il sera à portée de mes tirs au tour suivant... Bon ça reste de la théorie, s'il splitte un peu son armée ça marche pas :D



[quote name='Hatnam' timestamp='1319811573' post='2019754']
Pour les fuseurs suicidaires, c'est effectivement par 3 en rhino/razorback/chimère. Leur seul but est de débarquer sous le nez d'un gros blindé, de l'ouvrir, et de mourir dans la foulée. C'est bien plus fiable que les psycanons (qui dépendent des 6 que tu parviens à sortir) ou les marteaux (le close pour l'antichar, c'est mauvais de part le mouvement).
L'avantage si tu leur donne un razorback est de contribuer au spam de châssis légers et à ta puissance de feu.
[/quote]
Comme mes serviteurs actuels mais qui foncent plutot que de suivre le train des autres avec l'archiviste du coup?


[quote name='Hatnam' timestamp='1319811573' post='2019754']

Pour l'archiviste, histoire d'enfoncer le clou ( ^_^ ) : sanctuaire est très bon face à une liste de corps à corps.
Ton adversaire EN n'aura aucun intérêt à venir se frotter à ton armée, qu'il soit là ou non. Il va surtout chercher à rester à longue portée pour détruire ton antichar.
[/quote]
C'est pas faux mais comme je disais au début je voulais pas faire un full anti EN. Va vraiment falloir que je vire ce pauvre archiviste je crois :D
[quote]
Le vindicare n'est pas à sa place ici : seul piéton de la liste, il va monopoliser dès le premier tour tous les tirs antipersonnel de l'EN et sauter rapidement.

[quote]Quant aux CG dire qu'ils puent au Close c'est se foutre de la gueule du monde ^^ même moi je n'ose pas dire ça

1 attaque certes mais énergétique avec F+1 possible ou MI.
La possibilité de taper à I6 tout en gardant l'arme énergétique.
Suffit de leur mettre un archiviste et ils ont F+3 avec tout un tas d'autres options.

Une escouade de CG incursion+Archi vs Nobz+gros mek on prend le pari sur les CG ? [/quote]

Les CG puent au close face à des spécialistes du close. Face à ce qui est reconnu comme naze au corps à corps, encore heureux qu'ils s'en sortent bien. Tout comme la plupart des marines au passage ...
Une seule attaque, [b]potentiellement[/b] F5 (car il ne faut pas oublier l'antipsy ou le risque de foirer le test), CC4, une résistance de marine. Taper à I6 ? Un surcoût. Mettre un archiviste ? Un autre surcoût.
Tu prends pour exemple une unité à plusieurs points de vie, d'initiative basse ... (d'ailleurs, qu'est ce que viens faire le gros mek ici ?) Soit une unité contre laquelle les CG sont très efficaces de part leur armes de force.
Prends maintenant, toujours chez les orks, 30 boyz. Qui parie sur qui ?

Pour ce qui est des lignes de vue avec les anti-grav. Même si les canons sont plus haut qu'un rhino, ça va essentiellement dépendre du relief de la table. Et il ne faut pas oublier que les châssis que joue Hyde sont des razorback, des trucs carrés avec une jolie tourelle sur le toit, lesquelles cachent suffisamment de la carlingue d'un dreadnought.
[/quote]
C'est clair qu'une horde de boys extermine les 5 marines... les pauvres.

En effet les razor sont un peu plus hauts et planquent mieux du coup... ouf :P
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[quote]Pour ce qui est des lignes de vue avec les anti-grav. Même si les canons sont plus haut qu'un rhino, ça va essentiellement dépendre du relief de la table. Et il ne faut pas oublier que les châssis que joue Hyde sont des razorback, des trucs carrés avec une jolie tourelle sur le toit, lesquelles cachent suffisamment de la carlingue d'un dreadnought.[/quote]

En serviteur dévoué, je suis allez faire le test directement avec mes figs, si ton dread n'est pas collé au cul ou au flanc du rhino/ razor ou dans les 3 pas, un simple mouvement de 6 pas met en évidence plus de la moitié de la figurine, qui ne peut alors prétendre à un couvert (sur un mouvement latéral). Pour ce qui est du couvert derrière un razor plutôt qu'un rhino, au cul la tourelle gène franchement la vue et on peut difficilement refuser un svg de couvert à la cible, sur le flanc ce n'est pas le cas puisque la tourelle est amovible, à voir avec l'adversaire donc. Mais bon en soit mettre un razor là ou tu peux mettre un rhino, ça fait contre emploi, imo.

[quote]Merci pour les conseils! L'avancée est problématique en effet entre les razor et les dread. Cela dit si je me débrouille bien je peux avancer les razor vers les troupes EN et laisser les dread derrière, s'il s'éloigne il peut sortir de la portée (à voir mais c'est pas supérieur à 48 les EN si?) et s'il reste sur place il sera à portée de mes tirs au tour suivant... Bon ça reste de la théorie, s'il splitte un peu son armée ça marche pas[/quote]

Non l'EN, c'est du 36 pas de portée + les boucliers, en soit il tire moins loin que tes dread mais plus que tes razors, l'important c'est de pouvoir l'engager à un tour où il te reste de bonnes solutions de couvert via fumi/ terrain et qu'ils ne puissent faire marche arrière ensuite au tour où tu es censé ouvrir le feu. Modifié par ziel
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Chose amusante, 6 pas est justement la distance que peut parcourir un razorback s'il veut tirer, de même que le dreadnought.
Et ça ne fait pas contre-emploi au milieu d'un spam de razorback, ce serait plutôt faire tâche que de mettre un rhino pour le coup.

L'EN c'est pas vraiment de la longue portée non plus. Mis à part les ravageurs et les éventuels raiders, il va devoir s'approcher.
Donc, en gros, l'EN va tenter avec son antichar longue portée de réduire au silence les dreadnought. A toi de lui couper l'herbe sous le pied en descendant les ravageurs.

[quote]Comme mes serviteurs actuels mais qui foncent plutot que de suivre le train des autres avec l'archiviste du coup?
[/quote]

Pas vraiment. Tu peux avoiner avec le razorback en suivant ton convoi blindé et une fois le char adverse au milieu de la table, faire un mouvement de 12 ps pour débarquer.
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[quote]Chose amusante, 6 pas est justement la distance que peut parcourir un razorback s'il veut tirer, de même que le dreadnought.[/quote]

Je vois pas le rapport, il est évident que si tu veux apporter tes razors à portée il va falloir avancer à 12 pas sur les premiers tours, ses véhicules étant anti grav et rapide il peut très facilement se redéployer de manière à rester hors de portée là où la situation n'est pas à son avantage, pour être sûr de gagner, l'important est le placement du CG, c'est à dire réussir à piéger l'EN là où il n'a pas de solutions de replie, et dans ce cadre là ton meilleur atout sont les dreads pour essayer de le ralentir le plus possible ses mouvements et donc la plus grande menace pour lui et donc celle à supprimer en priorité. Le truc, tu as raison, les EN sont quand même plutôt une armée de fusillade, mais bon les CG ont quand même vachement investit ce créneau depuis la sortie du dernier codex et à priori le match up est largement à l'avantage du CG si l'EN n'a pas la possibilité d'attendrir la liste avant l'impact des 24 pas.
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Hatman => si tu prends 30 boyz face à 5 incursions c'est sur ... maintenant 30 boyz vs 10 purif pas la peine de parier j'ai déjà testé les purifs s'en sortent.
Maintenant tu en croises souvent des 30 boyz ? C'est de la saturation n'importe quelle saturation fait sauter n'importe quoi donc l'exemple est un peu bidon :P
Je paris que 30 boyz face un scout gagnent d'ailleurs ! ...

Tu es bien le 1er que je lis qui dit que les CG ca pue au close ... que 1 attaque certes ... enfin bon 4 partout avec armes énergétiques de bases MI possible F+1. Des équipement qui permettent d'avoir I6. Sérieux faut arrêter ce sont pas des spécialistes du closes c'est sûr ca n'empêche que pour des non spécialistes ils peuvent mettre la branlée à pas mal de spécialiste. Ils tomberont contre la masse ou des unités qui tapent à l'énergétique. Mais avec mes CG rarement je fuis le CaC.

Je joue actuellement contre de l'EN. C'est sur que le CaC on peut l'oublier il se déplace trop vite mais si je peux engager ses unités qui ont la bétise de sortir je le fais car je le poutre à coup sûr.
Donc pour ses véhicules c'est Dread avec FEP proche de ses véhicules fulgurant + Psybolts. un carnage.
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Hum oui si tu joues toujours contre un ORK tu en croiseras souvent ... je parlais de manière générale y a plein de race y a pas que du full boyz sur la table. SAns compter que les boyz avant d'arriver au CaC ils s'en prennent pleine la gueule aussi mais pas la même save... Mon message est clairement la pour contrebalancer les propos extrêmes de Hatman qui balancent une énormité :)
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[b]Ziel :[/b] pas forcément. Hormis en quart de table (le meilleur scénario pour l'EN ici) la distance entre les deux armées ne sera pas bien grande.
Tu parles d'impact aux 24 pas. Moi je vois surtout l'impact des 36 pas : un bolter lourd F6 jumelé, c'est mieux qu'un multilaser. Hors, ce multilaser mange des véhicules EN
au p'tit déj'.

[b]FeelTheWay :[/b] Moui sauf que je compare une troupe à une autre troupe. Tu prends un de tes choix élite à pleins effectifs, sans compter l'équipement ...
Et puis, non, on en rencontrera pas si souvent que ça des patés de 30 boyz. Sauf que tu dis toi même que l'ork se rencontre rarement et tu prends tout de même pour exemple une unité ork. Cherchons l'erreur.

Tes incursions ne mettront pas une branlée à des spécialistes du close. Une unité de berserks les ramonent, des chasseurs gris avec équipement standard les ramonent, une escouade d'assaut BA les ramonent ... Tous les équipements dont tu parles se paient, et le prix de l'unité devient très vite rébarbatif.

Tu prends l'exemple de ton adversaire EN, tu dis toi même qu'au corps à corps l'EN c'est pas la joie, et tu ajoutes que tu t'en tires bien au corps à corps ?
Encore heureux non ?

Ah, et pour finir sur les tirs pré-assaut. Tu oublie les tirs que peuvent subir ton unité. Ce n'est que du marines, fragile en tant que tel face à la saturation et aux faibles PA.


Hyde, pourrais-tu nous donner la liste de ton adversaire ? Ou au moins une vague idée ?
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[quote]as forcément. Hormis en quart de table (le meilleur scénario pour l'EN ici) la distance entre les deux armées ne sera pas bien grande.
Tu parles d'impact aux 24 pas. Moi je vois surtout l'impact des 36 pas : un bolter lourd F6 jumelé, c'est mieux qu'un multilaser. Hors, ce multilaser mange des véhicules EN
au p'tit déj'.[/quote]

Là dessus tu as raison, enfin comme la plupart du temps en SM ça va se déployer en flanc refuser, à l'EN d'occuper l'autre flanc, histoire de jouer sur la longueur de la table et non sa largeur, Si le marine fait un déploiement plus distendu ou centrale, à l'EN de choisir le flanc qu'il va jouer pour minimiser ses pertes avant l'impact sérieux. Dans tout les cas, plus vite le joueur CG arrivera à la portée des 36 pas avec la majorité de son armée et plus vite il gagne, plus l'EN l'en empêche et plus ses chances augmentent de remporter la victoire, sachant qu'il part avec un gros désavantage. Modifié par ziel
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[quote name='Hatnam' timestamp='1319879899' post='2020062']


Hyde, pourrais-tu nous donner la liste de ton adversaire ? Ou au moins une vague idée ?
[/quote]
J'essaierai de donner ça demain, j'ai une vague idée je mets ça en forme.

[quote name='ziel' timestamp='1319882089' post='2020079']

Là dessus tu as raison, enfin comme la plupart du temps en SM ça va se déployer en flanc refuser, à l'EN d'occuper l'autre flanc, histoire de jouer sur la longueur de la table et non sa largeur, Si le marine fait un déploiement plus distendu ou centrale, à l'EN de choisir le flanc qu'il va jouer pour minimiser ses pertes avant l'impact sérieux. Dans tout les cas, plus vite le joueur CG arrivera à la portée des 36 pas avec la majorité de son armée et plus vite il gagne, plus l'EN l'en empêche et plus ses chances augmentent de remporter la victoire, sachant qu'il part avec un gros désavantage.
[/quote]
Je compte vraiment tenter un déploiement central, si je me mets dans un flanc ça laisse vraiment trop le loisir à l'EN de se mettre à l'opposé pépère :/

[quote name='gabriel' timestamp='1319893934' post='2020157']
pour moi plusieurs choses à modofier les escouade de purifs ou d'incuesion toujours par 10 avec le cac en razor et le psycanon à pieds . Les QG enlève tout sa le grands maître est parfais.
[/quote]
Les purifs par 10 splittée c'est mignon en milieu amical pépère, en dur ils font pas un tour. Le GM est sympa mais trop cher pour ce que ça m'apporte dans le cas présent, mais pas une mauvaise unité c'est sur.
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[quote name='Hatnam' timestamp='1319879899' post='2020062']
[b]FeelTheWay :[/b] Moui sauf que je compare une troupe à une autre troupe. Tu prends un de tes choix élite à pleins effectifs, sans compter l'équipement ...
Et puis, non, on en rencontrera pas si souvent que ça des patés de 30 boyz. Sauf que tu dis toi même que l'ork se rencontre rarement et tu prends tout de même pour exemple une unité ork. Cherchons l'erreur.

Tes incursions ne mettront pas une branlée à des spécialistes du close. Une unité de berserks les ramonent, des chasseurs gris avec équipement standard les ramonent, une escouade d'assaut BA les ramonent ... Tous les équipements dont tu parles se paient, et le prix de l'unité devient très vite rébarbatif.

Tu prends l'exemple de ton adversaire EN, tu dis toi même qu'au corps à corps l'EN c'est pas la joie, et tu ajoutes que tu t'en tires bien au corps à corps ?
Encore heureux non ?

Ah, et pour finir sur les tirs pré-assaut. Tu oublie les tirs que peuvent subir ton unité. Ce n'est que du marines, fragile en tant que tel face à la saturation et aux faibles PA.
[/quote]

Tu prends une escouade full boyz a une escouade minimale. Je n'ai pas dit qu'on rencontrait rarement des Orks mais rarement des patés de 30 boyz. Parmis les Ork tous ne jouent pas full boyz.
Si j'ai pris l'exemple de Nobz c'est simplement car la première unité qui m'est venue à l'esprit en tant que spécialisée CaC vu que j'ai souvent joué contre un pote Ork.
Oui l'EN a des bonnes unités de CaC bonne initiative pas mal d'attaques armes empoisonnées mais endurance faible et svg pourrie.
Justement c'est la où les CG font chier le monde car même n'étant pas spécialisés ils arrivent à sortir souvent gagnant avec de l'équipement qui ne coute pas un bras comme tu dis ... la hallebarde est l'équipement le moins cher chez les CG.

Tout le monde est fragile face à la saturation et aux faibles PA. la différence c'est que le marine contrairement aux autres c'est de l'E4 et de la SVG3 donc dans la moyenne de l'ensemble des unités de W40K c'est l'unité la plus équilibrée. ( pour info Mes adversaires Orks/Eldar/Eldar noir/BA ne veulent pas chercher le CaC contre mes CG ce n'est pas pour rien et pas pour rien non plus que le codex CG est critiqué)

Je ne suis pas forcément de bon conseil pour optimiser une liste ou autre mais j'essaie au moins d'éviter de balancer des monstruosités... SM faibles face à Satu et faible PA ... wow ! Et l'eau ça mouille incroyable ... dis moi qui résiste bien à la saturation et la faible PA ? Ah oui ceux qui ont une save 2+ invulnérable ... ca court les rues :)


Donc Hyde non les CG sont pas en carton au CaC faut arrêter de croire ça. F5E4I4 armes énergétiques ca poutre au CaC les unités spécialisées CaC les CG en ont aussi. Ils ont les Purifs/Termi/Pala. ILs ont un archiviste très puissant. Bref c'est très loin de puer !

Et face à de la saturation dit toi qu'aucune race ne résiste ! Ca ne veut pas dire que l'unité est faible.

Pour en revenir à la question de départ ton archiviste est cher payé pour une simple unité kamikaze afin de tuer un LR. La solution que j'ai donné n'est pas la solution adaptée à ta liste mais un exemple comme un autre. Le stormraven est plus résistant que la chimère alors ce qui a été dit sur le storm raven peut être dit sur la chimère quant à la durée de vie. (Pour info stormraven c'est antigrave rapide par conséquence tu as une save grâce à un déplacement max pour t'approcher du LR)

Tu peux faire une escouade avec Psycanon qui FEP derrière le LR et un marteau accompagné d'un archiviste.
Tu peux prendre Vindicare qui touchera à coup sûr et le pétera facilement.

Si on peut fuir le CaC tout en continuant à mitrailler c'est évident que c'est mieux, mais tu peux te faire facilement beaucoup d'unités adversaires sans souci grâce à une SVG à 3+ et à des armes énergétiques. Modifié par FeelTheWay
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Une escouade (hors termi et encore) qui fep doit quand même tenir un tour avant d'aller au cac si le but est d'utiliser le marteau, c'est pas évident selon la position d'arrivée. :D
Le stormraven c'est 205 points pour un blindage 12 quand même, il a une save s'il fonce mais elle n'est pas là au premier tour ou quand tu arrives :/

Pour revenir au cac c'est surtout le manque d'attaques qui pêche, une unité de 10 incursions ça le fait à peu près contre des non spécialistes mais 5... ben 6 attaques quoi!
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Si tu as l'init faut pas jouer le stormraven en FEP. Au 1er tour tu speed (je crois même que tu as le droit à un tir avec esprit de la machine) puis au 2eme tour tu tires tu charges.

a 1500 points ily a moyen de mettre des escouades de 10 incursions avec psybolt. 20 tirs de F5 ca fait de la saturation ca fait mal à tout le monde surtout contre du blindage léger.

Stormraven est cher par rapport à une chimère mais il n'a pas forcément le même rôle. Entre ton Storm et 2 dread l'ennemi risque d'hésiter pour savoir qui détruire en 1er.
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La liste de mon opposant EN, en gros sans option:
Tourmenteur

3 fois 4 immaculés full blaster en venom

5 fois 5 guerriers blaster en venom

10 hellions

3 ravageurs

Il reste des points après tout ça mais je ne sais pas exactement dans quoi ça va, peut etre une grosse escouade de cerastes en raider à priori pour avoir un peu de cac et pourquoi pas des belluaires, mais à pied ça le tente moyen :D Modifié par Hyde
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Salut,

Dans une optique de liste grosbill, je dirais:

Un inquisiteur ou deux avec les grenades qui vont bien.

Des escouades de 5 purificators avec 2 psycanons/2hallebardes/1marteau + rhino ou razor psy

Des escouades de 5 incursions avec 1 psycanon et un marteau (optionnel)

3 dreads double autopsy

En spammant ces unités on obtient quelque chose de vraiment cool ;)

De toute façon l'antichar lourd c'est le problème des CG mais d'après mon expérience, un LR ne passe pas facilement contre une phase de tirs avec des psycanons immobiles. Modifié par HoRRoR
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