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[ES] (armée) essai perso de LA


Xlatoc

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Bonsoir !

Bon, voilà, pendant l'été, j'ai pris mon courage et ma plume à deux mains, j'ai étudié le fluff sylvain et relu tout ce qui avait été dit par moi et d'autres sur asrai.org et athel-loren...j'ai mis cela à ma sauce et ça a donné ce LA.

Oui, en Anglais, parce que je voulais voir le boulot que cela représentait de faire un LA, en vrai. Unités, règles, fluff et tout le tintouin...

Bref, tant qu'à faire, autant partager. Le boulot fut assez énorme, en espérant que le résultat plaise à des gens. Certains l'ont sûrement déjà vu par le forum de la Breizh Team ou d'Athel-Loren. Je sais pas si tout est équilibré, mais ça reste une base de travail potentiellement utile.

[url="http://www.4shared.com/document/pfnQVkRE/WoodElves8th_2.html"]LA ES V8[/url] Modifié par Xlatoc
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Je déplace en "créa libre".
1) parce que ce n'est pas seulement la transposition de règles anciennes V8, ce n'est pas à placer en "Mise à jour"
2) parce que ce n'est pas basé sur du fluff GW (il y a quand même plein d'inventions), ce n'est pas en "créa fluffique".

De plus, comme indiqué dans l'épinglé des règles de la section, je verrouille le sujet jusqu'à ce que l'auteur m'envoie un vrai titre qui colle avec les règles de la section.

Merci de lire l'épinglé et de faire le nécessaire.

Edit : Titre corrigé, sujet réouvert !! Modifié par Thindaraiel
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Salut a toi Xlatoc, pour ce que j'ai vue.. les règles que tu as effectuer paraisse logique et colle super bien au thème de l'ahel loren
(surtout le domaine de magie ou je trouve que tu t'es pas mal débrouiller)

Ensuite j'ai surtout regarder le coût des figurines en points:
-Les GS a 11pts Oui, c'est aussi bon que les archers HE et sa a chacun leur règle spécifique.
-Les éclaireurs a 15pts.. je l'attendait perso, bonne logique donc :).
-Je comprend aussi l'augmentation des dryades et des GE qui passe a 14pts/fig
(vue toute leurs règles spéciales et le thème de l'athel loren..+1)
-L'HA a 225pts..c'est maintenant une grosse bestiole qui peux être compétitif sur touts les gros monstre des autres armées.

Mes favoris:
-Les unités avec des Aspects de l'ours.. araignée.. sa fait méga fluffique tout sa ! (je me croirai sur WoW en lisant sa =>[.])
-j'aime le baton a 70pts dans les objets magiques.. mais un peu déçu du Stone of rebirth, perso j'aurais mis "Stone of rebirth"
pierre qui augmente la sauvegarde invu du porteur a chaque fois qu'il perd des pv :
invu 4+ = 3pv ; invu 3+ = 2pv ; invu 2+ = 1pv pour 50pts
(et on va pas me dire que c'est cheat quand on voit kaeleth chez les EN 35pts)
-j'aime le up sur les DDG.. c'est fluff.. rien d'autre a dire.
-Les forestiers j'aime le concept des pièges, le tir multiple x2/coup fatal c'est bien fun mais le problème, c'est que tu leur donne pas de rôle fixe avec toutes ces règles. Moi je le voie comme sa: sois t'en fait une troupe suicide tueur de héros au tir, sois tu les met en spé "je me débrouille tout seul, j'ai besoin de personne car j'ai mes pièges et j'embrouille l'ennemis"

le 1er cas: tu met une règle qui dit que les forestiers peuvent visé un héro (par exemple) précis dans un régiment, que celui-ci pourra faire un attention-messire uniquement sur 4+ avec coup fatal et le piège de dégat. Aussi, pour accompagné le tout, je leur mettrai une règle qui leur donne Immunité a la magie quand ils se trouve dans une forêt. (et sa gâche pas vraiment le fluff faut dire)

2ème cas: tu leur met tir multiple x2 et +1 STR a courte porter avec des pièges différents:
piège de dégât - D6 S4 de dégât et 2D6 en forêts
piège de ralentissement - l'ennemis ne peux pas faire de marche forcé, ni chargé ce tour ci.
(une fois par partie) avec l'immunité a la magie dans la forêt.

c'est une unité qui vaux son coût (24pts tout de même) qui fait vraiment du harcèlement et qui as une faiblesse: des qu'on les tiens au corps a corps c'est fini ! de plus, c'est fluffique. Aussi moi je pencherai bien sur le 2ème cas,
car fluffiquement parlant sa correspond mieux a l'aspect du forestier, (je part du principe que les forestiers ne sont pas des snipers mais des traqueurs..) aussi pour pas avoir d'abus, il faudra (par exemple) une unité d'éclaireur dans la liste d'armée avant de pouvoir envisager de mettre des forestiers.. et c'est 0-1 sauf si par exemple,
on as un seigneur dans le clan forestier =D mais la on part dans d'autre conversation, en bref je trouve que les Forestiers et le coup fatal est a revoir (pas touche au piège par contre) Modifié par Diabolus666
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Merci du commentaire Diabolus666 :) Ca fait plaisir.

Je viens d'uploader une version avec quelques coquilles corrigées...de l'orthographe et un grossier oubli de report des tatouages pour les forestiers (présents dans la partie description des unités mais oublié dans la partie points d'armée... :ermm: ). En V4-V5, ils les avaient d'office, d'où la "logique" de leur mettre.

D'un point de vue fluff, les Forestiers sont capables de tirer à une cadence ultra-rapide sans quasiment perdre de précision. Donc, le tir multiple est clairement le mieux à choisir, en effet. C'est suite à une causette sur Athel-Loren où on était tombés d'accord sur "les deux c'est cool", car le coup fatal à courte est une..."marque de fabrique" du Forestier par la V6...mais bon. Ca alourdit de laisser le choix. Et 5 Forestiers, c'est 10 tirs F4 qui touchent sur du 3+ à 15" + 10 de mouvement pour 140pts...déjà plutôt bien.

Je vois pas trop comment tu gèrerais le piège de ralentissement par contre ?

Immunité magie en forêt...avec les tatouages, c'est déjà bien non ?

Ta pierre de renaissance est sympa...à voir, c'est fluff en plus.

Si on pouvait faire un genre de "LA en attendant la V8" avec cette base, ça serait cool...
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Mon point de vue:

Pourquoi pas en VF?

Par ce qu'en anglais, perso, même si je comprends, je prends pas la peine de traduire du non officiel. je ne dois pas être le seul.

En gros sur un forum francophone proposer de la VA, c'est pas le must niveau lisibilité.
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[size="2"][color="#330000"][quote][/color][/size][color="#330000"][size="2"] Et 5 Forestiers, c'est 10 tirs F4 qui touchent sur du 3+ à 15" + 10 de mouvement pour 140pts...déjà plutôt bien.[/size][/color][size="2"][color="#330000"][/quote]
[/color][/size]

[size="2"][color="#330000"]Complètement, Tu as également [/color][/size][color="#330000"][size="2"]raison[/size][/color][color="#330000"][size="2"] a propos des tatouages magiques (immu magie sa fait un peu trop cheat en y repensant :x)[/size][/color]

[size="2"][color="#330000"]Pour le piège de ralentissement voila ce que je vois: (j'ai mieux réfléchie a ce propos..)[/color][/size]

[size="2"][color="#330000"]-Contrairement au piège classique, il peux être mis dans un élément de décor (forêts, couverts légé..) ou dans un rayon de 2ps autour du décor.[/color][/size][size="2"][color="#330000"]Ce piège a un rayon dépendant de la taille d'unité sachant qu'un forestier représente 0,5ps (donc 5 forestiers représente 2,5ps de rayon du piège)[/color][/size] [color="#330000"][size="2"]La première unité ennemis a se trouvé dans le rayon du piège voie son M diminuer de moitier jusqu'à ce qu'elle en sorte.[/size][/color][color="#330000"][size="2"]De plus le piège agi des lors qu'un ennemis entre dans la zone [/size][/color][color="#330000"][size="2"](et pas seulement quand l'unité reste dedans durant sa phase ou elle a [/size][/color][color="#330000"][size="2"]avancer).[/size][/color]

[color="#330000"][size="2"]De ce faite, ce piège peux perturbé une charge/fuite/poursuite des lors que l'unité ennemis franchie la zone.[/size][/color]

[color="#330000"][size="2"]Ex: une unité ennemis est a 8ps de 5 forestiers qui sont dans une forêt, elle souhaite faire une charge.. Préalablement, les forestiers ont installer leur piège..[/size][/color][color="#330000"][size="2"]l'unité ennemis se trouvant a 3ps du piège, devra effectuer 3ps + 5ps de toute la surface du piège [/size][/color]
[color="#330000"][size="2"](donc 10ps de plus vue que le M est réduit). [/size][/color][color="#330000"][size="2"]L'unité ennemis devra ainsi effectuer 13ps au lieu de 8ps pour une charge normal[/size][/color]
[color="#330000"][size="2"](même principe pour ce qui est du mouvement/fuite/redirections..ect)[/size][/color]


[color="#330000"][size="2"]Un shéma pour être clair:[/size][/color]
[size="2"][color="#330000"]Un tiré "-" = 1ps[/color][/size]
[size="2"][color="#330000"]Ennemis - - - I - - - - - I Forestier = 13ps[/color][/size]
[color="#330000"][size="2"]Le piège en lui même n'affecte qu'une seul unité qui rentre dans la zone, et c'est toujours la première qui rentre dedans qui est infecter, les autres unités étant dans la même zone[/size][/color][color="#330000"][size="2"] qui sont rentrer plus tard (dans la même phase ou pas) ne sont pas infecter.[/size][/color]
[size="2"][color="#330000"]Le piège se réactive une fois que l'unité infecter par le piège sort de la zone, si il y a plusieurs unités qui sont dans la zone et que la première infecter en est sorti,[/color][/size] [color="#330000"][size="2"]lancer 1 dès pour déterminé qui est infecter. Aussi, plus de la moitier de l'unité ennemis doit être dans le piège pour que celui s'applique.[/size][/color] [size="2"][color="#330000"]Le piège reste 3tours maximum, pour savoir, jeter 1 dès a chaque début de tour a partir du tour d'après ou le piège a été posé:[/color][/size]
[size="2"][color="#330000"]Tour 1 du piège: 3+ pour qu'il reste[/color][/size]
[color="#330000"][size="2"]Tour 2 du piège: 4+ pour qu'il reste[/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]Tour 3 du piège: 5+ pour qu'il reste[/size][/color]

[size="2"][color="#330000"]Le piège reste également même si les forestiers sont mort (comme le piège de dégat)
[/color][/size]
[size="2"][color="#330000"]Si un noble/seigneur dans le clan forestier est dans une unité de forestiers:[/color][/size]
[size="2"][color="#330000"]-Le piège affecte toutes les unités qui rentre dedans[/color][/size]
[size="2"][color="#330000"]-Le piège peux être mis en réaction a une charge contrairement a une unité de forestiers standard [/color][/size]
[size="2"][color="#330000"](dans ce type de cas l'unité est obliger de maintenir sa position mais ne peux pas tiré)[/color][/size]
[size="2"][color="#330000"]-Le piège peux être mis a 4ps autour du décor[/color][/size]
[size="2"][color="#330000"]-Le noble compte comme 3 forestiers dans la taille du piège qui sera posé (5forestiers+1noble forestier=4ps de rayon)[/color][/size]
[color="#330000"][size="2"]-Le piège de dégat infligeant 1D6 F4 se voie passer a 1D6+1 F4.[/size][/color]

[color="#330000"][size="2"]si quelqu'un as une idée de piège de ralentissement plus simplifier, annoncez la couleur :D[/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]c'est pas facile de faire ce genre de chose ^^[/size][/color]

[color="#330000"][size="2"][quote][/size][/color][size="2"][color="#330000"]Pourquoi pas en VF?[/color][/size] [size="2"][color="#330000"]Par ce qu'en anglais, perso, même si je comprends, je prends pas la peine de traduire du non officiel. je ne dois pas être le seul.[/color][/size] [color="#330000"][size="2"]En gros sur un forum francophone proposer de la VA, c'est pas le must niveau lisibilité.[/size][/color] [color="#330000"][size="2"][/quote]
[/size][/color]

[color="#330000"][size="2"]+1, et je comprend l'anglais également.. mais j'avou que pour me faire une idée global du LA que tu nous propose, il nous le faudrait en VF[/size][/color]
[color="#330000"][size="2"](encore du boulot Rooh..)[/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]Ceci dit l'initiative est génial, aussi sache que je suivrai ce sujet car il n'est pas inutile quoi qu'on en disent..[/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]Et si y'a des joueurs qui disent notre LA fait maison est abusé juste parce qu'il n'est pas officiel je leur dit *****[/size][/color]
[size="2"][color="#330000"]Ils savent très bien avec quel armée on joue, et la difficulté qu'on as avec.[/color][/size]
[size="2"][color="#330000"]Mais j'avou que pour avoir un bon jugement des règles qu'on as besoin ou pas,avoir plusieurs armée peux faire la différence[/color][/size]
[size="2"][color="#330000"]dans ce domaine.[/color][/size]

Ps:[quote][color="#330000"][size="2"]parce que ce n'est pas basé sur du fluff GW (il y a quand même plein d'inventions), ce n'est pas en "créa fluffique"[/size][/color][/quote]

sa peux te paraître déplacé mais je ne comprend pas ta phrase..qu'es que t'appel du "créa fluffique"?

[size="2"][color="#330000"]Et non désolé, Le LA qui a été conçu respect assez bien le thème de l'athel loren et le fluff que GW a voulu donner au ES en V7[/color][/size]
[color="#330000"][size="2"](le faite que toute les troupes sont des troupes d'élite, qu'il n'y en a pas beaucoup sur la table..Le fluff du domaine de magie par rapport au forêts..)[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]J'ai pas encore énormément vue les nouvelles unités qui ont été crée mais pour ce que j'ai vue des troupes existante, les changements qui ont été effectuer[/size][/color] [size="2"][color="#330000"]me semble logique (que ce soit dans le Nerf ou le Up de l'armée).[/color][/size] Modifié par Diabolus666
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[quote name='Diabolus666' timestamp='1320539150' post='2024608']sa peux te paraître déplacé mais je ne comprend pas ta phrase..qu'es que t'appel du "créa fluffique"?

Et non désolé, Le LA qui a été conçu respect assez bien le thème de l'athel loren et le fluff que GW a voulu donner au ES en V7[/quote]Je te renvoie aux règles de la section Créations et Développements pour plus de détails sur les différentes sections qui la composent.
[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=174689"]http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=174689[/url]


Je m’ajoute à la liste des personnes «ennuyés» par la version en anglais. Personnellement, pour une unité ça me va. Mais un LA entier, ça fait beaucoup. Ce n’est pas le plus pertinent ni le plus efficace sur un forum francophone pour obtenir le plus de réactions possibles.
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[quote][color=#330000][size=2]Je te renvoie aux règles de la section Créations et Développements pour plus de détails sur les différentes sections qui la composent.[/size][/color][/quote]


Je comprend tout sa.. mais sa n'explique toujours pas pourquoi ce sujet n'est pas en "créa fluffique" ayant regarder celle-ci:

[quote][color=#330000][size=2]2- Une section « Créations Fluffiques », réservée aux persos / unités / scénarios, etc… pour lesquels il n’y a jamais eu de règles mais qui sont décrits dans le fluff officiel (LA, GBR, romans, jeux vidéo, etc…). Donc tous ces persos qui enflamment l’imagination des joueurs (Aenarion, Sigmar, le Roi Phar…), ces batailles épiques (la Bataille de l’Ile des Morts, celle de Hel Fenn) qui méritent d’être mis en règles et joués.[/size][/color][/quote]

j'avou que le LA en lui même n'est pas "conforme" (de principe que c'est un LA) a la description qui a été faite, mais les règles qui ont été appliqué la respecte.
pour ce qui du fluff GW notamment (que j'ai expliqué précédemment), pour des nouvelles règles/unités inspiré de jeux vidéo, d'anciens LA..ect
évidemment j'ai pris la globalité du LA dans mes explications.
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Alter c'est les changeformes. Glamourweave, c'est les Tisserêves, Riftblade, c'est le clan de Talu (clan présenté dans le bouquin V6 par un encart, comme le clan Haroith). Par contre, les packs de bêtes et les Dreamwalkers...ça vient de ma tête ;)

Je ferai une traduction des unités et règles dans le jours à venir. Dès que je peux souffler un peu.
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Bon, je vais traduire petit à petit.

[size="4"][b][center]Elfes Sylvains : 8ème Edition[/center][/b][/size]
[center]essai de Xlatoc
[/center]
A propos de ce LA : J’ai essayé de coller à ce que les gens apprécient chez les Elfes Sylvains : pas de machines de guerre ni de tirs ulra-puissants à longue portée, mais beaucoup de tirs de qualité et à courte porté, une armée d’élite très mobile, avec peu d’unités très peu armurées, chères mais avec de nombreuses règles spéciales plaisante et puissantes. Les Elfes sont en papier de verre mais tirent bien et sont très mobiles, les Esprits de la Forêts sont solides, tapent fort mais sont moins maniables et ont de gros points faibles. J’ai fait des règles globales pour rester dans un esprit V8. Je voulais redonner à l’armée son côté “amérindien” de la V4, tout en gardant le côté sombre de la V6. Car les Elfes Sylvains sont les gardiens de l’Equilibre Universel et des Cycles Naturels, et servent donc autant la Vie que la Mort, appartiennent autant à la Lumière qu’à l’Ombre. J’ai lu et pris en compte beaucoup de souhaits et idées de joueurs et de divers fora, mais rappelez-vous qu’au final, ceci n’est que ma vision et ma version de cette armée.


[center][u]RÉGLES GÉNÉRALES[/u][/center]


[b]Composition de l’armée[/b]
[i]Ce qui rassemble une force d’Elfes Sylvains est l’antique pacte entre les Asrai et les créatures d’Athel Loren. Ils ont juré de s’unir pour défendre non seulement la forêt mais aussi tous les lieux sacrés de la nature de par le monde. Aucun des deux peuple, pris isolément, ne pourrait accomplir cette tâche mais, ensemble, ils sont inarrêtables. De plus, aucun des deux ne supporterait d’être pris pour un faible ou accusé d’avoir manqué à sa parole pour ne pas avoir pris par à une bataille.[/i]
Votre armée doit toujours inclure au moins une unité (hors personnages et Grands Aigles) ayant la règle Esprits de la Forêt, et au moins une ne l’ayant pas.

[b]Tisserêves[/b]
[i]Les Tisserêves sont les garantes du pacte entre les Elfes et Athel Loren. Ce sont elles qui rassemblent les armées, elles qui assurent le lien entre chacune de leurs composantes. Ces Elfes, totalement unies à Athel Loren, même si elles ne commandent pas les armées, sont le mémento, le rappel constant et omniprésent de la raison pour laquelle les soldat combattent. Le lien entre eux et leur devoir.[/i]
Vote armée DOIT inclure un sorcier Tisserêves (Fille des Fées ou Sœur des Fées). C’est elle qui a lancé l’appel aux armées, mandatée par les Asrai ou les esprits des bois. Il n’est pas nécessaire qu’elle soit votre Général ou votre Sorcie de plus haut niveau, mais vous devez en avoir une, et une seule. Ces ambassadrices dotées de dons extrêmement rares sont trop précieuses pour prendre le risque d’en envoyer deux à la bataille.

Si votre Tisserêves est tuée, au début de chacun de vos tour suivants, toutes vos unités doit passer un test de Commandement. S’il est raté, elle subira un malus de -1 à tous ses jets de charge, fuite, poursuite, toucher, commandement, lancement de sort et canalisation (un 6 reste une réussite dans ce cas cependant) jusqu’à la fin du tour. Leur volonté s’étiole à mesure que grandi la peine d’avoir perdu leur guide.

[b]
Coureurs des Bois[/b]
[i]Les armées des Elfes Sylvains ne se rassemblent que pour une unique raison : protéger les domaines de la Nature. Autrement dit, généralement les vieilles forêts encore puissantes. Ils vivent en elles, pour elles et par elles, aussi ils font fit des dangers qu’elles habitent, contrairement aux autres races destructrices.[/i]
Lorsque les éléments de terrain sont tirés au sort, le joueur Elfe Sylvain peut choisir de remplacer l’un de ses jet (un seul) par une Forêt Mystérieuse. Si les éléments de terrains sont choisis, au moins une forêt doit apparaître sur la table.
Les figurines avec la règle Coureurs des Bois ont la Règle Spéciale Guide des Forêts et ne perdent pas l’Indomptable dans les forêts. Elles peuvent également relancer le dés déterminant l’effet d’une Forêt Mystérieuse lorsque qu’elles y entrent ou y sont déployées.

[b]Archers Asrai[/b]
[i]Les Asrai sont les meilleurs archers du monde, et de loin. En perpétuel mouvement autour de leur proie, furtifs mais toujours précis. De plus, leurs arcs sont plus puissants que tous ceux des autres peuples, car ils peuvent utiliser les bois les plus anciens et les plus purs pour les forger.[/i]
Les Asrai ne subissent pas la pénalité de -1 pour toucher lorsqu’ils tirent après s’être déplacés. Leurs arcs ont une Force de 4 à courte portée.

[b]
Esprits de la Forêt[/b]
[i]Faisant écho aux Elfes, les Esprits de la Forêt complètent les forces des Asrai avec leurs propres capacités, tirées de l’éternelle volonté de vivre d’Athel Loren.[/i]
Les figurines avec la règle Esprits de la Forêt suivent les règles suivantes (appliquées sur la monture également pour la Cavalerie et la Cavalerie Monstrueuse) :
* Leurs attaques sont magiques, y compris leurs attaques spéciales ou de tir.
* Elles sont Immunisées à la Psychologie.
* Elles ont une Sauvegarde Invulnérable(5+).

[b]
Tatouages Talismaniques[/b]
[i]Beaucoup d’Asrai se teignent le corps avec des tatouages ou des peintures de guerre, à la fois pour se rappeler leur devoir envers Athel Loren et comme prière permanent à leurs dieux. Leurs serments sont récompensée par une protection surnaturelle. [/i]
Une figurine avec des Tatouages Talismaniques a une Sauvegarde Invulnérable (+6) et une Résistance à la Magie(1).


[b]Embuscade dans les Bois[/b] : Les unités avec cette capacité ont la règle spéciale Embuscade, avec les modifications suivante : lorsque ces unités arrivent sur le champ de bataille dans la phase des Autres Mouvements, ils n’arrivent pas forcément par un côté de la table comme des renforts normaux. A la place, ils peuvent être complètement déployés dans une forêts, n’importe où sur la table, et à plus d’1pas de toute unité ennemie.


[center][u]MAGIE[/u][/center]

[b]Chant d’Athel Loren[/b]
[i]Réveiller l’essence de la végétation par le chant constitue la base du savoir de tout sorcier d’Athel Loren. Les Enchanteurs et les Tisseurs de Charmes sont reconnus par cette capacité qui, génération après génération, enracine le pacte entre les Asrai et les Esprits des Bois.[/i]
Tout Tisseur de Charmes, Enchanteur et Tisserêve d’une armée d’Elfes Sylvains connait le sort Chant d’Athel Loren, en plus de ses autres sorts.


[b]Chant d’Athel Loren [/b] 5+
Ce sort peut être lancé sur une forêt à 18” maximum du sorcier. Elle bouge alors d’1D3+1” dans une direction déterminée par le joueur avant de lancer le dé. Toute unité amie complètement dans la forêt est déplacée avec elle, mais la forêt s’arrêtera si cela amène une unité amie à moins d’1” d’une unité ennemie. Si une figurine de l’unité n’est pas dans la forêt, elle ne peut pas bouger. La forêt arrête son mouvement au contact d’une unité ennemie ou d’un élément de terrain.
Ce sort peut aussi être utilisé pour ingliger 1D6 touches de Force 5 à toute unité ennemie non-engagée et au moins partiellement dans la forêt ciblée par le sort, n’importe où sur la table.

Une même forêt peut être ciblée par ce sort un nombre illimité de fois au cours d'une même phase de magie.


DOMAINE D’ATHEL LOREN
[i]Né du mélange entre les pouvoirs innés des Asrai et les anciennes énergies mystiques et naturelles d’Athel Loren, ce Domaine de Magie est l’attribut des Tisserêves. Il utilise la magie de l’antique forêt, troublant tous les autres types de magie, changeant ceux touchées par elle, répandant son esprit dominateur. Car au fond, Athel Loren ne cherche qu’à protéger ses enfants et à ce que tous les êtres vivants sur le monde fassent partie de cette fratrie.[/i]

[b]Croissance Eternelle[/b] (attribut de Domaine)
[i]Dans les profondeurs d’Athel Loren, les Vents de Magie soufflent différemment. Ils sont altérés, changés. Quand le pouvoir d’Athel Loren grandit sur le champ de bataille, il se nourrit des Vents et les transforme. Ce faisant, les sorciers ennemis perdent leur contrôle sur des pouvoirs qu’ils pensaient avoir capturés, mais qu’ils ne comprennent plus.[/i]
Chaque fois qu’un sort du Domaine d’Athel Loren ou Chant d’Athel Loren est lancé avec succès, l’ennemi perd un dé de dissipation.

[b]Regard d’Athel Loren[/b] (Sort Primaire) 8+
[i]Ce sort très simple rappelle à ses victimes leur état primitif, lorsqu’elle ne faisait qu’un avec le monde et n’était pas domptée par la civilisation ou la magie. L’âme ne peut que se recroqueviller dans la honte de ce qu’elle a abandonnée et la peur de la revanche pour sa trahison.[/i]
Projectile magique d'une portée de 36”. Ne peut cibler que des unités de Bêtes de Guerre, Bêtes Monstrueuses, Cavalerie, Cavalerie Monstrueuse et Chars. Le Mouvement de l’unité est réduit à 0 jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le sorcier peut choisir d’améliorer le sort pour cibler n’importe quel type d’unité, la valeur de lancement passe alors à 10+

[b]Aube de la Terre[/b] 6+
[i]Ce sort réveille la Nature, lui demandant de se venger de ceux qui la détruisent.[/i]
Sort de Dommages Directs avec une portée de 24”, ciblant un unité à moins de 6” d’une forêt, rivière, colline ou marais. Elle subit 1D6 touche de F4. Si l’unité est au moins partiellement dans l’élément de terrain, elle subit 2D6 touches de F4.

[b]Sentier Secret[/b] 9+
[i]L’un des sorts les plus craints des Tisserêves, ce sort permet aux Elfes Sylvains de se déplacer instantanément d’un point à un autre, en utilisant les sentiers invisbles qui reliaient toutes les parties du monde lorsqu’il était encore jeune. [/i]
Bénédiction avec une portée de 18”. L’unité visée peut immédiatement effectuer un mouvement de Vol comme si elles était dans la phase des Autres Mouvements. Le sorcier peut décider de cibler toutes les unités amies à 12”, la valeur de lancement du sort est alors de 18+.

[b]Bénédiction de Kurnous[/b] 9+
[i]Alors que la Tisserêve hurle à la Lune telle un mythique Loup des temps anciens, les corps et les esprits des guerriers d’Athel Loren sont investis de la volonté de Kurnous et de son éternelle soif de chasse. [/i]
Bénédiction avec une portée de 18”. Les Attaques de la cible sont augmentées de 1 jusqu’au début de la prochaine phase de magie du sorcier (ceci inclus les montures, chars, monstres, équipages de machines de guerre…). Si l’unité n’est pas engagée, elle bouge immédiatement de 2D6” vers l’unité ennemie visible la plus proche. S’il n’y a aucune unité ennemie visible, elle avance tout droit. Si ce mouvement amène l’unité au contact d’un ennemi, elle compte comme ayant chargé dans la prochaine phase de corps à corps. Une unité ennemie chargée de cette façon peut seulement tenir sa position en réaction à la charge et doit passer les tests de Psychologie requis si besoin
La portée du sort peut être allongée à 36”. La valeur de lancement est alors de 12+.

[b]Bénédiction d’Ariel [/b]9+
[i]Appelant les pouvoirs de la Vie et son incroyable capacité à repousser peu importe combien de fois elle sera arrachée, la Tisserrêve protège ses guerriers des armes de mort.[/i]
Bénédiction d’une portée de 12”. L’unité ciblée gagne la règle spéciale Régénération(4+) jusqu’au début de la prochaine phase du magie du sorcier. Si l’unité possède déjà une Régénération(4+) ou meilleure, elle pourra relancer ses sauvegardes de Régénération ratées jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur.
La portée du sort peut être augmentée à 24”. La valeur de lancement est alors de 12+.

[b]Ost Crépusculaire[/b] 10+
[i]En insufflant dans les guerriers l’essence d’Athel Loren, la Tisserêve en fait une partie du Rêve de la forêt, les protégeant des attaques matérielles de leurs ennemis.[/i]
Bénédiction avec une portée de 12”. L’unité est considérée comme Ethérée jusqu’au début de la prochaine phase de magie du sorcier. La portée du sort peut être augmentée à 24”, la valeur de lancement passe alors à 13+.

[b]Colère d’Athel Loren[/b] 15+
[i]Ce redoutable sort invoque la fureur de la Forêt Sacrée sur ses ennemis, La réveillant pour qu’elle reprenne ce qui Lui appartenait à l’aube du monde. Les victimes, couvertes d’un brouillard de lumière verte, retournent progressivement à la pureté de état originel, Athel Loren les accueillant à nouveau parmi ses enfants.[/i]
Reste en jeu. Sort de dommages directs d’une portée de 24”. L’unité subit un nombre de Blessures égal à 3D6 moins son Commandement actuel au moment où le sort se résout, et au début de chaque phase de magie suivante. Utilisez la valeur la plus fréquente au besoin, l’unité ne peut pas bénéficier de la Présence Charismatique du Général. Cet effet n’est pas un test de Commandement. Aucune sauvegarde d’aucune sort n’est autorisée. Le sorcier peut décider que le nombre de Blessures infligées soit décidé par le lancer de 4D6. La valeur de lancement est alors de 20+.
Ce sort peut être lancé même si une autre unité est déjà affectée. La valeur de lancement est augmentée de 3 par nouvelle unité ciblée (pour la seconde unité ciblée, la valeur est de 18+/23+, la troisième de 21+/26+…). Si la Tisserêves ne parvient pas à atteindre la valeur de lancement une fois, elle ne peut plus le lancer jusqu’à ce que toutes les occurrences précédentes soit dissipées ou qu’elle y mette fin.

EDIT : reformulation de quelques trucs et améliorations. Merci Nekhro et lolodie. Modifié par Xlatoc
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Pour la composition d’armée, je trouve assez compliqué de devoir séparer les éventuels équipements. Par exemple les Farfadets comptent forcément comme des Esprits de la Forêt, même si payé pour un personnage ; les Tisserêves n’est dans aucune catégorie, mais pas son équipement… Avoir la restriction additionnelle des 30% Asrai/30% Esprits de la Forêt est déjà pas mal ajouté aux pourcentages de base.

Dans le Chant d’Athel Loren, il y a une contradiction.
[i]Toute unité amie complètement dans la forêt est déplacée avec elle, mais la forêt s’arrêtera si elle s’approche à moins d’1” d’une unité ennemie. […] La forêt arrête son mouvement au contact d’une unité ennemie ou d’un élément de terrain.[/i]
Elle s’arrête à 1ps ou au contact d’une unité ennemie ?

Je suppose que les sorts sont dans l’ordre, mais il est étonnant que l’Ost Crépusculaire (à 10+) soit avant des sorts à 9+. C’est un détails, mais dans l’EBR ça n’arrive pas.

Il y a aussi quelques formulations pas forcément clean, genre «non-engagé au contact» dans les Tisserêves, qui serait plutôt «qui n’est engagé au corps à corps».
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[quote]Sentier Secret 9+
L’un des sorts les plus craints des Tisserêves, ce sort permet aux Elfes Sylvains de se déplacer instantanément d’un point à un autre, en utilisant les sentiers invisbles qui reliaient toutes les parties du monde lorsqu’il était encore jeune.
Bénédiction avec une portée de 18”. L’unité visée peut immédiatement effectuer un mouvement de Vol comme si elles était dans la phase des Autres Mouvements. Le sorcier peut décider de cibler toutes les unités amies à 18”, la valeur de lancement du sort est alors de 18+. [/quote]

Alors un irré et je bouge toute mon armée de 10/20Ps...

C'est pas un peu autowin ça?


Sinon la règle de tisserève, assez inutilement lourde pour le jeu. Je vois pas l'utilité de la chose, si ce n'est alourdir le jeu pour un truc qu'on risque de zapper 99% du temps.

LA règle embuscade dans les bois, mettre ils "peuvent" être déployé dans un bois, par ce que sinon, une unité dans le bois, et hop, des points qui arriveront jamais en jeu. Sans parler du cas ou ça arriverai, perte pure?

Pour les esprit des forets, quand tu dis régénération, c'est la 4+ de base? Sinon c'est double peine pour l'inflammable! Dernier détail si le but est de rester proche de GW, on peut deviner via tempête de magie que les esprits des forets ont une 5+ invulnérable tout court maintenant (voir bientôt donc).

Re magie, mouvement 1PS pour le sort qui réduit le mouvement. Sinon on fuit plus... De plus c'est TRES fort comparer aux autres sorts qui limitent le mouvement. Surtout pour le sort de base qui peut être spammé.

L'ost crépusculaire aussi est trop fort. Rendre éthéré oui, mais pas au CaC. Comme avant en gros.

Benédiction, ou comment devoir faire à la magie ce que les esprits sont sensés faire de base. Autant redonner la régénération comme avant et pas se compliquer la vie :).

Colere, pareil trop fort, 4d6 c'est 14 en moyenne, ça one shot presque tous les monstres vu que pas de CD du général et pas de relance. Le pire c'est que ça reste en jeu, et le re-pire c'est qu'on peut l'avoir plusieurs fois en jeu :-x .



Bref je trouve la magie vraiment abusée.

Les mécanisme de GW ne sont pas respectés (pour les esprits de la foret avec une regen au lieu d'invu), pour les règles basiques ça va sinon, ça recadre un peu le LA pour la V8.


Des que tu traduit la suite, je regarderai ça :).
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Merci des commentaires !!!

C'est très intéressant, car vous ne faites pas du tout les mêmes remarques que d'autres ont pu faire, notamment dans mon club.

Alors, je ne vais pas répondre à tout à chaque fois, sinon, ça va mettre 10plombes, je vais continuer de poster des bouts, puis je répondrai à tout. Mais bon, ça n'empêche pas les discussions intermédiaires, loin de là !!!

Juste un truc : pour la Régén chez les Esprits des Bois, cette idée vient d'asrai.org, quand avec d'autres participants on réfléchissait à upgrader le LA ES. Cette idée avait parut plus fluff (le bois repousse quoi) et séduisant la majorité des participants, dont moi...du coup j'ai adopté... :blushing:

J'ai écrit ce LA pendant l'été, avant TDM, et ça faisait...longtemps de des idées mûrissaient...d'où effectivement des différences par rapport aux trucs sortis après. Modifié par Xlatoc
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Bon, j'ai fait les Farfadets et Objets Magiques. Suivront les troupes de bases, puis spéciales, puis rares, puis perso, et enfin perso spéciaux. J'ai modifié des petites incohérences au passage. Et je prends des remarques en compte pour bidouiller ce que j'ai pondu avant. :)
[center]
FARFADETS D’ATHEL LOREN[/center]

Farfadet est un terme général pour désigner toutes sortes d’esprits capricieux et imprévisibles infestant Athel-Loren. Leur véritable apaprence est celle d’une sphère de lumière ou une aura fatomatique s’ils sont accrochés à quelqu’un ou quelque chose, don’t la couleur dépend du type de Farfadet. Ils sont métamorphes mais ont une apparence privilégiée, ce qui permet de les reconnaître ou du moins de les classer en différentes catégories. Exempts de toute forme de mal, ils ont l’esprit amoral des enfants malicieux et joyeux, tout aussi capable de guider un voyageur égaré hors de la forêt que de le précipiter vers sa mort. Cependant, cela n’est en rien comparable avec le jeu hautain des Licornes. Ils ne savent simplement pas ce qu’ils font, tirant autant de joie et rient avec la même sincérité aux soulagement d’un voyageur arrivant à la lisière de la forêt qu’à ses cris d’horreur alors qu’il se fait dévorer par les bêtes. Les Farfadets ont tendance à s’attacher à des personnes, des lieux ou des tribus, aidant généralement aux travaux et se rendant utiles au besoin. Généralement, car ils aiment à voler de la nourriture ou des bijoux, nouer les cheveux et jouer des tas de mauvais tours. Les Elfes tentent parfois de les amadouer en leur offrant de la nourriture ou objets brillant, bien que cela soit peine perdue. Malgré tout, les Farfadets sont prompts à la colère et toujours prêts à protéger leurs hôtes. Si ceux-ci sont menacés, ils revêtiront une apparence bien plus aggressive et frapperont l’ennemi avec tous leurs pouvoirs magiques et leurs malédictions. Tout comme les Homme-Arbres, les Licornes et les Grands Aigles, ils sont naturellement capable de sentir le Mal.

[u]FARFADETS DES SAISONS[/u]
Ces Farfadets sont plutôt grégaires et vivent en bandes populeuses. Leurs cycles de vie, aspects et pouvoirs sont corrélés à des saisons. Ils sont très actifs lorsque la période de l’année correspond à leur saison et deviennent léthargiques lorsque c’est la saison opposée qui est en court. Ils s’attachent à des familles ou des groupes d’individus entiers, parfois à une très grosse créature. Ils confèrent les qualité de leur saison à leurs hôtes, agissant plus comme des symbiotes que des protecteurs.

Certaines unités peuvent prendre un Farfadet des Saisons comme équipement spécial. Une même unité ne peut être accompagnée que d’un seul type de Farfadet des Saisons. Un même Farfadet des Saison peut être pris plusieurs fois dans une armée, la seule restriction étant qu’il faut remplir un cycle total des saisons avant d’en recommencer un autre. En d’autres termes, vous ne pouvez pas prendre un second Farfadet de l’Hiver si vous n’avez pas au moins un de chaque autre, ou si vous voulez un troisième Farfadet du Printemps, il vous faut au moins deux de chaque autre type.
[b]
Etioleurs Automnaux[/b]
[i]Ces esprits prennent la forme de feuilles tombantes tournoyant gracieusement autour de leurs hôtes, ou d’organismes décomposeurs tels des vers ou toutes sortes d’insectes. La fraîche odeur de l’humus et de la terre humide les accompagne. Ils semblent agréables, mais sont mortels car tout ce qui rentre en contact avec eux commence immédiatement à pourrir.[/i]
Les attaques de corps-à-corps portées par une unité accompagée d’Etioleurs Automnaux sont Empoisonnées.
[b]
Frissonneurs Hivernaux[/b]
[i]Les Farfadets de l’Hiver sont encore moins solitaires que les autres Farfadets des Saisons. Il est quasiment impossible de définir l’un d’entre eux, cat leur forme habituelle est celle d’un nuage de glace vaporeux, froid comme la mort et blanc comme la neige. Ils prennent parfois la forme de flocons de neige, du givre ou de petits piques de glace. Ceux qui se risquent à les toucher gèlent à leur contact.[/i]
Les unités accompagnées de Frissonneurs Hivernaux sont toujours considérées comme étant à Couvert Léger. De plus, toute unité ennemie les attaquant au corps-à-corps est considérée comme ayant la règle spéciale Frappe toujours en dernier.

[b]Bourgeonneurs du Printemps[/b]
[i]Ces Farfadets prennent la forme de fleurs aux couleurs vives, dispersant leurs pollens de joie aux quatre vents, ou d’insectes vrombissant comme les libellules ou les coccinelles. Leurs hôtes, éternellement enthousiastes, ressentent en permanence la joie du renouveau de la vie, l’énergie de la jeunesse, l’insouciance de l’enfance.[/i]
Les unités accompagnées de Bougeonneurs du Printemps relancent les 1 obtenus sur leurs dés de charge, poursuite ou fuite.

[b]Illumineurs de l’Eté[/b]
[i]Ces Farfadets chauds et lumineux prennent la forme de rayons de lumière, entourant leurs hôtes d’un halo de lumière divine. Des fruits rouges ou de petites flammes sont rares mais pas inhabituelles. Leurs hôtes ont la puissance brute de la lumière, détruisant aisément tout ce qui n’est pas naturel alors que leurs adversaires baissent les yeux, incapables de les regarder en face.[/i]
Toutes les attaques portées par une unité accompagnée d’Illumineurs de l’Eté sont magiques. De plus, toute unité ennemie au contact avec elle subit un malus de -1 à ses jets pour toucher au corps-à-corps.
[u]
FARFADETS SOLITAIRES[/u]
Ces Farfadets vivent seuls, ou presque. Ils s’attachent généralement à des individus particulièrement reconnus, forts ou importants et ne les quittent plus de leur vivant. Ceux bénis par ces Farfadets peuvent toujours compter sur leur aide en cas de danger. Ainsi que sur leurs farces et mauvais tours le reste du temps…
Seuls les Personnages peuvent avoir des Farfadets Solitaires. Chaque Farfadet Solitaire ne peut être pris qu’une fois dans une armée.

[b]Hurleur de Minuit 50 pts [/b]: [i]Ce Farfadet fantomatique semblable à une bouche démesurément ouverte surmontée d’orbites vides tourne autour de son hôte, hurlant comme une âme en peine.[/i]
Une figurine portant un Hurleur de Minuit provoque la Terreur et inflige une pénalité de -1 au Commandement de toutes les unités ennemies à 6”.

[b]Radieux du Zénith 25pts[/b] (membres des clans de Kel-Isha et Tisserêves uniquement): [i]Ce Farfafet excessivement timide se cache dans les étincelles et les fortes lumières, ne montrant leurs corps de lumière chatoyante aux formes d’Elfes miniatures qu’à leur hôte. Ils sont la personnification de la magie réconfortante et protectrice d’Athel Loren, détruisant le pouvoir des mages ennemis.[/i]
Une figurine avec un Radieux du Zénith ajoute un dé de dissipation supplémentaire à sa réserve lors de la phase de magie adverse.

[b]Malefacteur des Bois Profonds 25pts[/b] (Hamadryades, Hommes-Arbres Vénérables et Tisserêves uniquement) : [i]Ce Farfadet haineux ressemble à un hideux porc-épic recouvert de feuilles. Lorsqu’il est dans les bois, il s’ouvre et parle aux arbres d’une voix rapide et suraigue, les exhortant de frapper les intrus par ses paroles pleines de vengeance et de ressentiment. [/i]
Une figurine possédant un Malefacteur des Bois Profond peut relancer le dé déterminant l’effet du Chant d’Athel-Loren (pour bouger la forêt ou pour frapper un ennemi). De plus, toute figurine ennemie au moins partiellement dans la même forêt que le porteur au début de chaque phase de Magie subit une touche de F5.

[b]Guetteur des Lisières 25pts[/b] (Oracles uniquement) :[i] Ce Farfadet prend généralement l’apparence d’un serpent, d’une grenouille ou d’un rongeur avec des yeux surdimensionnés. Grâce à ses sens surnaturels, il peut sentir les flux de magie avec une accuité impressionnante, une capacité qui s’avère extrêmement utile pour l’Oracle auquel il s’attache.[/i]
Une figurine possédant un Gardien des Lisières ajoute +1 à ses tentatives de canalisation et à son jet de Bouclier Divinatoire.
Gardien de la Sagesse 25pts (Tisserêves uniquement) : Ce Farfadet majestueux ressemble typiquement à une chouette ou un hiboux, perché sur l’épaule de son hôte. Il apporte avec lui la sagesse de la forêt et la partage avec la Fée.
Une figurine avec un Gardien de la Sagesse est considéré comme ayant la règle spéciale Maitre du Savoir (Athel Loren).

[b]Protecteur Verdoyant 25pts[/b] : [i]Ce Farfadet noueux, couvert de mousses et de champigons recouvre son hôte en l’entourant d’une cape d’écorce et de lierre, le protégeant ainsi tant des regards que des attaques ennemies.[/i]
Une figurine possédant un Protecteur Verdoyant a une Peau Ecailleuse (6+), ou améliore sa sauvegarde de Peau Ecailleuse de 1. Tout ennemi essayant de le prendre pour cible au tir subit une pénalité de -1 pour le toucher, -2 si le porteur est au moins partiellement dans une forêt.

[b]Tisseur Attentionné 25pts[/b]: [i]Ce Farfadet au corps d’araignée se cache dans les cheveux de son hôte et réagi en fonction de ses émotions, courant frénétiquement sur son corps lorsque sa tension monte, tissant une toile de filaments magiques propre à intercepter toute menace.[/i]
Une figurine possédant un Tisseur Attentionné ne peut être touché que sur des 6 en défi.

[b]Broyeur Affamé 25pts[/b] : [i]Ce Farfadet ressemble à un énorme vers ou mille-pattes, caché dans les vêtements ou l’écorce de son hôte. Au contact du sang, il jaillit brusquement de sa tanière, rejoignant la source du fluide vital à une vitesse démentielle, fouillant la chair, brisant écailles et acier pour se nourrir sur la blessure.[/i]
Lorsqu’une figurine équipée d’un Broyeur Affamé effectue ses jets pour Blesser au corps-à-corps, si l’un des dés fait un 6, toutes les touches blessent automatiquement et inflige un malus de -1 supplémentaire à la Sauvegarde d'Armure.


[center]HÉRITAGES DES ASRAI[/center]


[b]Arc de Loren[/b]
Arme Magique 70pts
[i]Cet antique arc long enchanté, forgé dans le bois des défunts arbres de Wythel, possède une corde faite d’un cheveu d’Ariel, la Reine d’Athel Loren. Recevoir cet arc signifie être nommé comme champion de la Reine de la Forêt.[/i]
Arc Long. Le porteur de cet arc peut effectuer à chaque tour autant de tirs qu’il a d’Attaques sur son profil, sans subir la pénalité pour toucher en raison de Tirs multiples. La Force des touches est égale à celle du porteur à longue portée, à celle du porteur +1 à courte portée.

[b]Epée des Esprits[/b]
Arme Magique 55pts
[i]La lame de cristal de cette épée est d’entitées nébuleuses et criantes, cherchant à capturer d’autres âmes dans leur prison iridescente. Porter cette épée requiet une volonté de fer, car les esprits prendront toujours l’âme la plus faible, sans faire de différence entre ami et ennemi.[/i]
Les touches de l’Epée des Esprits blessent automatiquement. Toute figurine blessée par l’Epée des Esprits doit comparer son Commandement avec celui du porteur (aucun ne peut utiliser la Présence Charismatique du général). Celui avec le plus faible Commandement subit un nombre de blessures supplémentaires égal à la différence entre les deux, sans sauvegarde d’aucune sorte autorisée. En cas d’égalité, lancer 1D6 : celui qui a fait le plus bas subit une Blessure sans sauvegarde d’aucune sorte.

[b]Coiffe de la Chasse[/b]
Armure Magique 15pts
[i]Ce casque enchanté, orné de bois de cerf transmet à son porteur l’esprit et la fureur d’Orion.[/i]
La sauvegarde d’armure du porteur est améliorée de 1. De plus, lorsqu’il charge, il reçoit +1 Attaque et +1CC pour ce round de corps-à-corps.

[b]
Pierre de Renaissance[/b]
Talisman 50pts
[i]Cette pierre faite de cristaux noirs et blancs mêlées porte la promesse de la vie surgissant de la mort et de la mort tapie dans la vie, le lien entre la lumière et les ténèbres, chacun dépendant de l’autre pour exister.[/i]
Le porteur reçoit une Sauvegarde Invulnérable dépendant de son nombre de PV restant : 4+ pour 3PV, 3+ pour 2PV, etc…Si les PV du porteur remontent d’une façon ou d’une autre, la Sauvegarde Invulnérable change en fonction.

[b]Grêle de Mort[/b]
Objet Enchanté 30pts
[i]Créée en liant et nouant ensemble quantité de flèches par des sorts aussi vieux que les Asrai, cette flèche magique se divise en un nuage de mort sifflant de centaine de traits lorsqu’elle est tirée.[/i]
Usage unique. Le porteur effectue 3D6 tirs de F4. Si elle est tirée avec un arc magique, les propriétés spéciales de cet arc magique sont ignorées.

[b]Glands du Chêne des Ages[/b]
Objet Enchanté 25pts
[i]Chaque automne, Ariel récupère les graine de l’arbre sacré, les donnant aux Tisserêves. Ses mesagères en offre souvent comme récompense d’une action particulièrement noble ou héroïque. Lorsqu’ils sont répandus au sol, ils germent immédiatement, grandissant à une vitese phénoménale et devenant de grand arbres en un instant.[/i]
Usage unique. Ce objet créé une forêt de n’importe quelle forme, de 12” maximum de diamètre, centrée sur le porteur.

[b]Baguette des cycles de vie et de mort[/b]
Objet Cabalistique 70pts
[i]Tout le but de la vie est de jaillir de la mort, recyclant et réutilisant sa matière de telle sorte que rien ne se perde, réapparaissant un peu de temps après sous une autre forme. Il en va de même avec la magie, cette baguette ne faisant que le symboliser, récupérant les énergies utilisées pour en faire d’autres plus tard. Recevoir cette baguette est un symbole de respect et d’autorité, car elle montre que son porteur a totalement compris les principes d’équilibre et d’interdépendance.[/i]
Pour chaque sort lancé avec succès par le porteur, la baguette générera un dé de dissipation supplémentaire dans votre réserve à la prochaine phase de Magie. Pour chaque sort que le porteur dissipe, la baguette générera un dés de pouvoir supplémentaire lors de la prochaine phase de Magie.
[b]
Etendard Royal d’Ariel, Reine d’Athel Loren[/b]
Bannière Magique 150pts (NDA : Le premier Etendard d’Ariel valait 50pts, le second 100pts aussi, suivant son histoire, 150pts pour le troisième)
[i]Cet étendard délicat est tissé des cheveux de la Reine-Fée elle-même. A chaque génération, de nouveaux fils sont ajoutés, le rendant encore plus glorieux et puissant qu’auparavant. Il porte tous les pouvoirs d’Athel Loren : ceux de la vie sur la mort et cette magie unique et égoïste qui protège ses enfants.[/i]
Tout sorcier allié à 12” de l’Etendard ajoute +1 à ses tentatives de canalisation. Toute unité amie à 12” du porteur voit sa Résistance à la Magie augmentée de 1 (max 3). Le porteur, et toute unité qu’il rejoint, effectue des attaques magiques à corps-à-corps. De plus, à la fin de chaque tour de corps-à-corps, après les tests de Panique, le porteur et son unité récupèrent autant de PV qu’ils ont infligé de Blessures non-sauvegardées à l’unité ennemi pendant ce tout de corps-à-corps. Les Points de Vie récupérés permettent de soigner et/ou relever des combattants de la même façon que le sort Vigueur du Printemps du Domaine de la Vie, dans cette ordre : Porteur de la Grande Bannière, Tisserêve (si présente dans l’unité), autres personnages par valeurs décroissantes de Commandement, Champion, puis troupes standards.

Merci encore à vous ! Modifié par Xlatoc
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Bon, voilà pour les troupes de base.

[size="4"][center]PROTECTEURS D’ATHEL LOREN[/center][/size]

[center]TROUPES DE BASE[/center]

[b]Premier Clan à répondre à l’Appel[/b] : Une unité de Gardes Sylvains, de Chevaliers Sylvains ou d’Eclaireurs peut recevoir un Etendard Magique d’une valeur maximale de 25pts.
[u]
GARDES SYLVAINS[/u]
Clans de Lakoys (de l’Elfique Lacoi : puissance, gloire, mépris de la mort)
[i]
Les Asrai des Clans de Lakoys sont les plus nombreux de tous. Presque tous les elfes passent plusieurs années voire décennées dans leurs rangs, avant d’en rejoindre un autre plus fermé mais plus proche de leur propre façon d’être ou aspirations. Beaucoup restent cependant dans ces Clans, et certains y reviennent. Les Gardes Sylvains sont l’épine dorsale d’une armée d’Athel Loren, une masse d’archer mortel qui mettront souvent l’ennemi en fuite avant même le début de la bataille. La vie dans la nature rend les Guardes Sylvains très adaptables, vifs et toujours en mouvement, suivant autant leur instinct que les ordres de leurs officiers. L’initiative personnelle et la liberté d’interprétation des ordres des commandant sont encouragées, donnant une ligne de bataille fluctuante, propre à semer la confusion chez l’ennemi, réduit à mourir sous les flèches des Gardes Sylvains, tour à tour avançant puis reculant, lui tournant autour telles des feuilles ballotées par la tempête.[/i]

[code] M CC CT F E PV I A Cd Pts
Garde Sylvain 5 4 4 3 3 1 5 1 8 11
Féal 5 4 5 3 3 1 5 1 8 -[/code]

TYPE: Infanterie
EQUIPEMENT : arc long, arme de base
TAILLE D’UNITÉ : 10+

RÈGLES SPÉCIALES: Archers Asrai, Coureurs des Bois

OPTIONS :
Un des Gardes peut être promu Féal pour 10pts
Un des Gardes peut être promu musicien pour 10pt
Un des Gardes peut être promu porte-étendard pour 10pts
L’unité entière peut recevoir :
Des Tatouages Talismaniques pour 2pts/fig
Un Farfadet des Saisons pour 40pts



[u]ECLAIREURS[/u]
Clans d’Arahain (de l’Elfique Arhain : ombre, nuit, discrétion, secret, perfidie)
[i]
Parfois appelés Sentinelles, Voyageurs ou Oeil-de-Faucon, les Elfes de ces Clans sont généralement originaires desClans de Lakoys. Des groupes de guerriers aventureux, sans peur ou expérimentés se sentent de plus en plus attirés par les bois et le côté sauvage de la mentalité Asrai. Beaucoup d’entre eux emprunteront finalement la Voie du Forestier, aussi les Clans d’Arahain sont souvent vus comme une simple étape avant de rejoindre un Clan de Forestiers. Il n’en est rien. Certes, tout deux inflitrent les lignes ennemies et sèment la destruction sur leur passage, mais la similitude s’arrête ici. Même s’ils sont très liés à la forêt, les Eclaireurs se sentent toujours à l’aise dans leurs demeures et auprès de leurs frères et sœurs. Chaque Clan d’Arahain est lié au Clan de Lakoys dont il est issu. Sa mission est de le protéger des dangers en les guidant vers leur mort, d’informer son Clan mère de tout ce qui pénètre la canopée. Moins indépendants que les Forestiers, les Eclaireurs sont un élément capital de la protection d’Athel-Loren via l’observation, le détournement des menaces, l’information et l’alerte des autres Clans.
[/i]

[code] M CC CT F E PV I A Cd Pts
Eclaireur 5 4 4 3 3 1 5 1 8 15
Maître Pisteur 5 4 5 3 3 1 5 1 8 -[/code]

TYPE: Infanterie
EQUIPEMENT : arc long, arme de base
TAILLE D’UNITÉ : 5-20

RÈGLES SPÉCIALES: Archers Asrai, Coureurs des Bois, Tirailleurs, Eclaireurs, Liés au Lakoys

OPTIONS :
Un des Eclaireur peut être promu Maître Pisteur pour 10pts
Un des Eclaireur peut être promu musicien pour 10pt
Un des Eclaireur peut être promu porte-étendard pour 10pts
L’unité entière peut recevoir :
Des Tatouages Talismaniques pour 2pts/fig
Un Farfadet des Saisons pour 40pts

[b]Liés au Lakoys[/b] : Vous ne pouvez pas avoir plus d’unités d’Eclaireurs que d’unités de Gardes Sylvains.


[u]
CHEVALIERS SYLVAINS[/u]
Clans de Sehenlu (de l’Elfique Senlui : rapidité et précision)
[i]
Connus aussi sous le nom de Clans d’Equos, Maîtres de Chevaux ou Nés sur une Selle , les Elfes de ces Clans magnifient la communication et l’harmonie entre les Asrai et la Nature. Leur cheval n’est pas leur propriété car il est né libre. Il est même plus qu’un ami ou un frère, car l’Elfe et le destrier vivent ensemble plusieurs décades, forgeant un lien profond les unissant jusqu’aux tréfonds de leur inconscient. Cette union entre le cavalier et sa monture est si forte qu’ils ne forment plus qu’un, leur permettant de communiquer d’une façon incompréhensible voire invisible pour autrui. Il n’y a ni ordre ni demande, seulement le besoin et l’action. Cette connexion fait la force des Chevaliers Sylvains car grâce à elle, ils peuvent accomplir toutes sortes de manoeuvres insensées, bien au-delà des capacités des races inférieures. Il peuvent combattre et tirer dans leur dos, tout en galopant à travers les arbres et buissons et tournant autour des lignes ennemies, s’engouffrant en elles tel un en vent furieux et la frappant en son point le plus fragile. Grâce à cette incroyable combinaison de grâce, d’habileté, de confiance absolue et de réflexes surhumains, les Chevaliers Sylvains se tirent bien souvent des combats sans une égratignure.[/i]

[code] M WS BS S T W I A Ld Pts
Chevalier Sylvain 5 4 4 3 3 1 5 1 8 22
Maître des Chevaux 5 4 5 3 3 1 5 2 8 -
Coursier elfique 9 3 0 3 3 1 4 1 5 -[/code]

TYPE: Cavalerie
EQUIPEMENT : arc long, lance, arme de base
TAILLE D’UNITÉ : 5+

RÈGLES SPÉCIALES: Archers Asrai, Coureurs des Bois, Cavalerie Légère, Tir et Fuite

OPTIONS :
Un des Chevaliers Sylvains peut être promu Maître des Chevaux pour 10pts
Un des Chevaliers Sylvains peut être promu musicien pour 10pt
Un des Chevaliers Sylvains peut être promu porte-étendard pour 10pts
L’unité entière peut recevoir :
Des Tatouages Talismaniques pour 2pts/fig
Un Farfadet des Saisons pour 40pts
[b]
Tir et Fuite[/b] : Lorsque les réactions de charge “Maintient et Tir” et “Fuite” sont possibles, les Chevalier Sylvains peuvent combiner les deux dans une réaction de charge qui leur est propre : Tir et Fuite. Résolvez simplement une réaction de Maintient et Tir comme avec n’importe quelle autre unité, puis une réaction de Fuite.



[u]DRYADES[/u]
[i]Les Dryades sont les Esprits des Bois les plus nombreux et actifs, ce qui ne les rend pas moins dangereuses pour autant. Ces mortelles créatures emplies de haine ne connaissent ni compassion si pitié. Dans leurs cœurs, seule leur dévotion à Athel Loren à sa place. Blesser la forêt, c’est provoquer leur courroux, suivi de leur vengeance qui ne sera accomplie que lorsque que le dernier os de leurs victimes se brisera dans leurs mains. Ces esprits féminins sont capables de métamorphose, ce qui leur permet de rester actives pendant l’hiver, bien qu’en-dehors des Asrai, peu de personnes connaissent ce fait. Elles aiment à prendre la forme d’une jeune elfe avenante à la beauté surnaturelle, à la peau légèrement verte et aux sarments noués dans ses cheveux tombant à ses pieds. Alors, la Dryade attire sa proie dans la forêt avec sa voix enchanteresse, l’impie charmé la suivant dans les ombres du feuillage. Là, empli de désir et absorbé par le sortilège, il ne remue même pas lorsque le beau visage se transforme en un hideux faciès respirant haine et rancœur, que la douche chevelure devient un buisson de lianes et d’épines, que les membres s’allongent et se couvrent de bois, terminés par des doigts acérés labourant aisément son corps sans défense. Trop tard : son sang est répandu dans la forêt, son corps démembré avec une sauvagerie incroyable. Enfin, la Dryade quitte son aspect de guerrière pour sa forme d’arbre, jusqu’à ce qu’un autre fou s’en prenne à nouveau à Athel Loren. Lorsque sonnent les cors de guerre, ce n’est cependant plus le moment pour ces tours de passe-passe. Les Dryades répondent à l’appel des Hamadryades et des Tisserêves en revêtant leur aspect de guerrière et accourent vers les lieux d’affrontement. Leur nature souple et rapide le permet de parcourir de grandes distances rapidement, leurs capacités de métamorphose leur permettent de tendre des embuscades meurtrières à leurs ennemis qui se croyaient en sûreté. Une attaque surprise de Dryades rugissantes est souvent la seule sommation qu’un seigneur aura qu’Athel Loren marche lui. Ceci, ou son général disparaissant du campement pendant la nuit, pour être retrouvé au matin, sans vie et démembré, là où la veille se tenait un petit bois inoffensif…[/i]

[code] M CC CT F E PV I A Cd Pts
Dryade 5 4 0 4 4 1 6 2 8 14
Nymphe 5 4 0 4 4 1 6 3 8 -[/code]

TYPE : Infanterie
EQUIPEMENT : Griffes acérées (arme de base)
TAILLE D’UNITÉ : 10+

RÈGLES SPÉCIALES : Coureurs des Bois, Esprits de la Forêt, Haine, Peur.

OPTIONS :
Une Dryade peut être promue Nymphe pour 10pts
L’unité entière peut recevoir un Farfadet des Saisons pour 40pts


[u]
COUREURS DU PRINTEMPS[/u]
Clans de Haroith (de l’Elfique Harathoi : jeunesse, énergie sans limite, jalousie)

[i]Beaucoup de jeunes Asrai sont attirés par ces clans. Leurs membres sont impatients, impulsifs et brutaux. Se distinguant des autres Elfes par un sang particulièrement chaud, ils s’emportent facilement et sont prompts au combat. Aux yeux de beaucoup d’Elfes, le seul but des gens de Haroith est de vivre soumis à ses instincts les plus bas, sans réflexion ni prise en compte des conséquences ou de l’Equilibre. En conséquence, on les considère comme peu fiables, anarchiques et dangereux. De fait, ils sont dangereux, mais seulement pour leurs ennemis. Ils traversent le champ de bataille sans entrave, tirant, chargeant et découpant leurs proies telle un immense fauve hurlant échappé du passé. Ils n’ont ni douleur, ni peur, ni prépapration. Pour tous ceux qui ont affronté des Elfes une fois dans leur vie, la vue de ces hordes de jeunes Elfes rageurs, joignant l’insulte à la flèche, bondissant hors des forêts sans discipline apparente est un spectacle confondant. Mais ils ne sont pas anarchiques, car certains des Asrai les plus sauvages restent dans les Clans de Haroith tandis que les autres, lorsqu’ils deviennent plus vieux et calmes, les quittent. Ceux qui restent ont compris que, même s’ils ne remplissent pas leur devoirs envers l’Equilibre de la même façon que les autres Asrai et qu’ils n’y pensent pas, ils font partie de cet Equilibre et font simplement leurs devoirs d’une autre façon. Les Tisserêves le savent, c’est pour cela que les Clans de Haroith ont toujours existé et perdureront jusqu’à la fin des temps. [/i]

[code] M CC CT F E PV I A Cd Pts
Coureur du Printemps 5 4 4 3 3 1 5 1 8 10
Hurleur du Printemps 5 4 4 3 3 1 5 2 8 -[/code]

TYPE : Infanterie
EQUIPEMENT : arc long, deux armes de base
TAILLE D’UNITÉ : 5+ [i]Les Coureurs du Printemps ne comptent pas dans le minimum de points requis pour les Troupes de Base.[/i]

RÈGLES SPÉCIALES : Archers Asrais, Coureurs des Bois, Tirailleurs, Frénésie, Tir et Charge, Dédaigneux et dédaignés.

OPTIONS :
Un Coureur du Printemps peut être promu Hurleur du Printemps pour 10pts
Un Coureur du Printemps peut être promu musicien pour 10pt

L’unité entière peut recevoir :
Des Tatouages Talismaniques pour 2pts/fig
Un Farfadet des Saisons pour 40pts

[b]Tir et Charge[/b] : Au printemps de leur jeunesse, si les Elfes laissent leurs pulsions guider leur esprit, leur corps est capable d’enchaîner les épreuves à une vitesse à peine concevable pour les autres mortels.
Lorsqu’ils déclarent une Charge, si l’unité désignée comme cible est située à plus de la valeur de Mouvement des Coureurs du Printemps en pas, les Coureurs du Printemps peuvent lui tirer dessus avant la charge. Cette attaque de tir est résolue de la même façon et au même moment qu’une réaction de Maintient et Tir et peut provoquer un test de panique.

[b]Dédaigneux et Dédaignés[/b] : Aucun Asrai ne ferait confiance à un membre d’un Clan de Haroith, et ceux-ci le leur rendent bien. Ils sont libres dans leurs corps et leurs esprits, simplement heureux de vivre et de courir sous la canopée.
Seuls les personnages issus des Clan de Haroith peuvent rejoindre une unité de Coureurs du Printemps. Ils ne peuvent jamais bénéficier de la Présence Charismatique du Général ni de la règle Tenez vos Rangs de la Grande Bannière. Modifié par Xlatoc
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Alors là, j'aimerais VRAIMENT bien qu'on m'explique comment faire des caracs avec tout aligné. Dans mon message, c'est clean, j'ai essayé de bidouiller autrement, mais non. J'ai vu le modèle présentation dans le topic dédié. C'est super joli et tout mais il n'explique pas comment il est obtenu, et le copier/coller ne donne rien de mieux donc bon...

Bref, avant de me faire râler dessus pour avoir mal fait mon boulot (sisi, ne niez pas là dans le fond), un coup de main serait le bienvenu. Ca fait juste presque une demi-heure que je bataille... :'( Modifié par Xlatoc
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[quote name='Xlatoc' timestamp='1321392754' post='2030426']Alors là, j'aimerais VRAIMENT bien qu'on m'explique comment faire des caracs avec tout aligné. Dans mon message, c'est clean, j'ai essayé de bidouiller autrement, mais non. J'ai vu le modèle présentation dans le topic dédié. C'est super joli et tout mais il n'explique pas comment il est obtenu, et le copier/coller ne donne rien de mieux donc bon...

Bref, avant de me faire râler dessus pour avoir mal fait mon boulot (sisi, ne niez pas là dans le fond), un coup de main serait le bienvenu. Ca fait juste presque une demi-heure que je bataille... :'([/quote]Avant le changement du warfo il y a quelques temps, on pouvait faire des tableaux assez jolis. Mais ils ne fonctionnent plus. Tu dois pouvoir faire quelque chose de propre avec la balise code. Là tu pourras mettre des espaces pour faire tes alignements. Moi aussi ça me rebute direct quand ça n’est pas aligné :ermm: Modifié par Nekhro
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Et voilà pour les troupes spéciales...ce fut long.

[center]TROUPES SPÉCIALES[/center]

[u]CHARS DES PRAIRIES[/u]
Clans de Sehenlu (de l’Elfique Senlui : rapidité et précision)

[i]Lorsqu’ils trouvent leur âme-soeur, les membres des Clans d’Equos commencent à être rebutés pas les tactiques insensées des Chevaliers Sylvains. Par ailleurs, leur union avec leur coursier-frère se fait encore plus forte, leur permettant de communiquer sans recourir à un contact permanent. Une simple caresse de la main, de la tête ou de la queue sufft à faire passer les envies, les questions, les idées et les pensées. Conjugué avec le besoin de protection sur le champ de bataille, ceci conduit les couples Asrai à former l’équipage d’un char tiré par leurs frères chevaux. L’armure du char ainsi que sa force brute son suffisant pour protéger la parèdre de la plupart des agresseurs. Le char en lui-même est construit avec le plus grand respect des chevaux qui choisissent librement de tracter le véhicule. Entièrement vivant, il est fait de bois léger et de terre sèche, recouvert de mousse, des lierres faisant office de rênes. C’est à peine s’il gêne leurs mouvements, le permettant de courir librement, de passer entre les arbres et sur les souches sans risquer de blesser leurs frères Elfes. Car ils savent où passer pour éviter cela et sont parfaitement capables de le faire. Les chars de Sehenlu patrouillent les pairies et bosquets en lisière d’Athel-Loren, aidant les Eclaireurs et Chevaliers Sylvains à protéger les frontières. Ils sont souvent les premiers à engager le contact, déboulant à pleine vitesse à travers l’herbe, les buissons et les arbres sur un ennemi déjà désorienté par des Asrai insaisissables. Lorsqu’ils percutent ainsi une proie sans défense, les chars de Sehenlu ne laissent derrière eux que du sang et des corps meurtris, fertilisant les prairies et perpétuant ainsi la vie éternelle d’Athel Loren. [/i]

[code] M CC CT F E PV I A Cd Pts
Char des Prairies - - - 5 4 4 - - - 85
Equipage - 4 4 3 - - 5 1 8
Coursier elfique 9 3 - 3 - - 4 1 - [/code]

TYPE : Char
EQUIPEMENT : arc long, lance, armure légère, arme de base (sauvegarde d’armure : 5+)
TAILLE D’UNITÉ : 1

RÈGLES SPÉCIALES : Archers Asrai, Coureurs des Bois

Équipage : deux membres Attelage : deux coursiers elfiques.




[u]GARDE ETERNELLE[/u]
Clans de Selathoi (de l’Elfique Sarathai : défense puissante et inflexible)

[i]La Garde Eternelle n’a qu’un devoir : protéger Athel Loren pendant l’hiver, quand la plupart des Esprits des Bois sont endormis ou, au mieux, lents et apathiques. Ils sont l’élite des Asrai, une place dans la Garde Eternelle ne pouvant se gagner que sur le champ de bataille. En échange de leurs arcs, les guerriers reçoivent une parcelle de la vie eternelle d’Athel Loren, faisant d’eux ces guerriers immortels et redoutés de tous les ennemis de la forêt. Leurs armes, forgées à partir des bois les plus durs et des cristaux de glace les plus acérés, sifflent tels les vents hivernaux lorsqu’elle tranchent ou percent sans relâche toutes les menaces possibles : mort-vivant, chevalier, homme-bête ou habitant des Bois Profond. Les Phalanges de Guardes Eternelles sont aussi implacables que la mort, aussi disciplinées que la montagne et gracieuses que le neige. Même si l’essentiel de leur devoir s’accompli l’hiver, elles peuvent être rassemblées toute l’années, à titre de protection renforcée, de médiateur dans les Halles Elfiques ou commes gardes du corps pour les précieuses Tisserêves et les mages Asrai. Quelle que soit leur mission, ils combattront jusqu’à la mort, sans aucune considération pour leur propre survie, ne laissant jamais à l’adversaire un seul pouce de terrain. [/i]

[code] M CC CT F E PV I A Cd Pts
Garde Eternel 5 5 4 3 3 1 6 1 9 14
Champion Eternel 5 5 4 3 3 1 6 2 9 - [/code]

TYPE : Infanterie
EQUIPEMENT :armure légère, Sæarath, arme de base
TAILLE D’UNITÉ : 10+

RÈGLES SPÉCIALES : Coureurs des Bois, Tenaces, Régénération(4+), Gardes du Corps.

OPTIONS :
Un Garde Eternel peut être promu Hurleur du Printemps pour 10pts
Un Garde Eternel peut être promu musicien pour 10pt
Un Garde Eternel peut être promu porte-étendard pour 10pts
Une unité de Gardes Eternels avec un porte-étendard peut recevoir une bannière magique d’une valeur maximale de 50pts.
L’unité entière peut recevoir :
Des Tatouages Talismaniques pour 2pts/fig
Un Farfadet des Saisons pour 40pts

[b]Sæarath[/b] : Les Sæarath sont l’arme exclusive des Gardes Eternels. Elles ressemble à des lances épaisses don’t chaque extrémité porterait une lame de glace vibrante. La maîtrise des Gardes Eternels est telle qu’ils peuvent l’utiliser autant pour l’attaque que la défense, simultanément

[code]Nom Portée Force Règles Spéciales
Sæarath Contact utilisateur Attaque supplémentaire,
Combat sur plusieurs rangs,
Perforante
Bouclier*[/code]

* En plus des autres bénéfices, une Sæarath procure les mêmes bénéfices à la sauvegarde qu’un bouclier et une sauvegarde de parade.

[b]Garde du Corps[/b] : Tant qu’un membre des Clans d’Elenrai, Kel-Isha ou Yenayla est dans une unité de Gardes Eternels, l’unité est Immunisée à la Psychologie. Les Tisserêves peuvent relancer leurs jets d’Attention Messire râtés tant qu’elles sont dans une unité de Garde Eternels.




[u]CAVALIERS SAUVAGES DE KURNOUS[/u]
Clans d’Auryaur (de l’Elfique Oriour : sang et renaissance)

[i]Connus aussi sous les noms de Lances de Kurnous, Frères d’Orion ou Gardiens du Bûcher, ces Clans forment la garde personnelle d’Orionet sont aussi agressifs et impulsifs que leur Seigneur. Devenir un membre de ces Clans n’est pas un choix, mais l’un des plus grand honneurs que peut recevoir un Asrai mâle. La plupart sont issus des Clans de Haroith ou Sehenlu, mais n’importe qui peut être choisi. Faire partie Clans d’Auryaur signifie être séparé de la société Asrai et mêler sa nature elfique à celle des Fées et des Esprit des Bois. S’ils sont respectés et honorés, l’aura de puissance et d’autorité que les membres de ces Clans dégagent, ajoutée à l’étrange lueur féérique dans leurs yeux les rend intimidants pour les Asrai, qui évitent en général d’avoir affaire à eux. Les Cavaliers Sauvages conduisent la cérémonie de la renaissance d’Orion à l’équinoxe du Printemps, renouvellant leur allégeance au Roi choisi parmi les leurs. Alors, tous répondent à l’appel d’Orion et se joignent à la Chasse Sacrée, galvanisés et renforcés par la voix de leur Seigneur. Les Cavaliers Sauvages ne connaissent aucune pitié, leurs cors éveillant la peur de la proie acculée dans le coeur de tout ceux qui les entendent. Les fous qui se laissent rattrapper sont piétinés sans autre considération, leur mort servant de sacrifice à la pureté de la chasse et à la gloire du Roi des Forêts. [/i]




[code] M CC CT F E PV I A Cd Pts
Cavalier Sauvage 5 5 4 4 3 1 5 1 9 26
Chasseur Sauvage 5 5 4 4 3 1 5 1 9 -
Coursier Elfique 9 3 0 3 3 1 4 1 5 -[/code]

TYPE : Cavalerie
EQUIPEMENT :armure légère, lance, arme de base
TAILLE D’UNITÉ : 5+

RÈGLES SPÉCIALES : Coureurs des Bois, Esprits de la Forêt, Cavalerie Légère, Tatouage Talismaniques, La Chasse Sauvage, Le Courroux de Kurnous

OPTIONS :
Un Cavalier Sauvage peut être promu Chasseur Sauvage pour 10pts
Un Cavalier Sauvage DOIT être promu musicien gratuitement
Un Cavalier Sauvage peut être promu porte-étendard pour 10pts
Une unité de Cavalier Sauvage avec un porte-étendard peut recevoir une bannière magique d’une valeur maximale de 50pts.
L’unité entière peut recevoir un Farfadet des Saisons pour 40pts

[b]La Chasse Sauvage[/b] : Le brâme d’outremonde des cors de guerre des Cavaliers Sauvages fait fléchir les cœurs les plus valeureux.
Tant qu’elle comporte un musicien, une Unité de Cavaliers Sauvage cause la Peur lors du tour où elle charge.

[b]Le Courroux de Kurnous[/b] : Au combat, l’esprit de Kurnous empli les Cavaliers Sauvages de fougue meurtrière. Si la Chasse Sauvage s’arrête ne serait-ce qu’une seconde, Sa colère guidera insuffle à leurs coups une vitesse surnaturelle, pour qu’ils puissent chevaucher librement au plus vite. Tenter de stopper la Chasse Sacrée est l’un des pires sacrilèges qui soient…
Les Cavaliers Sauvages ont la règle spéciale Charge Dévastatrice. Lors d’un tour de corps-à-corps où ils n’ont pas chargés, ils ont la règle spéciale Frappe toujours en premier.



[u]GUERRIERS FAUCONS[/u]
Clans de Sethayla (de l’Elfique Sethai : vent, vol, hurler dans les montagnes)

[i]Appelés aussi Frères de Seth ou Cavaliers de l’Aube, les Clans de Sethayla vivent au pied des Montagnes Grises. La canopée y est moins dense, avec peu de buissons ou d’arbustes, composée essentiellement de pins gigantesques caressant les cieux et cachant le soleil. L’espace entre ce sombre toit vert et ce silencieux sol d’épines est tissé d’immenses branches nues, parfaites pour poser des faucons géants en chasse. Ces animaux, don’t l’envergure atteint quinze à vingt pieds, sont bien plus gros que n’importe quelle autre espèce du Vieux Monde. On ignore s’il s’agit de rescapés d’une ancienne race ou s’ils ont été transformés par Athel Loren. Leurs nids sont perchés sur des aiguilles de roche, protégés par les Asrai des Clans de Sethayla vivant à mi-hauteur sur les montagnes. Tout les jeunes Elfes élèvent un faucon avant même sa naissance, créant un lien profond et indestructible entre les deux enfants. Chacun répond aux besoins de l’autre et prend soin de son partenaire, et au fur et à mesure que cette relation s’approfondit par la chasse et le vol sous le ciel d’Athel Loren, ils finissent par ne faire qu’un. La vie et l’essence du faucon et de son cavalier sont enmêlées dans une unique âme et un unique esprit, vivant uniquement pour l’appel et le frisson de la chasse. Volant au-dessus des arbres ou sous le feuillage, les Guerriers Faucons veillent sur les frontières montagneuses d’Athel Loren, capables de fondre à travers les branches à une vitesse démentielle sur les intrus si la situation l’exige. Possédant une agilité et un équilibre hors-norme, les Guerriers Faucons sont confiant dans la capacité de leur monture à les transporter sans danger au travers de n’importe quelle menace, leur permettant d’utiliser des armes suicidaires dans les mains de quiconque d’autre qu’eux..[/i]

[code] M CC CT F E PV I A Cd Pts
Guerrier Faucon 5 4 4 3 3 1 5 1 8 35
Cavalier du Vent 5 4 5 3 3 1 5 2 8 -
Faucon 1 4 0 4 3 2 5 1 5 -[/code]

TYPE : Cavalerie Monstrueuse
EQUIPEMENT : arc long, Fouet de Serres, arme de base
TAILLE D’UNITÉ : 3-12

RÈGLES SPÉCIALES : Archers Asrai, Coureurs des Bois, Vol, Cavalerie Légère, Attaque au Passage.

OPTIONS
Un Guerrier Faucon peut être promu Cavalier du Vent pour 10pts
L’unité entière peut remplacer ses Fouets de Serre par des lances et des boucliers gratuitement
L’unité entière peut porter des Tatouages Talismaniques pour 2pt/figurine.

[b]Attaque au Passage [/b]: Les Guerriers Faucons plongent depuis le ciel, frappent et repartent en un clin d’oeil, laissant leur cible totalement désorientée.
Lorsque les Guerriers Faucons chargent, résolvez le combat normalement. Si l’ennemi ne fuit pas en résultat d’un test de Panique raté, les Guerriers Faucon se retirent immédiatement. Ce mouvement spécial fonctionne comme une fuite mis à part que l’ennemi ne peut pas poursuivre et que les Cavaliers Faucon sont automatiquement raliés à la fin du tour. Si ceci devait les amener en dehors de la table, ils s’arrêtent à 1” du bord. Si l’ennemi fuit en réponse à un test de Panique raté, ils peuvent poursuivre ou battre en retraite, mais ne peuvent réfréner. Dans ce cas, ils doivent passer un test de Commandement pour battre en retraite.
L’Attaque au passage ne peut être utilisée que pendant un tour où les Guerriers Faucons ont chargé.

[b]Fouets de Serres[/b] : Arme emblématique des Cavaliers Faucons, elle se compose de dizaines de cordes très fines (faites en boyau séchés) sur lequelles sont attachées d’énormes serres de faucons. Lorsqu’ils frappent du ciel, les Cavaliers Faucons les utilisent pour entraver et trancher plusieurs adversaires à la fois. Les victimes sont déchirées par les serres ou démembrées par les liens pénétrant de plus en plus profondément dans leurs chairs à mesure que l’Asrai les emportent dans le ciel.

[code]Nom Portée Force Règles Spéciales
Fouet de Serres Contact +1* Attaque Supplémentaire*[/code]

*Ne s’applique que lors du tour où le Guerrier Faucon charge.

[u]
MEUTES DE BÊTES DES FORÊTS[/u]
Clans de Laith-Kourn (de l’Elfique Lathain : tempête, colère, douce pluie amenant le sommeil éternel, ajouté au nom du dieu Kournous)

[i]Si la plupart des Asrai ont un intérêt particulier pour les arbres et toute forme de végétation, certains préfèrent se dévouer aux animaux. Ces elfes, bien qu’absolument pas rejetés par la société Asrai, sont plus isolationnistes que les autres Clans. Ils sont peu nombreux et ont la lourde tâche de prendre soin de toutes les créatures. Errants parmi les arbres, ils étudient, aident, protègent certaines espèces de la disparition et en empêchent d’autres de trop pulluler. Si la plupart des animaux reprennent leur vie normale après le passage du Laith-Kourn, certains restent avec l’Elf, l’aidant à leur tour dans sa tâche en remerciement de l’aide apportée. Mais tous se rappellent de l’Asrai et répondront à son appel s’il venait à demander assistance. Ce mode de vie les entraîne loin des autres Elfes, entourés seulement de leur meute hétéroclite de mammifères, d’insectes, de reptiles, d’oiseaux, de proies ou de prédateurs, de tout ce qui peut grouiller en Athel Loen. En récompense et pour l’aider à prendre soin de ses enfants, Athel Loren leur accorde sa protection, les rendant plus proches d’elle que beaucoup d’Elfes ne le seront jamais. Les Laith-Kourn se reconnaissent comme un Clan. Ils sont, de fait, aussi nécessaires que tous les autres. Mais leur rôle particulier ne leur permet pas de vivre ensemble et autant de temps passé avec les animaux les rend plus proches d’elles que des Elfes. Par leurs esprits et par leurs corps, ils appartiennent bien plus à la forêt et à ses habitants. Lorsqu’ils retournent dans les Halles, c’est à peine s’ils sont encore capable d’agir selon les codes de la société Asrai. Dans ces moments, ils forment un groupe à part et restent ensemble, car seul un Laith-Kourn peut comprendre un Laith-Kourn. En temps de guerre, ceux qu’on appelle les Maîtres des Bêtes se rassemblent, appelant leur meute et tous leurs alliés, les menant dans la défense de la Nature. Car protéger Athel Loren est le devoir de tous ses enfants qu’ils soient Asrai, arbres ou animaux. Les troupaux mêlant toutes les bêtes vivant sous les feuillages courent sur le champ de bataille, menés par les membres les plus proches des Maîtres des Bêtes. Ces rassemblements hétéroclites sont une vision aussi surprenant que mortelle, car ils ne sont mus que par un seul instinct : tuer.[/i]

[code] M CC CT F E PV I A Cd Pts
Maître des Bêtes 3D6 4 4 3 3 1 5 1 8 8
Bête des Forêts 3D6 4 0 3 3 1 4 * 5 6[/code]

TYPE : Bêtes de Guerre
EQUIPEMENT : griffes, corne, dents (compte comme arme de base), Bolas (Maître des Bêtes uniquement)
TAILLE D’UNITÉ : 10+ (doit comporter au moins un Maître des Bêtes pour cinq Bêtes des Forêts)

RÈGLES SPÉCIALES : Coureurs des Bois, Esprits de la Forêt, Maîtres de Bêtes

Une Meute de Bêtes des Forêts n’est qu’une foule d’animaux de douzaines d’espèces différentes menée tel un seul animal géant. Pour toute situation, une Meute de Bêtes des Forêt est traitée comme un Monstre mené par des Maîtres des Bêtes, avec les exceptions suivantes : l’unité peut avoir des bonus de rang, être Indomptable et possède la Règle Spéciale Rapide comme une unité de Bêtes de Guerre standard. Au contact, elle a 1D6 Attaques par rang d’au moins cinq Bêtes, avec un maximum de 4D6. Si elle est déployée en horde, elle a 2D6 Attaques par rang d’au moins 10 Bêtes, avec un maximum de 8D6.

[b]Bolas [/b]: Les Maîtres des Bêtes ne peuvent pas attaquer au contact à cause de toutes les créatures grouillantes autour d’eux. Au début de chaque tour de corps-à-corps, chaque Maître des Bêtes lance des Bolas sur l’ennemi. Il s’agit d’une attaque spéciale résolue comme un tir à courte portée avec un couvert léger. Si elle touche, elle réduit le nombre d’Attaque d’une figurine ennemie au contact de 1 (avec un minimum de 0).

OPTIONS
Tous les Maîtres des Bêtes de l’unité peuvent recevoir des Tatouages Talismanique pour 2pt/fig

AMÉLIORATIONS
NB : Ces améliorations ne s’appliquent qu’aux Bêtes. Les Maîtres de Bêtes n’en bénéficient pas. Elles doivent être achetées pour toutes les Bêtes de l’Unité.

[b]Rugir, hurler, siffler[/b] : (1pt/fig) La plupart des Bêtes ont un cri terrifiant. L’unité provoque la Peur.
[b]
Bois, cornes et défenses[/b] : (1pt/fig) La plupart des Bêtes ont de dangereux appendices, leur octroyant +1F lorsqu’elles chargent.

[b]Cuir, écailles et chitine [/b]: (1pt/fig) La plupart des Bêtes ont un derme particulièrement solide, l’unité bénéficie d’une Peau Ecailleuse (6+)

[b]Venins et toxines[/b] : (2pts/fig) La plupar des Bêtes ont une morsure venimeuse, les attaques de l’unité sont Empoisonnées.



[u]DANSEURS DE GUERRE DE LOEC[/u]
Clans de Caidath (de l’Elfique Cadaith : grâce, puissance, musique des étoiles)

[i]Connus sous les noms de Danseurs d’Ombres de Loec, Chantelame, Danseurs de Mort ou Maîtres du Festin, ces Clans sont des cultes au dieu tricheur Loec, dieu elfique des rires, de la danse et de la musique. Les règles de ces cultes sont inconnues des autres elfes, aussi les Clans de Cadaith sont souvent considérés comme sauvages et imprévisibles. Ceci dit, ils sont un élément vital de la société Asrai, orchestrant les musiques et réjouissant les Elfes lors des festivals, et jouant les dances retraçant l’histoire d’Athel Loren. Cette manière de conter, propre aux Asrai, est tout aussi importante pour eux que l’écriture ou le chant.
Chaque geste d’un Danseur de Guerre coule dans le suivant, sans pensée ni conscience, telle une vague infinie de mouvements parfaits. Ils sont le summum de la grâce elfique et ne portent donc aucune armure, s’en remettant à ceux qui les inspirent pour leur protection, ceux à qui ils rendent hommage dans chacune de leurs actions, depuis le choix de leur style de combat à celui de la couleur vive dans laquelle ils teignent leurs cheveux ou les symboles qu’ils peignent sur leur corps.
A la guerre, les Danseurs de Guerre sont des adversaires redoutables. Ils bondissent par-dessus l’ennemi, pirouettant en l’air pour le frapper de derrière ou de l’intérieur de le leurs rangs. Dansant autour de leurs proies, ils portent des coups mortels et s’esquivent avant toute tentative de contre-attaque. Aux yeux de beaucoup, ce sont des démons des forêts intangibles et insaisissables puisqu’on ne peut les toucher ni par l’acier, ni par la pierre ni par la volonté. Mais ce qui fait des hérauts de Loec de si formidables guerriers sont leurs danses sacrées, les rituels du dieu trompeur. Aucun rythme n’est lancé, aucune instruction n’est donné, mais tous les danseurs s’accordent instinctivement sur la bonne chorégraphie, renforçant et complémentant le groupe entier. Ceci crée une chaîne de mouvements aussi beaux et gracieux qu’ils sont mortels. Les danses de guerre ne sont pas seulement des techniques de combat, mais aussi un autodafé et une reconstitution d’une victoire passée. Ainsi, les Danseurs de Guerres célèbres les triomphes du passé tout en en forgeant de nouveaux dans les os de leurs ennemis.[/i]

[code] M CC CT F E PV I A Cd Pts
Danceur de Guerre 5 6 4 3 3 1 6 1 8 18
Chantelame 5 6 4 3 3 1 6 2 8 -[/code]

TYPE : Infanterie
EQUIPEMENT : Armes des Danseurs de Guerre
TAILLE D’UNITÉ : 5+

REGLES SPECIALES : Coureurs des Bois, Tirailleurs, Tatouages Talismaniques, Immunisés à la Psychologie, Combattre depuis l’intérieur, Evasifs, Danses des Ombres de Loec.

OPTIONS
Un des Danseurs de Guerre peut être promu Chantelame pour 10pts.
Un des Danseurs de Guerre peut être promu Musicien pour 10pts.
L’unité entière peut recevoir un Farfadet des Saisons pour 40pts.

[b]Combattre depuis l’intérieur[/b] : Les Danseurs de Guerre ne se battent pas normalement. Ils bondissent dans l’unité adverse, perturbant les rigides blocs de soldats patauds et frappant depuis l’intérieur des rangs. Là, leurs ennemis sont sans défense, non-préparés au combat mais prêts à être tués d’une attaque rapide et gracile.
Au contact, les Danseurs de Guerre ne sont pas limités à une attaque de soutient, ils en effectuent autant qu’ils ont d’Attaques. De plus, ils peuvent désorganiser les unités ennemies comme des unités d’infanterie normale, bien qu’ils comptent toujours comme ayant 0 rangs pour le calcul de leur bonus de rang et la possibilité d’être Indomptable.

[b]Evasifs[/b] : Les Danseurs de Guerre ne restent jamais à la même place plus longtemps qu’un battement de cœur. Il est quasiment impossible de prédire où il sont ou seront. Les attaques lentes et continues ne peuvent réellement les toucher.
Chaque fois qu’une unité de Danseurs de Guerre subit des touches automatiques à cause de Touches d’Impact, de Piétinement ou de Piétinement Furieux, lancer 1D6 par touche. Sur une 4+, la touche est annulée, elle ne rencontre que du vent.

[b]Danses des Ombres de Loec[/b] : Au début de chaque tour de corps-à-corps auquel ils participent, les Danseurs de Guerre doivent choisir l’une des danses ci-dessous qu’ils excuteront. Ils ne peuvent pas choisir la même danse deux tours de suite pour un même engagement.

[i]Tourbillon de Mort[/i]: cette danse sublime la précision et la pureté de chaque attaque, la rendant capable de transpercer les coeurs ou de trancher les têtes d’un seul geste déroutant et élégant. Les Danseurs de Guerre ont la règle spéciale Coup Fatal lorsqu’ils choisissent cette danse.

[i]Tempête de Lames[/i]: dans cette danse, les Danseurs de Guerre poussent leur capacité à fondre chacun de leurs gestes dans le suivant au maximum. Deux taillades ne peuvent être distinguées par un œil normal, seulement la douleur de la pluie de coup. Les Danseurs de Guerre ont +1 Attaque pour le round où ils choisissent cette danse.

[i]Serpent Fantôme[/i] : cette danse met l’accent sur les mouvements troublants et évasifs des Danseurs de Guerre, rendant leurs ennemis maladroits et incapables de toucher les gracieux hérauts de Loec. Lorsqu’ils exécutent cette danse, les Danseurs de Guerre bénéficient d’une sauvegarde invulérable (4+).

[i]Brouillard Hypnotique[/i] : la plus belle danse de toute, ce rituel saisi tous ceux qui contemplent ses gestes sinueux, permettant aux Danseurs de Guerre de frapper les points faibles de leurs ennemis avant qu’ils ne réagissent. Lorsqu’ils exécutent cette danse, les Danseurs de Guerre ont la règle spéciale Frappe toujours en premier.

[b]Armes des Danseurs de Guerre[/b] : Les Danseurs de Guerre utilisent toutes sortes d’armes dans leurs rangs, passant de l’une à l’autre pendant le combat. Une légende parle même d’un Danseur qui, le bras tranché par un Than, réussi à jongler avec trois épées, le déroutant ainsi pour lui permettre de le frapper mortellement au cœur.

[code]Nom Portée Force Règles Spéciales
Armes des Danseurs de Guerre Contact +1* Attaque supplémentaire[/code]

* Ne s’applique que pour le premier tour de combat.



[u]LÉMURES[/u]
[i]
Ce que les mortels appellent Lémures ne sont pas des Esprits des Bois comme les Hommes-Arbres ou les Dryades. En fait, ce sont des carcasses faites d’arbres morts et de branches, formant une créature puissante animée par un esprit lié à elles pour s’opposer aux profanateurs. Ces vieux esprits, certains aussi anciens qu’Athel Loren sont des êtres immatériels dont l’apparence habituelle est celle d’une sphère de lumière brillante. Ils ne se créent des enveloppes physiques à l’aide de bois mort et les font ressembler à ces monstrueuses parodies d’homme de plus de trois mètres qu’en de rares occasions, et uniquement dans le but de combattre ceux qui détruisent Athel Loren. Comme ils ne montrent aucun signe extérieur de vie, ils sont indiscernables d’un arbre mort classique. Ce qui en fait de parfaits gardiens, car en revanche ils sont parfaitement conscients de leur environnement et attaqueront avec une sauvagerie meurtrière toute ennemi osant traverser la frontière ou profaner le lieu qu’ils protègent. Une fois leur oeuvre de mort achevée, ils reprennent leurs poses immobiles et la gardent tant que nécessaire : des jours, des mois, des années voire des siècles. Lorsque la Chasse Sacrée commence, de nombreux Lémures répondent à l’appel d’Orien, courant dans son sillage, animés par une monstreuse soif de sang. Dans tout le Vieux Monde, on entend des légendes à propos d’arbres mort courant sous la lune, écrasant bâtiments et êtres vivants avec le même dédain. Elles disent que c’est comme si la forêt elle-même revenait réclamer les terres qu’on lui a volées au fil des siècles et c’est pourquoi en Bretonnie, chacun prend grand soin de ne jamais prendre du bois de chauffage sur des arbres vivants. Lorsque la Chasse s’épuise, les esprits abandonnent leurs corps et retournent à Athel Loren, laissant derrière eux d’inquiétantes forêts d’arbres morts. En réalité ces carcasses, fertilisées par le sang et la magie, donneront de nouvelles forêts, reliées à Athel Loren.[/i]


[code] M CC CT F E PV I A Cd Pts
Lémure 5 4 0 5 5 3 3 3 8 65
Ancien 5 4 0 5 5 3 3 4 8 -[/code]

TYPE : Infanterie Monstrueuse
EQUIPEMENT : Branches griffues (arme de base)
TAILLE D’UNITÉ : 3+

RÈGLES SPÉCIALES : Coureurs des Bois, Esprits de la Forêt, Peur, Inflammable, Peau Ecailleuse (4+).

OPTIONS :
Un Lémure peut être promu Ancien pour 10pts
L’unité entière peut recevoir un Farfadet des Saisons pour 40pts
L’unité entière peut être améliorée pour avoir la règle spéciale Embuscade dans les Bois pour 5pts/fig. Modifié par Xlatoc
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Bon, bah voilà les Rares. Demain, je poste les montures si tout va bien, et les persos ce week-end. Pour les perso spéciaux, j'irai plus lentement, c'est moins grave.
Je tiens quand même à préciser que tout ce que j'ai mis n'est qu'un approfondissement des infos ou fluff déjà existant. Tous les clans sont présents dans le bouquin V6, l'entité faite des rêves de la forêt dans le GBR, le rôle prépondérant des Mages et Tisserêves notamment est sous-entendu dans le fluff un peu partout, et ce que j'ai fait pour les Oracles (vous verrez) est dans le fluff V4. En fait, le seul truc que j'ai vraiment totalement inventé, ça serait les Meutes de Bêtes de Forêts...qui comblent un trou que je ne comprends pas dans les Elfes Sylvains...

[u][center]TROUPES RARES[/center][/u]


[u]FORESTIERS[/u]
Clans de Nymraif (de l’Elfique Minaith : skill adresse aux armes, spiritualité et voie perdue)

[i]Forestiers, Hantent-les-Bois, Gardiens des Sentiers, Marcheurs d’Ombres ou Rôdeurs des Brumes, tous ces noms ne désignent qu’une chose : les maîtres de l’arc. Les Asrai sont les meilleurs archers du monde, les Clans de Nymraif sont les meilleurs archers des Asrais. Silencieuses sentinnelles sur les sentiers menant à Athel Loren, les Forestiers sont passés maîtres dans l’art de la dissimulation, capable de rester immobiles des jours entiers, attendant le bon moment pour frapper leur victime, retournant dans les ombres avant même que son ne touche le sol. La plupart des Asrai rejoignent ces Clans comme une simple progression depuis les Clans d’Arahain, mais certains ressentent l’appel de la forêt tôt dans leur jeunesse. Taciturnes et solitaires, les Forestiers n’ont pas d’école ou d’entraînement standardisé, chacun d’entre eux est donc unique. Ils apprennent par leurs épreuves et expériences dans la forêt, où ils vivent seuls et sans contraintes. Leurs simples tâches journalières honorent les anciens Esprits des Bois, aussi ils se sentent bien plus proches d’Athel Loren que les autres Elfes. Plus le temps passe, plus ils se sentent à l’aise dans les bois, s’éloignant de plus en plus des halles pour s’enfoncer dans les profondeurs d’Athel Loren, là où les bois sont dangereux même pour les Elfes. Ceux qui survivent et reviennent deviennent des combattants endurcis et habiles, aux talents sans pareil.
A la guerre, les Forestiers se rassemblent en petits groupes, leurs talents les portant vers les tactiques de harcèlement et de surprise, apparaissant subitement vers un officier ou une unité qui se croyait en sécurité à l’écart des combats puis s’éclipsant aussi vite qu’ils sont venus, ne laissant derrière eux que des offrandes de chair aux corbeaux. Les inconscients qui se mettent en tête de les poursuivre finiront découpés par leurs pièges, ou transpercés par un flot continu de flèches empennées de noir, tirées à une cadence surnaturelle. [/i]

[code] M CC CT F E PV I A Cd Pts
Forestier 5 5 5 3 3 1 5 1 9 24
Sentinelle des Ombres 5 5 6 3 3 1 5 2 9 -[/code]

TYPE : Infanterie
EQUIPEMENT : deux armes de base, arc long
TAILLE D’UNITÉ : 5-10

RÈGLES SPÉCIALES : Coureurs des Bois, Archers Asrai, Tirailleurs, Eclaireurs, Embuscade dans les Bois, Tatouages Talismaniques, Camouflage, Pièges, Voie de l’Arc.

OPTIONS
Un des Forestier peut être promu Sentinelle des Ombres pour 10pts
L’unité entière peut recevoir un Farfadet des Saisons pour 40pts

[b]Camouflage[/b] : Les Forestiers savent utiliser leur environnement pour s’y cacher s’y fondre en un éclair. Toute unité ennemie tirant sur des Forestiers subit un malus supplémentaire de -1 à ses jets pour toucher.

[b]Pièges [/b]: Les Forestiers ne se laissent jamais prendre par surprise et sécurisent toujours leurs positions. Quand une unité de Forestiers est dans un élément de décors, toute unité ennemie les chargeant effectue un test de terrain dangereux en pénétrant cet élément de décors. S’il s’agit d’une forêt, pour chaque 1 obtenu, un nouveau test est effectué, qui ne pourra pas en engendrer un troisième. Ceci fonctionne même si les Forestiers fuient en réponse à la déclaration de charge, du moment que l’unité ennemie arrive dans l’élément de décors en question.

[b]Voie de l’Arc[/b] : Les arcs des Forestiers ne sont qu’une extention de leurs esprits et de leurs bras. Leur maîtrise est inégalée, que ce soit en terme de précision ou de cadence de tir. Rares sont ceux qui croient les histoires narrant leurs exploits sans les avoir vus, encore plus rares sont ceux qui survivent pour en parler après les avoir vus.
Lorsqu’elle tire à courte portée, l’unité entière de Forestiers peut choisir d’utiliser la règle spéciale Tirs Multiples (X2) ou la règle spéciale Coup Fatal. Les Sentinelles des Ombres ainsi que les Nobles et Princes de ces Clans peuvent également choisir d’utiliser la règle spéciale Tir Précis à courte portée.



[u]CHANGEFORMES[/u]
Clans de Laith-Kourn

[i]Au fil des années, les Maîtres des Bêtes ressemblent de plus en plus aux animaux dont ils prennent soin. Au début, le changement ne touche que leur comportement. Mais progressivement, sous l’influence d’Athel Loren, ils se transforment physiquement. Cela peut être simplement des cornes ou des griffes au début, mais tôt ou tard leur corps entier se métamorphose, généralement dans la forme du prédateur duquel ils sont le plus proche. Alors commence la plus difficile épreuve à laquelle un Asrai peut être soumis : ne pas se laisser dévorer par le pouvoir d’Athel Loren ou l’esprit de la Bête, mais le dompter, l’apprivoiser, garders les deux âmes séparées mais capables de puiser dans le pouvoir de l’autre en fonction des besoins. Cette fois, l’animal dont le Maître des Bêtes doit prendre soin et étudier n’est pas à ses côtés mais en lui. Ceux qui échouent dans cette épreuve perdent leur esprit elfique et deviennent des bêtes de forêts nécessitant l’attention de ceux dont ils faisaient partie. Ceux qui réussissent, en revanche, sont récompensés par des pouvoirs défiant l’imagination, sont craints et respectés tant par les Asrai que les Esprits des Bois La nature magique des elfes et leurs connaissances du monde animal leur permet non seulement de passer de leurs corps elfiques à celui de toutes sortes de prédateurs redoutables, mais également de sublimer leur taille, leur force et leur ruse. D’aucuns disent que ces formes ne sont pas des prédateurs actuels modifiés par l’esprit elfique, mais des êtres primitifs disparus depuis longtemps et que ces Changeformes, Garous, Changeurs ou Deux-Peaux ne sont qu’un moyen pour Athel Loren de les ramener à la vie.[/i]

[code] M CC CT F E PV I A Cd Pts
Changeforme 6 4 0 5 4 3 5 3 8 80
Maître des Formes 6 4 0 5 4 3 5 4 8 -[/code]

TYPE : Bêtes Monstrueuse
EQUIPEMENT : TRES grosses griffes (arme de base)
TAILLE D’UNITÉ : 3+

RÈGLES SPÉCIALES : Coureurs des Bois, Esprits de la Forêt, Peur, Tirailleurs, Formes Multiples

OPTIONS :
L’unité peut recevoir un Farfadet des Saisons pour 40pts.

[b]Formes Multiples[/b] : Au debut de chaque tour du joueur Elfe Sylvain, chaque unité de Changeformes doit choisir la forme qu’elle adoptera. Tous les membres d’une unité doivent choisir la même forme, et une même forme peut être prise plusieurs tours d’affilés.

[i]Forme de l’Ours[/i] : Sous cet aspect d’ours géant, le combattant reçoit +1E, +1A et la règle spéciale Touches d’Impact (1).

[i]Forme du Loup[/i] : Sous l’aspect d’un loup monstrueux, le combattant reçoit les bénéfices suivants : M9, +2I, Charge Dévastatrice.
[i]
Forme de l’Araignée[/i] : Les insectes géant dominaient autrefois le monde. Lorsqu’il prend leur forme, un Changeforme reçoit les bénéfices suivants : M7, Peau Ecailleuse(5+), Attaques Empoisonnées.

[i]Forme du Serpent[/i] : Les serpents constricteurs géants dont les Changeformes aiment prendre l’apparence pourraient bien être les ancêtres des Dragons. Que ceci soit vrai ou pas, leurs sens sont incroyablement aiguisés et ils broient aisément les troncs ou le métal entre leurs anneaux. Sous cette forme, les Changeformes ont la règle spéciale Guide et peuvent relancer les jets pour toucher ratés. Ils n’ont qu’une seule Attaque, causant des Blessures Multiples (1D3) sans sauvegarde d’armure.



[u]HOMME-ARBRE[/u]
[i]Les carcasses animées des Lémures ont beau être puissantes et impressionnantes, elles sont grandement limités aux yeux des esprits. Elles ne peuvent grandir ni parler aux arbres et n’ont pas de mémoire. Aussi, en de très rares occasions, un esprit choisit d’unir son essence avec celle d’un arbre vivant. Cette décision ne peut être prise à la légère, car cette union est irrévocable et seule la mort pourra briser le lien qui les uni. Dès l’instant où le la fusion est faite, l’esprit commande à la forme et aux mouvements de l’arbre, utilisant l’écorce épaisse et les branches noueuses pour répondre aux besoins des deux, là où des corps immatériels ou immobiles ne pourraient rien faire. Les Hommes-Arbres peuvent vivre des millénaires, grandissant en taille, force et sagesse. Ils sont la mémoire vivante de la forêt et sont donc honorés par tous ses habitants. Ces créatures sont si anciennes qu’elles mettent parfois des mois à prendre ce que les mortels considèrent comme une simple décision. Mais les Hommes-Arbres comprennent le passage du temps, son passé et ses conséquences mieux que quiconque, aussi rien ne peut être fait à la légère à leurs yeux. Lorsqu’ils ont fait leur choix cependant, rien ne peut les détourner de leur but. Leur volonté d’agir et de détruire leurs ennemis est rendue encore plus forte par la mémoire de toutes leurs profanations d’Athel Loren au fil des siècles. Terrifiants et implacables, ces géants écrasent tous ceux qui se dressent contre eux et sont quasiment impossibles à blesser. Des gueules béantes s’ouvrent dans leurs troncs, avalant les corps, assurant ainsi leur subsistance pour des années. La plupart de temps, les Hommes-Arbres restent en hibernation cependant, sous les soins des Dryades et des Clans de Kel-Isah. De nombreux Farfadets font leurs nids dans leurs racines, branches ou troncs, les transformant en cités vivantes pour ces esprits mineurs. Lorsqu’ils hibernent, ils sont en communication permanente avec le sol, le soleil et tous les arbres de la forêt, accumulant la connaissance et développant cette sagesse qui fait d’eux les êtres les plus respectés d’Athel Loren. Lorsque le besoin se fait sentir, ceux qui prennent soin d’eux le réveillent pas des chants, suppliant ces magestueux seigneurs des bois de prendre part à la défense d’Athel Loren.
[/i]

[code] M CC CT F E PV I A Cd Pts
Homme-Arbre 5 5 0 6 6 6 2 5 8 225[/code]

TYPE : Monstre
EQUIPEMENT : Poings noueux (arme de base)
TAILLE D'UNITE : 1

OPTIONS :
Un Homme-Arbre peut recevoir un Farfadet des Saisons pour 40pts.

RÈGLES SPÉCIALES : Coureur des Bois, Esprit de la Forêt, Terreur, Inflammable, Peau Ecailleuse (3+), Tenace, Haine, Grande Cible, Chant d’Athel Loren, Racines étrangleuses, Balayage.

[b]Chant d’Athel Loren[/b] : Un Homme-Arbre parle facilement aux arbres. Il peut lancer le sort Chant d’Athel Loren une fois par tour, comme un objet de sort (niveau 3)

[b]Racines étrangleuses[/b] : Les longues racines de l’Homme-Arbre peuvent plonger dans le sol et ressurgir ailleurs, griffant et frappant l’ennemi. Ceci est une attaque de tir d’une portée de 6” qui peut être utilisée même si l’Homme-Arbre a fait une marche forcée et sans ligne de vue. Les autres restrictions de choix de cible s’applique. L’unité visé subit un dé d’Artillerie touches de F4, F5 si elle est au moins partiellement dans une forêt. Sur un Incident de tir, aucune touche n’est infligée.

[b]Balayage[/b] : Au début de chaque tour de corps-à-corps, l’Homme-Arbre peut décider de s’enraciner fermement avant de s’abattre sur ses ennemis de tous son poids et de toutes ses branches. Il n’effectue alors qu’une seule attaque de F10, causant des Blessures Multiples (1D6).


[u]GRANDS AIGLES[/u]
[i]Depuis la naissance de la race Elfique, une profonde amitié uni les Elfes et les Grands Aigles. Lorsque les Asrai s’établirent en Athel Loren, certains de ces oiseaux décidèrent de sinstaller au sommet des Montagnes Grises, aux frontières de la forêt. Pouvant vivre des siècles durant, sages, intelligents et plus grands encore que les Faucons vivants plus bas sur les pics, les Grands Aigles surveillent les faits et gestes des créatures terrestres depuis les nuages. Ils éprouvent un profond dégoût pour toutes les créatures maléfiques et ont un instinct infaillible pour sentire le mal derrière une façade amicale. Aucun serviteur du mal ne peut échapper à leur sixième sens, et ces gardiens indéfectibles portent en permanence aux Nobles et Tisserêves les nouvelles de créatures vivants sous leurs yeux. Ces informations en amont sur les attaques et invasions à venir sont cruciales aux Elfes Sylvains donc les armées peuvent être lentes à se rassembler, compte tenu de l’éparpillement des clans, des esprits et de la difficulté à les contacter parfois. Sans oublier qu’il faut des jours pour éveiller un Homme-Arbre ou forger un Marche-Rêves. Etant un élément capital de la défense d’Athel Loren, les Grands Aigles sont particulièrement proches des Clans de Yanayla, Kel-Isha, Elenrai, Lakoys, Arahain, Sehenlu et Sethayla. Parfois, un Grand Aigle fait l’honneur à un Elfe jugé digne de confiance de lui servir de monture. Ceci est toujours le début d’une grande amitié qui perdurera par-delà la mort. [/i]

[code] M CC CT F E PV I A Cd
Great Eagle 1 5 0 4 4 3 4 2 8[/code]

TYPE : Bête Monstrueuse
EQUIPEMENT : Serres (armes de base)
TAILLE D’UNITÉ : 1

RÈGLES SPÉCIALES : Vol



[u]MARCHE-RÊVES[/u]
[i]Athel Loren est une créature vivante, composée et renforcée de tous les êtres vivants dans ses entrailles verdoyantes. Et, comme toute créature vivante, elle fait des rêves. Des rêves tirés de ses propres désirs, de ses amours, haines, espoirs, nourris et renforcés par tous les rêves rêvés en elle. Parfois la puissance de tous ces rêves conjugués est telle qu’elle se manifeste sous la forme d’un corps éthéré, sensible et mu par sa propre volonté. Ces entités fantasmagoriques, vaporeuses et envoûtantes sont appelées Marche-Rêves, ou encore Faiseurs de Montagnes. Elles ont la forme d’un immense serpent flottant dans les nuées, sans yeux ni bouche, translucide, pulsant doucement d’un clair éclat jaune ou vert. Depuis le corps s’élancent des centaines de membres de pure lumière, permettant au Marche-Rêve de se projeter sur de longues distances, lui donnant l’allure majestueuse d’un dieu de lumière aux milles mains. La plupart des Marche-Rêves sont des entités pacifiques dont les seuls désirs sont de contempler les étoiles, regarder le soleil se lever depuis le sommet des montagnes ou voler autour du monde. Mais aussi magnifiques soient-ils, voir l’une d’elles sur le champ de bataille est une promesse de mort. Les Tisserêves savent comment rassembler les rêves de haines, de rancoeurs, de vengence, de meurtre et de colère, généralement distillés dans les rêves d’amour et d’attention d’Athel Loren et de ses habitants, bien plus nombreux et puissants. De ces concentrations de sauvagerie, avec juste assez de bonté et de paix pour qu’elles ne perdent pas la raison, sont tissés des incarnations de tous les désirs les plus sombres et terrifiants jamais espérés par des milliers d’âmes. Leurs corps, marqués de rubans noirs, se joignent à la guerre mus par le désir de vengence pour des millions de crimes commis depuis la naissance du monde. Tout être touché par leurs membres de lumière voit son âme aspirée, laissant une coquille vidée de son essence et de sa volonté de vivre, ses désirs espoirs nourrissant ceux du Marche-Rêve. Après la bataille, les Marches-Rêves disparaissent, la raison de leur courroux ayant disparu, les Tisserêves démêlant la trame de ces rêves dangereux pour les perdre à nouveaux dans l’océan de doux songes d’Athel Loren. [/i]

[code] M CC CT F E PV I A Cd Pts
Marche-Rêves 1 4 0 - 6 8 2 5 10 350[/code]

TYPE : Monstre
EQUIPEMENT : Bras de lumière (arme de base)
TAILLE D’UNITÉ : 1

RÈGLES SPÉCIALES : Coureur des Bois, Esprit de la Forêt, Haine, Grande Cible, Indémoralisable, Instable, Planeur, Ethéré, Terreur, Blessures Multiples (1D3), Entité Onirique, Longue Portée

[b]Entité Onirique[/b] : Fait de songes, un Marche-Rêves n’est pas soumis aux mêmes contraintes que les autres créatures. Il suit les règles suivantes :
- Il réussit automatiquement tout test de caractéristique qu’il doit passer. Il souhaite qu’il peut…il peut. Les caractéristiques ne sont données qu’à titre d’interaction avec les autres figurines
- Pour Blesser, utilisez le Commandement actuel du Marche-Rêve, contre le Commandement actuel de la cible. Tous deux peuvent utiliser la Présence Charismatique du général. Notez qu’il ne s’agit pas d’un test de Commandement (les règles spéciales comme L’union fait la force sont donc sans effet)
- Aucune sauvegarde d’armure n’est autorisée contre les blessures causées par les Marche-Rêves.
- Un Marche-Rêve ne se fatigue pas et sa colère ne s’apaise jamais. Il ne perd pas la Haine après le premier tour de corps-à-corps.
- Compte tenu de sa masse quasi-nulle, il ne peut pas vraiment écraser les choses sous son poids. Aussi, il ne peut utiliser ni le Piétinement, ni le Piétinement furieux, même s’il s’agit d’un Monstre.
- Un Marche-Rêves se déplace en ramenant son corps vers ses bras de lumière. Ce mouvement en deux temps ne lui permet pas de bénéficier de la règle Rapide, même s’il est Planeur.
- Un Marche-Rêve se nourrit des désirs et de la rancoeur de ses victimes. Chaque fois qu’il tue une figurine, il peut effectuer une attaque supplémentaire contre la même unité. Ces attaques supplémentaires peuvent lui permettre d’en effectuer d’autres après sous les mêmes conditions. Cependant, il DOIT toujours poursuivre une unité qui fuit après un corps-à-corps.
- La Lumière réveille. Même si un Marche-Rêve n’est pas maléfique ou démoniaque, il est sensible au Domaine de la Lumière. Si un sort de ce Domaine lui impose de passer un test de caractéristique, il n’est pas automatiquement réussi et le joueur lance le dé. Si un Marche-Rêve subit une Blessure à cause d’un sort de ce Domaine ou d’une unité bénéficiant d’un sort du Domaine de la Lumière (dont les attaques au corps-à-corps sont considérées comme magique dans ce cas précis), il n’est plus Ethéré jusqu’à la fin de la phase. Un Marche-Rêve est sujet à l’attribut Exorcisme du Domaine de la Lumière et ne peut en aucun cas bénéficier d’une bénédiction issue de ce Domaine.

[b]Longue Portée[/b] : Grâce à leurs membre et leur capacité de lévitation, les Marche-Rêves peuvent charger à travers des unités. Ils peuvent aussi étendre leurs bras de lumière pour attaquer des cibles éloignées. Si un Marche-Rêves ne s’est pas déplacé pendant la phase de Mouvement et n’est pas engagé au Corps-à-Corps, il peut attaquer des unités ennemies à distance pendant la phase de Tir. Répartissez les attaques du Marche-Rêves entre toutes les unités ennemies non-engagées à 18” (par exemple, s’il y a trois unités, l’une peut recevoir une attaque, l’autre quatre, la troisième zéro). Aucune ligne de vue n’est requise. Résolvez-les comme n’importe quelle autre attaque de corps-à-corps du Marche-Rêve. Modifié par Xlatoc
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Merci à toi, ça fait plaisir ! :blushing:

Voici pour les Montures. J'ai aligné ce que j'avais fait sur TdM (y compris dans les anciens posts), dans une certaine mesure. Je suis d'ailleurs content d'avoir vu les Touche d'Impacts (1D3) pour le Grand Cerf dans le bouquin sus-nommé, j'en avais eu l'idée :)

[u]GRANDS CERFS[/u]
[i]De tous les animaux d’Athel Loren, les Grands Cerfs sont de loin les plus vénérés. Pour les Elfes, ils représentent l’âme la forêt. Vrai ou faux, les Grands Cerfs n’en restent pas moins des créatures éminemment magiques. L’un d’entre eux apparaît parfois lors d’une cérémonie majeure ou lorsque qu’une décision importante doit être prise, observant de loin les Asrai ou les Esprit de la forêt. Selon les cas, cela peut être perçu comme une bénédiction, signifiant que la forêt approuve ce qui est fait, ou comme un avertissement très sérieux. La présence d’un Grand Cerf signifie qu’Athel Loren porte un intérêt particulier à ce qui se trame, mais cela peut être de la joie ou de l’inquiétude. Lorsque les cors de guerre sonnent, un Grand Cerf se présente parfois aux Clans d’Auryaur pour se proposer en tant que destrier à un cavalier sauvage particulièrement noble ou courageux. Ceci est considéré comme un immense honneur, les Grands Cerfs choisissant leurs cavaliers avec d’infinie précautions, attendant des années avant de désigner leur élu. La simple présence d’un Grand Cerf inspire des actes d’une bravoure inégalée à ceux qui combattent à ses côtés.[/i]

[code] M CC CT F E PV I A Cd Pts
Grand Cerf 9 5 0 5 4 3 5 2 7 65[/code]

TYPE : Bête Monstrueuse

RÈGLES SPÉCIALES : Coureur des Bois, Esprit de la Forêt, Touches d’Impact (1D3), Cavalerie Légère, Une seule chevauchée, Galvanisant.

[b]Une seule chevauchée[/b] : Les Grands Cerfs sont précieux, vénérés et se mêlent souvent avec les chevaux. Un Grand Cerf et son cavalier sont considérés comme de la Cavalerie pour ce qui est de la sélection des cibles et l’Attention Messire tant qu’ils sont dans une unité de Cavaliers Sauvages de Kurnous.

[b]Galvanisant[/b] : Tant qu’un Grand Cerf est dans une unité de Cavaliers Sauvages de Kurnous, cette unité est Tenace.



[u]LICORNES[/u]
[i]Les Licornes sont semblables à des chevaux de grande taille, avec des sabots durs comme l’acier et une corne torsadée d’un ivoire doré à la pureté exceptionnelle jaillissant de leur front. Elles font partie de la toile de conscience englobant la forêt et ses habitants, représentant la pureté et la fierté. D’une certaine manière, ceci rend les Licornes moins nobles que les Grands Cerfs aux yeux des Asrai, car elles sont encore plus distantes, mais aussi hautaines, égoïstes et peuvent être facécieuses. D’innombrables chevaliers Bretonniens ont perdu la vie en pourchassant une Licorne, alors qu’elle l’attirait avec sa corne et l’entraînait vers les zones les plus dangereuses de la forêt, disparaissant juste avant qu’ils ne se fassent massacrer par des Farfadets, des Esprits des Bois ou des Asrai. Malgré tout, il n’y a ni mal ni fourberie dans l’attitude d’une Licorne. Elle ne font que jouer avec les vies et les péchés, démontrant ainsi leur pureté au monde. Les Licornes détestent toutes les créatures maléfiques et ont une aversion toute particulières pour les créatures magiques ou contre-nature. La simple présence d’une Licorne est une souffrance pour ces aberrations, compte tenu de sa nature immaculée. En revanche, les Licornes ont une attirance prononcée pour les femmes possédant le don de magie. C’est lorsqu’une Licorne s’approche d’elle pour partager sa vie qu’une Tisserêves est considérée apte à exercer. Cela signifie qu’elle a pleinement compris la forêt et ses devoirs envers elle. Aucune autre épreuve n’est nécessaire, les Licornes nomment les Tisserêves, c’est ainsi qu’elle sont reconnues comme gardiennes de la Nature.
[/i]
[code] M CC CT F E PV I A Cd Pts
Licorne 10 4 0 3 3 1 5 1 8 16
Licorne Royale 10 5 0 4 4 3 5 2 8 60[/code]

TYPE : Bête de Guerre (Licorne), Bête Monstrueuse (Licorne Royale)

RÈGLES SPÉCIALES : Coureur des Bois, Esprit de la Forêt, Résistance Magique (2), Empalement, Aura de Bannissement.

[b]Empalement[/b] : Grâce à sa corne, une Licorne reçoit +2F lorsqu’elle charge.

[b]Aura de Bannissement[/b] : Au début de chaque phase de corps-à-corps, toute figurine de Démon ou de Mort-Vivant au contact d’une Licorne subit une touche automatique de F5, sans sauvegarde d’armure.



[u]DRAGONS DES FORÊTS[/u][i]
En des temps immémoriaux, des dragons s’établirent en Athel Loren, dans la Clairière de l’Abîme. Là, protégés par la canopée et les roches en à-pic de tous côtés, leurs nids étaient à l’abris des prédateurs, des héros en quête de gloire ou des Nains Tueurs de Dragons. Ils ont grandi paisiblement et se sont multipliés, et comme tout ce qui reste longtemps en Athel Loren, ils se sont petit à petit transformés, devenant une toute nouvelle race, représenant un aspect de la forêt, devenant plus une extension de sa volonté de survivre et de prospérer que des individus à par entière. Même si se sont toujours de voraces prédateurs, les Dragons des Forêts se nourrissent aussi des racines et des branches d’arbres géants, utilisant leurs griffes comme des scies pour en trancher les parties les plus nourrissantes. La plupart du temps cependant, ils hibernent dans les profondeurs de la Clairière de l’Abîme, ne se réveillant que pour se nourrir ou protéger Athel Loren d’un puissant ennemi. Aucune Tisserêves n’intervient dans le réveil d’un Dragon des Forêts, c’est la forêt Elle-même qui envoie un des grands reptiles ailé vers le Prince de son choix, car même Athel Loren reconnaît le lien qui a uni les Dragons et les Elfes depuis leur naissance respective. Sous les feuillages, les deux races se retrouvent comme deux alliés naturels dans la protection de la forêt et de ce qui reste des temps où le monde était encore pur et jeune.[/i]

[code] M CC CT F E PV I A Cd Pts
Dragon des Forêts 6 6 0 6 6 6 3 5 8 350[/code]

TYPE : Monstre

RÈGLES SPECIALES : Coureur des Bois, Esprit de la Forêt, Vol, Grande Cible, Terreur, Peau Ecailleuse(3+), Souffle Empoisonné.

[b]Souffle Empoisonné [/b]: Le souffle d’un Dragon des Forêts est une vapeur verdâtre, épaisse, provoquant de violentes fièvres chez tous ceux qui la respirent, brisant leur volonté et les emportant dans un coma sans retour possible. Les figurines touchées par un Souffle de Dragon des Forêts doivent passer un test d’Endurance ou subir une Blessure, sans sauvegarde d’armure.


[u]
COURSIERS ELFIQUES[/u]
[i]Les chevaux elfiques sont la quintessence de la grâce, de la vitesse et de l’agilité équine. Aucune autre monture, sélectionnée pour sa force, sont endurance ou sa loyauté ne saurait rivaliser avec eux. Leur allure élégante et majestueuse en fait des créatures merveilleuses aux yeux de ceux qui les aperçoivent parfois jouer entre les arbres ou dans les prairies limitrophes d’Athel Loren. Mais il n’y a rien de magique chez ces animaux, si ce n’est la joie de vivre en toute liberté. Car libres, les chevaux des Elfes Sylvains le sont. Ils naissent et grandissent sans contraintes, jouent et dansent avec les jeunes elfes toute leur enfance, et ce par la complicité de ces jeux et échanges que se forme la relation unissant un elfe et un coursier en particulier. Nul besoin de dressage pour imposer la loyauté lorsque l’amitié uni deux êtres. Parfois, un membre des Clans de Kel-Isha ou Elenrai se rendra auprès des hardes, demandant l’assistance de l’un d’entre eux pour un voyage ou une bataille à venir. Celui ou celle qui répondra à son appel le fait de sa propre volonté et sera honoré tant par les siens que par les Asrai.[/i]

[code] M CC CT F E PV I A Cd Pts
Coursier elfique 9 3 0 3 3 1 4 1 5 12[/code]

TYPE : Bête de guerre

RÈGLES SPECIALES : Coureur des Bois, Cavalerie légère Modifié par Xlatoc
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Ton sujet m'a beaucoup motivé pour m'inscrire sur le WARFO^^. ça fait longtemps que je le sillone ce forum, mais j'avais pas voulu y participer. Là parcontre ton travail, très bon et très fourni, pas moyen, Je voulais absolument te féliciter chaleureusement pour ce formidable travail ! :good:

Ton travail a rejoint un début de projet que j'avais aussi. Mon projet de LA ES V8, c'était plus du genre d'adapter le LA officielle aux règles V8, sans ajouter d'entrée au LA, mais bon...

MAIS après les félicitations... (oui il y a un mais ^^)

Je suis aussi joueur de ES et aussi d'autres races et donc j'ai pas mal de critiques à faire. (si tu permet que je m'invite dans ton travail)
Elles se voudront constructives, et je proposerais donc des corrections ou des aménagements, ou plus je ne sais pas encore...
En tout cas, j'y travail de mon côté en attendant que tu finisses de tout traduire (parceque perso en Anglais ça ma vite saoulé^^ (mais je t'admire aussi pour ça!)

donc à bientôt et bon courage pour la fin de ce LA savoureux et tellement indispensable pour moi. Modifié par gurlacki
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Merci encore ! Ca fait vraiment plaisir !!! :blushing:

Bon, j'ai fini les persos (p****, c'était long !). Les persos spéciaux (j'en ai fait 12, car j'ai groupé tout le fluff V4 et V6), ça attendra.
Je précise deux choses dans ma démarche pour ce point :
- je NE comprends PAS pourquoi certains équipement, notamment l'équipement de base, change de prix pour un héro ou un seigneur. Je n'y voit aucune explication logique, on paie déjà l'augmentation de carac. Un OM ou une capacité spéciale coûte le même prix pour un héro ou un seigneur, pourquoi une hallebarde ou un dada non ? Et pourquoi un dada change de prix alors qu'un aigle ou un cerf non ? Bref, j'ai simplifié, retour en type V4 : même prix.
- d'expérience, et en parlant avec les joueurs, les persos ES et notamment les Nobles/Princes sont peu joués car trop chers et fragiles. Ils apportent un poil de punch à une unité, mais pas un impact décisif, n'ont pas vocation d'être imbutables ou autres trucs attendus des persos ailleurs. Ils sont là pour soutenir, donner une saveur à un régiment. C'est cela que j'ai tenté de développer ici.

[center]PERSONNAGES[/center]

[u]TISSERÊVES[/u]
Clan de Yenayla (de l’Elfique Yenlui : équilibre, harmonie et chaos)

[i]Les sorciers les plus rares d’Athel Loren ont de multiples noms selon les Clans, les régions, les peuples : Tisserêves, Formeurs, Chanteurs d’Arbres, Tisseurs de destin, Marcheurs des Ombres, Changelins, Prophètes des Arbres, Filles des Bosquets. Ce Clan est entièrement féminin. Lorsqu’une jeune fille Asrai fait montre d’un lien particulier avec Athel Loren, elle est prise en charge par les Tisserêves, où elle apprendra à parler avec la forêt et à ne faire qu’une avec Elle. Son éducation achevée, son esprit et son corps changeront pour s’unir avec les pouvoirs d’Athel Loren, faisant d’elle un Esprit de la Forêt autant qu’une Asrai. Une Tisserêve est à la fois l’une des rare créatures capables de cerner une parcelle de la volonté de la forêt et une garante du pacte entre les Asrai et les Esprits de la Forêt. At the end of this education, her soul and body will change to merge with the powers of Athel Loren, leaving her as much a Forest Spirit as an Asrai. Les Tisserêves entretiennent une relation unique avec la forêt, étant autant une partie d’une entité supérieure comme les esprits des bois, mais ayant leur propre individualité. Aussi, tous les habitants d’Athel Loren leur vouent une profonde dévotion. Leur devoirs est d’identifier les menaces pesant sur la forêt et la Nature, puis de rassembler une armée apte à la contrer. En temps de paix, elle est un ambassadeur entre les Elfes et les esprits de la forêt, une juge et une conseillère.[/i]

[code] M CC CT F E PV I A Cd Pts
Fille de la Fée 5 4 4 3 3 2 5 1 8 90
Soeur de la Fée 5 4 4 3 4 3 5 1 9 205[/code]

Une Fille de la Fée est un choix de Héros. Une Sœur de la Fée est un choix de Seigneur.

TYPE : Infanterie
EQUIPEMENT : Arc long, arme de base

MAGIE : Une Tisserêves est un sorcier qui utilise le Domaine d’Athel Loren. En plus des sorts tirés de ce domaine, elle connaît également le sort Chant d’Athel Loren. Une Fille de la Fée est un sorcier de niveau 1, une Sœur de la Fée un sorcier de niveau 3.

OPTIONS :
Une Fille de la Fée DOIT monter une Licorne, pour 16pts.
Une Fille de la Fée peut prendre des objets magiques et des Farfadets Solitaires à hauteur de 50pts
Une Fille de la Fée peut passer au niveau 2 pour 35pts.

Une Sœur de la Fée DOIT monter une Licorne (16pts) ou une Licorne Royale (60pts)
Une Soeur de la Fée peut prendre des objets magiques et des Farfadets Solitaires à hauteur de 100pts
Une Soeur de la Fée peut passer au niveau 4 pour 35pts.

RÈGLES SPÉCIALES : Archers Asrai, Esprit des Bois, Coureur des Bois, Volonté de la Forêt, Gardienne du Serment.
[b]
Volonté de la Forêt[/b]
Le lien entre une Tisserêve et la nature est si grand qu’elle peut lancer le sort Chant d’Athel Loren autant de fois qu’elle le souhaite pas phase de magie.

[b]Gardienne du Serment[/b]
Même si une Tisserêve n’est pas du même type de troupes que l’unité qu’elle a rejointe, elle bénéficie d’un Attention Messire ! à 4+ contre les sorts et les tirs. Elles sont si importantes pour les Elfes que quiconque ferait n’importe quoi plutôt que de risquer de perdre l’une d’entre elles.


[u]
MAGES ELFES[/u]
Clans de Kel-Isha (de l’Elfique Quyl-Isha : larmes d’Isha, tristesse, pitié, vivacité, deuil d’un enfant perdu)

[i]Les Demoiselles de la Reine Eternelle, Prêtresses d’Athel Loren, Enchanteurs et Tisseurs de Charmes sont les Mages Elfes ne partageant pas la même lien avec la forêt que les Tisserêves. Cela ne veut pas dire qu’ils n’en ont pas, car sa toile de conscience est autant un réceptacle qu’une protection pour eux qui puisent dans ses pouvoirs. Cela ne veut pas dire non plus qu’ils sont moins puissants, car leurs esprits peuvent s’ouvrir à d’autres Domaines de Magie, selon leurs afinités propres. Le rôle des Tisserêves est de veiller à la préservation et à l’extention d’Athel Loren, celui des Clans de Kel-Isha est de mettre en oeuvre leurs conseils et décisions, de veiller à ce qu’ils soient exécutés. Au fond, les Tisserêves et les Tisseurs de Charmes n’ont qu’un devoir : protéger l’Equilibre et l’Harmonie de la Nature et entretenir les cycles naturels de vie et de mort. Chercher les endroits où l’Equilibre est menacé ou brisé, rassembler les armées pour le protéger et comprendre comment le réparer est le rôle dévolu aux Tisserêves. Le Clan de Kel-Isha doit le réparer, le renforcer et le purifier. Au départ, les Enchanteurs ne comprennent que la nécessité de la vie, protégeant les plantes et les animaux. Ils veillent aussi sur les voyages des Elfes Sylvains, tissant des illusions autour d’eux afin de les protéger des dangers, qu’ils aillent à la guerre ou dans l’une des très rares missions diplomatiques auprès des autres races. Mais en devenant plus sages, ils comprennent la nécessité de la mort dans les cycles et l’Equilibre Naturels, et reconnaissent qu’il est aussi de leur devoirs de détruire et bannir ce qui n’est pas naturel. L’esquive n’est pas toujours la bonne réponse, protéger requiert parfois la colère et l’annihilation de la menace, de la même façons que l’ombre a besoin de la lumière. Alors, ils deviennent des Tisseurs de Charmes, de véritables gardiens de l’Equilibre Universel et de la Nature des origines. [/i]

[code] M CC CT F E PV I A Cd Pts
Enchanteur 5 4 4 3 3 2 5 1 8 90
Tisseur de Charmes 5 4 4 3 3 3 5 1 9 205[/code]

Un Enchanteur est un choix de Héros. Un Tisseur de Charmes est un choix de Seigneur.

TYPE : Infanterie
EQUIPEMENT : arc long, arme de base

MAGIE : Les Enchanteurs sont des sorciers de niveau 1 qui peuvent utiliser le Domaine de la Vie, de la Bête ou de l’Ombre. Les Tisseurs de Charmes sont des sorciers de niveaux 3 et peuvent utiliser le Domaine de la Bête, de la Vie, de l’Ombre, de la Mort ou de la Lumière. De plus, tous les Enchanteurs et Tisseurs de Charmes connaissent le sort Chant d’Athel Loren, en bonus.

OPTIONS
Un Enchanteur peut passer au niveau 2 pour 35pts
Un Enchanteur peut porter des objets magique et UN Farfadet Solitaire à hauteur de 50pts.
Un Enchanteur peut monter un Coursier Elfique pour 12pts ou un Grand Aigle pour 50pts.
Un Enchanteur à pieds peut recevoir les règles spéciales Eclaireur et Tirailleur pour 15pts.
Un Enchanteur peut porter des Tatouages Talismaniques pour 20pts.

Un Tisseur de Charmes peut passer au niveau 3 pour 35pts
Un Tisseur de Charmes peut porter des objets magique et UN Farfadet Solitaire à hauteur de 100pts.
Un Tisseur de Charmes peut monter un Coursier Elfique pour 12pts ou un Grand Aigle pour 50pts.
Un Tisseur de Charmes à pieds peut recevoir les règles spéciales Eclaireur et Tirailleur pour 15pts.
Un Tisseur de Charmes peut porter des Tatouages Talismaniques pour 20pts.

RÈGLES SPÉCIALES : Archers Asrai, Coureurs des Bois



[u]ORACLES[/u]
Clans d’Elenrai (de l’Elfique Elthrai : sort cruel, destin inexorable, espoir)

[i]Tous les Elfes ont des visions et des prémonitions pendant leur enfance. Ces évènements occasionnels disparaissent généralement avec l’âge, mais chez certains Asrai, ce talent naturel est suffisamment fort pour qu’ils puissent en faire un outil très puissant. La mission prioritaire de tous les gardiens d’Athel Loren est d’avoir toujours une longueur d’avance sur l’ennemi, afin de pouvoir contre-attaquer au meilleur moment. Plus important encore, le petit groupe de mages appelés Oracles se consacre à la divination, permettant aux Elfes Sylvains de savoir où sera l’ennemi avant même qu’il ne s’y rende. Les grandes pierres gravées de spirales ésotériques entourant Athel Loren ont été érigées selon leurs indtructions, utilisant leur capacité à sentir les flux de magie dans les profondeurs de la terre. Ces pierres forment une barrière de protection autour d’Athel Lorn, permettant aux Oracles de sentir que des intrus approchent grâce aux modifications dans ces flux de magie. Grâce à cela, l’ennemi ne peut utiliser d’Eclaireurs, ni recourir à l’embuscade ou à tout autre tactique qui pourrait prendre Athel Loren par surprise. Guidant les gardien d’Athel Loren, les Oracles sont une des pièces maîtresse de la défense d’Athel Loren. Lorsque les armées des Elfes Sylvains sont en marche, les talents des Oracles prouvent encore leur valeur, car connaitre les mouvements de l’ennemi, ses pièges et le résultat de confrontations à l’avance est toujours un formidable atout.[/i]

[code] M CC CT F E PV I A Cd Pts
Oracle 5 4 4 3 3 2 5 1 8 80[/code]

Un Oracle est un choix de Héros.

TYPE : Infanterie
EQUIPEMENT : arc long, arme de base.

MAGIE : Les Oracles sont des sorciers de niveau 1. Ils utilisent le Domaine des Cieux.

OPTIONS
Peut passer niveau 2 pour 35pts
Peut porter des objets magiques et UN Farfadet Solitaire à hauteur de 50pts.
Peut monter un Coursier Elfique pour 12pts ou un Grand Aigle pour 50pts
S’il est à pieds, peut recevoir les règles spéciales Tirailleur et Eclaireur pour 15pts.
Peut avoir des Tatouages Talismaniques pour 20pts.

RÈGLES SPÉCIALES :Archer Asrai, Coureur des Bois, Bouclier Divinatoire

[b]Bouclier Divinatoire[/b] : Avant le déploiement, toutes les unité ennemies ayant une règle spéciale de déploiement (Eclaireur, Avant-Garde, Embuscade ou autre) doivent lancer un dé par Oracle présent dans l’armée des Elfes Sylvains. Si l’un des dés indique 4+, l’unité doit se déployer comme une unité normale.



[u]HAMADRYADES[/u]
[i]Les Hamadryades sont les plus vieilles des Dryades. Les filles de la sylve les respectent, car elles sont promptes à agir, encore plus haineuses qu’elles, mais plus rusées et intelligentes. De fait, les Dryades s’organisent autours des Hamadryades comme une petite tribu d’arbustes autour d’un leader. Les Hamadryades commandent aux Dryades qui prennent soin des Hommes-Arbres endormis, parlent avec les Tisserêves au nom de leurs sœurs, les mènent à la bataille selon les tactiques d’embuscades et d’attaques surprise qui font la sinistre réputation de ces Esprits des Bois. Dryads are organised around Branchwraiths like a small tribe of shrub around their leader. Seules, les Dryades sont en effet incapables de planifier des actions à grande échelle, encore moins de comprendre quoi que ce soit en-dehors de leurs tâches quotidiennes, leurs instincts primaires et leur devoir. Les Hamadryades leur apportent cela, car au fil des décénnies, l’esprit d’une Dryade s’ouvre à une certaine forme de conscience et de réflexion, de la même manière qu’un enfant comprend qu’il est une créature différente de sa mère et du monde qui l’entoure.[/i]

[code] M CC CT F E PV I A Cd Pts
Hamadryade 5 6 0 5 4 2 8 4 8 80[/code]

Une Hamadryade est un choix de Héros.

TYPE : Infanterie
EQUIPEMENT : Griffes acérées (arme de base)

OPTIONS
Peut recevoir des Farfadets Solitaires à hauteur de 50pts

RÈGLES SPÉCIALES : Esprit de la Forêt, Coureur des Bois, Peur, Haine, Chant d’Athel Loren, Meneuses des Dryades.

[b]Chant d’Athel-Loren[/b] : Une Hamadryade parle facilement aux arbres, ce qui la rend capable de lancer le sort Chant d’Athel Loren comme une objet de sort de niveau de puissance 3.

[b]Meneuse des Dryades[/b] : Les Hamadryades ne peuvent rejoindre que des unités de Dryades. Une unité de Dryades menée par une Hamadryade gagne la règle spéciale Embuscade dans les Bois.


[u]
HOMMES-ARBRES VÉNÉRABLES[/u]
[i]Avant la venue des Asrai, leur pacte avec les Esprits de la Forêt et la naissance d’Ariel, la première Tisserêves, c’était le devoir des Hommes-Arbres Vénérables de veiller sur la forêt et de la protéger des intrus. En fait, lorsque les Elfes entrèrent pour la première fois en Athel Loren, ils avaient bien conscience d’être observés. Mais jamais, avant le Grand Conseil, ils ne purent dicerner ceux qui les regardaient. Les Hommes-Arbres passèrent des siècles à étudier les Asrai, afin de s’assurer s’ils étaient bons ou mauvais, dangeureux ou bénéfiques pour la forêt. Eux qui étaient déjà vieux lorsque les Elfes furent créées, eux qui virent des civilisations entières se former et disparaître, eux qui comprennent l’écoulement du temps mieux que quiconque, empêchèrent les Esprits des Bois de s’en prendre aux Asrai, par curiosité pour leur étrange façon d’être respectueux envers toutes les créatures. Ce sont eux qui décidèrent de guider les Nains vers les Elfes, puis de les accueillir progressivement dans les profondeurs de la forêt, chaque épreuve testant leur loyauté, leur respect et leur dévotion pour la Nature et ses cycles. Lors du Grand Conseil, ce sont eux qui parlèrent au nom de la forêt et encore maintenant, les Tisserêves s’en remettent à leur sagesse. Tous les Hommes-Arbres Vénérables ont un nom, bien que certains prirent une plus grande importance dans l’histoire des Elfes Sylvains. Adanhu est le plus vieux etle plus sage de tous, c’est lui qui prononça le discours à l’origine du serment. Durthu, mis en fuite par les Nains il y a des siècles est devenu à moitié fou, dévoré par sa haine de tous ceux qui pourraient endommager la forêt, aussi en sa présence, chacun est excessivement prudent. Rhydysann est un mystère pour les Elfes, qui le voient très rarement car depuis le Grand Conseil il s’est isolé, n’a jamais combattu aux côté des autres, s’occupant de la forêt à sa façon et refusant d’être détourné de son but inconnu. Coeddil fut corrompu par Morghur, alors qu’il l’immobilisait pour qu’Ariel détruise la Némésis des Elfes Sylvains pour la première fois. Il est emprisonné chez lui, dans les Bois Sauvages, mais s’attaque encore au Roi et à la Reine de la Forêt, envoyant ses servants infatigables attaquer le Chêne des Ages ou la Clairière Royale au milieu du l’hiver, lorsque les Esprits des Bois sont afaiblis ou endormis.
[/i]

[code] M CC CT F E PV I A Cd Pts
Homme-Arbre Vénérable 5 6 0 7 6 7 1 6 9 285[/code]

Un Homme-Arbre Vénérable est un choix de Seigneur.

TYPE : Monstre
EQUIPEMENT : Poings noueux (arme de base)

OPTIONS
Peut recevoir un Farfadet des Saison pour 40pts
Peut recevoir des Farfadets Solitaires à hauteur de 100pts

RÈGLES SPÉCIALES : Coureur des Bois, Esprit de la Forêt, Terreur, Inflammable, Peau Ecailleuse(3+), Tenace, Haine, Grande Cible, Chant d’Athel Loren, Racines Etrangleuses, Balayage, Souffle d’amertume.

[b]Chant d’Athel Loren[/b] : Le pouvoir d’un Homme-Arbre Vénérable est si grand qu’il peut lancer le sort Chant d’Athel Loren deux fois par phase demagie, comme un objet de sort de niveau de puissance 3.
[b]
Souffle d’Amertume[/b] : Les Esprits de la forêts, comme les plantes naturelles, sont connectés entre eux. Ceci permet à un Homme-Arbre Vénérable de rappeler à chacun les sacrilèges passés commis par leurs adversaires. Tous les Esprits de la Forêt à 18” d’un Homme-Arbre Vénérable (y compris lui-même) ont la Haine. S’ils l’ont déjà, ils ne la perdent pas après la première phase de corps-à-corps.


[u]
0-1 RANCUNELAME[/u]
Clan de Talu (de l’Elfique thalui : haine et vengeance)

[i]Le plus petit de tous les Clans est entièrement dévoué à la vengeance de forfaits précis commis contre les Asrai, les milieux naturel, les animaux ou, pire, Athel Loren. Ses membres, connus sous les noms de Répurgateurs, Chercheurs du Pardon, Lamenteurs ou Chante-deuil, ne le rejoignent que pour lancer une vendetta, réparer un tord commis ou restaurer leur honneur. Un Asrai qui failli à son devoirs non par incompétence ou erreur personnelle mais à cause d’un ennemi particulièrement puissant peut demander sa rédemption et vengeance contre le responsable de son échec. Si une Tisserêve estime que la demande est juste elle amènera le pénitent dans les endroits les plus sombres de la forêt, là où les chemins se meuvent d’eux-mêmes et ou des esprit malins bondissent entre les arbres : les Bois Sauvages. Là, nu et abandonné, le ou la repentant doit survivre et communier avec la forêt d’une toute nouvelle façon. Il subira de nombreuses épreuves, dont trouver son « moi intérieur », la véritable cause de sa rancoeur, divers autodafés et épreuves de Foi ou de confiance. La plupart périront ici, rejoignant la longue liste des Asrai disparu n’apparaissant que dans les rêves et les souvenir. Certains acquière connaissances et sagesse, ainsi que le pardon d’Athel Loren. Ils reviennent à leur demeurent seulement quelques heures après leur départ, mais ont vieilli de plusieurs dizaines d’années. Ils sont toujours soumis à leurs devoirs et rétrogradés, mais leur esprit est appaisé. Quelques uns reviennent transcendés, nés une deuxième fois sous la forme d’avatar de la vengeance et de la colère d’Athel Loren contre celui ou celle qui s’est révélé comme une insulte au monde et une menace majeure contre Elle. Ils forment le Clan de Talu et ne le quitteront qu’une fois la raison de leur entrée dans ce Clan cessera d’exister. Ce, par l’élimination de la menace. Alors seulement, ils retourneront à leur Clan d’origine, leur rang restauré et pour toujours revigorés en emplis d’une dévotion renouvelée. Car ils ont vu et survécu à ce que bien peu peuvent appréhender : le côté obscur d’Athel Loren. Ils ont même fait un avec lui et sont devenus ses hôtes et ses mains. Certains disent que le Clan de Talu est l’unique raison pour laquelle les Bois Sauvages et ses dangereux occupant existent et laissés en paix.
Les Rancunelames, à cause de leur essence mêlée avec celle des Bois Sauvages, ne peuvent être considérés comme des Elfes. Avoisinant les trois mètres, rapides comme l’éclair et insensibles à toute forme de douleur, ils semblent être l’incarnation des traits des Asrai et des Esprits des Bois, poussés à leur paroxysme. De furieuses flammes brûlent illuminent leurs yeux d’une teinte acérée, la même que de la vapeur ignée auréolant leurs corps et s’exhalant de leur bouche. Toute leur peau est tatouée de symboles agressifs, pulsant de la couleur symbolisant la nature de leur vengeance. Dans leurs mains, ils tiennent une immense hallebarde, les seules haches autorisées dans la forêt, car Athel Loren frappe ses ennemis les plus redoutables et honnis avec ce qu’elle considère comme l’arme la plus dangereuse. Ces hallebardes sont transmises de Rancunelame en Rancunelame depuis l’origine des Asrai, ont versé des mers de sang, mais leur lames gravées d’arabesques ne se sont jamais émoussées. Elles dégagent un éblouissant feu spirituel semblable à celui émanant du corps de leur possesseur. [/i]

[code] M CC CT F E PV I A Cd Pts
Rancunelame 9 8 0 5 4 4 9 4 10 270[/code]

Un Rancunelame compte comme un choix de Seigneur. Vous ne pouvez avoir qu’un Rancunelame au maximum, et il ne peut pas être le Général.

TYPE : Infanterie Monstrueuse
EQUIPEMENT : Hallebarde des Rancunelames

OPTIONS
DOIT choisir, gratuitement, la nature de sa vengeance parmi :
Vengeance Foudroyante
Vengeance Sauvage
Vengeance Furieuse
Vengeance des Ombres.

RÈGLES SPÉCIALES : Coureur des Bois, Esprit de la Forêt, Tirailleur, Tatouage Talismaniques, Terreur, Haine, Peau Ecailleuse(5+), Répurgateur Sacré.


[b]Hallebarde des Rancunelames[/b] : Les Attaques portées par ces armes mystiques comptent comme Enflammées. De plus, les sauvegardes invulnérables réussies contre des blessures causées par ces armes doivent être relancées.

[b]Répurgateur Sacré [/b]: Au début du jeu, avant le déploiement, nommez un personnage ennemi comme la Némésis de votre Rancunelame. Le Rancunelame pourra lancer un défi spécifiquement contre ce personnage, qui ne pourra pas être refusé. Lorsqu’il affronte sa Némésis, un Rancunelame est Indémoralisable et ne perd jamais sa Haine. Si sa Némésis est tuée, le Rancunelame disparaît, immédiatement transporté en Athel Loren (aucun point de victoire n’est marqué). Le feu de sa colère se dissipe, son énergie meutrière se fait vie, permettant à toutes les unités et personnages Elfes Sylvains de regagner 1D3 Blessures, réparties de la même façon que le sort Vigueur du Printemps du Domaine de la Vie. Si c’est le Rancunelame qui l’a tuée, le joueur Elfe Sylvain remporte 50 Points de Victoire Supplémentaire. Si le Rancunelame est tué, toutes vos unités et personnages subissent immédiatement 1D3 Blessures. S’il est tué par sa Némésis, votre adversaire emporte 50 Points de Victoire supplémentaires. Si tous deux sont vivants à la fin de la partie, votre adversaire emporte 50 Points de Victoire Supplémentaire.

Vous devez aussi choisir le type de vengeance habitant le Rancunelame.

[i]Vengeance Foudroyante[/i] : Les flammes jaunes signifient que la Nemesis s’en est pris aux Asrai, ce qui appelle une mort rapide et élégante, à l’image de cette noble race. Elle mourra généralement avant même d’avoir vu son assassin. Le Rancunelame possède les règles spéciales Rapide, Frappe toujours en premier et Coup Fatal.

[i]Vengeance Sauvage[/i] : Entouré d’un nuage verdâtre lui rappelant les milieux naturels dévastés par sa Némésis, le Rancunelame comme un arbre aux branches innombrables. Une fois qu’il a planté son arme dans son adversaire, il se contente de l’enfoncer de plus en plus profondément, comme une racine creuse la roche. Le Rancunelame possède les règles spéciales Blessures Multiples (1D3), Perforant et Frénésie.

[i]Vengeance Furieuse[/i] : Le rouge pur des flammes entourant le Répurgateur évoque le sang des animaux massacrés par sa Némésis. Elle sera frappée un nombre incalculable de fois, sans aucune pitié et avec une obstination démentielle, jusqu’à ce qu’elle se brise comme une poupée de chiffons. Le Rancunelame possèdes le règle spéciale Charge Dévastatrice, ignore les sauvegardes d’armure et relance ses jets pour blesser ratés.

[i]Vengeance des Ombres[/i] : Ce feu pourpre indique que la Némésis a porté atteinte directement à Athel Loren. Le Rancunelame n’est alors plus qu’un fantôme éclipsant aux contours incertains. Il est soumis aux règles spéciales Ethéré, Instable, et impose un malus de -1 à tous les jets pour le toucher au corps-à-corps. Tant qu’il est au contact de sa Némésis, celle-ci subit également un malus de -1 à son Commandement.



[u]PRINCES ET NOBLES ELFES[/u]
[i]Les Seigneurs et Dames des Asrai ont dirigés leur peuple depuis qu’ils sont entrés dans la forêt. Les Nobles commandent à de petites troupes, elles-mêmes étant regroupées sous l’autorité d’un Prince. Chaque Prince, peu importe son rang, a pour mission de protéger son domaine des intrus, cette responsabilité sur la partie de forêt et ses habitants tombant sous son égide lui venant directement des Tisserêves. Le Prince doit s’assurer que tout les Asrai de son Clan, depuis le nouveau-né jusqu’au vieillard à l’article de la mort, accompli sont devoirs envers Athel Loren selon la coutume du Clan. Si l’un d’entre-eux commence à changer de comportement, ils décident de s’il doit être puni ou guidé vers un autre Clan plus proche de sa sensibilité. Ils ont également le pouvoir de dénoncer un membre des Clans de Kel-Isha ou Elenrai qu’ils verraient mal agir. Les Nobles, bien que moins puissants, peuvent proposer aux Princes des Elfes à envoyer vers d’autres Clans et doivent les tenir informer de ceux qui décident d’en rejoindre un autre de leur propre chef. Ils peuvent également demander à ce qu’un Mage ou un Oracle suspect soit mit à l’épreuve. Chez les Asrai, le rang est généralement héréditaire, bien que des individus valeureux puissent être anoblis. L’Elfe nommé chaque année parmi les Cavaliers Sauvage pour devenir Orion en est l’exemple le plus commun. Réciproquement, ceux qui faillent à leurs devoirs seront démis de leurs responsabilités et titres et devront les remettre à un autre. Il faut noter que les Asrai ne font aucune distinction entre les hommes et les femmes concernant les responsabilités, à la guerre comme en temps de paix, à tous les échelons hiérarchiques. Et pour cause, puisque les dirigeants des Elfes Sylvains, les Tisserâves donc et Ariel au-dessus d’eux, sont tous des femmes. Les femmes Mages, bien qu’aussi nombreuses que leurs confrères masculins, sont souvent plus puissantes qu’eux, sans doute à cause d’un lien plus fort qui les uni à la Reine de la Forêt. En conséquence, dans les familles Nobles des Asrai, garçons et filles ont les mêmes chances d’hériter du titre, bien que dans certaines d’entres-elles, la croyance que les femmes font des chefs moins impulsifs ou la dévotion presque fanatique à Ariel font souvent pencher la balance vers les filles.
Sur le champ de bataille, les Nobles et les Prince sont l’autorité suprême des forces d’Athel Loren. Mêmes les plus vieux des Esprits des Bois s’inclinent devant leur maîtrise de l’art de la guerre. Les Tisserêves rassemblent les armées, mais le plus souvent elles nomment un Général parmi la noblesse. La nature des armées assemblées pour le combat dépend beaucoup des Clans les plus rapides à répondre à l’appel. Ceci implique que la composition et la stratégie des armées des Elfes Sylvains ne sont absolument pas figées par un code rigide et sont aussi diverses que les créatures vivant dans les forêts qu’ils protègent. Un adversaire affontant une armée d’Elfes Sylvains ne sait jamais à quoi s’attendre et c’est certainement là un des grands avantages des Gardiens de la Nature. Tout dans l’organisation des Elfes Sylvains et de la société Asrai leur permet d’être flexibles, adaptables et imprévisibles. C’est pourquoi les Clans restent plus ou moins séparés les uns des autres, ne rendant de compte qu’à une autorité supérieure et ne se rencontrent que ponctuellement, parceque la Reine ou l’une de ses ambassadrice le demande.
[/i]

[code] M CC CT F E PV I A Cd Pts
Noble 5 6 6 4 3 2 7 3 9 75
Prince 5 7 6 4 3 3 8 4 10 145[/code]

Un Noble est un choix de Héros. Un Prince est un choix de Seigneur

TYPE : Infanterie
EQUIPEMENT : Arc long, arme de base (NB : selon le Clan du personnage, il peut perdre son arc long).

RÈGLES SPÉCIALES : Coureurs des Bois, Archers Asrai (NB : l’appartenance à certains Clans ajoute des Règles Spéciales)

OPTIONS
NB : Tout ou partie des options présentées ici peuvent être interdites ou obligatoire selon le Clan du personnage.
Peut porter l’une des armes suivantes :
Arme à deux mains : 4pts
Arme de base supplémentaire : 2pts
Lance : 4pts
Fouet de Serres (Clan de Sethayla uniquement) : 4pts
Armes des Danseurs de Guerre (Clan de Caidath uniquement): 3pts
Peut porter un bouclier : 2pts
Peut porter une armure légère : 2pts
Peut monter l’une des montures suivante :
Coursier Elfique : 12pts
Grand Cerf : 65pts
Faucon : 30pts
Grand Aigle : 50pts
Char des Prairies (remplace un membre de l’équipage) : 85pts
Dragon des forêts (Prince uniquement) : 350pts
Peut recevoir des Tatouages Talismaniques pour 20pts
Un Noble peut recevoir des objets magiques et UN Farfadet Solitaire à hauteur de 50pts.
Un Prince peut recevoir des objets magiques et UN Farfadet Solitaire à hauteur de 100pts.

AMÉLIORATION : Un Noble ou un Prince Asrai DOIT appartenir à un Clan, au coût indiqué. Il ne peut rejoindre qu’une unité issue de son Clan. En plus des boni pour le personnage, l’appartenance à un Clan va avoir des influences sur les troupes liées à ce Clan.

[b]Lakoys (gratuit)[/b] : Les personnages issus de ces Clans doivent combattre à pieds ou chevaucher un Grand Aigle. Un Prince de ce Clan peut aussi monter un Dragon des Forêts. Une unité de Gardes Sylvains menée par un personnage des Clans de Lakoys (donc à pieds) possède la règle spéciale Tir Rapide. Si elle est menée par un Prince à pieds, elle bénéficie également de la règle spéciale Avant-Garde.. Si votre Général est issus des Clans de Lakoys une de vos unités de Garde Sylvains peut porter une Bannière Magique d’une valeur maximale de 50pts.

[b]Sehenlu (10pts pour un Noble, 15pts pour un Prince)[/b] : Un personnage issu de ces Clans doit soit monter un Coursier Elfique (il gagne alors la règle spéciale Tir et Fuite), soit un Char des Prairies (remplaçant un membre d’équipage). Une unité de Cavaliers Sylvains menée par un personnage issu de ces Clans possède la règle spéciale Eclaireurs. Si c’est un Prince qui mène l’unité, elle gagne la règle spéciale Guide. De plus, chaque personnage issu des Clans de Sehenlu vous permet de prendre un Char des Prairies en choix de Base. Si votre Général est issu des Clans de Sehenlu, vos unités de Chevaliers Sylvains peuvent être déployées en Embuscade et les Chars des Prairies deviennent un choix de Base. En revanche, les Guerriers Faucons deviennent un Choix Rare. Ces Clans vivent chacun à l’opposé d’Athel Loren, rassembler les deux ensemble au même moment n’est pas aisé.

[b]Arahain (15pts pour un Noble, 25pts pour un Prince)[/b] : Les Personnages issus de ces Clans ont les règles spéciales Tirailleurs et Eclaireurs. Ils ne peuvent pas porter d’armure lourde ni utiliser d’armes à deux mains, et doivent combattre à pieds. Une unité d’Eclaireurs menée par un personnage des Clans d’Arahain ne compte pas dans le maximum d’unités d’Eclaireurs que vous pouvez déployer. Si elle est menée par un Prince, elle gagne la capacité Embuscade dans les Bois. Un Général des Clans d’Arahain vous permet de prendre autant d’unités d’Eclaireurs que vous le souhaitez.

[b]Selathoi (20pts pour un Noble, 35pts pour un Prince)[/b] : Les personnages issus de ces Clans perdent leur arc long (et ne peuvent pas en acheter un magique) et doivent combattre à pieds. Ils sont équipés d’une Sæarath qu’il ne peuvent pas remplacer par une arme magique et ne peuvent pas porter de bouclier. Ils ont les règles spéciales Régénération(4+), Tenace, Garde du Corps. Une unité de Gardes Eternels menée par un personnage issus des Clans de Selathoi peut relancer ses test de Commandement. Si elle est menée par un Prince, alors tout adversaire l’attaquant au corps-à-corps doit relancer les 6 obtenus aux jets pour toucher. Si votre Général est des Clans de Selathoi, la Garde Eternelle devient un choix de Base, mais les Coureurs du Printemps un Choix Rare (ils comptent dans les points maximum allouables aux choix Rares bien évidemment). Les Clans de Selathoi sont encore plus suspicieux que les autres envers les Clans de Haroith, et ceux-ci évitent premiers à cause de leur esprit trop « rigide ».
[b]
Haroith (20pts pour un Noble, 35pts pour un Prince) [/b]: Les personnages issus de ces Clans doivent combattre à pieds. Ils ne peuvent être ni Général ni Porteur de la Grande Bannière. Ils ont les règles spéciales Frénésie, Tirailleurs, Tir et Charge, Dédaigneux et Dédaignés. Une unité de Coureurs du Printemps menée par un personnage Haroith compte dans le minimum de points allouables aux choix de Base. Si le personnage est un Prince, l’unité ne perd jamais sa Frénésie.

[b]Auryaur (35pts pour un Noble, 50pts pour un Prince)[/b] : Un personnage des Clans d’Auryaur perd son arc long (et ne peut pas en acheter un magique), gagne +1F et doit chevaucher un Coursier Elfique ou un Grand Cerf. Il a également les règles spéciales Esprit de la Forêt, Tatouages Talismaniques, La Chasse Sauvage et Le Courroux de Kurnous. Une unité de Cavaliers Sauvages menée par un personnage Auryaur gagne +1 à son Mouvement. Si c’est un Prince, elle pourra toujours charger au premier tour, peu importe comment elle a été déployée. Un Général Auryaur fait passer les Cavaliers Sauvages de Kurnous en choix de Base et les Danseurs de Guerre de Loec en choix Rare. Ces Clans étant des dévots de deux divinités différentes, ils n’ont pas grand chose en commun.

[b]Caidath (35pts pour un Noble, 50pts pour un Prince) [/b]: Un personnage des Clans de Caidath doit combattre à pieds, perd son arc long (et ne peut pas en acheter un magique), doit utiliser des Armes de Danseurs de Guerre s’il n’utilise pas d’arme magique, ne peut porter aucune armure, gagne +1CC et les règles spéciales suivantes : Tirailleur, Tatouages Talismaniques, Immunisé à la Psychologie, Combattre de l’intérieur, Evasif, Danses des Ombres de Loec. Un personnage de ces Clans doit toujours utiliser la même danse que celle de l’unité qu’il rejoint. Une unité de Danseurs de Guerre menée par un personnage de Caidath peut relancer ses 1 obtenus à ses jets pour toucher. Si le personnage est un Prince, l’unité gagne également la règle Rapide. Un Général Caidath fait passer les Danseurs de Guerre de Loec en choix de Base et les Cavaliers Sauvages de Kurnous en choix Rare.

[b]Nimraif (30pts pour un Noble, 45 pour un Prince)[/b] : Un personnage des Clans des Nimraif gagne +1CT, ne peut pas utiliser d’arme à deux mains, ni aucune sorte d’armure ou de bouclier, à l’exception des coiffes et haumes magiques. Il possède les règles spéciales Tirailleurs, Eclaireur, Tatouages Talismaniques, Camouflage, Pièges et Voie de l’Arc. Utiliser un arc magique ou des flèches magiques n’est pas compatible avec l’usage de la règle Voie de l’Arc. Une unité menée par un Noble peut relancer le dé décidant de son arrivée si elle est déployée en Embuscade dans les Bois. Si le personnage est un Prince, ses tirs Ignorent les Couverts. Un personnage des Clans de Nimraif ne peut pas être Général ou Porteur de la Grande Bannière, ils sont trop isolationnistes et éloignés de la société des Asrai. Même si on leur proposait cet honneur, ils le refuseraient.

[b]Sethayla (15pts pour un Noble, 25pts pour un Prince)[/b] : Un personnage des Clans de Sethayla doit chevaucher un Faucon, gagne la règle spéciale Attaque au passage et peut rejoindre une unité de Guerriers Faucon même si cela est normalement interdit par les règles. Il peut aussi porter un Fouet de Serres. Une unité de Guerriers Faucons menée par un personnage de Sethayla peut utiliser la règle spéciale Embuscade. Menée par un Prince, elle peut relancer le dés indiquant son arrivée à ce tour ou non. Si votre Général est des Clans des Sethayla, les Guerriers Faucons deviennent un choix de Base, les Chevaliers Sylvains un choix Spécial et les Chars des Prairies un choix Rare.

[b]Laith-Kourn (85pts pour un Noble, 100pts pour un Prince)[/b] : Les personnages des Clans de Laith-Kourn ont le profil suivant :

[code] M CC CT F E PV I A Cd
Noble Changeforme 6 6 0 6 4 4 6 4 8
Prince Changeforme 6 7 0 6 5 5 7 5 9[/code]

TYPE : Bête Monstrueuse

EQUIPEMENT : TRES grosses griffes (arme de base)

RÈGLES SPÉCIALES : Coureurs des Bois, Esprit de la Forêt, Tirailleur, Peur, Formes Multiples

Un personnage des Clans de Laith-Kourn ne peut pas être le Général ni le Porteur de la Grande Bannière, Roooaaaarrrr ne couvrant pas vraiment tous les ordres nécessaires et une bannière n’étant pas aisée à transporter sans mains. Ils ne peuvent recevoir aucun équipement, à l’exception des Farfadets. Une unité de Changeformes mené par un Noble devient Frénétique. Une Meute de Bêtes des Forêts à 12" d’un Prince Changeforme peut relancer les dés de son Mouvement Aléatoire et de ses Attaques Aléatoires. Les personnages des Clans de Laith-Kourn doivent prendre la même forme que celle de l’unité dans laquelle ils sont.

[b]Porteur de la Grande Bannière (25pts, Noble uniquement) [/b]: Sauf mention du contraire, le Porteur de la Grande Bannière peut être issu de n’importe quel Clan. Il peut rejoindre une unité de n’importe quel Clan, sauf si cela est interdit par les règles générales ou spécifiques à ce Clan. Il ne peut pas rejoindre une unité de Dryades ou de Lémures, qui n’appartiennent à aucun Clan. Il peut porter un Etendard Magique sans limite de points, mais dans ce cas il ne peut porter aucun autre Objet Magique, à l’exception d’un Farfadet.

Ah, et pas de soucis, comme dit au début, ceci est, ma foi, ma propre vision de l'armée. Après, elle s'est forgée aussi au fil des discussions, et je ne prétends pas détenir la science infuse. Donc, toute remarque constructive est intéressante et bien accueillie. :) Du moment que cela ne dénature pas complètement ce que j'ai sué à faire :P

Pour info, les nouvelles entrées ne sont que des développements ou de choses présentées dans le bouquin V6 ou des retours de ce qui était présent ou présenté en V4/V5. On peut cependant arguer sur les Meutes de Bêtes des Forêts, qui sont juste quelque chose dont l'absence me choque à la lecture de diverses choses, et les Marche-Rêves, qui sont une extrapolation pure et simple à partir d'une phrase du GBR V8 mixé à la sauce Mononoké. (Mais Mononoké, c'est très ES comme film :whistling: )

J'ai farfouillé par mal de LA aussi pour chercher des équilibres, mais j'ai pas tout et puis des trucs ne sautent pas aux yeux.

L'idée est de proposer un LA qui puisse plaire au plus grand nombre. Après, il n'aura de toutes façons rien d'officiel, même si on le retravaille à 15 pendant 3 mois. Donc si le final ne vous plaît pas...bah pas d'hésitation, modifiez-le à votre sauce. :lol:

D'ailleurs, si vous rejetez un oeil au premier post, vous verrez que des choses ont changé ;) Modifié par Xlatoc
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