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[ES] (armée) essai perso de LA


Xlatoc

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[quote name='Xlatoc' timestamp='1321747649' post='2032731']
Ah, et pas de soucis, comme dit au début, ceci est, ma foi, ma propre vision de l'armée. Après, elle s'est forgée aussi au fil des discussions, et je ne prétends pas détenir la science infuse. Donc, toute remarque constructive est intéressante et bien accueillie. :) Du moment que cela ne dénature pas complètement ce que j'ai sué à faire :P

Pour info, les nouvelles entrées ne sont que des développements ou de choses présentées dans le bouquin V6 ou des retours de ce qui était présent ou présenté en V4/V5. On peut cependant arguer sur les Meutes de Bêtes des Forêts, qui sont juste quelque chose dont l'absence me choque à la lecture de diverses choses, et les Marche-Rêves, qui sont une extrapolation pure et simple à partir d'une phrase du GBR V8 mixé à la sauce Mononoké. (Mais Mononoké, c'est très ES comme film :whistling: )

[/quote]


Pas de soucis, je vais faire attention de ne pas dénaturé ton travail, je lis et relis pour bien cerner les idées cachées derrière et comme je ne toucherais pas a ton fluff et qu'il justifie tes choix, il sera le garant de mon respect (j'espère^^)
D'ailleurs série de question :
- Le fluff général vient-il aussi des versions antérieures? si oui, intégralement ? (à part pour les deux entrées que tu as créé biensur)
- Je m'étonne de la richesse perdu dans la V7 de cette armée... y avait vraiment tout ça avant ? (c'est incroyable que GW ait changé autant l'armée et suprimé autant d'entrées !)
- Y avait-il autant de domaine de magie disponible avant?
- Ton armée est plutôt d'alignement neutre, n'est-ce pas ? (au plutôt "non-alignée" pour reprendre la therminologie GW)

Encore beau boulot.

@+

, Modifié par gurlacki
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Après une nuit de repos, je me rends compte que j'ai fait de la m***** en fait pour les Princes et Nobles, ça donne pas du tout ce que j'aurais voulu...je vais changer cela.

Pour te répondre :
- oui, tout ou presque est dans le fluff. Je n'ai fait que développer des trames présentées en V6 (pour Haroith, Talu, Yenayla notamment) ou en V4 (pour les Oracles, les Dragons...).
- beaucoup de choses sont suggérées, évoquées dans les LA. Le V6 a donné de nouvelles orientations, donc des choses en moins (char des prairies, pierres protégeant Athel Loren) et des choses en plus (Changeformes, approfondissement des Clans, Cavaliers Sauvages, Lémures...) :)
- en V4-V5, les ES de niveau 4 avaient accès à la Haute Magie. Ce qui en faisaient des sorciers TRES puissants (c'était de loin le meilleur truc), au niveau des Hauts Elfes et des Slaan. Bref, de vrais mages elfes quoi. Par ailleurs, la Haute Magie est issue du mélange de tous les autres Domaines, donc pour cela, il faut maîtriser tous les Domaines possibles...
Là, je ne fais que redonner une place de vrais mages elfes, dont on attend qu'ils soient un minimum puissants compte tenu de leur prix et du fluff, aux ES. 7 Domaines dont un perso et un accessible uniquement à des mages niv1-2, c'est moins que les Hauts-Elfes, les Démons, l'Empire, les HL, comparable aux Vampires (un poil moins bien). Donc, ça me parait cohérent. ^_^
- Je la vois plutôt neutre oui. Dans le sens où elle agit pas forcément de façon bisounours et protège la Nature, qui, par définition, est neutre. Maintenant, elle défend le passé, l'ordre naturel, des concepts d'organisation du monde, chasse tout ce qui sort de la Nature...Donc, elle me paraît bien dans l'Ordre. Après tout, l'Empire, les HL, ont aussi son lot de trucs glauques et franchement pas Sigmarites en son sein, et il est dans l'Ordre ;) Les ES devraient effectivement être plutôt "non-alignés" dans ma perception, mais l'appel d'Ariel dans le fluff du LA et du GBR tend à montrer qu'il iront plutôt vers l'Ordre. Après, ça sera pas une super alliance de la mort évidemment... :D
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Je vais donc reprendre point par point. attention c'est long !
PRé-scriptum: je n'ai pas relu tout donc il y aura très surement pleins de fautes d'orthographes partout... et pas envie de mettre en forme à la fin^^

Règles générales:

La première critique est pour le bois d'athel loren. où est-il? pourquoi l'avoir fait disparaitre. personellement, j'ai plein d'idée liée ce "bosquel d'athel loren "comme je l'appelle. mais ce n'est pas le lieu dans cette réponse.
Donc là je m'insurge^^

composition de l'armée
Globalement, c'est cohérent avec le fluff, mais ça m'embête un peu.
la tisserève devrait n'être obligatoire que dans le cas où tu souhaites avoir des elfes ET des esprits de la forêts.
Ce qui donc, signifie que je pense qu'il ne faille pas rendre obligatoire que l'armée compte des elfes et des branchus. même si je comprend l'intérêt fluffique de la chose "on est de potes d'athel loren, la preuve on en a avec nous^^"

coureur des bois:
j'aime assez. le fait de relancer le dé de détermination par contre me parait un peu osé, mais pourquoi pas.

Archers asrai
impeccable, j'y touche pas.
si j'osais, j'y ajouterais la possibilité de faire un tir à la vollée même en bougeant (quelque soit le mouvement)

Esprit de la forêt
j'y touche pas.
question quand même l'invu fonctionne tout le temps ? si oui alors ça doit se payer en points d'armée quelque part?
à moins que tu compense par le retrait de l'immun psy.
Personnelement je trouve cela antifluff. l'esprit lent des branchus semble les immunisé à la psy donc incapble de réagir à une charge autrement qu'en maintenant.
et enfin dans le même genre je trouve qu'ils devraient être indomptable, puisque poussé par la volonté de la forêt qui les a fait devenir des combattants.

Tatouage talismaniques
je verrais plutôt fluffiquement parlant, un tatouage fait avec de la sève du chène des ages (du sang d'athel loren pour ainsi dire) qui donnerais une régénération 6+ et résistance à la magie (1). régen donc sensible au feu donc logique avec le fluff branchus.

Embuscade dans le bois
parfait!


Magie

Le chant d'athel loren de base pour tous les mage ça me parait fluffique, logique et bien mieux. et le 5+ me parait équilibré.

L'attribut de domaine est beaucoup trop fort!
Je mettrais par exemple une restiction à 1 seul dé par phase de magie. ou autre exempel une restriction lié à la valeur de lancement, du genre: si le jet de dé du lancement est le double de ce qui est requis (par exepmle vous fait 10 avec 2D6, pour un +5 requis pour le chant d'athel loren) alors l'ennemi perd un dé de dissip.

Ensuite c'est plus compliqué... je trouve que ta magie devient trop offensive. si elle est sencé incarnée la vie, la mort, la bestialité de la nature, et l'évolution des choses, elle ne le fait pas assez.
J'ai plein d'idées mais bon. je suis là pour ton travail.

il y a trois sorts de dégats, et deux sort qui permette de faire du mouvement supplémentaire... ça fait beaucoup pour l'un comme pour l'autre. ce n'est pas très équilibré à mon avis.
Donc là personellement je ferais totalement autre chose donc je n'entre pas dans le détails, pour ne pas dénaturé ton travail. Si tu le souhaite je ferais des propositions, mais à ta demande seulement.

Les farfadets

Les fardadets des saisons :
fluffiquement ce sont donc des trucs (feuilles ou autre...) qui tourne autour de l'unité et comme ils valent 40 pts l'option pour une unité. je propose que tous donnent des attaques magiques et -1 pour toucher aux tirs. plus un pouvoir spécifique pour chacun.

Etioleurs automnaux:
attaques empoisonnées.

Frissonneurs hivernaux.
frappe en dernier c'est trop fort. donc soit ça n'arrive que si il y a des bléssés chez l'ennemi donc seulement au deuxième round,
soit ennemis à -1 pour toucher au CAC (comme les yétis des royaumes ogres)

Bourgeonneurs du printemps
relance de tous les jets liés au déplacement ou frappe en premier au premier round de CAC.

Illuminateurs de l'été
attaques enflammées, et qui donne + au résultat de combat contre les morts vivants.

Les fafadets solitaires

j'aborde ceux qui me choque seulement, les autres, je n'y touche pas.

Le gardien des sagesses... 25 pts me parait très peu non? un tel objet n'existe pas à ma connaissance. cette règle est exceptionnelle pour teclis ou pour le décor sphinx nehekarien.... sachant qu'un sorcier voulant avoir un niveau de plus pour 1 sort de plus paye 35pts. sachant que l'objet enchanté "chapeau de sorcier se paye 100 pour faire d'un non mage, un mage de niveau deux qui "gagnera" en plus la stupidité!...
enfin sachant que dans tempète de magie, le livre noire d'ibn naggazar te rend maitre du savoir de mort et ombre pour 150 avec des sacrifices énormes à faire !...
je pense que ton farfadet vaut au moins 200 voire 300 points. ce qui veut dire qu'il n'a rien à faire dans le jeu^^

Je propose donc pour 50 pts un farfadet qui permet d'avoir 1 sort d'athel loren en plus et c'est tout.

Le tisseur attentionné:
Là c'est le fluff qui me gène. à la lecture du flff je me suis attendu à voir le petit frère du protecteur verdoyant. or non. par contre etre emaillotté dans un fils d'araignée je ne suis pas sur que ça t'aide vraiment pour tes propres mouvement.
Je propose plutôt que l'araignée lance un toile vers l'ennemi qui touche sur 6 en défi.

Le broyeur affamé
manque de cohérence dans l'histoire des jets pour blesser qui font 6 et du coup, tous les autres blessent automatiquement...
je propose tout simplement donne le coup fatal.


Héritages des asrai

L'arc de Loren
pas assez accéssible à mon goût (trop cher) Donc pour 50 points,
j'en fais un simple arc long des asrai (F4 à courte portée) avec un portée de 36 ps qui permet de tirer autant que le nombre d'attaques du porteur sans malus de tir multiple.

Glands du chène des âge
celui là je l'adore. j'ajouterais au bois citadel c'est tout.
Je me demande aussi si le bosquet du déploiement qui a disparu, n'est pas là...

Baguette des cycles de vie et de mort
J'adore aussi le concept super fluff. mais comme pour le farfadet gardien de la sagesse y a un problème de cout.
dans le LA actuel pour avoir droit à 1 Dé de dissp en plus seulement si l'ennemi lance 3D6 pour lancé un sort ça se paye 55 points.
Dans le GBR, le livre d'ashur (objet cabalistique) qui permet d'avoir +1 pour les dissp ou les lancement vaut 70 !
à mon avis un objet comme ça vaut donc plus de 100 points sans aucun restrictions.
Donc je propose, qu'il ne génère qu'un seul Dé par phase alternée comme tu l'a décrit et qu'il passe à 100 points...

L'étendard royal
... là je n'ai pas grand chose à dire si ce n'est qu'il me prait un peu puissant mais ça pourrait aller.



Les troupes de base

Gardes sylvains
11pts ça me va.
quant au coup augmenté de l'EMC c'est V8 agree.

Eclaireurs
je leur ajouterais aussi un piège. et du coup je reviend sur le piège des forestiers tout de suite.
Je simplifierais ce piège par simplement un test de terrain dangeureux pour les figurines qui effectuent n'importe quel type de mouvement dans le décor piégé.

Les chevalier sylvains
Tir et fuite très sympethique mais encore un peu forte à mon avis, à mon avis là, il devrait avoir au moins un -1 pour toucher.

Les dryades
Alors ça c'est une idée à moi que j'ai et c'est plus pour avoir ton (ou vos) avis.. j'ai toujours trouvé bizarre (et mes ennemis aussi) que les dryades ne soit pas inflammables...
Donc je pensais à dryades inflammable avec 2 points de vie (sinon c'est débile^^)

Coureurs du printemps
vu qu'ils sont frénétiques. je me demande bien comment ils pourraient se controler pour charger et tirer en mêmm temps ce qui n'est pas possible pour aucun autre sans être frénétique...
et avec tout ça ils ne coute que 5 pts...
là je n'ai pas vraiemnt de propostions parcequ'en fait j'accroche pas vraiment. j'aurais tendance à les réinventer complètement du coup.


Troupes spéciales

Char des prairies.
bon un char dans les bois ça me gène un peu mais bon sinon rien à dire.

garde éternelle
bien étudiée. après rechignement sur le cout finalement je trouve le même avec l'armure lourde qui saute.

les Cavaliers sauvages de kurnous
rien à dire à part peut-être le frappe en premier qui pourrait rester le +1A du LA officiel.

Guerriers faucons
pour moi, l'attaques au passge est une attaque foudroyante. ils chargent avec dès le départ l'idée de se retirer et ils devraient faire un test de commandement pour poursuivre pas pour battre en retraite.
De plus, vu la vitesse de la charge et de la retraite, j'imagine aussi que les ennemis ne peuvent riposter qu'avec une seule attaque pour chaque figurine en contact. Enfin ce mouvement de retraite empècherais l'accomplissement de toutes les attaques qui suivent la règle de "frappe toujours en dernier". (y compris le piétinement du faucon)
le reste est bien même si je pense que ça plus le fouets justifie qu'on les remettent à 40pts.

La meute de bête
C'est une bonne idée mais elle ne me palit guère en l'état. je ne rentre pas dans les détails, mais je préfère l'idée d'un troupeau qui agirait comme la charge en fer de lance des bretenniens.
là, j'ai du mal a imaginer une horde si grosse. On dirait une énorme nuée en fait^^.
à voir j'ai du mal à me le représenter.
par contre j'aime bien les améliorations.

Danseurs de Guerre
mes préférés!
j'y touche pas, même si combattre depuis l'intérieur et l'evasifs, me les ferais mettre à 20pts quand même...

Lémures
parfait ! rien à dire


Troupes rares

Forestiers
l'option d'embuscade dans le bois me parait indispensable!
quant à piège j'en ai déjà parler, un test de terrain dangeureux simplifie le jeu.

Changeformes
j'adore le concept mais j'ai plusieurs grieffes.
La première chose, c'est que dans le fluff l'elfe met du temps à subir sa transformation et que pendant al batille il va pouvoir changer de forme à sa guise... j'imaginais plus que le joueur choisisse au début de la bataille et après il n'y touchait plus. ou alors erreur dans le fluff.
La deuxième chose, c'est que vu le prix, une taille unité à 3+, c'est pas tenable pour un choix rare. je pencherais pour 1+ voire 2+ à la rigueur.
autre solution: soit le profil de base est trop élevé soit les changements du fait de la transformation, sont trop élevé.
perso je pencherais pour le premier cas le profil. je prendrais celui d'un elfe ordianaire avec 3A et 3PV.
l'ajout de la forme justifie le reste du prix et cela ressemblera plus a des caract d'ours ou de loup etc...
De fait je déscendrais le prix à 55 et donc taille d'unité à 3+... mais il seraient moins compétitifs.


Homme Arbre
moins cher c'est top!
balayage: ta description j'aurais plutôt appeler ça un écrasement^^
bref je ferais plutôt placer le petit babarit et touche auto F6 (correspondant à l'endu de l'arbre qui rejoint cette histoire de tout son poids. mais çà pose le problème fluffique du piétinement furieux qui doit suivre, alors que l'arbre s'est coucher sur les troupes ennemis et qui doit se relevé et piétinner...

ou alors un vrai balayage:
toutes les figurines en contact et celle du rang derrière en contact avec les premières, prennent une touche auto F6. ça ne peut pas être évité à cause de la taille des branches. et ça remplace ses attaques normale.
et là pas de problème avec le piétinement.

Le marche-reve
très sympatique
je trouve qu'il devrait être plus fort que ça plutôt blessure multiple, il devrait avoir coup fatal héroïque.
De plus pour coller à ton fluff, Le marche rève devrait avoir une espèce de frénésie qui l'oblige à attaquer les cible les plus belliqueuse et influence et donc à chercher forcément à s'attaquer aux cible ayant les plus forts Commandement.
De fait il ne serait pas vraiment sous le controleur du joueur et le rendrais aussi moins impossible à gérer pour l'ennemi^^.
Mais sinon j'aime le concept^^

MONTURES

rien à dire sauf pour le dragons des forêts. 300 pts est malheureusement il existe aussi dans Tempète de magie, donc difficiel de s'en écarter...
par contre son souffle devrait être F2 sans sauvegarde d'armure, coup fatal pour coller au fluff que GW à lui-même écrit.

Pour les perso je vais attendre que tu es réécrits. (en plus je fatigue un peu là^^, 4h que je réfléchis et tape^^)
mets une réponse au post pour dire que tu les a modifiés sinon on le sait pas forcément.

Voilà j'espère avoir été construitifs suiffisamment sans dénaturer ton travail.
En tout cas je pense que je m'en servirais comme base pour jouer à partir de maintenant.(après négociation avec mes amis joueurs^^)

encore merci ! Modifié par gurlacki
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Merci beaucoup des commentaires !!!! Entamons la discussion.

Edit : 2h que je tape, trop de citations...bon, je fais en point par point.

[quote name='gurlacki' timestamp='1321802872' post='2032994']

Règles générales:

La première critique est pour le bois d'athel loren. où est-il? pourquoi l'avoir fait disparaitre. personellement, j'ai plein d'idée liée ce "bosquel d'athel" loren comme je l'appelle. mais ce n'est pas le lieu dans cette réponse.
Donc là je m'insurge^^

composition de l'armée
Globalement, c'est cohérent avec le fluff, mais m'embête un peu.
Elle devrait n'être obligatoire que dans le cas où tu souhaites avoir des elfes ET des esprits de la forêts.
Ce qui donc, signifie que je pense qu'il ne faille pas rendre obligatoire que l'armée compte des elfes et des branchus. même si je comprend l'intérêt fluffique de la chose "on est de potes d'athel loren, la preuve on en a avec nous^^"

coureur des bois:
j'aime assez. le fait de relancer le dé de détermination par contre me parait un peu osé, mais pourquoi pas.

Archers asrai
impeccable, j'y touche pas.
si j'osais, j'y ajouterais la possibilité de faire un tir à la vollée même en bougeant (quelque soit le mouvement)

Esprit de la forêt
j'y touche pas.
question quand même l'invu fonctionne tout le temps ? si oui alors ça doit se payer en points d'armée quelque part?
à moins que tu compense par le retrait de l'immun psy.
Personnelement je trouve cela antifluff. l'esprit lent des branchus semble les immunisé à la psy donc incapble de réagir à une cherge qu'en l'attendant.
et enfin dans le mêm genre je trouve qu'ils devraient être indomptable, puisque poussé par la volonté de la forêt qui les a fait combattant.

Tatouage talismaniques
je verrais plutôt fluffiquement parlant, un tatouages fait avec de la sève du chène des ages (du sang d'athel loren pour ainsi dire) qui donnerais une régénération 6+ et résistance à la magie (1). régen donc sensible au feu donc logique avec le fluff branchus.

Embuscade dans le bois
parfait!

J'ai repris la forme V4-V5 qui me parait mieux : on remplace un des jets par une forêt. En effet, le bois de 6" est trop petit avec les nouveaux trucs V8, et la table est souvent déjà bien chargé donc ajouter une grosse forêt en plus...

Ouais, j'ai rendu le truc plus gentil...juste une unité de chaque, hors persos et grands aigles. Ca évite juste le full-machin totalement incohérent avec l'armée.

Concrètement, c'est plus gadget qu'autre chose en fait...Ca sert une fois sur six...

Euh, la par contre, ça me semble carrément immonde ! :blink:

Pour le coup j'ai repris la formulation de SoM en fait. Donc, il y a l'Immunité Psycho et l'invul normale. Avec la foule de projo magiques, le retour des héros en masse...l'invul sert moins maintenant, et un vraie invul est juste ce qu'il manquait...Donc, perso ça me choque pas. L'indomptabilité par contre, c'est trop fort.

Là j'ai juste reprit la formulation telle qu'elle est depuis la V4 (bon, la RM était différente). Je me souviens plus avec quoi les tatouages sont fait historiquement...Car pour, la régén au lieu de l'invul, pourquoi pas...c'est juste que c'est moins bien car ça se cumule pas ;)

Cool (on m'a aidé à le formuler correctement) [/quote]


Magie

[quote name='gurlacki' timestamp='1321802872' post='2032994']
L'attribut de domaine est beaucoup trop fort!
Je mettrais par exemple une restiction à 1 seul dé par phase de magie. ou autre exempel une restriction lié à la valeur de lancement, du genre: si le jet de dé du lancement est le double de ce qui est requis (par exepmle vous fait 10 avec 2D6, pour un +5 requis pour le chant d'athel loren) alors l'ennemi perd un dé de dissip.[/quote]

Là c'est beaucoup trop faible. Compare avec celui des gob'. L'ennemi perd non seulement un dés de dissip sur un 5+ pour chaque sort lancé, mais en plus tu gagnes un dé de pouvoir !!! Et, contrairement aux ES, les mages gobelins peuvent se permettre d'être très nombreux et de lancer des sorts en ne consommant qu'un dé de pouvoir (vive les champi).

Par ailleurs, seule la Tisserêves a accès à ce domaine. Les autres n'ont que le Chant d'Athel Loren, lancé avec 2D pour un mago, 1D pour une Hamadryade ou un HA, qui sera donc difficilement spammable.

A tester dans les faits, mais si effectivement l'automatisme est trop fort (j'en doute sérieusement), sur un 3+, pas plus.

[quote name='gurlacki' timestamp='1321802872' post='2032994']
Ensuite c'est plus compliqué... je trouve que ta magie devient trop offensive. si elle est sencé incarnée la vie, la mort, la bestialité de la nature, et l'évolution des choses, elle ne le fait pas assez.
J'ai plein d'idées mais bon. je suis là pour ton travail.

il y a trois sorts de dégats, et deux sort qui permette de faire du mouvement supplémentaire... ça fait beaucoup pour l'un comme pour l'autre. ce n'est pas très équilibré à mon avis.
Donc là personellement je ferais totalement autre chose donc je n'entre pas dans le détails, pour ne pas dénaturé ton travail. Si tu le souhaite je ferais des propositions, mais à ta demande seulement.[/quote]

Je t'en prie, fait :)

Pour répondre aussi à d'autres remarques précédentes :
Le Regard n'est pas spammable car un seul mago max qui l'a. Je l'ai passé en Projo pour le rendre moins puissant et coller au fluff. Ceci dit, sur une unité d'infanterie, entre ça et le primaire de l'ombre à 10+...bref, y a pas photo sur lequel est le plus méchant, c'est l'ombre, qui va en plus plus loin.

Sentier Secret tel qu'il est actuellement (effet d'Ost Crépusculaire dans ma version) ne sert quasiment à rien. Si on veut se protéger des tirs, on a d'autres moyens. Et si on protège une unité, elle attire elle attire les projos, se fait gentiment charger (dès fois que), ou alors l'adversaire concentre son feu ailleurs. Le sentier secret V6 est désuet. Un seul mago peut utiliser le Domaine dans la liste présente, autant que ça serve. Et je ne me base pas sur ma seule expérience pour cela.

Sentier Secret pour le Vol. L'extention à 18" me paraissait pas trop trash, car on a rarement beaucoup d'unités groupées en ES, mais j'avais oublié le premier tour. Donc, j'ai baissé à toutes les unités à 12". Et non, perso vu ce que ça implique de perdre sa Tisserêves, je risquerais pas le fiasco comme ça.

Colère d'Athel Loren.
14 avec 4D en moyenne ? Donc en moyenne...7 morts ? 3/4 morts avec 3D. C'est vraiment hyper méchant en effet, bien plus qu'un Soleil Violet, Abîme, Etres du Dessous ou autres Ultimates (ironie inside). Et là encore, un seul mago pour le lancer, avec les risques de fiasco. Y'a guère que pour les monstres que effectivement c'est très fort. Mais là encore, j'ai comparé les profils et effets des autres ultimate...on est dans la même veine voire inférieur, ou supérieure selon le monstre...50% de chance de tuer une Arachnarok avec la version améliorée par exemple, là où un Soleil violet standard a 50% de chance aussi.
Pour le lancer plusieurs fois...c'est pas dans le même tour, donc c'est vraiment pour le cas où votre adversaire oublie de dissiper, et surtout si vous préférez la version petite, à 3D qui fait donc très peu de dégâts. Ca sera pas fréquent donc.

Donc, je reste dubitatif.

[quote name='gurlacki' timestamp='1321802872' post='2032994']
Les fardadets des saisons :
fluffiquement ce sont donc des trucs (feuilles ou autre...) qui tourne autour de l'unité et comme ils valent 40 pts l'option pour une unité. je propose que tous donne des attaques magiques et -1 pour toucher aux tirs. plus un pouvoir spécifique pour chacun.[/quote]

J'ai plus ou moins aligné mes prix sur les OM/Marques et autres trucs similaires...je crains que rajouter ceci ne soit trop fort.

[quote name='gurlacki' timestamp='1321802872' post='2032994']
Etioleurs automnaux:
attaques empoisonées.

Seulement au contact pour 40pts, cf. bannière araignée chez les gob pour 85pts.


Frissonneurs hivernaux.
frappe en dernier c'est trop fort. donc soit ça n'arrive que si il y a des bléssés chez l'ennemi donc seulement au deuxième round,
soit ennemis à -1 pour toucher au CAC (comme les yétis des royaumes ogres)

Pas vraiment fort quand tu es ES, donc qu'en général, l'ennemi tape avant toi. Surtout avec les règles V8.



Bourgeonneurs du printemps
relance de tous les jets liés au déplacement ou frappe en premier au premier round de CAC.

Ta première idée est vachement mieux formulée que la mienne ! L'autre me parait un peu cheap pour 40pts...


Illuminateurs de l'été
attaques enflammées, et qui donne + au résultat de combat contre les morts vivants.

Trop faible pour 40pts (bannière à 10pts), et des farfadets enflammés dans Athel Loren...chaud ;)[/quote]

[quote name='gurlacki' timestamp='1321802872' post='2032994']
Le gardien des sagesses... 25 pts me parait très peu non? un tel objet n'existe pas à ma connaissance. cette règle est exceptionnelle pour teclis ou pour le décor sphinx nehekarien.... sachant qu'un sorcier voulant avoir un niveau de plus pour 1 sort de plus paye 35pts. sachant que l'objet enchanté "chapeau de sorcier se paye 100 pour faire d'un non mage, un mage de niveau deux qui "gagnera" en plus la stupidité!...
enfin sachant que dans tempète de magie, le livre noire d'ibn naggazar te rend maitre du savoir de mort et ombre pour 150 avec des sacrifices énormes à faire !...
je pense que ton farfadet vaut au moins 200 voire 300 points. ce qui veut dire qu'il n'a rien à faire dans le jeu^^
Je propose donc pour 50 pts un farfadet qui permet d'avoir 1 sort d'athel loren en plus et c'est tout.

Chez les Vampire, Maitre d'un Domaine au choix sauf la Vie pour 35pts. En plus des sorts déjà connus hein ! Chez les Lézards, c'est 50pts ou gratuit), pour un Slaan donc pas le même impact en plus qu'une Tisserêves. 25pts pour un Démon pour la connaissance totale d'un des domaines du bouquin.
Là, on parle d'un truc réservé à un unique perso sur la table, qui connaît déjà en partie l'unique domaine que l'objet peut octroyer...donc 25pts c'est cohérent en regard de ce qui se fait ailleurs, je trouve.


Le tisseur attentionné:
Là c'est le fluff qui me gène. à la lecture du flff je me suis attendu à voir le petit frère du protecteur verdoyant. or non. par contre etre emaillotté dans un fils d'araignée je ne suis pas sur que ça t'aide vraiment pour tes propres mouvement.
Je propose plutôt que l'araignée lance un toile vers l'ennemi qui touche sur 6 en défi.

Si c'est mal formulé c'est mal. On va revoir ça en effet. Le fluff compte plus que le reste.



Le broyeur affamé
manque de cohérence dans l'histoire des jets pour blesser qui font 6 et du coup, tous les autres blessent automatiquement...
je propose tout simplement donne le coup fatal.

Ouais, c'est sûrement plus simple...[/quote]


[quote name='gurlacki' timestamp='1321802872' post='2032994']
L'arc de Loren
pas assez accéssible à mon goût (trop cher) Donc pour 50 points,
j'en fais un simple arc long des asrai (F4 à courte portée) avec un portée de 36 ps qui permet de tirer autant que le nombre d'attaques du porteur sans malus de tir multiple.
Il est difficilement accessible en effet...c'est volontaire de ma part, car si on lit le fluff, c'est un peu l'équivalent de l'épée d'Aenarion quoi...il est hyper important....du coup je l'ai interprété comme ça...pis ça permet des combos sympa avec la potion de Force ou la Bête Sauvage. Là, c'est affaire de goût...

Ah, et aussi qu'après avoir vu les LA O&G et Rois des Tombes, il n'y avait quasi pas de "petit OM" (accessibles aux héros) dedans...du coup...
Bref, à voir...

Glands du chène des âge
celui là je l'adore. j'ajouterais au bois citadel c'est tout.
Je me demande aussi si le bosquet du déploiement qui a disparu, n'est pas là...

Oui, c'est THE objet sylvain. Qui a disparu en V6 au profit du micro bois au déploiement.


Baguette des cycles de vie et de mort
J'adore aussi le concept super fluff. mais comme pour le farfadet gardien de la sagesse y a un problème de cout.
dans le LA actuel pour avoir droit à 1 Dé de dissp en plus seulement si l'ennemi lance 3D6 pour lancé un sort ça se paye 55 points.
Dans le GBR, le livre d'ashur (objet cabalistique) qui permet d'avoir +1 pour les dissp ou les lancement vaut 70 !
à mon avis un objet comme ça vaut donc plus de 100 points sans aucun restrictions.
Donc je propose, qu'il ne génère qu'un seul Dé par phase alternée comme tu l'a décrit et qu'il passe à 100 points...

L'objet dont tu parles coûte 25pts, pas 55. Celui qui coûte 55pts, c'est la relance de la dissip. En fait, concrètement, elle générera rarement plus d'un dé de dissip en plus (on balance un sort par tour en moyenne). Par contre, 2 voire 3 dés de pouvoir si on est bien chanceux. Mais avec un temps de latence (qui peut permettre de tuer le porteur en attendant). A voir à l'usage, content que le fluff te plaise en tout cas.


L'étendard royal
... là je n'ai pas grand chose à dire si ce n'est qu'il me prait un peu puissant mais ça pourrait aller.[/quote]
Ouais...150pts c'est énorme, regarde la bannière des démons à 125pts ! Et eux, ils peuvent la mettre sur un perso un peu plus résistant qu'un Elfe Sylvain. J'ai combiné des effets existants pour arriver à 150pts en gros...du coup c'est hyper cher mais je pense que ça vaut ces points.


[quote name='gurlacki' timestamp='1321802872' post='2032994']
Les troupes de base

Gardes sylvains
11pts ça me va.
quant au coup augmenté de l'EMC c'est V8 agree.

Eclaireurs
je leur ajouterais aussi un piège. et du coup je reviend sur le piège des forestiers tout de suite.
Je simplifierais ce piège par simplement un test de terrain dangeureux pour les figurines qui effectuent n'importe quel type de mouvement dans le décor piégé.

Trop fort le piège pour de la base à 15pts, Eclaireur Tirailleur F4 à courte, pouvant avoir un étendard en plus...
L'idée que tu proposes pour les forestiers me semble intéressante, mais plus forte. J'y reviens après.


Les chevalier sylvains
Tir et fuite très sympethique mais encore un peu forte à mon avis, à mon avis là, il devrait avoir au moins un -1 pour toucher.

Copyright patrouilleur ellyrien V5 ou V4... Il y a le -1 pour toucher...c'est comme un tir de contre charge, donc le malus s'applique. Peut-être le préciser alors...Ou tu veux un malus en plus (-2 voire -3 donc ?)


Les dryades
Alors ça c'est une idée à moi que j'ai et c'est plus pour avoir ton (ou vos) avis.. j'ai toujours trouvé bizarre (et mes ennemis aussi) que les dryades ne soit pas inflammables...
Donc je pensais à dryades inflammable avec 2 points de vie (sinon c'est débile^^)

L'infanterie à 2PV, ça existait en V5 et c'était bien trop fort. D'un point de vue strictement biologique d'ailleurs, le bois vivant s'enflamme très mal. Qu'un Lémure soit inflammable, logique. Un Homme-Arbre...ok car on va dire qu'il contient plein de bois mort et sec. Mais une dryade, c'est un arbre jeune et vert et ça...ça crame pas facilement, car gorgé d'eau.
En fait, les Nains devraient plus être Inflammables que les Dryades, parce que la kératine par contre...ça prend bien, et la graisse attise... :lol:


Coureurs du printemps
vu qu'ils sont frénétiques. je me demande bien comment ils pourraient se controler pour charger et tirer en mêmm temps ce qui n'est pas possible pour aucun autre sans être frénétique...
et avec tout ça ils ne coute que 5 pts...
là je n'ai pas vraiemnt de propostions parcequ'en fait j'accroche pas vraiment. j'aurais tendance à les réinventer complètement du coup.

10pts 10pts pas 5 ;). Ils se contrôlent pas vraiment, ils sont juste fous furieux...ca tire et ça tappe...imagine une bande d'ado sous emphétamines, avec la vitesse des Elfes...J'ai tenté de représenté ce qui était dans le fluff sur les Haroith...si tu as d'autres idées...
L'objectif, c'était une base pas trop cher et tirailleurs pour remplacer la Dryade V6, et avoir autre chose à sacrifier que toujours ces Grand Aigles mais que fait la LPO bon dieu ! Et un truc hors de contrôle des grands cf. fluff.

A comparer aux Furies, c'est similaire en terme de profil (+1 en I pour la Furie), ils ont un arc (cher) et quelques règles en plus, mais en contrepartie : ne comptent pas dans l'armée, ne peuvent pas utiliser ni la GB ni le Général, ne peuvent pas accueillir de perso, n'ont pas de rangs, pas d'attaque empoisonnées. Du coup, ça se vaut je pense.

Si tu as d'autres idées, vas-y :)[/quote]

[quote name='gurlacki' timestamp='1321802872' post='2032994']
Troupes spéciales

Char des prairies.
bon un char dans les bois ça me gène un peu mais bon sinon rien à dire.

Retour d'un oublié de la V4-V5 en fait.


garde éternelle
bien étudiée. après rechignement sur le cout finalement je trouve le même avec l'armure lourde qui saute.
Armure lourde ? Légère seulement. Compare aux Gardes Phénix en fait, je me suis basé là-dessus...et ça colle bien.


les Cavaliers sauvages de kurnous
rien à dire à part peut-être le frappe en premier qui pourrait rester le +1A du LA officiel.

En fait, ce que je reproche au LA actuel, c'est que le +1A pas à la charge fait qu'on a une unité qu'on cherche à embourber parfois ou à ce qu'elle se fasse charger car elle s'en sortira mieux...Pas logique pour une troupe qui fonce tout droit et qui, justement, a une charge dévastatrice. D'où ce choix de leur donner cette règle de charge dévastatrice, et modifier le courroux, que ça ne soit une cavalerie légère qu'on aime embourber...hein, quoi chasse sauvage sacrée ?

Bref, c'est un parti pris de ma part, j'en conviens :)


Guerriers faucons
pour moi, l'attaques au passge est une attaque foudroyante. ils chargent avec dès le départ l'idée de se retirer et ils devraient faire un test de commandement pour poursuivre pas pour battre en retraite.
De plus, vu la vitesse de la charge et de la retraite, j'imagine aussi que les ennemis ne peuvent riposter qu'avec une seule attaque pour chaque figurine en contact. Enfin ce mouvement de retraite empècherais l'accomplissement de toutes les attaques qui suivent la règle de "frappe toujours en dernier". (y compris le piétinement du faucon)
le reste est bien même si je pense que ça plus le fouets justifie qu'on les remettent à 40pts.

Bah là j'ai juste gardé la même règle, ai précisé le cas de la sortie de table. Car elle me plaît bien, et à mes adversaires aussi. A tester la tienne...qui peut potentiellement être très forte ceci dit.


La meute de bête
C'est une bonne idée mais elle ne me palit guère en l'état. je ne rentre pas dans les détails, mais je préfère l'idée d'un troupeau qui agirait comme la charge en fer de lance des bretenniens.
là, j'ai du mal a imaginer une horde si grosse. On dirait une énorme nuée en fait^^.
à voir j'ai du mal à me le représenter.
par contre j'aime bien les améliorations.

En fait, je voulais une unité fun, avec des animaux pour changer. J'ai vu plein de débât sur des nuées en ES, et il en ressortait toujours la même chose : ca serait pas joué, difficilement intégrable dans une armée standard. Et en plus...quoiqu'il arrive tu vois souvent des Nuées sur les tables ? Non, donc ça ferait encore une entrée pas utilisée ou presque.

Propose ton idée, ça peut donner un truc sympa aussi :)


Danseurs de Guerre
mes préférés!
j'y touche pas, même si combattre depuis l'intérieur et l'evasifs, me les ferais mettre à 20pts quand même...

Merci Je sais pas pour le prix j'avoue...déjà en V6 je les trouvais sur-évalués en points pour leur efficacité douteuse. Combattre de l'intérieur est une réutilisation du fluff V4-V5 en application moins bourrine qu'à l'époque, idem pour Evasif. 18pts c'est de l'Elu du Chaos quand même, à voir si en l'état ça se vaut en terme d'impact sur la table ou pas. Le Danseur reste hyper fragile...[/quote]

[quote name='gurlacki' timestamp='1321802872' post='2032994']
Troupes rares

Forestiers
l'option d'embuscade dans le bois me parait indispensable!
quant à piège j'en ai déjà parler, un test de terrain dangeureux simplifie le jeu.

Euh....en effet j'ai honte...
Le test de terrain dangereux pour toute unité chargeant des Forestiers dans un décors lorsqu'elle l'atteint, c'est effectivement plus simple. Mais c'est aussi beaucoup plus fort. A voir pour reformuler en fonction, en l'effet différent pour la Forêt.

Pour le coup, si on prend le test de Terrain Dangereux, autoriser l'Embuscade dans les bois d'office est trop forte. S'ils l'achètent, pourquoi pas mais ça fait vraiment hyper cher le pélo 1PV sans armure...
J'aurais pensé, pour le coup, en reprenant ce que je faisais pour les perso : accompagnés d'un Noble, Embuscade dans les Bois possible. Si Prince, ne lancent pas le dés pour savoir quand ils viennent si ils veulent arriver dans un bois. Il arrivent dans le bois quand ils le souhaitent.

Qu'en penses-tu ?


Changeformes
j'adore le concept mais j'ai plusieurs grieffes.
La première chose, c'est que dans le fluff l'elfe met du temps à subir sa transformation et que pendant al batille il va pouvoir changer de forme à sa guise... j'imaginais plus que le joueur choisisse au début de la bataille et après il n'y touchait plus. ou alors erreur dans le fluff.
La deuxième chose, c'est que vu le prix, une taille unité à 3+, c'est pas tenable pour un choix rare. je pencherais pour 1+ voire 2+ à la rigueur.
autre solution: soit le profil de base est trop élevé soit les changements du fait de la transformation, sont trop élevé.
perso je pencherais pour le premier cas le profil. je prendrais celui d'un elfe ordianaire avec 3A et 3PV.
l'ajout de la forme justifie le reste du prix et cela ressemblera plus a des caract d'ours ou de loup etc...
De fait je déscendrais le prix à 55 et donc taille d'unité à 3+... mais il seraient moins compétitifs.

Il met du temps à la subir et la comprendre...mais après ça va. Cela rappelle les Aspects de la Dryade V4 en fait.

A 1+, tu risques d'avoir des gens qui les spamment par un, et c'est moche. On a le cas dans un LA V8, je sais plus lequel.

On peut voir à diminuer les boni donnés en effet. Je les ai construit en comparant aux Lémures et en prenant en compte la différence Rare/Spécial...


Homme Arbre
moins cher c'est top!
balayage: ta description j'aurais plutôt appeler ça un écrasement^^
bref je ferais plutôt placer le petit babarit et touche auto F6 (correspondant à l'endu de l'arbre qui rejoint cette histoire de tout son poids. mais çà pose le problème fluffique du piétinement furieux qui doit suivre, alors que l'arbre s'est coucher sur les troupes ennemis et qui doit se relevé et piétinner...
ou alors un vrai balayage:
toutes les figurines en contact et celle du rang derrière en contact avec les premières, prennent une touche auto F6. ça ne peut pas être évité à cause de la taille des branches. et ça remplace ses attaques normale.
et là pas de problème avec le piétinement.

Ouais, le terme Anglais V4-V5, c'est Tree-Whack, mais je sais plus comment ils l'avaient traduit en FR. J'ai repris texto la même règle qu'à l'époque, mais il faut peut-être adapter en effet...A voir selon le rôle qu'on lui donne.


Le marche-reve
très sympatique
je trouve qu'il devrait être plus fort que ça plutôt blessure multiple, il devrait avoir coup fatal héroïque.
De plus pour coller à ton fluff, Le marche rève devrait avoir une espèce de frénésie qui l'oblige à attaquer les cible les plus belliqueuse et influence et donc à chercher forcément à s'attaquer aux cible ayant les plus forts Commandement.
De fait il ne serait pas vraiment sous le controleur du joueur et le rendrais aussi moins impossible à gérer pour l'ennemi^^.
Mais sinon j'aime le concept^^

Merci A convertir à partir d'un Dragon dans l'idée ;)

L'idée que tu proposes pour le manque de contrôle est intéressante...car je le trouve moi-même un peu fort. Bon, il se gère bien au projo, à la caresse de Laniph ou à l'unité à qui on donne des attaques magiques (Feu/Metal) et des bonus fixes, ou avec tout ce qui a de l'attaque magique, mais bon.
L'idée de le mettre à 350pts c'est que ça fait un seul max à 2500, et si on en prend 2 à 3000...bah entre les persos et la base, ça va faire vide. Comme il est planeur, il ne va pas bien vite en plus...
Un test de Cd au début de chaque tour, si raté il bouge tout droit vers l'unité avec le plus haut commandement adverse ?[/quote]


[quote name='gurlacki' timestamp='1321802872' post='2032994']
MONTURES

rien à dire sauf pour le dragons des forêts. 300 pts est malheureusement il existe aussi dans Tempète de magie, donc difficiel de s'en écarter...
par contre son souffle devrait être F2 sans sauvegarde d'armure, coup fatal pour coller au fluff que GW à lui-même écrit.[/quote]

Ah m...je l'ai zappé dans TDM...Et ils l'ont laissé en mode tout pourri...pfff

On pourrait faire un Dragon d'Athel Loren plutôt, ça collerait mieux au fluff en plus...Non ?


[quote name='gurlacki' timestamp='1321802872' post='2032994']Pour les perso je vais attendre que tu es réécrits. (en plus je fatigue un peu là^^, 4h que je réfléchis et tape^^)
mets une réponse au post pour dire que tu les a modifiés sinon on le sait pas forcément.

Fait. Merci du temps consacré !!


Voilà j'espère avoir été construitifs suiffisamment sans dénaturer ton travail.
En tout cas je pense que je m'en servirais comme base pour jouer à partir de maintenant.(après négociation avec mes amis joueurs^^)

encore merci !
[/quote]

Merci à toi !
Aucun problème, c'est cool la causette !!! On peut travailler encore les points sensibles...Tu me diras comment vont les négociations
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Je ne sais pas si tu as beaucoup de temps de ton côté, mais moi comme on est plus en WE, j'ai beaucoup moins de temps pour répondre des pavés qui me prenne plus d'une heure ^^
Si tu veux bien, je te propose de travailler sur des entrées les unes après les autres et qu'une fois qu'on tombe à peu près d'accord, on l'entérrine dans un seul et unique post ou ailleurs je ne sais pas. peut-être un chacun de son côté sur un .txt (ou autre).


Donc en premier lieu, le fluff étant la chose la plus importante, je proposerai de revenir sur le fluff général, pour le clarifié et en modifié quelques contours peut-être. Ce sont des propositions rien de plus ! je ne t'impose rien ! et si ça te déplait, je laisserais tomber fluff et continuerais de travailler avec toi par rapport aux entrées et rien d'autre.

Finalement après relecture et immersion, j'aime cette idée de symbiose elfes-branchus, dont les tisserêves seraient les représentants ultimes. et avec d'autres entrées genre changeformes, ou farfadets...
Tant que j'y pense, mettre une unité sacrifiable en base, c'est pas fluff du tout, ni du point de vu elfe, ni du point de athel loren, la vie, la mort oui mais pas en sacrifice inutile, surtout parmi les plus jeune représentant des elfes....
Si on prend l'optique d'une symbiose, alors c'est la coordination parfaite, c'est les avantages de l'un qui compencent les défauts de l'autre dans un but de bénéfice mutuel. C'est pas nouveau pas assez souligné, je trouve.
Et donc les elfes et les branchus travaillent à quoi? à lutter contre les méchants? non à remttre de la vie partout à faire retrouver à athel loren sa grandeur d'antant. Avant qu'elle soit réduite à peau de chagrin. à lui replanter des arbres partout.
Et du coup ils pourraient tirer une certaine force de ces arbres replantés, genre des soins, ou "humaoïder" les arbres pour qu'ils partent à la guerre. (du coup, mon idée c'est de mettre le bois au centre de la stratégie des elfes Sylvain. les elfes se déploient , les branchus arrievent en embuscade, "conjuré" par les tisserêves, à partir d'un bois.)
Les deux espèces pratiquant chacune une magie particlière. les elfes de la magie inspirée des magie de bataille, les branchus celle d'athel loren et les tisserêves un peu des deux. (le tisserève choissisant des sorts dans différent domaine mais avec le chant d'athel loren de base comme déjà dit.

j'arrète là je dois me mettre au boulot.

@+ Modifié par gurlacki
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Aucun problème, j'ai mis un gros gros coup de bourre pour traduire l'essentiel, là je lève le pied, j'ai d'autres choses à faire.

Après, plus on est de fous, plus on rit aussi....D'autres personnes pour bosser, c'est bien.

Je suis moi-même contre, totalement contre l'unité sacrifiable, notamment chez les ES (et pourtant, mes Grands Aigles...). Je trouve que ça colle pas. Quand j'ai fais les Coureurs du Printemps, je ne me suis pas imaginé les envoyer au suicide systématiquement, loin de là. Mais je sais que des joueurs aiment ces stratégies, et eux pouvaient être une alternative aux GA. C'est vraiment une troupe de ralentissement et harcèlement...

Oui, on peut souligner plus le côté inter-compensation des Asrai avec les Branchus, tu as raison.

Par contre, je suis pas certain du côté "agrandir Athel Loren". Tel que j'ai compris le fluff, ils la protègent et la préservent en lui évitant de rétrécir déjà. Et, les ES se rendent sur les lieux où la Nature est encore forte pour la défendre. J'ai pas l'impression qu'ils aient les moyens de la faire grandir...du moins pas pour l'instant.

J'aime bien tes idées après sinon. Moins en revanche sur la magie, j'ai peur que ça soit trop le boxon. De plus la magie d'Athel Loren s'est justement créée grâce au mélange des pouvoirs de la Forêt avec ceux des Elfes. Cette magie étant vraiment le symbole de cette union, c'est pour cela que j'ai préféré la réserver aux Tisserêves. Sauf le Chant, qui forcément est accessible aux Branchus...c'est un peu leur base de départ, le Domaine est né du développement de ce sort à l'aide de la nature magique des Elfes...

Allez, au boulot ! D'autres commentaires, avis, suggestions donc ?
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Pour commencer : merci beaucoup pour avoir eu le courage de refaire un LA non officiel, je vais me débrouiller pour le faire accepter (un peu modifié, mais j'aime beaucoup ce que t'as fait)

Un commentaire principal : les coureurs de printemps ne sont vraiment, vraiment pas assez chers à mon avis. 10 points, pour de l'elfe avec 2 armes et un arc long, frénétique, qui tire en chargeant, ça me semble trop bon marché. Ils peuvent jouer le rôle des éclaireurs, tout en étant l'équivalent plus bourrin des furies. Une ombre coute 17 points, de mémoire, et les coureurs, avec leur commandement à 8, ont peu à craindre de la frénésie. Je leur enlèverais soit les 2 armes, soit la frénésie, là ils font un peu trop couteau suisse à mon gout.
Et leurs désavantages ne compensent pas vraiment tout ça.
Mais j'aime bien le principe.

Je vais d'abord tester les unités "classiques", le retour des dryades me laisse à la fois content d'avoir une alternative aux gardes éternels (enfin sans doute jouables), et un peu triste de perdre les seuls esprits des bois tirailleurs.
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Merci des commentaires !

Bon, pour tout dire, je me suis bien pris la tête avec les Coureurs. Je vais donc ici expliquer comment j'ai fait le calcul.

Furie : 10pts, profil d'Elfe avec +1I, 2 armes, frénésie, Haine, Khainite (permet de bénéficier de boni en contrepartie de limitations en termes de perso), attaques empoisonnées (en farfouillant des LA, je sais que cela vaut 2pts fig). A noter que la Furie peut avoir une Bannière Magique et sa championne un équipement spécial. Ca, je considère que c'est payé quand on le prend et par le fait que le régiment est Spécial.

Coureur du Printemps. Profil d'Elfe, 2 armes, frénésie. Pas de Haine mais les règles de base Asrai (on admet qu'elles se valent). Pas d'attaques empoisonnées mais l'arc long, dont on sait qu'il vaut 5pts (livre HE). Là, à priori, il vaut donc 2 à 3pts de plus qu'une Furie selon qu'on compte le bonus d'I de la Furie ou pas (je me suis dit que ce bonus était mangé par les règles des Asrai un peu plus nombreuses), soit 12/13pts.
A cela on ajoute Tirailleurs. Je l'ai plutôt vu comme un malus. Pour une unité qui va aller au contact, pas de bonus de rangs et ne pas pouvoir les annuler, on sait tous que c'est moisi. Bon, ils tirent donc à la rigueur, ni malus ni bonus.
On ajoute encore Tir et Charge. Bon bonus. Il permet de fiabiliser le tour de charge. Car après, soyons clair, le régiment est mort s'il n'a pas eu un soutient immédiat. Des Tirailleurs gagnent rarement le combat, donc la Frénésie ne reste pas longtemps...
Le Coureur vaut alors 14/15pts je pense.
Ne compte pas dans les points de base : -1pt au mininmum
Ne peut pas être accompagné d'un perso autre que son Clan (pas de mago dedans qui pourrait être apprécié pourtant). -1pt mais pas plus à cause de la façon dont j'ai monté le livre.
Pas de Présence Charismatique : -1pt au moins !!
Pas de Tenez vos Rangs : -1pt au moins !!

Je retombe bien à 10 environ. Car ils n'auront jamais l'impact des Furies au contact (poison et rangs et haine !!!). Là où elles peuvent se permettre de charger un pâté, eux non. Comme dit plus haut, la règle Tirailleurs les limitent dans la Frénésie car difficulté à gagner les combats. Et en plus, sans Général ni GB, les tests de Cd c'est l'horreur. Ils ne peuvent chasser que du léger ou du moyen pas trop nombreux, sachant qu'en plus, les prendre c'est "à perte" car ne comptent pas dans les base. Pour cela donc, à tester. J'avais éventuellement songé à les passer Cd 7, mais là ça devient vraiment faiblard je pense. A voir à l'usage.

En revanche, et effectivement tu as raison de le noter, ils jouent le même rôle que les Eclaireurs en terme de bannière à pas cher. Et ça, c'est dommage. Je vais donc leur enlever la possibilité t'en prendre une. Cela va encore diminuer leur impact au close, donc peut-être suffisant pour éviter la sous-évaluation. Qu'en penses-tu ?

J'ai modifié quelques Clans et les Forestiers au passage, ainsi que les Farfadets du Printemps (qui étaient beaucoup trop fort cf. Bannière du Carnage). Modifié par Xlatoc
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[quote name='Xlatoc' timestamp='1321567401' post='2031672']
Pièges : Les Forestiers ne se laissent jamais prendre par surprise et sécurisent toujours leurs positions. Quand une unité de Forestiers est dans un élément de décors, toute unité ennemie les chargeant effectue un test de terrain dangereux en pénétrant cet élément de décors. S'il s'agit d'une forêt, pour chaque 1 obtenu, un nouveau test est effectué, qui ne pourra pas en engendrer un troisième. Ceci fonctionne même si les Forestiers fuient en réponse à la déclaration de charge, du moment que l'unité ennemie arrive dans l'élément de décors en question.
[/quote]
Peut-être faut-il limiter aussi ce piège à la première unité qui entre. Les forestiers n'auront peut-être l'occasion de repréparer le piège.


[quote name='Xlatoc' timestamp='1321822333' post='2033214']
On pourrait faire un Dragon d'Athel Loren plutôt, ça collerait mieux au fluff en plus...Non ?
[/quote]
Pourquoi pas?! Un dragon qui vole ou qui plane seulement?
sur la base du profil ordinaire, on peut lui mettre le souffle que tu as donné me parait pas mal.

[quote name='Xlatoc' timestamp='1321995772' post='2034641']
Je suis moi-même contre, totalement contre l'unité sacrifiable, notamment chez les ES (et pourtant, mes Grands Aigles...). Je trouve que ça colle pas.
[/quote]


je remplacerais les coureurs par une nuée de petits animaux des bois. fouine, belette, écureils, renard, mulots, scarabé etc.
fluff : Les petits animaux en fin de vie ou malade de la forêts d'à coté se rebelle. Ils répondent à l'appelle du tisserève. Ils se mettent alors a attaquer de manière anarchique tous les combattants d'une unité qu'ils ont pris pour cible. Leur petis cris suraigues, leur morsures insgnifiantes, et leur griffures ridicules n'en sont pas moins très génante pour la suite de la bataille.

*nuée de petits animaux énervants
Choix d'unité spéciales (mais jamais plus de 3 dans une armée)
taille de l'unité : 1 pour 30 pts
M,CC,CT,F,E,PV,I,A,Cd
6,1,0,1,4,4,1,0,4

Règle spéciale: Embuscade dans les bois, petites attaques énervantes.

-> Petites attaques énervantes :
si une charge réussie, la nuée se dissoud dans l'unité chargée. l'unité chargée, voit toutes ses caractéristiques sauf l'endurance et points de vie être divisés par deux (arrondie à l'entier inférieur, jusqu'à un minimum de 1).cet effet dure autant de tour qu'il restait de points de vie à la nuée au moment de la charge réussie.
ou, l"unité chargée peut passer un tour complet sans rien faire d'autre, pour se débarrasser entièrement de tous les petites bestioles qu'y se trouve dans leurs rangs. si cette unité venait à devoir effectuer un mouvement de fuite ou devoir se mettre au combat, elle devra reprendre le décompte du tour depuis le départ. une fois libérée de la fuite ou du combat.

si vous trouvez ça trop compliqué alors simplement une nuée qui n'empê pas les ES de tiréer sur l'unité au CAC^^ Modifié par gurlacki
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une autre idée qui date d'un an et demi que j'avais posté sur athel loren à l'intérieur d'un post éxixtant :

Harde de cervidé


[b]Présentation [/b]: un esprit de la forêt fait appel à la fureur incontrôlable d'athel loren, qu'il dépêche sur l'ennemi. Une harde de cervidé arrive alors sur le champ de bataille le traversant dans une course folle. Cette unité est totalement incontrôlable, ne cherhce pas forcément les combats mais fonce tête baissée, à moins d'être guidé par un esprit animal fort ou mieux encore par le sorcier elfe qui l'a conjuré.

[b]Points:[/b] 20 points par figurine

[b]Conditions[/b] : Le choix rare de la harde de cervidé ne peut être pris quand présence d' un esprit de la forêt capable de lancé un sortilège d'athel loren (tisseur de charme du clan tisse rêve, enchanteur du clan tisse-rêve, hamadryade sorcière, Homme-arbre vénérable ou non).

[b]Entrée[/b]: cavalerie Monstrueuse 0-1

M / CC / CT / F / E / Pv / I / A / Cd / Svg
3D6/ 3 / 0 / 3 / 3 / 1 / 3 / 1 / 5 / -

[b]Taille d'unité[/b]: 6-12

[b]Equipement[/b]: sabots et bois

[b]Options [/b]:
La harde peut être mener par un grand cerf (+50)
La harde peut être mener par un sorcier elfe sylvain du clan tisse-rêve qui devra alors monté une licorne, pour un coût approprié.

[b]Règles spéciales[/b]: Sous influence, incontrôlable, embuscade, formation de harde, touches d'impact (xD3), esprit de la forêt, charge terrifiante, piétinement.

[b]Sous influence[/b]: Au moment du déploiement de l'unité, le joueur elfe sylvain désigne, le sorcier qui a fait appel à la harde de cervidé. Si celui-ci vient à mourrir, la harde se disloquera immédiatement, les animaux n'ayant plus aucne cohésion entre eux. L'uité est tout simplement retirée comme perte totale et comptabilisé dans les points de victoire.
Si la harde est menée par un sorcier elfe sylvain du clan tisse-rêve monté sur une licorne, alors c'est obligatoirement lui qui a fait appel à la harde.

[b]Charge terrifiante[/b]: Toute unité considérant une charge provenant de la harde, doit effectuer un test de terreur. Si le test rate, l'unité doit fuir immédiatement. Si le test réussit, L'unité ennemi ne peut que recevoir la charge. cette unité ne provoque pas la peur.

[b]Incontrôlables[/b]: L'unité suit la règle de mouvement aléatoire de 3D6 pas, comme indiqué dans le livre des règles p74.
De plus:
Si cette unité n'est pas menée par une grand cerf ou un elfe sylvain du clan tisse-rève monté sur une licorne, cette unité est dîte incontrôlable. La direction de ses déplacement est déterminée aléatoirement par le dès de dispersion. En cas de hit, le joueur elfe sylvain détermine la direction du mouvement. (Cela signifie que la harde fait des rotations autour du centre de l'unité, à chaque mouvement obligatoire, et se déplace comme prévu de 3D6). La harde fuit automatiquement à la fin du premier round d'un combat quelqu'en soit l'issue. Elle se ralliera automatiquement au tour suivant pour reprendre sa cavalcade incontrôlable. L'unité ennemie ne peut pas la poursuivre en cas de victoire (pourquoi poursuivre des animaux sauvages alors qu'on est en guerre?). Si l'unité ennemi perd le combat, elle devra faire son test de moral avec les modifications de résultats de combat comme d'habitude. Si la harde se fait charger, elle ne peut que réagir par une fuite. Elle se ralliera automatiquement au prochain tour. Si lors d'une fuite la harde devait se retrouver en contact avec une autre unité ou un obstacle infranchissable ou sortir de la table de jeu, elle se disloquerait automatiquement et serait retiré comme perte. Dès que la harde quitte la table, elle est considéré comme perte et comptabilisée dans les points de victoire.
si la harde est menée par un grand cerf, le mouvement aléatoire passe à 3D6+1, et l'unité n'est plus totalement incontrôlable. C'est le joueur elfe sylvain qui détermine la direction du mouvement. En cas de victoire au combat, la harde va obligatoirement poursuivre ses adversaires. Si elle sort de la table dans ses conditions, elle est considérée comme perte. En cas d'annihilation de l'unité ennemi, la harde doit tenter une charge irrésistible en direction de l'unité ennemie la plus proche. À la fin du round, si la harde perd le combat ou si le combat devait se poursuivre, la harde fuit automatiquement et se ralliera automatiquement le tour suivant, pour poursuivre sa cavalcade. L'unité ennemie ne peut pas poursuivre. Si l'unité ennemi perd le combat, elle devra faire son test de moral avec les modifications de résultats de combat comme d'habitude. Si la harde se fait charger elle peut fuir ou maintenir sa position. En cas de fuite elle se raliera automatiquement au prochain tour. Dans sa fuite la harde, la harde est capable de s'arréter à 1ps de toutes autres unités ou des obstacles infranchissables
si la harde est menée par un sorcier elfe sylvain du clan tisse-rêve monté sur licorne, cette règle est totalement ignorée, on considère que le sorcier contrôle parfaitement l'esprit des animaux de la harde. Le mouvement n'est plus aléatoire et passe alors à 8. le joueur elfe sylvain peut tout de même décider de rompre le combat après une charge, sans qu'aucune poursuite ne soit possible. L'unité ennemi peut se reformer gratuitement. Toutes les autres règles s'appliquent normalement.

[b]Embuscade[/b]: L'unité suit la règle d'embuscade du livre des règles p79. Noté que quelque soit le meneur de l'unité, pour la déploiement sur la table en tant que renfort, on considèrera, que son mouvement est de 8.

[b]Formation de harde[/b]: L'unité se forme obligatoirement en rang de trois figurines maximum, comptant pour un rang complet pour toutes les rêgles faisant intervenir les rangs.
si l'unité est mené par un grand cerf, celui-ci occupe seul le premier rang.
si l'unité est menée par un sorcier elfe sylvain du clan tisse-rêve monté sur licorne, Il devra alors être placé au centre du premier rang.
Tous les animaux du premier rang et ceux situés aux extérieurs des deux rangs suivants, peuvent apporter toutes leurs attaques lors du round qui suit la charge de la harde, ainsi que leurs attaques de piétinement.

[b]Touches d'impact[/b]: L'unité suit la règle des touches d'impact du livre des règles p71.
si l'unité n'est pas menée par un grand cerf ou un sorcier elfe sylvain du clan tisse-rêve monté sur licorne, l'unité a xD3 touches d'impact de force 3 (x étant le nombre de figurines composant le premier rang)
si l'unité est menée par un grand cerf, elle a xD3+2 touches d'impact.
si l'unité est menée par un sorcier elfe sylvain monté sur licorne, elle a xD3+1 touches d'impacts.
Dans tous les cas la force des touches d'impact gagne +1 par rang complet en plus du premier, jusqu'à un maximum de force 6.

[b]Esprit de la forêt[/b]: La harde suit la règle d'esprit de la forêt du livre d'armée des elfes sylvains p18.

[b]FAQs.[/b]
Q: La règle d'empalement de la licorne est-elle valable pour les touches d'impact ?
R: Non, seulement pour les blessures dans le round de corps à corps qui suivra sa charge.

Q: La règle de piétinement pour le grand cerf ou pour la licorne s'applique-t-elle?
R: Oui.

Q: L'animal centrale du deuxième rang procure-t-il un attaque de soutient?
R: Oui Modifié par gurlacki
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Pour l'ensemble comme je l'ai déja dit : c'est super !


je soutiens aussi certaines critiques:
-La magie est légèrement trop abusé..

Ost crépusculaire.. perso je trouve qu'il devrait y avoir une version a 7+ jusqu'a la prochaine phase de magie du lanceur et une 11+ qui reste en jeux. A partir du moment ou l'unité est au corps a corps le sort prend fin.
Ps: on ne peux pas faire de maintient et tir sur une unité chargant avec ce sort
(ce sort ne prend fin que lorsque l'unité est socle a socle avec l'unité ennemis)

le dernier sort devrait avoir un légé nerf selon moi (pour les raisons qui ont déja été évoqué)

je trouve sa étrange qu'il y est 2 sort de mouvement, a savoir, le malus (M = 0) et la bénédiction de mouvement en même temps
par rapport a sa il devrait y avoir sois l'un sois l'autre, mais les deux me paraissent un peu trop..
je trouve aussi que la malédiction du mouvement coûte pas assez chère pour ce qu'il fait (si on regarde les autres domaines)
ou il suffirait de diminuer le sort en disant que l'unité voie son mouvement réduit de 1D3.

Pour le reste:
les chars (même si c'est du fluff GW) sa fait pas très réaliste dans une forêt.. et de +, l'armée en elle même a déjà son identiter et sa façon de jouer..mettre un char, c'est comme dire au comptes vampires qu'ils ont accès au domaine de la vie.

Perso, j'aurai vue les HA balancer des rochers a la manière d'une catapulte (comme pour le seigneur des anneaux) Modifié par Diabolus666
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  • 3 mois après...
Voilà donc après 4 mois de jeu avec mes orgres j'avais envie de rejouer mes ES, mais toujours pas compétitif, j'ai eu envie de revenir sur ton travail que j'avais apprécier, et je suis retombé là dessus.

[quote name='Xlatoc' timestamp='1321822333' post='2033214']
[quote name='gurlacki' timestamp='1321802872' post='2032994']
Ensuite c'est plus compliqué... je trouve que ta magie devient trop offensive. si elle est sencé incarnée la vie, la mort, la bestialité de la nature, et l'évolution des choses, elle ne le fait pas assez.
J'ai plein d'idées mais bon. je suis là pour ton travail.

il y a trois sorts de dégats, et deux sort qui permette de faire du mouvement supplémentaire... ça fait beaucoup pour l'un comme pour l'autre. ce n'est pas très équilibré à mon avis.
Donc là personellement je ferais totalement autre chose donc je n'entre pas dans le détails, pour ne pas dénaturé ton travail. Si tu le souhaite je ferais des propositions, mais à ta demande seulement.[/quote]

Je t'en prie, fait :)
[/quote]


Je m'y suis donc attaqué en reprenant mes-idées-à-moi-que-j'avais-personnelement-moi-même.


Alors l'idée de départ qui me vient de TDM et des sorts Cataclysmiques de TDM c'est que notre armée ne joue pas assez avec ses forêts, et qu'elle n'en tire quasiement aucun bénéfice. Alors j'ai pris le contre pied.

Mes ES aiment Athel Loren et veulent l'agrandir (d'ailleurs la nature reprend toujours ses droits partout, non ?) donc ils sont équipés pour ça. voilà ce que ça donne :

règles spéciales de l'armée :

Le bosquet d'athel loren:

Les asrai sont les promotteur d'athelloren et veulent lui redonner sont ancienne grandeur.

Ils viennent donc avec des grainesmagiques qui font pousser très très vite.

Après que les zones de déploiementait été choisis et avant que ne soit déployé les unités, lejoueur elfes sylvains place une forêt citadel supplémentaire, danssa zone de déploiement qui sera le bosquet d'athel loren. Le bosquetd'athel loren est décor de type forêt ordinaire qui suit la règleterrain dangeureux.




Guide des forêts :

Tous les forces des elfes sylvainssuivent la règle spéciale guide pour les décors de type forêts.




Esprits de la forêts :

Athel Loren met à la disposition deselfes ses guerriers, ses protecteurs.

Toutes figurines disposant de cetterègle :

- ne peut rejoindre ou ne peu êtrerejointe par une unité qui n'a pas cette règle.

- est immunisée à la psychologie,

- dispose d'une sauvegarde invulnérableà 5+

- attaquent au tir ou au corps à corpsavec des attaques magiques.

- ne subissent aucun effet néfasted'aucun type de forêt.

Le bosquet d'athel loren:

Les asrai sont les promotteur d'athelloren et veulent lui redonner sont ancienne grandeur.

Ils viennent donc avec des grainesmagiques qui font pousser très très vite.

Après que les zones de déploiementait été choisis et avant que ne soit déployé les unités, lejoueur elfes sylvains place une forêt citadel supplémentaire, danssa zone de déploiement qui sera le bosquet d'athel loren. Le bosquetd'athel loren est décor de type forêt ordinaire qui suit la règleterrain dangeureux.




Guide des forêts :

Tous les forces des elfes sylvainssuivent la règle spéciale guide pour les décors de type forêts.




Esprits de la forêts :

Athel Loren met à la disposition deselfes ses guerriers, ses protecteurs.

Toutes figurines disposant de cetterègle :

- ne peut rejoindre ou ne peu êtrerejointe par une unité qui n'a pas cette règle.

- est immunisée à la psychologie,

- dispose d'une sauvegarde invulnérableà 5+

- attaquent au tir ou au corps à corpsavec des attaques magiques.

- ne subissent aucun effet néfasted'aucun type de forêt.



[b]Les enchanteurs et tisseurs decharme : [/b]

Les tisseurs de charme sont dessorciers de niveau 3 ou 4. Ils peuvent tirer leur sort les domainesde la vie, de la bête, de la lumière et de l'ombre.

Les enchanteurs sont des sorcier deniveau 1 ou 2. Il peuvent tirer leur sorts dans n'importequeldomaine de magie de bataille.

Option sorcier du clan tisse-rêve : 35pts

Les sorcier du clan tisse-rêvtisse-rêves utilisent le domaine d'athel loren.

De plus il suit la règle spéciale"esprit de la forêt" et les règles spéciales suivantes.




[b]Symbiose sylvestre :[/b]

[i]siun mage tisserêves est dans une forêt, il entre en communionparfaite avec[/i]

[i]la dîtes forêt et ne faitlittéralement plus qu'un avec elle, tant que personne ne vient ledéranger.[/i]

Dès que le Mage tisserêve atteint undécor de type forêt, il double son nombre de PV tant qu'aucunennemi n'entre dans la forêt. Si un ennemi entre dans la forêt etperturbe la symbiose, divisez son nombre de PV par deux, arrondis àl'entier supérieur.

Si un sorcier du clan tisserève estdans le bosquet d'Athel Loren, il peut projeter son esprit dansn'importe quelle forêt du champ de bataille pour le temps de laphase de magie et lancer ses sorts depuis cette forêt, comme si safigurine y était réellement placée.

Une forêt ne peut pas être ensymbiose avec plus d'un sorcier du clan tisserève, sauf s'il s'agitdu bosquet d'Athel Loren qui peut en aceuillir deux.




[b]Omniprésence arboricole :[/b] Quandle mage tisserêve est dans une forêt, il [b]est[/b] la forêt. Ileffectuera donc toutes les mesures n'ont pas depuis la figurine maisdepuis n'importe quel bord du décor de type forêt dans lequel ilest. De plus, il est considéré comme s'il n'avait pas de flanc nide dos tant qu'il n'y a pas d'unité ennemi dans la forêt qu'iloccupe.




[b]Graine du chène des âges :[/b]

réservé à un seul sorcier du clantisserèves par armée. c'est une option qui ne compte pas dans letotal de point d'objet magiques.

Objet de sort (5)

Si le sort est lancé avec succés,choisissez un décor à 18 ps du lanceur. En plus, de sa nature dedépart, ce décor devient une forêt mystérieuse pour le reste dela partie. Tirez immédiatement le type de forêt mystérieuse dontil s'agit.

En cas de fiasco, il s'agissait devotre dernière graine. Cet objet n'est donc plus utilisable.




[b]-Attribut de domaine :[/b]

Les forêts et surtout le bosquetd'athel loren sont des catalyseurs des vents magiques que l'espritd'athel loren arrive à concentrer.Tous les sorciers peuvent puiserdans la vitalité des forêts.

S'il est dans une forêt un sorcierpeut décider d'ajouter le nombre de forêts sur le champ de bataillecomme bonus de lancement de ses sorts ou de tentative de dissipationdes sorts adverses, à la place de son niveau de magie.

Le bosquet d'athel loren compte pourdeux forêts.




[b]-sort primaire : Chant d'athel loren[/b]

Sort de type spécial, 5+ portée 18 ps: Le sorcier cible une forêt. Cette forêt peut se déplacer de1D3+1ps dans la direction choisi par le joueur qui contrôle lesorcier. Les unités amies entièrement dans la forêt sont déplacéesavec la forêt sans changement d'orientation ou de formation.

La frorêt s'arrètent automatiquementà 1ps de tout obstacle, unité ou décor.

Chaque forêt peu être dépacéplusieurs fois dans la même phase de magie.

A la place de ces effets, le sort peutêtre utilisé pour infliger 1D6 touches de force 5 à une unitéennemi au moins partiellement dans la forêt ciblée.




[b]- sort 1 : Sève nouvelle[/b]

Sort d'amélioration, 6+ : L'unitéamie à 12ps du lanceur est revigorée et se sent comme rajeunir etles bois s'assouplissent. Cette unité gagne +1 en CT et +1 en CCjusqu'au début de la prochaine phase de magie du lanceur. De plus,une figurine de l'unité ciblée regagne 1PV perdu précédemment.S'il est dans un forêt, le lanceur peut décider de toucher toutesles unités amies à 12 ps de cette forêt pour 12+


[b]- sort 2 : Arboriculture:
[/b]
Sort de type spécial, 8+, portée 18 ps. Le lanceur cible une forêt. cette forêt devient une forêt mystérieuse du type chois par le lanceur.


[b]-sort 3 : Que les arbres combattentpour nous ![/b]

Sort de type spécial. 10+. portée 12ps : Le sorcier vise une décor de type forêt. Placez une nouvellefigurine d'homme arbre dans l'orientation de votre choix en contactavec le bord du décor.

L'homme arbre invoqué a les mêmescaractéristiques que les Hommes arbres du livre d'armée. Il acependant un nombre de PV égale au nombre de forêt sur le champ debataille et suit la règle stupidité. Cette nouvelle unité estautonome et ne compte pas dans les points de victoire de l'adversaireen cas de destruction. Une fois que ce sort est lancé avec succés,il ne peut plus être dissipée ni lancé à nouveau tant que l'hommearbre invoqué est toujours en vie.




[b]-sort 4 : Bénédiction d'ariel[/b]

sort d'amélioration 12+ portée 12 ps: L'unité ciblée suit la règle régénération et résistance àla magie (1), jusqu'à la prochaine de phase de magie du lanceur. Deplus, une figurine de l'unité ciblée regagne 1PV perduprécédemment.

S'il est dans une forêt le lanceurpeut décider de cibler toutes les unités amies dans un rayon de 12pas de cette forêt pour 24+




[b]- sort 5 : L'appel de la chasse deKornous[/b]

sort d'amélioration 15+, portée 18ps.Si elle est en mesure de le faire, l'unité ciblée doitimmédiatement déclarer une charge contre l'unité ennemie la plusporche, même si elle s'est déplacée pendant la phase de mouvement.Résolvez la charge de manière ordinaire comme si l'unité setrouvait en phase de mouvement. L'unité chargée ne peut quemaintenir sa position. De plus, l'unité ciblé gagne la peur, ou laterreur si elle provoque déjà la peur, jusqu'à la fin du tour dulanceur et une figurine de l'unité ciblée regagne 1PV perduprécédemment.




[b]- sort 6 : Germination excentrique ![/b]

18+, malédiction 12 ps qui faitpousser tout ce qui est en bois ou même le simple polen ou lesspores qui sont porté par les soldats. Ils chercheront à s'endébarraser pour pouvoir continuer à combattre.

Chaque figurine de l'unité visée doitimmédiatement réussir test d'endurance sans sauvegarde d'aucunesorte ou perdre 1 PV. Si l'unité se trouve à 6ps ou moins d'uneforêt, elle doit effectuer son test d'endurance avec un malus de -1en E.

De plus, les figurines de l'unitéciblée trop occupée à se débarrasser de ses jeunes pousses, seretrouve avec une CC, une CT et un M de 1, jusqu'au début de laprochaine de phase de magie du lanceur. Modifié par gurlacki
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Je continue sur ma lancée.

Dans TDM il y a un encart romancé, qui parle des chevaliers au cerf. unité qui n'existe pas mais qui pourraient bien voir le jour à mon avis tellement elle collerais bien avec toutes ces nouvelles unités de cavalerie lourdes sorties avec les derniers LA V8.


Pour moi elle donnerait ça

Choix spécial :

Les Chevaliers au Cerf
Types de troupes : Cavalerie Monstrueuse
Taille d'unité : 3+ 65 pts /figurine

Equipement :
arc long
arme de base
lance

Règles spéciales :
Esprit de la forêt
Charge surprise
Touches d'impact (1D3)

Charge surprise : si une charge de flanc ou de dos est déclarée par une unité de chevalierau cerf comptant au moins 3 figurines au premier rang, l'unité chargée est considérée comme désorganisée.

Options :

Promouvoir un chevalier au cerf encapitaine de chevauchée pour 10 points
Promouvoir un chevalier au cerf en musicien pour 10 points
Promouvoir un chevalier au cerf enporte-étendard pour 10 points
L'unité entière peut bénéficier de la règles spéciale
embuscade dans les bois 5 points par figurines. Modifié par gurlacki
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J’aime beaucoup la règle «Charge Surprise» des Chevaliers au(x ?) Cerf(s ?). Mais je trouve son nom un peu étrange. Personnellement, je mettrais ça plutôt en relation avec leurs bois. Je l’appellerais plus simplement Bois de Cerf, ou quelque chose dans cet esprit. Ça me semble plus coller.
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Je n’avais pas pensé que tu l’avais pris dans TdM pour le nom (vraiment bizarre sans pluriel :huh: ).

Par contre, le nom Charge Surprise n’y est pas, non ? Si c’est basé sur la nouvelle, Cavalcade Mystérieuse. Ça collerai plus à l’esprit ES je trouve.
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  • 1 mois après...
Bonjour à tous.

Ca fait un petit moment que je travaille sur une mise à jour de notre livre grâce à des idées que j'ai trouvé sur le net.
J'aurais aimé avoir votre avis là dessus car l'exercice est difficile : en effet la plupart de nos troupes nécessitent une amélioration ou une baisse de prix. Le tout étant évidemment de ne pas en faire trop.

[size="4"][b][color="#000080"]Donc voilà je suis en train de créer un pdf (pour l'instant un .doc) que l'on peut downloader ici : http://dl.free.fr/cC0DX7oQk (mot de passe : asrai, n'oubliez pas de saisir le texte de controle pour pouvoir downloader)[/color][/b][/size]

Les commentaires sont les bienvenus, surtout de la part des joueurs jouant d'autres armées

Voici un résumé des modifications que j'ai apporté aux profils existants.

REGLES GENERALES

Embuscade dans les bois
Juste après que les zones de déploiement aient été déterminées mais avant le déploiement de toute unité, le joueur elfe sylvain peut choisir de remplacer tout ou partie des éléments représentant des bâtiments par des forêts. Ces forets sont des forêts normales. Dans le cas où il n’y aurait aucune forêt sur la table après cette étape, il peut placer une forêt de 6 pas de diamètre maximum n’importe où dans sa zone de déploiement

Note : Celà donne environ une chance sur trois de tirer une forêt pour chaque élément.

Arc Asrai
Les arcs longs des elfes Sylvains ont une portée de 36 pas. De plus ils ont une force de 4 à courte portée

Note : Cela essaie de coller à la description donnée dans le bouquin disant que l'arc est plus puissant, j'ai donc augmenté la portée de 6 pas. Cela aide aussi car avec la V8, les unités adverses traversent la table a toute vitesse. Tous les arcs de l'armée sont des arc Asrais

Archers Asrais : pas de modif (pas de malus pour tirer du au mouvement)

Esprits de la foret : La sauvegarde de 5+ est désormais invulnérable (avant elle était annulée par les attaques magiques)

tatouages magiques : invu 5+ au lieu de 6+

PERSONNAGES

Seigneur sylvain : Profil identique, peut désormais porter une armure lourde en option.
Tisseur de charmes : Pas de changement
Noble : Profil identique, peut désormais porter une armure lourde en option. Devenir PGB coute plus cher :25pts au lieu de 15
Enchanteur : Peut aussi jeter des sorts du domaine de la bête en plus du domaine d'Athel Loren
Hamadryade : Plus chère. +1E, Peut donner des aspects à l'unité de dryades qu'elle rejoint ( voir aspect de la sylve )

TROUPES DE BASE

Archers : identiques
Dryades : identiques
Eclaireurs et chevaliers sylvains : baisse du prix
garde eternelle: prix identique, equipés de lances, ils gagnent une sauvegarde de parade de 5+.

UNITES SPECIALES

Danseurs de guerre : même prix, mais ils gagnent la règle frappe en premier, et le bonus de +1 en force est permanent (pas uniquement lors de la charge)
Lémures : légère baisse de points
Cavaliers sauvages : 2 attaques de bases (avant uniquement les tours où ils n'avaient pas chargé).
Gerriers faucons : gagne des tatouages magiques


Unités rares
Forestiers : même prix mais gagnent la règle piège (quand on les charge, on considère tout terrain difficile comme dangereux). Le tir mortel se couple avec le bonus de force de l'arc asrai. la dissimulation protège mieux des machines de guerre.
Homme arbre : moins cher
Grand aigle pareil.

Voilà c'est tout pour ce soir, mais tout est dans le document (Domaine de magie revisité, clans modifiés et 11 objets magiques typiquement sylvains remplacent tout les autres)

Merci d'avance de vos avis. Modifié par Mirdhynn
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Salut Ju'
Héhé je ne savais pas que tu étais membre.
Comme tu le sais, je ne joue plus qu'à 40k au club mais j'ai joué à battle avec une envie récurrente de jouer ES.
Je trouve que ta mise à jour maison du LA est sympa. Tu as pu tester au club? Ou comptes tu tester? Dans ce cas, je viendrais juste pour voir ce que ça donne.

Julien.
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Salut Mirdhynn

Je ne sais pas si tu l’as vu, mais il y a un autre membre qui a fait un boulot dans le même genre ([url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=176618&st=0&p=2029225"]le sujet[/url]). Il faut dire que les sujets ont tendance à vite disparaître dans les limbes du forum :ermm:

Je ne sais pas à quel point vos projets sont différents (je n’ai pas trop le courage de le faire X-/ ).
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J'ai fusionné les deux sujets.

Oui, cette section "avale" les sujets, j'ai encore un gros boulot de réorganisation à faire ici. Mais la recherche peut aussi aider les forumiens à trouver des idées similaires, surtout si les tags sont respectés !
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Salut,

Je joue souvent contre des ES donc je vois à peu prêt ce qu'ils valent.
S'ils ne sont pas très V8 j'attire d'emblée l'attention sur le fait qu'il ne s'agit pas pour moi d'une armée faible ! Loin de là. Néanmoins (mais comme beaucoup d'autres LA) en optimisé de nombreux choix deviennent mois compétitifs.

Tout d'abord baisser le coût des branches (spé et rare) tout en leur lettant une invu fixe je trouve ça... ABUSE ! Pour moi l'homme arbre est un des meilleurs monstres du jeu, il vaut ses points. Est couteau suisse. Si tu veux une invu fixe pourquoi si ton adversaire est Ok, mais baisse du coût... Idem les lémures, une infanterie monstrueuse qui tape bien et encaisse ULTRA bien. Evidemment y a toujours des cas ou tu tombes contre le mec taillé contre eux avec de la magique enflammée qui va bien, mais c'est as comme si t'avias rien pour gérer.

Joueur sur les coûts pour chevaliers sylvains et quelques autres m semble une bonne idée.

Arc asrai : c'est in sacré boost d'en mettre à tout le monde, mais ça rend un peu piquant les éclaireurs... Mais portée 36 pas donc F 4 à 18 ouch ! Craque pas trop. T'as quand même des tireurs qui peuvent toujours faire leur mouvement et tirer sans malus... Donc la portée de l'arme n'a pas besoin d'être tuchée.

Réintroduire les aspect dryades OK. Pour le coup moi je les mettrai même un peu plus cher...

Les danseurs de guerre dans un autre rôle que des chaussons à mages why not, attention au bourrinisme : invu 4+ ASF et F4...

Voilà juste en passant. Je commenterai volontiers plus longtemps une autre fois.
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J'ajoute moi aussi mon grain de sel.
Faire une MAJ du LA ES c'est pas le booster unilatéralement. C'est rééquilibrer l’intérêt des différentes entrées. Sachant que les dryades et les GS sont trop prisés par rapport au reste.

[quote]

Enchanteur : Peut aussi jeter des sorts du domaine de la bête en plus du domaine d'Athel Loren[/quote]
Pourquoi la bête plutôt que la vie? Pourquoi pas les deux? Sinon on leur laisse Athel mais baisse du prix. L'arc long était déjà surévalué sur ce genre de perso, il l'est encore plus en V8.

[quote]Tisseur de charmes : Pas de changement[/quote]
Ok!
Donner la possibilité au tisseur de vie de pouvoir remplacer un de ses sort par éveil de la forêt peut être fluff sans être abusé.

[quote]
Hamadryade : Plus chère. +1E, Peut donner des aspects à l'unité de dryades qu'elle rejoint ( voir aspect de la sylve )[/quote]
Trop compliquer. Et puis faire une mise à jour V8 en réutilisant des rêgles V6-like. Bof?
Maintenant clairement il faut booster l'hamadryade. Une haine transmissible aux dryades me semble fluff et bien. Ca fait un peu trop prêtre-guerrier mais en même temps une hamadryade c'est un peu ça.

[quote]Archers : identiques[/quote]
Ok. Ils sont un peu trop bons mais avoir de bons archer c'est un peu normal pour des elfes sylvains.

[quote]Dryades : identiques[/quote]
Les Dryades c'est juste trop fort. Je leur laisserai 1A ou les passerait à 14pts.


[quote]Eclaireurs et chevaliers sylvains : baisse du prix[/quote]
Oui mais je suis contre l'accès à la F4. L'augmentation des dryades et le fait qu'ils prennent moins de place dans une liste les rends plus intéressants. Pas de bannière pour les éclaireurs. Accès à une bannière magique pour les Chevaliers sylvains je dirais.

[quote]
garde eternelle: prix identique, équipés de lances, ils gagnent une sauvegarde de parade de 5+. [/quote]
Eux, ils ont le cul entre deux chaises (lancier de base et infanterie d'élite). Il faudrait ajouter un choix de lancier en base ( = base pas chère) et donner a la garde éternelle le statut d' infanterie d'élite qu'ils méritent. Et hausse de son coût donc.
[quote]

Danseurs de guerre : même prix, mais ils gagnent la règle frappe en premier, et le bonus de +1 en force est permanent (pas uniquement lors de la charge)[/quote]
Trop chères, il faudrait aussi les revoir pour éviter de ne les prendre que pour une deathstar Les danses font trop V6-V7.
Sinon au vu de leur fragilité et avec les rêgles que tu leur donne je les passerais à 15pts. (compares avec l'élite HE, mieux protégées, qui cogne plus fort et qui peut aligner du rang).
[quote]
Lémures : légère baisse de points[/quote]
Leur prix est bien. Ils ajoutent une bonne résistance chez des elfes à poils. Ca doit se payer. Maintenant leur donner une 5+ invu why not. Les démons l'ont eu. Bon ce n'est pas forcément l'exemple à suivre mais ils n'étaient pas inflammable eux. Et cette règle fait bien mal en V8.
[quote]
Cavaliers sauvages : 2 attaques de bases (avant uniquement les tours où ils n'avaient pas chargé).[/quote]
Pas trop d'avis là dessus.

[quote]Gerriers faucons : gagne des tatouages magiques[/quote]
Il faudrait baisser leur prix en relation avec la baisse des Chevaliers vu qu'ils sont dans un registre proche. Les tatouages : bonne idée. Une des unités a booster.

[quote]Forestiers : même prix mais gagnent la règle piège (quand on les charge, on considère tout terrain difficile comme dangereux). Le tir mortel se couple avec le bonus de force de l'arc asrai. la dissimulation protège mieux des machines de guerre.[/quote]
Ok pour la F4 au tir. Le piège pourquoi pas.

[quote]Homme arbre : moins cher[/quote]
Sujet épineux. C'est un monstre très fort mais : en V8 le chant d'athel est pourri, les canons ont des lignes de vue réels et sont souvent enflammées (même ogre et empire), il y a beaucoup plus de sources d'attaque enflammée. Les test d'initiatives sont légions.La magie du métal... Bref beaucoup plus de contre qu'avant pour l'HA. Et quand je dis contre je parle de truc qui peuvent le tuer en une phase sans trop forcer. Mais je pense pas qu'une simple baisse de cout suffise à le rendre intéressant. La 5+ invu est déjà un bon boost (les canons sont moins sereins). Accès à un unique farfadet? Et suppression de l'HA vénérable. Une règle de déploiement particulière style enfoui mais limité aux forêts? Risque d'être abusé... Dur dur.
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Bonjour à tous et merci de vos réponses. Je vais tenter de justifier mes choix ci dessous.


[quote name='Bigfourbe' timestamp='1335687364' post='2124844']
Je joue souvent contre des ES donc je vois à peu prêt ce qu'ils valent.
S'ils ne sont pas très V8 j'attire d'emblée l'attention sur le fait qu'il ne s'agit pas pour moi d'une armée faible ! Loin de là. Néanmoins (mais comme beaucoup d'autres LA) en optimisé de nombreux choix deviennent mois compétitifs.[/quote]

Même en non compétitif, la plupart des troupes ES sont trop chères. Celà devient dramatique lorsque c'est en plus couplé avec une résistance faible. Pas ou peu de bannières, et pas ou peu de rangs (clairement un gros handicap en V8)
Combien de fois je me suis retrouvé en position (ultra) favorable en combat et je me suis fait retourné quand même... Le seul domaine où les ES peuvent encore briller sont des scénarios spécifiques ou leur mobilité fait la différence (donc pas tous les scenars, en tout cas pas ceux du livre de règles)

[quote name='Bigfourbe' timestamp='1335687364' post='2124844']
Tout d'abord baisser le coût des branches (spé et rare) tout en leur lettant une invu fixe je trouve ça... ABUSE ! Pour moi l'homme arbre est un des meilleurs monstres du jeu, il vaut ses points. Est couteau suisse. Si tu veux une invu fixe pourquoi si ton adversaire est Ok, mais baisse du coût... Idem les lémures, une infanterie monstrueuse qui tape bien et encaisse ULTRA bien. Evidemment y a toujours des cas ou tu tombes contre le mec taillé contre eux avec de la magique enflammée qui va bien, mais c'est as comme si t'avias rien pour gérer.[/quote]

Lorsque j'ai créé ce livre d'armée , j'ai essayé de me référer à ce qui existait dans les autres armées. Est ce que tu peux sincèrement comparer une abomination à 235 pts à un homme arbre à 285 pts ? En terme d'efficacité sur la table j'entends. La première coute 50 points de moins et est 2 fois plus efficace !
Ok pour la baisse de points des Lémures. Par contre la 5+ permanente ne me semble pas abusée. vu la recrudescence des attaques enflammées et magiques, je ne trouve pas ça si méchant que ça.


[quote name='Bigfourbe' timestamp='1335687364' post='2124844']
Arc asrai : c'est in sacré boost d'en mettre à tout le monde, mais ça rend un peu piquant les éclaireurs... Mais portée 36 pas donc F 4 à 18 ouch ! Craque pas trop. T'as quand même des tireurs qui peuvent toujours faire leur mouvement et tirer sans malus... Donc la portée de l'arme n'a pas besoin d'être tuchée.[/quote]

Ouais bon, c'était plus pour coller au fluff. D'un autre coté on a au moins perdu une phase de tir par partie avec la V8 : Tput le monde va plus vite.

[quote name='Bigfourbe' timestamp='1335687364' post='2124844']
Réintroduire les aspect dryades OK. Pour le coup moi je les mettrai même un peu plus cher...

Les danseurs de guerre dans un autre rôle que des chaussons à mages why not, attention au bourrinisme : invu 4+ ASF et F4...
[/quote]

Pour les dryades OK, pour les danseurs de guerre, JE ne prendrais qu'une comparaison :
Lion banc (15 pts) ASF, Armure lourde, 4+ contre les tirs, F6, Combat en rangs (grosse différence)
Danseur de guerre (18 pts) : ASF, PAs d'armure, invu 5+, F4, Danses, tirailleurs



@ Arandar :
Les mages niveau 2 n'ont accés qu'à la bête car le domaine de la vie me semble trop costaud pour un niveau 2. La mise à jour de leur domaine de magie leur permet de redevenir interessants.

Pour les dryades, il y a un consensus sur le fait qu'elles sont trop peu chères, je vais donc revoir ma copie

Pour la garde éternelle, je souhaite la garder en "enclume" fiable. Je veux quelque chose capable de nous apporter des rangs et tenir l'impact d'une grosse unité en face. Faire des dégats n'est pas leur role, on a assez d'autres unités pour le faire à leur place.

Pour l'homme arbre, encore une fois comparez avec une abomination... :lol: Modifié par Mirdhynn
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