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[SM]Réflexion sur l'équipement de l'Ironclad


SquareRoot

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Bonjour tout le monde !

Je viens ici pour recueillir des avis sur l'équipement/utilisation du 'clad [u]en milieu très dur[/u], le poste s'adresse donc avant tout à des personnes ayant une grande expérience des tournois et plus particulièrement des tournois bourrins.
On supposera dans la suite que les deux joueurs savent [u]bien[/u] jouer leur armée et que celle-ci est taillée pour le tournoi dur.

[b]Passons d'abord en revue les différentes options:[/b]
->Auto-lanceur d'Ironclad: il ne sert que contre les unités pouvant délivrer un grand nombre d'attaque à haute force (9 fois sur 10 des teminators d'assaut), contre les créatures monstrueuses la perte d'une seule attaque n'est pas (assez) intéressante pour justifier le coût dans compter qu'elles attaqueront souvent avant, il est donc d'une utilité trop situationnelle pour justifier l'investissement.
->Poing tronçonneur: Il y a eu un poste là dessus récemment, le marteau est meilleur sur le blindage de 10 et 11 qui est le blindage que l'on rencontre le plus souvent (le Land Raider se gèrent avec autre chose) donc on garde le marteau.
->Bolter ouragan: une blague, on perd une arme de CaC (donc une attaque) et un LFL pour un dread de close ça la fout mal...

On arrive donc sur les options intéressantes:
->Remplacer le fulgurant par un LFL: ça me parait indispensable vu la différence d'efficacité entre le deux.
->Remplacer le fuseur par un LFL: ça dépend de l'usage qu'on en fait, on y reviendra après.
->Payer un ou deux missiles traqueurs: ça dépend de l'usage qu'on en fait, on y reviendra après.

On voit alors se distinguer trois configuration d'équipement:
Double LFL, Double LFL+ Double missile, LFL+fuseur+double missile.

[b]Voyons voir les différentes options d'utilisation:

En Pod:[/b]
On profite du pod pour amener le dread on contact le plus vite possible, les trois configs d'équipement peuvent se justifier respectivement pour cramer de l'infanterie, casser du tank ou de l'infanterie, casser du tank.

->Problème: la majorité des armées tournois sont des marines (ou GI) qui jouent entièrement mécanisé, cela suppose de détruire un véhicule avec le reste de l'armée pour cramer les occupants (pourquoi pas) sinon les LFL seront inefficaces, de plus si on cherche à détruire un char deux missiles et un fuseur sont loin de garantir le résultat.
->Deuxième problème: on est dans les lignes adverses, c'est à dire à portée de fuseurs, du coup le 'clad a de grandes chances d'être détruit (sans que le reste de notre armée ne subissent moins de tirs puisque les fuseurs adverses n'étaient pas à porté).
->Solution: Fumigèèèèèènes !!!!
->Nouveau Problème: aucun impact à l'arrivée, ne garantit pas la survie et risque de se faire engluer/détruire par une unité ennemie.

[b]A pied:[/b]
Si on joue son 'clad à pied deux options s'offrent à nous:
On cours vers l'ennemi ... c'est pas terrible car il n'y aura pas/peu de soutien du reste de l'armée et c'est assez facilement évitable par l'ennemi.
On paye les missiles et on s'en sert d'unité de contre attaque (on campe et on charge une unité gênante qui s'approche trop), une fois encore c'est pas top car le 'clad n'est pas assez mobile pour garantir de pouvoir charger l'unité en question.

Du coup je me pose la question suivante:

[b]"L'Ironclad a t'il sa place en milieu très dur ?"[/b]

Le poder n'est pas si intéressant qu'il n'y parait car il a de très forte chance d'être détruit immédiatement (à peu près 70% Tour 1, 20% T2, 10% au delà) et il n'aura alors pas le temps de se rentabiliser car il n'a pas assez d'impact lors de son arrivée et ne détournera pas les tirs d'armes antichars à longue portée du reste de notre armée (puisqu'il se fera gérer par des fuseurs ou engluer au CaC).
Le jouer à pied le rend inutile pendant au moins deux (voire trois) tours de jeu et il risque d'être détruit avant d'avoir fait quelque chose.

L'impact à l'arrivée sera plus efficace s'il est effectué par des vétérans full combis qui coûteront moins chers et la contre charge peut-être effectuée par des totors MT/BT que l'on jouera de toute façon.

Quel est votre avis ? Utile ou pas ? D'autres idées pour son utilisation ?

PS: clin d'oeil à DOEDER que j'ai rencontré au tournoi no limit à Béziers, je sais qu'il nous lit ;) . Modifié par SquareRoot
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J'ai envie de dire à la lecture de ton pavé (fort instructif :D) que finalement, ce qui lui permet de tirer son épingle du jeu, c'est la redondance :) !
Equipé au minimum (fuseur + LFL, sans missiles traqueurs), par 3 en pods au premier tour cela lui promet un bon avenir je pense, l'adversaire ne pouvant pas décemment en dégommer 3 en un seul tour (cela sous entendrait au moins 3 unités distinctes dédiées uniquement à l'antichar, après si il veut tenter sa chance avec une tactique SM et son unique tir, tant mieux, ça monopolise encore plus la puissance de feu adverse ...).

Après, l'autre avantage du déploiement par 3 en pods c'est que les trois Clad ne pourront pas tous tirer, donc cela permet d'utiliser les fumigènes avec moins de remords, et d'augmenter d'autant plus la résistance de l'ensemble.
Après, j'en conviens, cela oriente beaucoup l'armée, car 3 pods au premier tour c'est minimum 5 pods dans son armée, il faut donc qu'elle soit orientée autour de ces Ironclads.

Par contre, dans tes différentes configurations, tu n'évoques pas la configuration LFL + fuseur "simple", les missiles étant totalement inutiles si tu Pod ton Dread (en plus d'être chers ...)

Sinon, une utilisation qui pourrait être à creuser, c'est comme dread de fond de cour, avec des bolters ouragans, un LFL( fulgurant pas disponible :() et deux missiles : pour 160 points on a un Dread qui a deux tours d'antichar et qui a une capacité correcte en défense en cas de Fep, grâce au LFL et aux bolters ouragans.

A comparer à :
- un dread normal fond de cour (LM + autocanon) : 125points
- un dread vénérable fond de cour (LM + autocanon) : 185 points

On voit bien qu'en terme de prix il se situe entre les deux.

L'avantage de l'ironclad comparé aux deux autres dread c'est qu'il ne perd pas son arme de close de dread en prenant des missiles antichars, ce qui lui permet de garder tout de même un certain répondant (alors qu'un dread de fond de cour sera totalement bloqué avec 2 attaques F6), et le blindage renforcé lui permet d'être suffisamment mobile. Il peut donc commencer en fond de cour et avancer progressivement tout en tirant ses missiles antichars et en utilisant ses bolters ouragans, et apporter un éventuel soutien à une unité en difficulté avec son LFL et ses attaques de F10 énergétiques.

Après ça fait quand même cher le soutien c'est sur ... Modifié par Elric59
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C'est vrai que c'est rare d'en croiser, que ce soit poddé ou non.

La seule fois où j'en ai tulisé un, c'était en config LFLx2, marteau et arme de CaC, qui avançait derrière les rhinos de tête avec les escouades de contre attaque, mais bon a part s'engluer dans une grosse unité de marines, il a pas fait grand chose (mais il a survécu ^^ ).

Tu peux prendre le pod Dreadnought de FW aussi, ou faire un 'count as' avec un pod normal, le pod de FW permettant de lancer un assaut dès la FeP.

Pour les missiles, je dis non, c'est trop cher pour ce que c'est. Leur seul point positif c'est la portée illimitée, qui permet de tirer sur un véhicule dès le tour un (par exemple, les véhicules EN et Eldars qui ont leur champ à -6ps de portée et qui se déploient à découvert en fond de table au premier tour ^^).

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bonjour! Personnellement je joue un Dread IRONCLAD depuis pas mal de temps en tournoi et il est vraiment rentable!

Il ne l'est pas forcément directement par les dégâts qu'il cause mais plutôt par le fait qu'il détourne de nombreux tirs et permet d'éviter que l'on cause des dégâts aux autres unités qui avancent.

Je le joue en pod avec un fuseur à la place du Fulgu. et un missile.

Généralement on arrive de flanc ou dans le dos d'un gros char ennemi et on le casse ou immo, après, l'adversaire doit concentrer une bonne partie de ses tirs à fusions ou antichars lourds (tout le monde n'a pas de fuseurs(tyty,orks,EN,Demons,))
Et il permet généralement de mettre un chars HS, ou mettre une escouade pleine de fuseur à papatte et du coup ça évite de se faire casser un Land Raider au tour 1...

C'est toujours moins cher qu'une escouade de vet. avec des fuseurs et podés, de plus c'est plus difficile à casser.
Car le Blindage de 13 fait peur, un tactique au Cac ne peut rien faire, un véhicule se fait casser (F10 et +1 au dégât.)
et il faut lui casser ses 2 poings pour lui enlever l'énergétique.

Dans mon cas il n'est pas fait pour se rentabiliser tout seul, il permet à nos unités de fond de table de se rentabiliser.

Je le joue accompagner d'un autre dread en pod, avec multi-fuseur, un LFL et un missile également.
Pour qu'ils arrivent au 1er tour tous les deux j'ai une tactique en pod qui arrivent en réserve.

Du coup ça fait deux dread à gérer...du coup mon LR est tranquillement en train d'avancer et sera au CC au tour 2...

Maintenant je suis fan mais ce n'est que mon avis.
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Alors pour répondre à chacun:
[QUOTE]J'ai envie de dire à la lecture de ton pavé (fort instructif ) que finalement, ce qui lui permet de tirer son épingle du jeu, c'est la redondance !
Equipé au minimum (fuseur + LFL, sans missiles traqueurs), par 3 en pods au premier tour cela lui promet un bon avenir je pense, l'adversaire ne pouvant pas décemment en dégommer 3 en un seul tour (cela sous entendrait au moins 3 unités distinctes dédiées uniquement à l'antichar, après si il veut tenter sa chance avec une tactique SM et son unique tir, tant mieux, ça monopolise encore plus la puissance de feu adverse ...).

Après, l'autre avantage du déploiement par 3 en pods c'est que les trois Clad ne pourront pas tous tirer, donc cela permet d'utiliser les fumigènes avec moins de remords, et d'augmenter d'autant plus la résistance de l'ensemble.
Après, j'en conviens, cela oriente beaucoup l'armée, car 3 pods au premier tour c'est minimum 5 pods dans son armée, il faut donc qu'elle soit orientée autour de ces Ironclads.[/QUOTE]
Effectivement trois Clads dans les lignes adverses permettrait d'augmenter l'impact lors de l'arrivée toutefois une liste avec 5 pods présentent trop de faiblesses pour être viable en tournoi dur (aucune mobilité après l'atterrissage et quasiment 1000pts en pods, si l'adversaire commence 1000pts d'armée en affronteront 2000...), de plus les Clads vont effectivement détourner des tirs antichars mais ce sera des tirs à courtes portée (fuseurs, multifuseurs...) donc je ne pensent pas que le nombre de tirs antichars que va subir le reste de l'armée baissera de façon significative.

[quote]Par contre, dans tes différentes configurations, tu n'évoques pas la configuration LFL + fuseur "simple", les missiles étant totalement inutiles si tu Pod ton Dread (en plus d'être chers ...)[/quote]
Pourquoi les missiles seraient initiles ? Un marcheur peut toujours tirer avec toute ses armes (les 4 en l'occurence).

[quote]Sinon, une utilisation qui pourrait être à creuser, c'est comme dread de fond de cour, avec des bolters ouragans, un LFL( fulgurant pas disponible ) et deux missiles : pour 160 points on a un Dread qui a deux tours d'antichar et qui a une capacité correcte en défense en cas de Fep, grâce au LFL et aux bolters ouragans.

A comparer à :
- un dread normal fond de cour (LM + autocanon) : 125points
- un dread vénérable fond de cour (LM + autocanon) : 185 points
[/quote]
Je le comparerais plutôt au dread double autocanon (qui roxx sévère même en no limit). L'ironclad apporte une défense anti Fep efficace mais qui ne sera pas utile à toute les parties donc si l'adversaire ne joue pas de Fep on se retrouve avec une unité qui ne servira pas à grand chose, en gardien d'objo par contre il y a moyen de creuser: [b]on campe avec une escouade de 5 tactiques en razor sur un objo en milieu de terrain et le Clad intercepte une unité qui en voudrait au tactiques... à tester je pense[/b] :).

[quote]Tu peux prendre le pod Dreadnought de FW aussi, ou faire un 'count as' avec un pod normal, le pod de FW permettant de lancer un assaut dès la FeP.[/quote]
Pas de FW, c'est pour du tournoi.

[quote]Pour les missiles, je dis non, c'est trop cher pour ce que c'est. Leur seul point positif c'est la portée illimitée, qui permet de tirer sur un véhicule dès le tour un (par exemple, les véhicules EN et Eldars qui ont leur champ à -6ps de portée et qui se déploient à découvert en fond de table au premier tour ^^).[/quote]
Pour 20 points ça fait quand même 2 tirs de missiles qui peuvent quand même être bien utile, mais je suis d'accord dès fois ça sert à rien (les tirs touchent pas, pénètrent pas ...).

[quote]bonjour! Personnellement je joue un Dread IRONCLAD depuis pas mal de temps en tournoi et il est vraiment rentable!

Il ne l'est pas forcément directement par les dégâts qu'il cause mais plutôt par le fait qu'il détourne de nombreux tirs et permet d'éviter que l'on cause des dégâts aux autres unités qui avancent.
[/quote]
Ben justement, pour l'avoir testé sur une quarantaine de parties (dont 18 en tournoi type "no limit") je trouve que les tirs qu'il attire sont surtout les tirs de fuseurs ou de multifuseurs qui de toute façon n'étaient pas à porté du reste de l'armée. De plus comme chaque armée de tournoi un minimum sérieuse est dotée de ces armes en grandes quantités cela ne perturbe que très peu l'avancée ennemie. Contre les armées ne disposant pas de fuseurs (Orks, Démons, Tytys, les eldars et EN ont des lances) il se fera engluer par une unité sacrifiable qui le bloquera toute la partie (bande de boyz, gaunts...) et ne perturbera pas non plus l'avancée ennemie.

[quote]Et il permet généralement de mettre un chars HS, ou mettre une escouade pleine de fuseur à papatte et du coup ça évite de se faire casser un Land Raider au tour 1...[/quote]
J'ai plus les stats en tête mais de mémoire le char est moins souvent détruit que le clad ^^.

[quote]C'est toujours moins cher qu'une escouade de vet. avec des fuseurs et podés, de plus c'est plus difficile à casser.
Car le Blindage de 13 fait peur, un tactique au Cac ne peut rien faire, un véhicule se fait casser (F10 et +1 au dégât.)
et il faut lui casser ses 2 poings pour lui enlever l'énergétique.[/quote]
Bah non c'est plus cher et ça a moins d'impact à l'arrivée: 185pts pour 5 vets avec 5 combis en pod pareil pour le clad double lance flammes en pod (sans missiles).

[quote]Dans mon cas il n'est pas fait pour se rentabiliser tout seul, il permet à nos unités de fond de table de se rentabiliser.[/quote]
Je suis d'accord mais d'expérience ce n'est pas vraiment ce qui se passe (c'est d'ailleurs le but du poste: voir quoi faire pour que ce soit le cas ^^).

[quote]Je le joue accompagner d'un autre dread en pod, avec multi-fuseur, un LFL et un missile également.
Pour qu'ils arrivent au 1er tour tous les deux j'ai une tactique en pod qui arrivent en réserve.

Du coup ça fait deux dread à gérer...du coup mon LR est tranquillement en train d'avancer et sera au CC au tour 2...[/quote]
Je suis dubitatif mais je testerais pour voir.

[quote]Maintenant je suis fan mais ce n'est que mon avis. [/quote]
Moi aussi mais si en jeu le 'clad ne se rentabilise pas il restera dans la vitrine ^^. Modifié par SquareRoot
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[quote]Pourquoi les missiles seraient initiles ? Un marcheur peut toujours tirer avec toute ses armes (les 4 en l'occurence).[/quote]
Non 2 armes en mouvement.


[quote]Ben justement, pour l'avoir testé sur une quarantaine de parties (dont 18 en tournoi type "no limit") je trouve que les tirs qu'il attire sont surtout les tirs de fuseurs ou de multifuseurs qui de toute façon n'étaient pas à porté du reste de l'armée. De plus comme chaque armée de tournoi un minimum sérieuse est dotée de ces armes en grandes quantités cela ne perturbe que très peu l'avancée ennemie. Contre les armées ne disposant pas de fuseurs (Orks, Démons, Tytys, les eldars et EN ont des lances) il se fera engluer par une unité sacrifiable qui le bloquera toute la partie (bande de boyz, gaunts...) et ne perturbera pas non plus l'avancée ennemie.[/quote]
Oui mais si tu es malin tu fais tomber ton Ironclad assez loin des unités ayant des fuseurs, ce qui force l'armée adverse à manoeuvrer pour gérer la menace, et pendant ce temps là ton armée avance. Une unité bardée de fuseurs que fait elle tour 1 ? Elle avance pour se mettre à portée, avec un Clad dans ses lignes ton adversaire devra choisir entre : 1. gérer le Clad qui peut détruire n'importe quel véhicule en une charge ou détruire l'unité gardienne d'objos ou 2. gérer le Land Raider farci de terminator, qui sinon déchargera sa cargaison au tour 2.

Et il en faut des tirs pour détruire un Clad, c'est quand même blindage 13. Un railgun jumellé CT3 a 27% de chance de l'immobiliser ou le détruire et un fuseur CT4 33% et c'est encore divisé par 2 si on utilise les fumigènes.

[quote]On supposera dans la suite que les deux joueurs savent bien jouer leur armée et que celle-ci est taillée pour le tournoi dur.[/quote]
Une liste dure inclut souvent du land raider fourré au termi, du vindic par paire... c'est précisément quand tu dois faire face à tout ça qu'un Ironclad dans tes lignes devient un problême.
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[quote]Un marcheur peut toujours tirer avec toutes ses armes, sauf s'il court.[/quote]
Effectivement c'est marqué dans la partie du GBN sur les marcheurs (pas la page en tête): "un marcheur peut toujours tirer avec toutes ses armes" ou un truc comme ça, c'est aussi marquer dans le résumé des règles à la fin du GBN.

[quote]Non 2 armes en mouvement.[/quote]
Donc on peut utiliser les missiles et les LFL dans le même tour :whistling: .

[quote]Oui mais si tu es malin tu fais tomber ton Ironclad assez loin des unités ayant des fuseurs, ce qui force l'armée adverse à manoeuvrer pour gérer la menace, et pendant ce temps là ton armée avance. Une unité bardée de fuseurs que fait elle tour 1 ? Elle avance pour se mettre à portée, avec un Clad dans ses lignes ton adversaire devra choisir entre : 1. gérer le Clad qui peut détruire n'importe quel véhicule en une charge ou détruire l'unité gardienne d'objos ou 2. gérer le Land Raider farci de terminator, qui sinon déchargera sa cargaison au tour 2.
[/quote]
Bof, je suis pas convaincu: si on prend une liste marine tournoi dur l'antichar lourd sera présent sous trois forme: fuseurs dans les escouades, multifuseurs sur des speeders et canon laser sur des predators et des razors (les LM et autocanons sont respectivement de l'antichar moyen et léger), du coup pour être hors de portée de ces menaces il faudrait atterrir à plus de 18 pas des razors contenant des fuseurs (on considère que si l'adversaire n'a pas la fusion on est "en sécurité"), à plus de 24 pas des speeders et à plus de 48 pas des lasers (encore que contre les lasers on peut tenter sa chance).
On atterrirait donc à une distance telle que l'on se serait pas à portée de charge avant 1 ou 2 tours, l'adversaire n'as alors aucune raison de tirer sur le clad si celui ci n'est pas une menace avant 1 ou 2 tours et on perd l'effet psychologique de l'engin et quitte à podder si loin de l'adversaire autant ne pas prendre de pod.

[quote]Une liste dure inclut souvent du land raider fourré au termi, du vindic par paire... c'est précisément quand tu dois faire face à tout ça qu'un Ironclad dans tes lignes devient un problême. [/quote]
C'est ce que je croyais mais mes tests sur le terrain m'indique le contraire, à part durant 2 ou 3 parties (sur une trentaine) où l'Ironclad s'est montré utile j'aurais pu le remplacer par autre chose sans que ma liste ne perde en efficacité.

Sur mes dernières parties il s'est fait ouvrir:
Au tour 1 par: des Long Crocs, un Predator Laser, Un Immolator (LFL l'immolator... mais il y avait 3 fuseurs à porté au cas où), 4 parias nécrons (ça m'as fait un choc et c'est ça qui m'as fait me questionner sur son utilité), Un Prince démon (one shot...).
Au tour 2 par: un trygon (one shot, c'est moi qui chargeait un trygon avec plus que 2PV), des vétérans GI tri-fuseurs.
Au tour 4 par: un cuirassée nemesis (qu'il bloquait depuis le T1).
Et dans aucune de ces parties (soit 8 sur 11) son action n'a eu un effet suffisamment important pour avoir une influence sur l'issue de la partie.

Du coup plus j'y réfléchie plus je me dit qu'il va dégager de ma liste no limit...

[quote]Une liste dure inclut souvent [...] du vindic par paire...[/quote]
Mouaif <_< .
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[quote]Effectivement c'est marqué dans la partie du GBN sur les marcheurs (pas la page en tête): "un marcheur peut toujours tirer avec toutes ses armes" ou un truc comme ça, c'est aussi marquer dans le résumé des règles à la fin du GBN.
[/quote]Heu en effet, vieux réflexe de V4...

[quote]Donc on peut utiliser les missiles et les LFL dans le même tour[/quote]Par contre je ne vois pas l'utilité ! Fuseur et missiles ok, mais LFL...

[quote]il faudrait atterrir à plus de 18 pas des razors contenant des fuseurs (on considère que si l'adversaire n'a pas la fusion on est "en sécurité"), à plus de 24 pas des speeders et à plus de 48 pas des lasers (encore que contre les lasers on peut tenter sa chance).[/quote]Tu ne m'as pas compris. Jamais dit de le mettre hors de danger, quand je dis hors de portée je parle de l'arme en elle même, pas en comptant le déplacement du transport ect... Bien sûre que l'adversaire va bouger pour tenter de le détruire, c'est le but car comme le le disais

[quote]ce qui force l'armée adverse à manoeuvrer pour gérer la menace, et pendant ce temps là ton armée avance[/quote]
L'armée adverse manoeuvre d'une façon qui l'arrange pas pour contrer ta menace, la tienne manoeuvre. Stratégie.

[quote]à part durant 2 ou 3 parties (sur une trentaine) où l'Ironclad s'est montré utile j'aurais pu le remplacer par autre chose sans que ma liste ne perde en efficacité[/quote]
La question n'est pas qu'est ce qui sera plus efficace en terme de destruction pure, mais quel élément important de ton armée va mourir tour 1 si ce n'est pas l'Ironclad... Encore cela dépend il du reste de ton armée, sur laquelle on a aucune information...

[quote]Du coup plus j'y réfléchie plus je me dit qu'il va dégager de ma liste no limit...[/quote]Peut être que la raison pour laquelle tu ne le trouves jamais utile est qu'il ne correspond pas à ton style de jeu...



Moi perso dernière fois que je l'ai joué c'était contre du CG, tour 1 il a fait un MI sur un assassin Vindic, tour 2 il a tué en dread autopsy au CàC, le cuirassier némésis je l'ai chargé avec mes terminators d'assaut (quelle drôle d'idée de charger une CM avec un Dread), chose qui d'ailleurs n'aurait pas été possible si l'assassin aurait shooté leur transport.



[quote]Citation
Une liste dure inclut souvent [...] du vindic par paire...

[quote]Mouaif <_< .[/quote][/quote]C'était une brève liste du genre de menace majeur pouvant se trouver en conjoction d'un Clad en liste dure, je ne sais pas quel message tu cherches à faire passer mais c'est sûre qu'en tronquant ma phrase elle perd un peu de son idée...

Cela dit, je ne comprends pas le but d'ouvrir un sujet parlant de l'équipement et décrier le Clad dans le même sujet...

Mais pour répondre au sujet, ma config préférée c'est fuseur et LFL (comme ça on est jamais pris de court), en pod, et double missile si j'ai les 20pts en rab'
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[quote]

[quote]il faudrait atterrir à plus de 18 pas des razors contenant des fuseurs (on considère que si l'adversaire n'a pas la fusion on est "en sécurité"), à plus de 24 pas des speeders et à plus de 48 pas des lasers (encore que contre les lasers on peut tenter sa chance).[/quote]Tu ne m'as pas compris. Jamais dit de le mettre hors de danger, quand je dis hors de portée je parle de l'arme en elle même, pas en comptant le déplacement du transport ect... Bien sûre que l'adversaire va bouger pour tenter de le détruire, c'est le but car comme le le disais

[quote]ce qui force l'armée adverse à manoeuvrer pour gérer la menace, et pendant ce temps là ton armée avance[/quote]
L'armée adverse manoeuvre d'une façon qui l'arrange pas pour contrer ta menace, la tienne manoeuvre. Stratégie.

[quote]à part durant 2 ou 3 parties (sur une trentaine) où l'Ironclad s'est montré utile j'aurais pu le remplacer par autre chose sans que ma liste ne perde en efficacité[/quote]
La question n'est pas qu'est ce qui sera plus efficace en terme de destruction pure, mais quel élément important de ton armée va mourir tour 1 si ce n'est pas l'Ironclad... Encore cela dépend il du reste de ton armée, sur laquelle on a aucune information...

[quote]Du coup plus j'y réfléchie plus je me dit qu'il va dégager de ma liste no limit...[/quote]Peut être que la raison pour laquelle tu ne le trouves jamais utile est qu'il ne correspond pas à ton style de jeu...
[/quote]

Effectivement je ne l'avais pas compris comme ça, c'est plutôt malin mais comme tu l'as dit ça ne correspond pas à mon style de jeu qui serait plutôt attendre l'adversaire en lui tirant dessus et contre attaquer avec les totors quand il est trop près (c'est très schématique ^^), du coup l'Ironclad se retrouve seul et sans soutien.

[quote]Citation
Une liste dure inclut souvent [...] du vindic par paire...

[quote]Mouaif <_< .[/quote]C'était une brève liste du genre de menace majeur pouvant se trouver en conjonction d'un Clad en liste dure, je ne sais pas quel message tu cherches à faire passer mais c'est sûre qu'en tronquant ma phrase elle perd un peu de son idée...
[/quote]
J'exprimais mon étonnement sur la présence de vindicator dans une liste très dure, je ne l'ai pas forcément bien formulé et si tu l'as mal pris je m'en excuse.

[quote]Cela dit, je ne comprends pas le but d'ouvrir un sujet parlant de l'équipement et décrier le Clad dans le même sujet...

Mais pour répondre au sujet, ma config préférée c'est fuseur et LFL (comme ça on est jamais pris de court), en pod, et double missile si j'ai les 20pts en rab'
[/quote]
Ecrire ce que je pense du clad m'aide à réfléchir car ça me force à mettre mes idées en forme pour qu'elles soient compréhensibles par les autres, ça me permet aussi de récolter les avis et idées de ce qui ne sont pas d'accord avec moi pour faire évoluer (ou pas ^^) mon jugement, même si mon jugement est à priori négatif. Modifié par SquareRoot
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L'Ironclad je le considère un peu comme un Vindic perso. Soit tu en joues plusieurs soit pas du tout.

Un seul Ironclad n'apportera pas vraiment d'impact. 2 Ironclad un peu plus. 3 Ironclad beaucoup plus! Aussi bien psychologiquement que in game.
Même chose pour un vindic.

Donc pour moi, soit tu joues 3 Ironclad (de base) podés, et dans ce cas-là tu axes un peu ta liste là-dessus. Soit tu n'en joues pas.

[quote]J'ai envie de dire à la lecture de ton pavé (fort instructif :D) que finalement, ce qui lui permet de tirer son épingle du jeu, c'est la redondance :) !
Equipé au minimum (fuseur + LFL, sans missiles traqueurs), par 3 en pods au premier tour cela lui promet un bon avenir je pense, l'adversaire ne pouvant pas décemment en dégommer 3 en un seul tour (cela sous entendrait au moins 3 unités distinctes dédiées uniquement à l'antichar, après si il veut tenter sa chance avec une tactique SM et son unique tir, tant mieux, ça monopolise encore plus la puissance de feu adverse ...).

Après, l'autre avantage du déploiement par 3 en pods c'est que les trois Clad ne pourront pas tous tirer, donc cela permet d'utiliser les fumigènes avec moins de remords, et d'augmenter d'autant plus la résistance de l'ensemble.
Après, j'en conviens, cela oriente beaucoup l'armée, car 3 pods au premier tour c'est minimum 5 pods dans son armée, il faut donc qu'elle soit orientée autour de ces Ironclads.[/quote]

C'est ça! Quelle sagesse :)
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... Salut, + 1 avec Origami, il faut vraiment les jouer par 3 en pod (- de 600 pts), (si on veut les jouer!).(J'en jouais 2 jusqu'à présent et ce n'est vraiment pas suffisant !).

Pas trop équipés (pas de lanceur, ni même de missiles) LFL et fuseur (avec peut-être un double LFL), et je mettrais un poing tronç. sur l'un des 3. Profiter des fumigènes et de la save 4+ du drop (moins facile), et si bon dropage, ils se protègent mutuellement, dos à dos :lol: (2 ou 3 spartiates face à une horde de perses !!!) . Les protéger en essayant d'affaiblir la (les) menace(s) proches avec des tirs de (3)typhoon ou autres...(tien, un coup de faisceau... :innocent: ), 1 LS Storm(?)

Mais cela pose le problème de l'élite, pas de vet., pas d'autre dread, pas de termites... et donc comme déjà dit dans un autre sujet, il faudra un Master de la Forge, 5 pods et cela change tout (la molesse me guette!). Depuis que j'ai le dex dans les mains (6 semaines), je pense à une liste avec 4 ou 5 Dreads, 1 escouade de vet. et/ou 1 soutien (pred).

Et puis l'aspect psychologique n'est pas à dédaigner...

Bref, j'en ai 3 de peints et cela fait trop pour la vitrine !
Pour moi, c'est tout ou rien...Finalement, c'est moins l'équipement qui est important (pas de mini sacs à points tout de même!), mais le nombres de bestiaux.

F.

PS : Ou n'en mettre que 2, mais accompagné d'un autre dread, full anti-perso... M'enfin? Modifié par DOEDER
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[quote]On voit alors se distinguer trois configuration d'équipement:
Double LFL, Double LFL+ Double missile, LFL+fuseur+double missile.[/quote]Attention quand même au lance missile, c'est sympa mais c'est une option très couteuse, 10 pts pour un tir unique de missile parfois ça aide bien mais parfois on n'aura pas forcément le budjet pour en mettre 2 par exemple

[quote]En Pod:[/quote]C'est tout le probleme de poder des unités directement chez l'ennemi, ça n'est pas limité seulement à l'ironclad.
Comme dit plus haut poder un ironclad n'est valable que si on pode autre chose à coté sinon un dread de base avec MF suffit amplement.
Mais si on envoie pas mal de troupes en FeP tour 1 c'est quand même l'ironclad qui a le plus de chance de résister par l'obligation pour l'adversaire d'utiliser des fuseur pour garantir des degats.

D'autre part c'est pas parcequ'on pode qu'on est forcé d'attérrir très proche de l'ennemi, certes on perd l'avantage de fait du degat à l'arrivée mais en fonction de l'armée en face c'est parfois plus sage.
D'ailleurs l'ironclad à mouvement à couvert, pratique dans cette situation pour contourner les menaces et chercher la bonne cible pendant que l'adversaire peut moins avancer ses troupe car il doit s'en débarasser.

[quote]Le jouer à pied le rend inutile pendant au moins deux (voire trois) tours de jeu et il risque d'être détruit avant d'avoir fait quelque chose.[/quote]Et bien le jouer à pied n'est pas du tout une anerie, en effet hors portée de fusion il est très difficile à stopper et surtout la premiere perte d'une arme de CàC ne lui fait pas perdre sa capacité au CàC.

Evidemment cette utilisation n'est pas jouable dans toutes les listes mais je pense qu'elle est loin d'être completement inutile

[quote]"L'Ironclad a t'il sa place en milieu très dur ?"[/quote]La question serait plutôt le dread a t il sa place en milieu dur face aux termi d'assaut et au vétéran d'appui?

Les arguments que tu donnes ne sont pas uniquement valable pour l'ironclad.

Pas facile d'y répondre mais je pense qu'en milieu très dur il est souvent plus rentable de prendre un ironclad voir un venerable qu'un dread normal après il faut que la liste s'y prete et c'est pas évident.

[quote]A comparer à :
- un dread normal fond de cour (LM + autocanon) : 125points
- un dread vénérable fond de cour (LM + autocanon) : 185 points

On voit bien qu'en terme de prix il se situe entre les deux.[/quote]Les choix de d'équipement ne me paraissent pas très judicieux...
Mais en effet pour un dread BL13, blindage renforcé, il n'est pas si cher que ça comparé à d'autres dreads.

[quote]La seule fois où j'en ai tulisé un, c'était en config LFLx2, marteau et arme de CaC, qui avançait derrière les rhinos de tête avec les escouades de contre attaque, mais bon a part s'engluer dans une grosse unité de marines, il a pas fait grand chose (mais il a survécu ^^ ).[/quote]150 pts qui en engluent environ 200 et qui survient ce n'est pas forcément une mauvaise affaire non?

[quote]Je le joue en pod avec un fuseur à la place du Fulgu. et un missile.
.../...
Je le joue accompagner d'un autre dread en pod, avec multi-fuseur, un LFL et un missile également.[/quote]Ces configurations sont soit inexactes soit illegales.
Corrige, qu'on puisse répondre...

[quote]Effectivement trois Clads dans les lignes adverses permettrait d'augmenter l'impact lors de l'arrivée toutefois une liste avec 5 pods présentent trop de faiblesses pour être viable en tournoi dur (aucune mobilité après l'atterrissage et quasiment 1000pts en pods, si l'adversaire commence 1000pts d'armée en affronteront 2000...), de plus les Clads vont effectivement détourner des tirs antichars mais ce sera des tirs à courtes portée (fuseurs, multifuseurs...) donc je ne pensent pas que le nombre de tirs antichars que va subir le reste de l'armée baissera de façon significative.[/quote]+1

Avec une liste 3 pods je pense qu'il y a deja moyen de mettre la pression en podant 2 trucs chez l'adversaire, évidemment comme la liste sera orientée stratégiquement elle sera moins flexible, mais on ne peux pas tout avoir.

[quote][quote]Et il permet généralement de mettre un chars HS, ou mettre une escouade pleine de fuseur à papatte et du coup ça évite de se faire casser un Land Raider au tour 1...[/quote]
J'ai plus les stats en tête mais de mémoire le char est moins souvent détruit que le clad ^^.[/quote]Encore une fois ça dépend pas mal du rôle de l'ironclad, c'est sur que c'est moins éfficace que des vet en pod mais il faut deja du lourd pour le detruire ou sacrifier une escouade pour l'engluer.

Ma conclusion c'est que seul l'interet n'est pas énorme mais qu'en synérgie avec autre chose ça peut etre sympa, et encore une fois à condition que la liste s'y prete car toute les listes n'y trouveront pas d'interet.

[quote][quote]Pourquoi les missiles seraient initiles ? Un marcheur peut toujours tirer avec toute ses armes (les 4 en l'occurence).[/quote]
Non 2 armes en mouvement.[/quote]Faux, c'est bien toutes, GBN p72
Tu confonds probablement avec les creatures monstrueuses

[quote]Sur mes dernières parties il s'est fait ouvrir:
Au tour 1 par: des Long Crocs, un Predator Laser, Un Immolator (LFL l'immolator... mais il y avait 3 fuseurs à porté au cas où), 4 parias nécrons (ça m'as fait un choc et c'est ça qui m'as fait me questionner sur son utilité), Un Prince démon (one shot...).
Au tour 2 par: un trygon (one shot, c'est moi qui chargeait un trygon avec plus que 2PV), des vétérans GI tri-fuseurs.
Au tour 4 par: un cuirassée nemesis (qu'il bloquait depuis le T1).
Et dans aucune de ces parties (soit 8 sur 11) son action n'a eu un effet suffisamment important pour avoir une influence sur l'issue de la partie.

Du coup plus j'y réfléchie plus je me dit qu'il va dégager de ma liste no limit...[/quote]
Tour 1: je pense que tu surestimes un peu la résistance de l'ironclad, et des dreads en général, il ne sont pas aussi coriaces que des créatures monstrueuses car un seul dégâts peut les détruire. Ils n'en restent pas moins de très bon appâts...

Tour 2: cf le prince demon tour 1, t'avoueras qu'il ne faut pas s'étonner de prendre une tôlée contre un monstre qui jette 2 dés pour les penetrations de blindage...

Tour 4: je dirais que certains choix ne prennent d'importance que lorsqu'on les enleve de la liste, c'est sur que ça casse pas 3 pattes à un canard de bloquer un cuirassé 4 tours, mais s'il ne l'avait pas fait il aurait bien fallu le faire avec autre chose

Oui, le dread à des faiblesses (fuseurs, engluage, monstres, tir de dos) mais il n'empeche que si l'autre n'a rien de ces 4 choses et bien il est difficilement arretable

[quote]L'armée adverse manoeuvre d'une façon qui l'arrange pas pour contrer ta menace, la tienne manoeuvre. Stratégie.[/quote]+1
C'est sur que ça se voit moins que de massacrer des troupes ou pulveriser un char, mais obliger ladversaire à gérer cette menace [i]peut[/i] donner un avantage.

C'est pas systématique certes mais si en voyant la liste adverse je sais deja tout ce qu'il va faire, je peux chercher des strategies pour le contrer alors que lui aura un plan de bataille assez fixe.
Moi je prefere ça donc j'aime jouer des dreads, j'en mets dans 90 % de mes listes (les 10% qui restent c'est que j'ai envie de changer un peu^^), c'est donc aussi une affaire de gout en plus d'une question de rentabilité.

Le dread est à double tranchant, certains joueurs ne veulent pas faire ce pari (en particulier en milieu dur) et être obliger de le gérer, mais je ne pense pas que ça l'évince des partie en milieu dur pour autant

[quote]Peut être que la raison pour laquelle tu ne le trouves jamais utile est qu'il ne correspond pas à ton style de jeu...[/quote]+1
cf ci dessus :)

[quote]... Salut, + 1 avec Origami, il faut vraiment les jouer par 3 en pod (- de 600 pts), (si on veut les jouer!).(J'en jouais 2 jusqu'à présent et ce n'est vraiment pas suffisant !).[/quote]Je serais curieux de voir ta liste, car peut etre que c'est TA liste qui a besoin de 3 ironclads, ça ne veut pas dire qu'une liste avec 2 seulement n'est pas viable, attention à ne pas généraliser trop vite

PS: pfiouuuuu c'te pavé... dsl...
Concernant les équipement j'ai déja donné mon avis ici:
3° post du tactica: [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=114691"]http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=114691[/url] Modifié par marmoth
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[quote]
[quote]En Pod:[/quote]C'est tout le probleme de poder des unités directement chez l'ennemi, ça n'est pas limité seulement à l'ironclad.
Comme dit plus haut poder un ironclad n'est valable que si on pode autre chose à coté sinon un dread de base avec MF suffit amplement.
Mais si on envoie pas mal de troupes en FeP tour 1 c'est quand même l'ironclad qui a le plus de chance de résister par l'obligation pour l'adversaire d'utiliser des fuseur pour garantir des degats.
[/quote]
Je suis d'accord que plus en envoie de troupes dans la zone de déploiement adverse et plus on augmente leur durer de vie mais on fait aussi énormément diminuer la flexibilité de la liste qui risque de se retrouver avec des némésis impossibles à contrer (les fameux "no matchs" ^^) donc je pense qu'une liste avec de multiples pods n'est pas viable en milieu très dur.

[quote][quote]Le jouer à pied le rend inutile pendant au moins deux (voire trois) tours de jeu et il risque d'être détruit avant d'avoir fait quelque chose.[/quote]Et bien le jouer à pied n'est pas du tout une anerie, en effet hors portée de fusion il est très difficile à stopper et surtout la premiere perte d'une arme de CàC ne lui fait pas perdre sa capacité au CàC.

Evidemment cette utilisation n'est pas jouable dans toutes les listes mais je pense qu'elle est loin d'être completement inutile[/quote]
Je n'ai pas dit que c'était inutile ou injouable mais qu'on ne pourra pas exploiter son plein potentiel en début de partir.
je suis d'accord pour dire que ce n'est pas adapté à toute les listes, la question étant est-ce adapté aux listes dures ? Je ne sais pas.

[quote][quote]"L'Ironclad a t'il sa place en milieu très dur ?"[/quote]La question serait plutôt le dread a t il sa place en milieu dur face aux termi d'assaut et aux vétérans d'appui?

Les arguments que tu donnes ne sont pas uniquement valable pour l'ironclad.

Pas facile d'y répondre mais je pense qu'en milieu très dur il est souvent plus rentable de prendre un ironclad voir un venerable qu'un dread normal après il faut que la liste s'y prete et c'est pas évident.[/quote]
Si on veut closer l'Ironclad me semble être le meilleur dreadnougth, mais je pense que les termis sont globalement meilleur au close (pas contre toute les cibles mais contre la majorité) par contre c'est pas la même tranche de prix...

[quote][quote]A comparer à :
- un dread normal fond de cour (LM + autocanon) : 125points
- un dread vénérable fond de cour (LM + autocanon) : 185 points

On voit bien qu'en terme de prix il se situe entre les deux.[/quote]Les choix de d'équipement ne me paraissent pas très judicieux...
Mais en effet pour un dread BL13, blindage renforcé, il n'est pas si cher que ça comparé à d'autres dreads.[/quote]
Certes mais le 'Clad n'est pas du tout une unité de fond de cours donc la comparaison ne me parait pas des plus judicieuse.

[quote]Ma conclusion c'est que seul l'interet n'est pas énorme mais qu'en synérgie avec autre chose ça peut etre sympa, et encore une fois à condition que la liste s'y prete car toute les listes n'y trouveront pas d'intérêt.[/quote]
Plus j'y réfléchie et plus je pense qu'il s'agit du coeur du problème: "Avec quoi le soutenir ? Dans quelle liste dure s'intègre t-il le mieux ?" Je n'ai pas la réponse à la seconde question (mais je sais maintenant qu'il ne s'intègre pas bien dans la mienne :lol: )

[quote]Tour 2: cf le prince demon tour 1, t'avoueras qu'il ne faut pas s'étonner de prendre une tôlée contre un monstre qui jette 2 dés pour les penetrations de blindage...[/quote]
Chargé ou être chargé, à ce moment la de la partie le 'clad n'avait que ce choix là ^^. Les probas de se faire détruire n'était que de l'ordre de 40% à 50%, bien que ce ne soit clairement pas un "bon" choix c'était à ce moment là le meilleur à prendre.

[quote]Tour 4: je dirais que certains choix ne prennent d'importance que lorsqu'on les enleve de la liste, c'est sur que ça casse pas 3 pattes à un canard de bloquer un cuirassé 4 tours, mais s'il ne l'avait pas fait il aurait bien fallu le faire avec autre chose[/quote]
Ben justement, avec presque 200 points de libérer il y a moyen de rentrer tout ce qu'il faut en antichar/laser/plasma pour gérer se genre de menaces (haute endu et grosse save) sans que les ajouts ne nuisent à l'efficacité globale de la liste.

[quote]Oui, le dread à des faiblesses (fuseurs, engluage, monstres, tir de dos) mais il n'empeche que si l'autre n'a rien de ces 4 choses et bien il est difficilement arretable[/quote]
Sur les tournois en no limit que j'ai fait je n'ai pas croisé une seule armée (même celle qui était dans le deuxième tiers) qui n'ai pas une ou plusieurs des menaces pré cités, c'est d'ailleurs en partie à l'origine de ce topic ^^.

[quote][quote]L'armée adverse manoeuvre d'une façon qui l'arrange pas pour contrer ta menace, la tienne manoeuvre. Stratégie.[/quote]+1
C'est sur que ça se voit moins que de massacrer des troupes ou pulveriser un char, mais obliger ladversaire à gérer cette menace [i]peut[/i] donner un avantage.[/quote]
Tout le problème étant de savoir s'il est possible transformer ce "peut" en "va" et comment :lol: .

[quote][quote]Peut être que la raison pour laquelle tu ne le trouves jamais utile est qu'il ne correspond pas à ton style de jeu...[/quote]+1
cf ci dessus :)[/quote]
C'est sans doute la raison principale, je vais tester sans pour voir ce que ça donne.


Content des réponses construites et argumentées que mon poste à soulever en tout cas :) .
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[quote]donc je pense qu'une liste avec de multiples pods n'est pas viable en milieu très dur.[/quote]Attention à ne pas faire d'amalgame, une liste avec des pods n'est pas forcément une liste avec des dreads.
Je pense que les pods sont un serieux atout, même si il faudra optimiser leur utilisation notamment par l'utilisation de pods vide, pour permettre de repousser l'assaut tour 1

[quote]la question étant est-ce adapté aux listes dures ? Je ne sais pas.[/quote]C'est sur que si on se base sur une liste de tournoi dur "conventionnelle" peut etre pas mais j'ai deja discuté avec un joueur qui mettait 2 ironclad à pied chez lui, évidemment c'est pas efficace immédiatement en début de partie mais autant dire que les assaut frontaux, FeP et autres cheese genre scout ganté en storm deviennent bien plus durs à gérer pour l'adversaire.

Quand on a ce qu'il faut à coté et qu'on surprend l'adversaire c'est parfois un atout majeur en tournoi, même dur.
Apres j'ai pas dit non plus que d'avoir une liste qui tourne bien va etre facile à concevoir, mais je ne mettrais pas l'ironclad au rencard si vite

[quote]Plus j'y réfléchie et plus je pense qu'il s'agit du coeur du problème: "Avec quoi le soutenir ? Dans quelle liste dure s'intègre t-il le mieux ?" Je n'ai pas la réponse à la seconde question (mais je sais maintenant qu'il ne s'intègre pas bien dans la mienne [/quote]Je dirais des listes rapides, tactiques podées et/ou land raider fourrés au termi et/ou rhino rush afin de continuer à mettre l'adversaire sous pression

[quote]Chargé ou être chargé, à ce moment la de la partie le 'clad n'avait que ce choix là ^^. Les probas de se faire détruire n'était que de l'ordre de 40% à 50%, bien que ce ne soit clairement pas un "bon" choix c'était à ce moment là le meilleur à prendre.[/quote]Je ne dis pas que c'est forcément une mauvaise idée, pour ma part un dread est moins cher qu'un tactique ganté pour intercepter un monstre a qui il reste 1 PV, c'est souvent ma solution de secours quand j'ai foiré mes tirs^^

[quote]Sur les tournois en no limit que j'ai fait je n'ai pas croisé une seule armée (même celle qui était dans le deuxième tiers) qui n'ai pas une ou plusieurs des menaces pré cités, c'est d'ailleurs en partie à l'origine de ce topic ^^.[/quote]Il ne faut pas dire ça, prends n'importe quel choix de ton codex, il y aura toujours son contre en face dans une liste dure.
Il faut voir quand même que l'adversaire devra avoir de quoi gerer le dread partout sur sa zone de déploiement, il devra donc répartir ses fuseur, ses unités d'engluement, c'est un avantage qu'il faudra savoir utiliser avec le reste de la liste

Je pense que tu devrais nous montrer un exemple de liste "tres dure" pour qu'on puisse discuter de quoi enlever ou rajouter qui pourrait donner la place a un ironclad utile
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[quote]
[quote]donc je pense qu'une liste avec de multiples pods n'est pas viable en milieu très dur.[/quote]Attention à ne pas faire d'amalgame, une liste avec des pods n'est pas forcément une liste avec des dreads.
Je pense que les pods sont un serieux atout, même si il faudra optimiser leur utilisation notamment par l'utilisation de pods vide, pour permettre de repousser l'assaut tour 1[/quote]
J'avais compris pour le contenu des pods ^^. Tout les retours d'expériences que j'ai eu de joueurs jouant (ou jouant contre) des listes avec de multiples pods ainsi que mes expériences personnelles me font quand même penser que ce n'est pas viable en milieu très dur.
Par contre je suis completement d'accord avec toi quand tu dis que le pod est un sérieux atout, sa capacité d'aller chercher une unité planquée ou perturber le déploiement adverse le rendent très utile.

[quote][quote]la question étant est-ce adapté aux listes dures ? Je ne sais pas.[/quote]C'est sur que si on se base sur une liste de tournoi dur "conventionnelle" peut etre pas mais j'ai deja discuté avec un joueur qui mettait 2 ironclad à pied chez lui, évidemment c'est pas efficace immédiatement en début de partie mais autant dire que les assaut frontaux, FeP et autres cheese genre scout ganté en storm deviennent bien plus durs à gérer pour l'adversaire.

Quand on a ce qu'il faut à coté et qu'on surprend l'adversaire c'est parfois un atout majeur en tournoi, même dur.
Apres j'ai pas dit non plus que d'avoir une liste qui tourne bien va etre facile à concevoir, mais je ne mettrais pas l'ironclad au rencard si vite[/quote]
L'utilité des 2 clads à pieds doit beaucoup dépendre du reste de la liste mais effectivement en "gardien de la zone de déploiement" ça doit être plutôt efficace et dissuasif ^^.
Je suis d'accord sur l'utilité de l'effet de surprise.

[quote]
[quote]Plus j'y réfléchie et plus je pense qu'il s'agit du coeur du problème: "Avec quoi le soutenir ? Dans quelle liste dure s'intègre t-il le mieux ?" Je n'ai pas la réponse à la seconde question (mais je sais maintenant qu'il ne s'intègre pas bien dans la mienne [/quote]Je dirais des listes rapides, tactiques podées et/ou land raider fourrés au termi et/ou rhino rush afin de continuer à mettre l'adversaire sous pression
[/quote]
Effectivement après réflexion j'arrive aux mêmes conclusions que toi: ce sera plus efficace dans une armée qui avance/joue en milieu de table car l'Ironclad pourra être soutenu par d'autres unités qui attireront l'attention de l'adversaire.
Le problème c'est que les SM vanilles ne me semble pas être l'armée idéale pour ça (manque d'impact au CaC et relative fragilité des unités), à l'inverse il s'intégrerais beaucoup mieux dans une liste BA qui a la mobilité nécessaire pour venir lui porter assistance ainsi que des unités qui se défendent au CaC ou dans une liste SW dont la puissance de feu à courte porté/au close va la faire se rapprocher de l'ennemi.

[quote][quote]Sur les tournois en no limit que j'ai fait je n'ai pas croisé une seule armée (même celle qui était dans le deuxième tiers) qui n'ai pas une ou plusieurs des menaces pré cités, c'est d'ailleurs en partie à l'origine de ce topic ^^.[/quote]Il ne faut pas dire ça, prends n'importe quel choix de ton codex, il y aura toujours son contre en face dans une liste dure.
Il faut voir quand même que l'adversaire devra avoir de quoi gerer le dread partout sur sa zone de déploiement, il devra donc répartir ses fuseur, ses unités d'engluement, c'est un avantage qu'il faudra savoir utiliser avec le reste de la liste[/quote]
Effectivement la phrase est débile, je ne sais plus ce que j'ai voulu dire quand je l'ai écrite mais je l'ai mal fait en tout cas ^^.
Par contre pour une liste tournoi avoir de l'antichar partout sur la zone de déploiement ça me semble facile à faire sans changer fondamentalement sa tactique globale.
En tout cas (presque) tout mes adversaires ont réussi en tout cas ^^.

[quote]
Je pense que tu devrais nous montrer un exemple de liste "tres dure" pour qu'on puisse discuter de quoi enlever ou rajouter qui pourrait donner la place a un ironclad utile
[/quote]

C'est parti !
Avant de donner la liste je expliquer vite fait comment j'en suis arrivé à une tel liste:
Donc en bientôt 3 ans de jeu avec exclusivement le 'dex vanille et 7000pts de peints j'ai testé des listes Rhino Rush, double vindic, Triple pods, Land Raider Rush, Masse fantassins (50+ marines sur table) etc mais aucune de ces listes ne m'a convaincu par ces performances que ce soit entre amis ou en tournoi (ce qui change pas grand chose vu qu'on joue à peu près les mêmes listes en amicale et en tournoi ^^).

Je suis donc arrivé au tournoi de béziers (2000pts no limit sans perso spés) avec cette liste qui me paraissait "dure":

[b]QG:[/b]
Archiviste: Vengeur et Zone Neutre

[b]Elite:[/b]
Dread: double Autocanon

Ironclad: double missile, douple LFL
->Drop Pod assigné

5 Terminators MT/BT
->Land Raider (le classique) avec MF et Blindage renforcé

[b]Troupes:[/b]
5 Marines tactiques (à poil)
->Razor, lame de Bulldozer

5 Marines tactiques (à poil)
->Razor, lame de Bulldozer

5 Marines tactiques (à poil)
->Razor

[b]Attaque Rapide:[/b]
3 Motos d'assaut MF

2 Land Speeder MF/LFL

2 Land Speeders Typhoon MF

[b]Soutien:[/b]
Predator AC/BL

Predator AC/BL

La liste à le défaut de n'avoir que 3 troupes opé, je l'ai vu lorsque j'ai fait la liste mais je l'ai conservé tel quel pour conserver ma puissance de feu.

La stratégie globale:
On attend dans sa zone de déploiement ou un peu en retrait du milieu de table selon l'adversaire en tirant sur tout ce qui bouge (en priorisant les cibles quand même ^^) et les éléments rapide (motos, speeders) intercepte les menaces qui s'approche trop près au multifuseur. Les terminators me servent d'unité de contre attaque et attendent le moment opportun pour jaillir et frapper (ils ne servent pas de fer de lance).
Les troupes font mouvement vers les objectifs le plus tard possible pour ne pas s'exposer

En incluant les modifications liées à ce que j'ai pu constater sur la table et les réflexions qui en ont découlées j'arrive à cette liste:

[b]QG:[/b]
Archiviste: Vengeur et Zone Neutre

[b]Elite:[/b]
Dread: double Autocanon

Dread: double Autocanon

5 Terminators MT/BT
->Land Raider (le classique) avec MF et Blindage renforcé

[b]Troupes:[/b]
5 Marines tactiques (à poil)
->Razor, lame de Bulldozer

5 Marines tactiques (à poil)
->Razor, lame de Bulldozer, tourelle Laser/Plasma

5 Marines tactiques (à poil)
->Razor, tourelle Laser/Plasma

5 Marines tactiques (à poil)
->Razor, tourelle Laser/Plasma

[b]Attaque Rapide:[/b]
2 Land Speeder MF/LFL

2 Land Speeders Typhoon MF

[b]Soutien:[/b]
Predator AC/BL

Predator AC/BL

et il reste 30 points (j'ai pas encore choisi quoi en faire ^^).
Remarque: il est possible de rajouter des lasers de flancs sur les Predator en enlevant les tourelles lasplas des razors (même coût en point), à voir en fonction des résultats des tests que je ferais.

Explication des modifications:
Retrait des motos: c'était la seule unité non blindée déployée sur la table du coup elle se faisait éclater des qu'elle pointait le bout de son MF.
Retrait de l'Ironclad: suite au débat qui a lieu ici ^^.
Ajout d'une troupe: Parce que 3 c'est pas assez.
Ajout d'un deuxième dread autocanon: Pour compenser la supression des tourelles BL des razors et pour plus d'antichar léger.
Ajout de tourelles lasplas sur les razors: Pour plus d'antichar lourds à très longue portée (compense la perte du pod et des motos) et pour un anti CM et autre 2+.

La stratégie globale ne change pas.

La deuxième liste me semble "très dure", la perte du clad étant compensé par les lasers. On perds la disruption qu'apportait le Pod mais vu la liste ça ne me semble plus indispensable.
Je vais sans doute la jouer tel quel ou très peu modifié (en fonction des tests préliminaires) au tournoi des gros guiks du Béarn mi décembre pour la tester "en condition réelles".

Voila si vous avez des idées sur l'intégration d'un clad dans cette liste.
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[quote]Je suis donc arrivé au tournoi de béziers (2000pts no limit sans perso spés) avec cette liste qui me paraissait "dure":[/quote]Houla!
Entre les pred AC/2BL :-x et les demie tactiques sans même un combi j'avoue que je sais pas par où commencer, ça sera pour demain il est trop tard là

Mais bon je ne pense pas que l'ironclad soit en cause car à premiere vue ta liste je la trouve un peu bizarre

La deuxieme est mieux mais t'as fait une liste axée sur le tir, (t'as même des termi d'assaut en contre charge c'est dire... d'ailleurs je trouve ça bizarre comme choix) c'est un peu normal que l'ironclad ait du mal à trouver sa place Modifié par marmoth
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La seule config jouable en milieu dur est pour moi le clad de base avec 2 missiles traqueurs à pied (155pts).
Il joue plutôt bien le rôle de gardien de but en milieu de terrain qui accompagne les troupes d'une armée marines de tir:
http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=161554

Toutes les armées dures actuelles peuvent facilement détruire 2 ou 3 ironclads qui podent dans leurs lignes à cause de la multiplication des fuseurs.
Du coup il ne peut servir que dans les lignes marines, comme unité de contre-charge. Dans ce rôle les 2 missiles traqueurs (à balancer T1 ou T2 en brouillard de guerre),
lui permettent de contribuer aux tirs de l'armée en début de partie. Ca permet aussi d'ajouter une source de tirs antichars supplémentaires.
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[quote]ça sera pour demain il est trop tard là[/quote]Bon j'ai été assez severe dans un premier temps sur tes listes (bien que j'aime vraiment pas la premiere).

La deuxieme a l'air assez correcte même si je ne suis vraiment pas fan de cette version des predators.
Cependant, comme je l'a dit avec tes 2 dread autocanon et tes predator sans compter les typhoon MF (qui doivent te couter sacrément cher d'ailleurs) tu t'es axé vraiment sur le tir.
Du coup un ironclad n'a pas vraiment sa place dans une telle liste.

Je pense que tu devrais virer un pred AC/2BL pour un pred AC/2CL en enlevant un LPj/CL sur un razor
Je reverrais aussi l'équipement des speeder, les typhoon MF sont puissant mais je trouve que tu y consacre trop de points

[quote]Voila si vous avez des idées sur l'intégration d'un clad dans cette liste. [/quote]Pour introduire des ironclad je proposerais un truc du genre:

QG:
Archiviste zone neutre, vengeur 100

Elite
Dreadnought Ironclad LFL, 1 missiles traqueurs 155
module 35
vet d'appui 4 combi fuseur 1 fuseur 150
module 35
5 Terminators MT/BT 200
->Land Raider avec MF et Blindage renforcé 275

Troupes
5 Space marines, combi-fuseur, en razorback 140
5 Space marines, combi-lance flamme, en razorback 140
5 Space marines, combi-fuseur, en razorback, plasma, canon laser 175
5 Space marines, combi-lance flamme, en razorback, plasma, canon laser 175

Attaque rapide
Land Speeder, Multi-fuseur, lance flamme lourd 70
Land Speeder, Multi-fuseur, lance flamme lourd 70
Land Speeder, Multi-fuseur, lance flamme lourd 70

Soutien
6 devastators 4 LM 166
module 35

1991 pts

Voila c'est l'une de mes listes objectifs pour un tournoi assez dur, j'ai pas encore toutes les figs pour tester mais je pense qu'elle pourrait se defendre, y aurait peut etre qq modif à faire, c'est une liste de travail.
Je pense à prendre un maitre de forge à la place de l'archiviste, même si en tournoi dur c'est quasi obligatoire, faudrait que je teste aussi.
Je pense aussi remplacer un 2° combi fuseur par un fuseur chez les vet.
Il faudrait sans doute que je gratte un point pour mettre un deuxieme missile traqueur a l'ironclad mais j'ai du mal à trouver où gratter...

En gros j'envoie l'ironclad sur un seul flanc, les vet sur l'unité la plus chiante, avec les termi qui avancent, et avec le reste je devrais pouvoir gerer à peu pres.
Les 2 razor empechent les coup de fuseur en FeP sur le land raider.
Le module vide me permet de repousser l'arrivée des vet au tour 1 et de limiter les lignes de vue (difficile de tirer sur l'ironclad quand il est masqué)
Derriere je laisse juste les 1 razor laser et les deva et j'avance pas trop le deuxieme razor laser ainsi qu'un speeder si il y a menace a l'arriere.

Comme tu le vois la liste est basé sur la traque des unités ennemies, que le tir pur.

[quote]La seule config jouable en milieu dur est pour moi le clad de base avec 2 missiles traqueurs à pied (155pts).
Il joue plutôt bien le rôle de gardien de but en milieu de terrain qui accompagne les troupes d'une armée marines de tir:[/quote]Merci. Cette liste illustre particulièrement bien mon propos sur les ironclads à pied.
C'est le genre de liste que j'aimerais tester, j'ai toujours aimé les dreads gardiens de but ;) Modifié par marmoth
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[quote]
[quote]ça sera pour demain il est trop tard là[/quote]Bon j'ai été assez severe dans un premier temps sur tes listes (bien que j'aime vraiment pas la premiere).[/quote]
Pas de soucis tant que c'est argumenté ;).
La première tourne vraiment bien, au tournoi susmentionné j ai fini avec trois victoires contre CG, SW et sista (en table rasant le CG et le sista) et deux défaites contre tyranides (la liste que le 25è français du T3 emmène au qualifs pour l'ETC ^^) et nécrons (j aurai jamais pensé me faire rasé 700 points d armée en un tour... le premier ><), par contre le tournoi a permis de mettre en lumière des défauts que je n'avais pas vu ou sous estimé, d'où la deuxième version.

[quote]
La deuxieme a l'air assez correcte même si je ne suis vraiment pas fan de cette version des predators.[/quote]
J''étais vraiment très dubitatif lorsqu'on m'as conseillé cette version... depuis il y en a 2 dans TOUTES mes listes, la capacité de saturation sur des petites escouades (5 marines au hasard ^^) est vraiment géniale. En plus il est très facile à rentabiliser en raison de son coût en points et apporte un anti hordes bienvenue.

[quote]
Cependant, comme je l'a dit avec tes 2 dread autocanon et tes predator sans compter les typhoon MF (qui doivent te couter sacrément cher d'ailleurs) tu t'es axé vraiment sur le tir.
Du coup un ironclad n'a pas vraiment sa place dans une telle liste.[/quote]
La liste est effectivement très orienté tir car je pense que c'est ce qui marche le mieux en vanille (et en MEQ aussi d'ailleurs) et vu la liste d'Icareane je pense qu'il partage mon avis. En dehors des terminators et du clad nos unités sont trop fragiles/trop inefficaces pour être exposées au CaC, et même le clad et les termites doivent choisir leur CaC attentivement et être supportés par le reste de la liste, ils ne peuvent pas se "soloter" les grosses escouades bourrines d'en face.

[quote]
Je pense que tu devrais virer un pred AC/2BL pour un pred AC/2CL en enlevant un LPj/CL sur un razor[/quote]
C'est à l'étude ^^. Peut être même enlever les totors et le LR pour le remplacer par un Clad équipé comme le suggère Icareane et rajouter un troisième Predator AC/CL et autre chose. Je testerais.

[quote]Je reverrais aussi l'équipement des speeder, les typhoon MF sont puissant mais je trouve que tu y consacre trop de points[/quote]
Effectivement ils coûtent cher (même sans les MF) mais ils apportent la même puissance de feu qu'une deva pour un coût un peu supérieur mais avec une flexibilité d'usage vraiment très supérieure.
Pour les MF je trouve que pour "seulement" 10 points l'ajout d'antichar lourd très appréciable. Quitte a sacrifier les tirs de missiles la mise à portée de fusion de 2 MF supplémentaire m'a déjà sorti de situations épineuses.

[quote]
Voila c'est l'une de mes listes objectifs pour un tournoi assez dur, j'ai pas encore toutes les figs pour tester mais je pense qu'elle pourrait se defendre, y aurait peut etre qq modif à faire, c'est une liste de travail.
Je pense à prendre un maitre de forge à la place de l'archiviste, même si en tournoi dur c'est quasi obligatoire, faudrait que je teste aussi.
Je pense aussi remplacer un 2° combi fuseur par un fuseur chez les vet.
Il faudrait sans doute que je gratte un point pour mettre un deuxieme missile traqueur a l'ironclad mais j'ai du mal à trouver où gratter...
[/quote]
L'archiviste me parait vraiment indispensable, la coiffe apporte un avantage trop précieux pour s'en priver. Si en face il n'y a pas de psykers les pouvoirs de l'archi lui permettront quand même de se rentabiliser.
Le deuxième fuseur me paraît indispensable: il permet aux vétérans de rester une menace sérieuse s'ils survivent à l'atterrissage... c'est très improbable mais pour le même prix faut pas s'en priver !
Pour le deuxième missile, j'enlèverai un combi sur l'escouade tactique qui campe au fond. D'ailleurs les combis sur les tactiques ne me semble pas très utiles (à part les CLF à la rigueur) car pour l'utiliser il faut débarquer près de l'ennemi, ce qui 9 fois sur 10 va entraîner la mort violente et à court terme de l'escouade. J'exagère un peu mais pour moi le rôle d'une escouade tactique c'est de rendre le razor opé en se cachant dedans car ils sont mauvais au CaC, pas brillants au tir et assez peu résistant par 5.

Les speeders je les joueraient en escadron, ça rend la menace plus dur à neutraliser et fiabilise le résultat en augmentant le nombre de tirs sur la cible.

[quote]
En gros j'envoie l'ironclad sur un seul flanc, les vet sur l'unité la plus chiante, avec les termi qui avancent, et avec le reste je devrais pouvoir gerer à peu pres.
Les 2 razor empechent les coup de fuseur en FeP sur le land raider.
Le module vide me permet de repousser l'arrivée des vet au tour 1 et de limiter les lignes de vue (difficile de tirer sur l'ironclad quand il est masqué)
Derriere je laisse juste les 1 razor laser et les deva et j'avance pas trop le deuxieme razor laser ainsi qu'un speeder si il y a menace a l'arriere.

Comme tu le vois la liste est basé sur la traque des unités ennemies, que le tir pur.[/quote]
Clairement l'Ironclad s'intègre mieux (car le reste de l'armée avance pour l'aider) mais je ne pense pas qu'aller chercher l'ennemi soit une bonne idée car l'adversaire pourra mettre plus de menace à portée de nos unités qui ne sont pas très solides (Bl 10/11 et 5PV pour la plupart).
Je pense que contre une liste vraiment dure tu risque de galérer car ta puissance de feu antichar va diminuer très vite: les trois speeders sont très fragiles tout seul et les vets mourront après avoir détruit leur cible, du coup il te restera rapidement que les Devas et les lasers et tu ne peux pas compter sur le CaC pour compenser la perte d'antichar. C'est marrant moi non plus j'aime pas vraiment ta liste en fait ^^, je trouve qu'elle manque de tir X-/.

[quote][quote]La seule config jouable en milieu dur est pour moi le clad de base avec 2 missiles traqueurs à pied (155pts).
Il joue plutôt bien le rôle de gardien de but en milieu de terrain qui accompagne les troupes d'une armée marines de tir:[/quote]Merci. Cette liste illustre particulièrement bien mon propos sur les ironclads à pied.
C'est le genre de liste que j'aimerais tester, j'ai toujours aimé les dreads gardiens de but ;)
[/quote]
Je testerais aussi, ça me semble être la meilleur utilisation possible. Modifié par SquareRoot
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[quote]par contre le tournoi a permis de mettre en lumière des défauts que je n'avais pas vu ou sous estimé, d'où la deuxième version.[/quote]Je suis étonné que t'ai pas mis quelque combi sur tes tactiques quand même, au moins à 5 avec un combi lance flamme ça devient moins hasardeux de rentrer dans du grouilleux et donne une utilité a ta troupe, autre que rester plantée sur un objo

[quote]J'étais vraiment très dubitatif lorsqu'on m'as conseillé cette version... depuis il y en a 2 dans TOUTES mes listes, la capacité de saturation sur des petites escouades (5 marines au hasard ^^) est vraiment géniale. En plus il est très facile à rentabiliser en raison de son coût en points et apporte un anti hordes bienvenue.[/quote]C'est vrai que pour des tournoi dur c'est assez sympa car le blindage 13 de face le rend solide, le prix est pas très elevé

Par contre de là à en mettre 2, j'aurais bien vu un AC/2CL en second car en anti monstre c'est bien mieux et la bonne PA du laser fait que contre des escouade de 5 SM ça le fait bien aussi

[quote]et même le clad et les termites doivent choisir leur CaC attentivement et être supportés par le reste de la liste, ils ne peuvent pas se "soloter" les grosses escouades bourrines d'en face.[/quote]Je me demande si tu devrais pas les virer du coup, 475 pts d'unités d'assaut pour pas partir à l'assaut...

[quote]C'est à l'étude ^^. Peut être même enlever les totors et le LR pour le remplacer par un Clad équipé comme le suggère Icareane et rajouter un troisième Predator AC/CL et autre chose. Je testerais.[/quote]3 tank qui campent chez toi ça va prendre beaucoup de place et ça va commencer à etre assez épineux à placer
L'avantage de deva c'est que tu peux les caler dans une ruine, au moins ça laisse de la place au reste par exemple

[quote]Pour les MF je trouve que pour "seulement" 10 points l'ajout d'antichar lourd très appréciable. Quitte a sacrifier les tirs de missiles la mise à portée de fusion de 2 MF supplémentaire m'a déjà sorti de situations épineuses.[/quote]Disons 1 sur 2, comme ça le premier degat lourd va sur celui avec le BL et le BL te permet d'avoir un palliatif anti troupe si tu echanges un pred AC/2BL contre un AC/2CL par exemple en tirant à frag (defensif) avec les missiles.
Evidemment faudrait tester bien sûr

[quote]Pour le deuxième missile, j'enlèverai un combi sur l'escouade tactique qui campe au fond. D'ailleurs les combis sur les tactiques ne me semble pas très utiles (à part les CLF à la rigueur) car pour l'utiliser il faut débarquer près de l'ennemi, ce qui 9 fois sur 10 va entraîner la mort violente et à court terme de l'escouade.[/quote]Lol tiens c'est marrant, moi c'est mes combi fuseur de mes tactiques qui m'ont deja sorti de situation épineuse: tir sur un dread, immobilisé ahahah^^ me reste plus qu'à faire le tour et tirer au bolter de dos pour occuper mes tactiques... ;) ou encore: oh le vilain monstre il lui reste 1 Pv mais va me massacrer!! tir à 3+, blesse sur 2+, hop plus de monstre... :P

[quote]L'archiviste me parait vraiment indispensable[/quote]Ouais c'est ce que je me disais aussi

[quote]Je pense que contre une liste vraiment dure tu risque de galérer car ta puissance de feu antichar va diminuer très vite.
C'est marrant moi non plus j'aime pas vraiment ta liste en fait ^^, je trouve qu'elle manque de tir[/quote]J'ai pas encore trop l'habitude des liste à 2000 pts je joue à 90% des listes de 1500 pour des raisons de temps de jeu :blushing:
Comme je l'ai dis y aurait surement des modif a faire, peut etre remplacer un speeder par un typhoon.
Par contre je manque de laser, les termi sont vraiment un gros investissement je songe à les enlever pour rajouter deux pred AC/2CL et eventuellement une tactique ganté + fuseurs + combi en rhino (ou pod ou celui des deva passerait en razor) mais je sais pas trop encore car j'ai pas trop fait de test serieux a 2000 pts Modifié par marmoth
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[quote name='marmoth' timestamp='1321265324' post='2029333']
[quote]par contre le tournoi a permis de mettre en lumière des défauts que je n'avais pas vu ou sous estimé, d'où la deuxième version.[/quote]Je suis étonné que t'ai pas mis quelque combi sur tes tactiques quand même, au moins à 5 avec un combi lance flamme ça devient moins hasardeux de rentrer dans du grouilleux et donne une utilité a ta troupe, autre que rester plantée sur un objo
[/quote]
J'ai re regardé ma liste et en fait je jouais un combi LF et un gantelet sur la demi tactique de l'archiviste, mais c'était plus pour sauver l'archiviste si vraiment la situation dégénérait vraiment que pour partir à l'assaut (puis il me restait 35 points aussi ><) mais au final ça n'as servi que sur une seule partie.

[quote]
Par contre de là à en mettre 2, j'aurais bien vu un AC/2CL en second car en anti monstre c'est bien mieux et la bonne PA du laser fait que contre des escouade de 5 SM ça le fait bien aussi
[/quote]
J'ai fait les stats tout à l'heure:
-3 tirs de bolters lourds donne une espérance de 0.817 marines morts.
-1 tir de canon laser donne une espérance de 0.555 marines morts.
du coup contre du marine c'est mieux d'avoir des BL ... puis c'est moins cher ^^.
Contre un monstre E6 save à 3+ l'espérance du BL passe à 0.409 PV perdus et du coup le laser passe en tête si la créature n'as pas de couverts.

[quote][quote]et même le clad et les termites doivent choisir leur CaC attentivement et être supportés par le reste de la liste, ils ne peuvent pas se "soloter" les grosses escouades bourrines d'en face.[/quote]Je me demande si tu devrais pas les virer du coup, 475 pts d'unités d'assaut pour pas partir à l'assaut...[/quote]
Je ne l'est avais pas joués depuis très longtemps donc je vais les conserver encore quelque temps pour me faire un avis plus précis dessus, car même s'ils sont onéreux c'est un peu compensé par les lasers du LR et c'est quand même bien pratique pour contre charger une unité entamé ou une unité pas trop violente (10 marines ou 5 berserks qui se sont retrouvés à pied trop près des lignes... 10 berserks méfiance par contre ça commence à être limite).
Ils permettent aussi de perturber l'approche d'un ennemi qui essaierait de nous rusher car il sait qu'on peut l'intercepter à un peu plus de 18 pas, c'est toujours intéressant de perturber l'approche ennemi car ça va (très probablement) le ralentir ou le faire attaquer à un autre endroit que celui qu'il voulait.
J'ai encore assez peu d'expérience avec eux mais il me semble vraiment important de ne pas charger trop tôt (ça met les fuseurs et plasma ennemi à portée ^^), quitte à retarder la charge jusqu'au tour 3 ou 4 pour avoir une bonne cible dont on pourra assurer la destruction sans prendre (trop) la mort en retour.

Au tournoi précédent j'avais joué exactement la même liste sauf les totors que j'avait remplacé par 10 tactiques Combi LF, LF, LM, Gantelet en rhino et 6 vétérans avec 2 LP et 4 C-LP, ça marche bien aussi,par moment c'est vraiment tendu (belial et ses copains dans tes lignes et aucune unité CaC pour les intercepter ^^) mais du coup la liste est vraiment intéressante à jouer car il faut TRES bien réfléchir aux placements, des speeders et des vétérans en particulier, afin de pouvoir être tout le temps à portée de tir mais pas de charge adverse, le tout sans se pourrir ses lignes de tir. Plus facile à dire qu'à faire ^^.
Je pense que les totors apporte quand même une grande souplesse d'utilisation car on est plus serein en sachant qu'on peut compter sur eux pour compenser une phase de tir un peu foirée. Je re testerais sans à la lumière des idées que j'ai eu depuis le tournoi d'avant (celui sans les totors).

[quote]
L'avantage de deva c'est que tu peux les caler dans une ruine, au moins ça laisse de la place au reste par exemple
[/quote]
C'est vrai. Par contre ils sont très pénalisés par le brouillard de guerre (plus que le predator) et risque d'être la seule unité à pied dans un full mech (c"est pas forcément rédhibitoire car ils seront très loin de l'ennemi mais ça les fragilise quand même).

[quote]Lol tiens c'est marrant, moi c'est mes combi fuseur de mes tactiques qui m'ont deja sorti de situation épineuse: tir sur un dread, immobilisé ahahah^^ me reste plus qu'à faire le tour et tirer au bolter de dos pour occuper mes tactiques... ;) ou encore: oh le vilain monstre il lui reste 1 Pv mais va me massacrer!! tir à 3+, blesse sur 2+, hop plus de monstre... :P[/quote]
En garde fou (si tout le reste à foiré ^^) le tir de fuseur peut être intéressant mais je pense qu'on ne peut pas trop compter dessus autrement car il a quand même une chance sur 3 de rater sa cible.

[quote]
Comme je l'ai dis y aurait surement des modif a faire, peut etre remplacer un speeder par un typhoon.
Par contre je manque de laser, les termi sont vraiment un gros investissement je songe à les enlever pour rajouter deux pred AC/2CL et eventuellement une tactique ganté + fuseurs + combi en rhino (ou pod ou celui des deva passerait en razor) mais je sais pas trop encore car j'ai pas trop fait de test serieux a 2000 pts
[/quote]
A la rigueur jouer le clad en gardien de but comme le suggère Icareane (ce qui me semble être la meilleur utilisation possible) et rajouter un dread double ACj.
Le mieux serait de carrément ouvrir un sujet dans la section pour en parler ;).
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Bonsoir à tous,

j'ai lu ce post avec intérêt,mais j'ai du mal à comprendre,vu qu'on parle de joueurs qui savent ce qu'ils font...
Tout le monde sait que de nos jours,les blindés tombent du ciel,donc un bon joueur saura forcément les gérer.
Je ne suis pas le joueur ultime,mais même 3 Clads me font rigoler.
Le seul dread utile est celui avec autocanons,et les bills ne s'y trompent pas.
Le clad est un joli gadjet,mais pas en milieu de bourrins,que je n'aime pas spécialement soit dit en passant.
Mais meme en mi dur les 3 dreads qui tombent ne me font pas suer.

Mes 2 kopeks,

Micha888
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[quote name='Micha888' timestamp='1321302403' post='2029749']
Tout le monde sait que de nos jours,les blindés tombent du ciel,donc un bon joueur saura forcément les gérer.
Je ne suis pas le joueur ultime,mais même 3 Clads me font rigoler.
Mais meme en mi dur les 3 dreads qui tombent ne me font pas suer.[/quote]
Effectivement c'est loin d'être ultime vu que n'importe quel liste dur qui se respecte va pouvoir en gérer au moins deux dans le tour sans trop de soucis.
Le problème d'une telle liste (3+ pods) c'est qu'elle contient 5 pods donc il n'y aura quasiment rien de déployer sur la table au premier tour donc si elle joue en second les 1000 points qui seront déployer contre 2000 vont se sentir bien seul, si elle joue en premier une fois l'impact à l'arrivée passé (et encore avec un déploiement correct c'est possible de le minimiser voir pour certaines armées de l'annuler presque entièrement) la liste n'aura presque plus de mobilité ce qui va vite être très problèmatique.

[quote]Le seul dread utile est celui avec autocanons,et les bills ne s'y trompent pas.[/quote]
Effectivement, l'essayer c'est l'adopter X-/.

[quote]Le clad est un joli gadjet,mais pas en milieu de bourrins,que je n'aime pas spécialement soit dit en passant.[/quote]
Gadget je ne sait pas, la façon dont Icareane l'utilise est à tester je pense, par contre en pod je suis maintenant à peu près convaincu qu'il n'as pas sa place.
Moi j'aime de plus en plus le milieu bourrin: on n'as pas de questions du genre "ma liste est-elle trop forte pour mon adversaire ?" à se poser, on sait que son adversaire va venir avec sa meilleur liste et la jouer aussi bien qu'il peut. On va parfois prendre des déculottés mémorable mais c'est grâce aux défaites que l'on progresse (et rarement grâce aux victoires) car on voit clairement quelle unité n'as pas fonctionné ou ce qui à foiré dans notre stratégie.
Je trouve ça extrêmement stimulant de chercher constamment à améliorer son niveau de jeu et son armée, c'est une des deux raisons qui me font continuer à jouer à W40K d'ailleurs :), mais ce n'est que mon avis ... puis de toute façon c'est pas le sujet ^^. Modifié par SquareRoot
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[quote name='Micha888' timestamp='1321302403' post='2029749']
Bonsoir à tous,

j'ai lu ce post avec intérêt,mais j'ai du mal à comprendre,vu qu'on parle de joueurs qui savent ce qu'ils font...
Tout le monde sait que de nos jours,les blindés tombent du ciel,donc un bon joueur saura forcément les gérer.
Je ne suis pas le joueur ultime,mais même 3 Clads me font rigoler.
Le seul dread utile est celui avec autocanons,et les bills ne s'y trompent pas.
Le clad est un joli gadjet,mais pas en milieu de bourrins,que je n'aime pas spécialement soit dit en passant.
Mais meme en mi dur les 3 dreads qui tombent ne me font pas suer.

Mes 2 kopeks,

Micha888[/quote]Le truc c'est quand même que squareroot nous dit que c'est pas assez dur, donc la logique veux qu'en milieu très dur on n'en croise pas, et que si on en croise pas il n'y a pas de raison de s'en prémunir outre mesure.

Du coup bah quand quelqu'un fait "l'erreur" d'en sortir en milieu dur perso je pense que ça peut faire mal, pour le peu qu'à coté on ait ce qu'il faut (genre des unités pour tuer facilement des speeder)

[quote]Le problème d'une telle liste (3+ pods) c'est qu'elle contient 5 pods donc il n'y aura quasiment rien de déployer sur la table au premier tour donc si elle joue en second les 1000 points qui seront déployer contre 2000 vont se sentir bien seul, si elle joue en premier une fois l'impact à l'arrivée passé (et encore avec un déploiement correct c'est possible de le minimiser voir pour certaines armées de l'annuler presque entièrement) la liste n'aura presque plus de mobilité ce qui va vite être très problèmatique.[/quote]Je pense aussi qu'en milieu dur 5 pods c'est trop.
J'ai parlé du maitre de forge un peu avant et c'est pas pour rien, imaginons:

QG: maitre de forge faisceau

Troupe: 5SM en razor *4 (2 combi)(razor: 2BL 2CL/lpj)

Att Rapide: Speeder MF/LFL *4, speeder typhoon MF

Elite: dread autocanon module et dread autocanon

Soutien: dread ironclad LFL/fuseur en module *2 + 6 deva LM razor CL/lpj

1996 pts
Bon j'ai 2 clad podé pour reculer l'assaut adverse et une masse de tir conséquente, vous pensez vraiment ça ça va se faire ruiner facilement en milieu dur?

edit: bon on peut imaginer enlever le fusible de la deva (ou à defaut un laser d'un razor) pour 2 traqueurs sur les ironclads, faudrait tester car je pense qu'il y a deja pas mal de tirs Modifié par marmoth
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