Aller au contenu
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

[Démon][Tactica] Liste monothéiste : discussion


superdady

Messages recommandés

Bonjour à vous!

Voilà, j'ouvre ce message pour faire un complément de tactica du précédent.
Le but ne sera pas de redéfinir les unités puisque cela est déjà fait et bien fait, mais plutôt de définir les synergies et tactiques liés à une liste monothéiste en particulier. En effet même si il décrit bien les forces et faiblesses des listes monothéistes, il manque comment en exploiter toutes les ressources.

Par ailleurs, j'essayerais de me pencher sur certain perso spé ou création FW qui apporte véritablement quelque chose à la liste.
Le post des différents dieux comportera dans la limite du possible une certaine structure :

1) Description rapide des unités dans une liste mono
2) Liste(s) type(s) et tactiques
3) Cible favorite et némésis

Le but étant d'être à la fois simple et clair pour guider les joueurs souhaitant entamer une liste de ce type.
Ce post est ouvert à la discussion et j'en ouvrirai un second pour le tactica à proprement parler.
De plus, si la discussion oeuvre vers un monde meilleur, peut être pourra t'on l'ajouter en épinglé?

Voilà, ce soir je commencerait donc par nurgle!

Tout commentaire est bon à prendre et si vous voyez d'autres choses à rajouter, n'hésitez pas. Modifié par superdady
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Un double post pour la bonne cause, je l'éditerai au fur et à mesure. Voici la première partie du tactica nurgle, la deuxième comportera les tactiques et les listes d'armées à adapter en fonction des adversaires.
[color="#008000"][size="6"]
[b][u][center]NURGLE :[/center][/u][/b][/size][/color]

[color="#008000"][b][u]Les bases :[/u][/b][/color]

Voyons tout d’abord les attributs de grand père Nurgle :
-La résistance:
Chacun de ces choix (Nurglings exceptés, mais plusieurs PV quand même) possède une E5 et insensible à la douleur. Ce qui en fait des choix plutôt résistant à la saturation et capable de tenir facilement des objectifs ou des endroits stratégiques.

-Les attaques empoisonnées :
Là aussi, à part les Nurglings, chacun des choix de papy possède minimum F4 et 4+ empoisonnées. Ce qui fait une relance appréciable contre les E4- et la possibilité de saturer une CM facilement.

Hélas, c’est à peu près tout… De manière général, les Nurgleux ne possèdent ni assez d’attaques ni assez de vitesse pour être réellement efficace. De plus, le moindre véhicule est un problème puisque vous ne l’attraperait que difficilement avec votre lent et méthodique…
Allons allons, voyons maintenant toutes les belles choses qui s’offrent à nous dans le cadre d’une armée de Nurgleux.


[color="#008000"][b][u]Les dons démoniaques :[/u][/b][/color]

[u]- Instrument du chaos :[/u]
Pour du full Nurgleux, j’ai tendance à le recommander, surtout sur les Portepestes. En cas d’égalité, on gagne. Or, pour 5pts, c’est parfois très bien de gagner un tour plus tôt. Les combats étant souvent assez limite, il peut nous sortir de certaine passe difficile.

[u]- Force impie :[/u]
O-BLI-GA-TOIRE. Pourquoi ? Vous êtes lents, vous aurez du mal à chopper les véhicules, alors qu’en enfin, ENFIN un véhicule passe à portée, s’agit de pas le louper ! Vous voyez ou je veux en venir ?
[u]
- Vent du chaos :[/u]
Un choix qui dépendra beaucoup du joueur. Personnellement, je le mets dès que je peux, cela évite de passer 3-4tours bloquer contre des SM là où un ou deux aurait put suffire. Noter que 2SM suffise à rentabiliser ce don alors qu’il faut 6ork, GI ou Gaunt…

[u]- Aura de pestilence :[/u]
Un nom aussi pourrit que ses effets en termes de jeu. A part si l’on sait que l’on a une tonne de piéton E3 dehors, rien ne sert de le sortir.
[u]
- Nuage de mouches :[/u]
Systématique aussi ! Taper avec une I2/3 n’est peut être pas utile, c’est surtout empêcher les attaquants de charger à plein potentiel qui l’est. Sur un PD en revanche, cela permet d’user de sa bonne initiative s’il charge à couvert, chose toujours très utile.[u]

- Epée pestilentielle/toucher nocif :[/u]
En général fournit d’office, on n’oubliera surtout pas la relance en cas de F égal ou supérieur à l’E. Rajouter le toucher nocif n’est que peu utile, on ne cause que très peu de blessure en plus avec, cela est surtout pour différencier les gurines au niveau des blessures. Encore une fois, un peu plus utile sur le PD avec force ou le GI, qui leur permet souvent du 2+ relançable… MIAM !
[u]
-Icône :[/u]
Dans la mesure où toutes vos troupes sont lentes, bien les placer peut s’avérer extrêmement utile. D’ailleurs, les listes optimisées ont souvent une multiplication d’escouade de Portepestes avec icône.

[color="#008000"][b][u]Les unités :[/u][/b][/color]

- Grand immonde
- Ku’gath/Mamon (FW : IAA2)
- Epidémius
- Héraut de nurgle
- Bête de nurgle
- Portepestes
- Nurglings
- Drone de nurgle (FW : IAA2)
- Prince démon
- PlagueHulk de Nurgle (FW : IAA2)
- Jibberjaw (FW : IA7)


PS : Les gargouilles et le broyeur d’âmes auront un petit chapitre à part même si j’en parlerai dans ce sujet.
PS 2 : je ne m’intéresse pas à toutes les créations FW, juste celle qui apporte un plus au codex.
[u]

Grand immonde :[/u]
Une CM résistante à prix bradé ! Ne surtout pas oublier qu’en tant que CM, elles a mouvement à couvert, ce qui lui fait lancer 3D6. Ne pas en mettre serait suicidaire.
[u]
Kugath/Mamon :[/u]
2 perso spés qui ont sensiblement le même rôle : arroser l’adversaire de fluide corrosif. Personnellement, Mamon me paraît plus optimisé : 185pts pour 300, E7 au lieu de 6. Mais c’est surtout son flamer à 2+ et PA3 qui est intéressant. Il peut aisément remplacer un GI se que ku’gath ne peut pas faire. A l’inverse, ku’gath se suffit à lui-même : il tire, il frappe, il résiste et il pond son propre bouclier. Typiquement, c’est surtout dans une armée à base d’Epidémius qu’on les retrouvera.

[u]Epidémius :[/u]
Venons-en ! Déjà, il coute presque le prix d’un héraut tout équipé avec une sacrée caract. en plus : son décompte des plaies. Il fera de vos Nurgleux de véritable danger publique de corps à corps : blesse sur 2+, insensible sur 3+, et même les armes énergétiques. Plus la bataille est grande plus il devient intéressant. Par contre, l’ennemis se fera une joie de l’attaqué, donc dans une grosse suite de Portepestes pour éviter tout inconvénient.
[u]
LE héraut :[/u]
… L’un des choix les plus mous du codex… Prend un minimum de valeur ici. Cela tient en 3mots : Vent du Chaos. Pour 80points on a un QG complètement sacrifiable, qui peut embêter l’adversaire. Typiquement, on en choisira peut être 1 si on a déjà Epidémius et que l’on souhaite boucher les trous. Le vent permet d’apporter de la force de frappe, et surtout de faire une cible dangereuse en plus. Et quoi de plus rageant pour l’adversaire que de devoir tourner tout une escouade de dév/pillard/sniper sur un pauvre héraut de peur de se la faire cramer à cout de 4+ ? L’autre option étant de le mettre sur palanquin avec souffle, nuage et aux choix force ou toucher. Noter aussi qu’il devient un poil plus intéressant une fois boosté par Epidémius puisque c’est comme si on ne lui avait pas payé les options.

[u]Les Bêtes :[/u]
Là encore un choix très controversé qui a pourtant sa place. Même si on est loin de toute optimisation, ils sont pourtant efficaces avec un peu de chance aux dés sur les escouades d’infanterie. Pour peu que l’on tire les bons dés, avoir une quinzaine d’attaques à blessures 4+ relançables est fort utile sur des concentrations ennemies. Penser que c’est là qu’il faut mettre votre héraut sur palanquin, et pourquoi pas le toucher nocif pour diversifier les blessures ?

[u]Les Portepestes :[/u]
Un choix réputé excellent sur lequel je ne reviendrais pas. Juste dire que c’est là que doivent être vos icônes, et qu’ils sont une escorte de choix pour Epidémius
[u]
Les Nurglings : [/u]
Typiquement, ils vont joués le rôle de glue. Empêcher des escouades de tirer en les chargeant, voir éloigner/retarder une unité qui voulait rejoindre un combat. Leur nombreux PV et leur invu est plutôt utile dans ce sens. De plus, ce sont eux qui prennent le plus de bonus avec Epidémius. Une nuée fort sympathique s’il reste quelques points.

[u]Les drones de nurgle :[/u]
…Comment dire, c’est juste ZE choix incontournable qui fait que les Nurgleux ont encore leurs places dans la partie optimisés du codex. Un antigrav rapide avec obusier et autocanon jumelé… certes avec une CT2, mais les escadrons 1/3 commence à avoir une sacrée force de frappe. Typiquement, ils vont avoir le même rôle que des broyeurs cracheur, le close en moins. On peut donc aisément les remplacer pour mettre 3PD à la place. Etant notre seul arme de tir, il nous permet aussi de détruire quelques transports sans y envoyer de CM, et donc de les garder pour le close contre les passager, voir de les souffler un petit coup avant. Bref, plus vous aurez de drones, mieux se sera, puisque l’adversaire hésitera entre saturer vos CM ou vos drones, sachant que les 2 sont quand même résistant. Car avec 12 de blindages avant et la règle démon, c’est souvent jusqu’à la mort que vous tirerez. Notez aussi que la règle rapide leur permet de s’en prendre à un autre flanc de l’adversaire ou de faire un flanc refusé au déploiement. Ce qui tombe bien, car les envoyer ailleurs leurs permettra de ne pas vous explosé dessus.
Attention cependant : Le drone ne bénéficie pas de la capacité « assaut démoniaque » veillez donc toujours à le(s) mettre à l’abri au déploiement puisqu’il sera la seul cible sur la table si votre adversaire commence !


[u]Le prince démon :[/u]
Le guide du tactica est très bien fait à son sujet ! La seul chose que je rajouterai serait que c’est à lui que reviens le sale rôle de combler le manque de l’armée : l’antichar et la rapidité. Ainsi, le PD devra avoir minimum les ailes et la force impie pour en faire un chasseur efficace. Le reste dépendra de la bonté des joueurs à son égard. Noter que l’on peut facilement atteindre les 250points par tête en forçant à peine sur les options O.O.

[u]PlagueHulk :[/u]
Le concurrent du broyeur d’âme de chez Nurgle. Bon alors, pour plus cher qu’un broyeur, on a la quelque chose qui s’en sort à peine mieux. Même CC, même A, et ce n’est pas la F de 7(10) au lieu de 6(10) qui changera foncièrement la donne, surtout avec une I2. Le poison 3+ (relançable bien souvent donc) fera que l’on s’en sort un poil mieux qu’avec un broyeur (stat de blessures à 0,89 contre 0,83 à 2+).
Par contre, comme le Drone, il n’est pas « démon » ce qui signifie qu’il devra être déployé sur la table. Mais justement, il bénéficie toujours d’une 5+ de couvert contre les tirs, ce qui fait que de ce coté là, il sera plus résistant qu’un broyeur. Idem pour les grenades : les offensives ne servent pas trop, mais les défensives augmentent sa résistance.
A coté de sa, qu’avons nous ? Une artillerie F6 PA3 perforante, aussi bien contre l’infanterie même mieux puisque capable de virer la Save 2+ ou l’insensible, par contre, il vous sera plus difficile de blesser un char. Son autre joujou est un flamer F5 PA3 poison 3+ ! Chouette, du 3+ relançable sur du SM.
Au final, inclure un PlagueHulk permet d’avoir un véhicule résistant dès le début, mais aussi d’augmenter le potentiel de destruction à distance de l’infanterie. A vous de voir si le surcout du monstre en vaut la chandelle.

[u]Jibberjaw :[/u]
Au premier regard, on a la une CM fort sympathique : E6, F6, 6PV, l’insensible et 1D6+2 A. Hélas, ce jolie profil combine aussi beaucoup de défaut plutôt gênant. Tout d’abord, il n’est pas « démon », ce qui veut dire déploiement dans la zone et pas d’invu (d’ailleurs pas de sauvegarde du tout).
Or, avec le lent et méthodique, on n’est pas prêt d’arrivé au contact. De plus, la règle décérébrée va l’empêcher de choisir efficacement sa cible. Et c’est d’autant plus embêtant qu’il est en Soutien, Slot que l’on préfère réserver pour combler nos faiblesses plutôt que d’en rajouter en règle générale.
Son principal intérêt venant du fait que l’on peu ainsi aligner une CM pour moins cher qu’un grand immonde, mais surtout que le 1D6+2 permet d’obtenir un nombre d’attaque tout à fait correct pour son cout. A réserver donc lorsque la puissance brut à plus d’importance que le reste. Modifié par superdady
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Et hop, la suite avec la partie tactique! Il ne me manque plus que la conclusion, par contre, je vais certainement avoir de votre aide! Bon et après, je fait quel dieu? :innocent:

[color="#008000"][u][b]La tactique : [/b][/u][/color]

Tout cela c’est bien beau me diriez vous, mais maintenant, j’en fais quoi ?

Et bien tout d’abord, sachez que vue le grand nombre d’attaques empoisonnées dans l’armée, les CM adverses pourront être chassé par votre infanterie sans trop de risque. C’est toujours sa de fait me diriez vous. Ainsi, ce sont surtout vos CM qui joueront un rôle clé puisque ce sont eux plus que tous les autres qui devront s’occuper des transports, des chars et des élites ennemis.

En faîte, si on regarde les bases des armées Nurgleux, on remarque que l’on est avant tout taillé pour combattre des CM (Nidzilla) ou d’autres troupes à haute endurance, c'est-à-dire, des Nurgleux. Génial…

Avant de construire une armée de Nurgleux, 4 points sont à prendre en compte :

1) La possibilité de FW ou pas
2) Armée de tir ou close ?
3) Le niveau de mécanisation adverse
4) Epidémius ou pas ?

[u]I) Le FW ![/u]

Oui la grande question évidente, si nos drones seront de la partie ou non. La raison principale en est tout simplement notre compétence à simplement gagner… Au risque de me répéter, plus on a de drones, plus on se rapproche du grosbill. Ne pas en avoir fera de notre armée quelque chose d’assez mou. Cela reviendrait à mettre notre appui feu ET notre antichar dans le même panier de soutien… Et même si c’est possible, on préférera toujours gratter dans les attaques rapides non utilisés que dans nos précieux bouche-trous.

[u]II) Tir ou close ?[/u]

Typiquement, nous n’avons aucune arme de tir. C’est donc au close que nous iront tout naturellement. Hélas, nous ne sommes pas non plus des brutes de contacts, il faudra donc être régler comme du papier à musique pour s’en sortir.

Et c’est là que les icônes prennent tout leur sens.
Nos adversaires favoris seront les tireurs. En général, on résiste très bien à la saturation, nos caract. sont souvent meilleur que les adversaires et notre résistance nous permet bien souvent de retenir un paquet de monde qui ne possèderait qu’une attaque (typiquement, des taus, des GI, voir des SM). N’hésitez pas à foncer tête baissée dans 10SM par exemple, vous serez toujours mieux avec un gantelet qui ne fera qu’un ou 2 morts que contre un Vindicator qui sera capable de vous raser d’un tir. Mais là, ce sera votre lenteur qui sera un souci.
Vous devrait donc effectuer des FeP assez audacieuses avec vos icones dans le but d’enfoncer un flanc adverses. Ainsi, le reste de sa ligne de bataille devra manœuvrer pour vous avoir en ligne de vue, ou éviter ces propres troupes pour ne pas fournir de Save de couvert (et E5 suivie d’une 4+/4+, c’est royal !). Une fois votre infanterie dans la mêlée, vos CM devrait pouvoir se charger facilement des chars restant qui devrait se retrouver encercler ou bloquer derrière les closes.

Contre les closeux, je recommande chaudement les instruments et vent du chaos dès que possible. La tactique sera très différentes ici ! En effet, se sera à votre adversaire de venir vous cherchez et surtout, SURTOUT pas l’inverse. FEP à coté d’Ork ou de SW est purement suicidaire. Ils ont souvent de bonne valeur de force, et des attaques perforantes/énergétique en pagaille. Perdre un close, c’est prendre des blessures en plus, c’est donc là l’utilité des instruments qui vous feront parfois gagner un close mal engagé et même faire fuir l’adversaire. La meilleure tactique revient à mettre en place des contre charges ou des attaques préventives.
Commencez par faire arriver vos Portepestes sur les objos, si possible à couvert. Il sera contraint de venir vous déloger, le tir ne sera jamais suffisant pour vous déloger de là (ne pas hésitez à ce jeter au sol). Mettez vos CM derrière pour la contre charge et vos bêtes et Nurglings devant pour encaisser. Les grenades défensives et la protection du couvert sont un must pour faire perdre à l’adversaire certain bonus voir une phase d’assaut !
C’est là que les hérauts sont sympas : sortir d’une unité, la cramer à coup de vent et forcer l’unité adverse à le charger lui plutôt que l’escouade derrière. Vos drones et broyeurs devront arroser tout le long du trajet, et si l’occase se présente, faire FEP vos PDs volants sur ces arrières gardes peut faire de très bonne diversions ou occasion de casser du blindé gênant (l’exemple type étant un land bourré de termi marteau…)

[u]
III) le niveau de méca.[/u]

C’est lui qui conditionnera le nombre de CM de votre armée, ou plus précisément, de PD volant. En effet, un broyeur, c’est cool. Mais les mécha regorge de fuseur, et sa, les broyeurs aiment moins. De plus, malgré leur course, ils auront parfois du mal à aller chercher les blindés ennemis. D’autant plus que la puissance de feu des broyeurs peut être occupée par celle des drones.
Ainsi, sur une liste full piétonne, aligner 3broyeurs et 3+ drones est une excellente idée (8galettes F8PA3 en 2000pts par exemple… MIAM).
Par contre, contre du full mécha, vous aurez certainement besoin de 3princes et d’encore plus de drones pour éradiquer le flot de véhicule adverses.
Entre les 2, se sera à vous de dosez correctement et selon vos envies.


[u]IV) Epidémius ou pas ?[/u]

Aaaah ! ZE grande question que l’on se pose ! Bon alors, voyons voir les bonus d’épidémius…
Dans l’ordre : empoisonnées 3+ puis 2+ pour tous, insensibles sur 3+, et enfin arme énergétique ! On remarque donc déjà que ce n’est pas contre les tireurs que ces bonus seront le plus utile.
En effet, on gagnerait déjà ou presque un close contre des GI ou des SM vanille. Là où ces bonus seront utiles, c’est surtout contre tout le monde qui nous surclasse au close ! L’insensible améliorés contre une tripotée d’Orks est généralement salvateur, tandis que des armes énergétiques contre des SM likes seront justes jouissifs.
Mais le mieux serait d’en profiter avant le close… On en revient encore au même discours : pour gagner des bonus avant le close, il faut avant tout lui tirer dessus avec du Nurgleux. Et qu’avons-nous pour cela ? Le PD et les vents du chaos. Les drones étant juste « démoniaque », ils n’utilisent pas tout à fait les règles des démons et par conséquent n’influe pas sur le décompte des plaies. Dommage.



[color="#008000"][b][u]Vos Cibles et vos némésis :[/u][/b][/color]

Je pense que vous l’aurez vite compris, vos cibles favorites seront les armées piétonnes ou semi piétonnes, notamment grâce à vos galettes disponibles, vos troupes qui résistent bien à à peu près tout, et le fait qu’ils réagiront peu à vos FEP (par exemple, une waagh Ork, train d’artillerie GI, tau avec beaucoup de kroots, SM vanille semi mécha)

Vos Némésis se chiffrent aux nombres de 4 :

[u]- Les Chevaliers gris : [/u]
Avec leur capacité de close, ils sont une horreur pour tout vos Nurgleux (F5, énergétique, ennemis juré, grenades, bannissement de démon…) Il va donc falloir s’en occuper de loin… Vous voyez le problème ? Bref, si jamais vous avez la possibilité, éviter les comme la peste !

[u]- Les armées full mécha : [/u]
La encore, ce sont vos capacités antichar qui font défaut. La solution à ce problème comme dit plus haut : 3PD volant + 1/2GI. Le but sera de les encercler de CM pour leur faire perdre l’avantage de leur vitesse, les forcer à débarquer et les charger avec le reste. Le problème viendront s’il s’agit d’un mécha de close ou d’antigrav. Dans le 1er cas, il faut détruire les chars, puis le laisser venir à patte. Le second est plus délicat… Il faut réussir à chopper les antigravs. La encore, les drones sont vos amis.

[u]-Les eldars noirs : [/u]
Leur tirs sont une plaie pour nous : empoisonnées 4+ ou PA faible. Surtout qu’il partage la pire des Némésis : le full mécha antigrav. Là encore, vous n’êtes clairement pas tailler pour ce genre de chose. User et abuser des couverts pour l’obliger à venir vous débusquez à la loyal. Et une fois de plus, drone !

[u]- Les adversaires qui visent les drones :[/u]
AIE ! Ils sont LE point clé de votre armée, donc faîtes tout pour les garder en vie le plus longtemps possible. Les couverts sont à ne pas quitter ou presque, et user de leur portée et de leur rapidité si nécessaire. Modifié par superdady
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 2 semaines après...
[color="#008000"][u][b]Conclusion : [/b][/u][/color]

Au final, malgré une résistance fort sympathique, nurgle est le dieu qui souffre le plus à être joué en monothéiste. Ces bonnes capacités anti-saturation et sa puissance contre les infanteries adverses ne suffisent pas à inverser la tendance. Nombre d'armée V5 ce joue mécanisé, et Nurgle pêche dans le domaine de l'antichar. De plus, sa compétitivité ne ce mesure presque uniquement aux nombres de drone dans la liste, qui sont bien souvent refusé en tournoi.
Ainsi, dans une optique d'optimisation pur et dur, les avantages ne dépasseront pas les inconvénients. Le niveau sera compris entre une liste molle et moyenne, voir mi dur contre un full infanterie.

Néanmoins, ils font de très bon allié en double/triple/etc, et ce marie à merveille avec des troupes possédant plus de punch, d'antichar et de vitesse. Dans ce cas, le rôle des nurgleux sera de créé une zone d'interdiction ultra résistante basé sur des GI, des portepestes et des drones en avançant vers l'adversaire tandis que les troupes alliés s'occupent de débusquer les chars.

Pour finir, je dirait que jouer Monothéiste Nurgle, c'est faire le choix de jouer fun et d'apprécier regarder ses troupes résistez à pratiquement tout.




Le prochain dieu sera khorne sauf si j'ai plus de vote pour un autre dieu ^^
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 2 semaines après...
Voilà voilà, la première partie sur les khorneux!!! Première grosse partie je devrai dire ^^

Bonne lecture!

[b][u][color="#8B0000"][size="6"]KHORNE :[/size][/color][/u][/b]


[b][color="#8B0000"][u]Les bases :[/u][/color][/b]

Commençons par voir les principaux avantages de ce dieu :
[u]- La force de frappe : [/u]
Chaque unité frappe avec au minimum une force de 5 et initiative 5 en charge, et la plupart du temps, énergétique. Couplée à une bonne CC, et un nombre d’attaques correct, nous avons la de bonne unité capable d’aller charger !

[u]- L’anti Meq :[/u]
De part leur grand nombre d’attaque énergétique, les Meq ne sont plus une crainte ! Un double 3+ sur les jets suffit à les éliminer. D’ailleurs, il en va de même pour n’importe qu’elle autre infanterie, mais c’est surtout sur eux que nos attaques prennent tout leur sens. De plus, du fait de leurs très nombreuses présences en tournoi, les Khorneux seront plus à même de faire du grabuge dans ce milieu.

[u]- Une vitesse moyenne :[/u]
Avec les buveurs, les PD ailés et les chiens, les Khorneux ne sont pas en reste non plus au niveau de la vitesse.

Ce qui vas donc nous faire défaut sera que nos troupes elles ne sont pas assez rapide pour capturer les objectifs lointains malgré la possibilité de FeP, ou pour rattraper les antigrav adverses. Notre résistance, bien que tout à fait décente ne passera pas une bonne phase de saturation.
De plus, malgré un fort impact, nous n’avons pas de grenades, ce qui peut grandement nous jouer défaut le moment venue. Notons aussi une absence quasi-totale de tir.

Pourtant, il s’agit d’un, je dirai même du Dieu qui s’en sort le mieux en monothéiste. Voyons voir comment il fait.
[b][color="#8B0000"][u]
Les dons démoniaques :[/u][/color][/b]
[u]
-Bénédiction du dieu du sang : [/u]
Les CG vous font des misères ? C’est ce don qu’il vous faut. Pour entre 5 et 10points, il est, je pense, l’un des plus rentable, surtout sur les CM. Avoir une 2+ invu quand on charge des purif/paladins, ou résister aux pouvoirs Eldars/SW c’est bien souvent du bonheur. De plus, il est de base sur les chiens qui en feront de parfait bloqueur de CG justement.

[u]- Lame infernale : [/u]
De base sur tout le monde sauf les chiens, ils vous permettront « juste » de découper du termi comme du Gaunt… Profitons-en !

[u]- Fureur de Khorne : [/u]
Assez peu utile puisque la lame fait déjà mieux. La seul raison de le mettre serait pour séparer les blessures ou en cas de dreadnought/très grosse endurance. Mais là, on a une utilisation assez hasardeuse. A voir si la liste manque d’antichar.

[u]- Frappe mortelle :[/u]
… Un tir de plasma assaut 1. Il aurait pu permettre d’avoir un peu de tir antichar en cas de FeP sur les lignes arrière. Mais avec un tel cout en point et une faible CT, ce tir anecdotique coute bien plus cher que ce qu’il devrait. Dommage.

[u]-Instrument du chaos :[/u]
Pourquoi faire ? Vous êtes fait pour gagner le combat normalement ! Mais là encore, il est utile pour dispatcher vos blessures.

[u]- Icône du chaos :[/u]
Très utile puisque vos troupes doivent arriver à la fois très proche et hors de vue de l’ennemie. Les icones sont là pour réussir ce paradoxe. Ils ont leur place sur les juggernauts (également pour les blessures) qui tiendront bien le choc d’une première phase de tir, ainsi que sur un héraut esseulé.

[u]- Peau de fer : [/u]
Une vaste blague sur le héraut, utile sur le PD puisqu’il n’a ni bonus d’endurance, ni Save améliorer.
[u]
- Force impie :[/u]
Vue que toutes vos unités sont capables de détruire un transport au contact, pourquoi s’y intéressé me diriez vous ? Et bien pour les gros blindages et les marcheurs. Un land ne sera détruit que difficilement avec F5, mais conjuguer avec la fureur/une CM, la force devient un vrai bonheur! Il vous permet aussi de faire du 2+ sur du Meq. Pratique également sur le héraut (jusqu’à F7 perfo), sur qualité sur le buveur qui se retrouve à 9+2D6 ! Faut vraiment en vouloir !



[b][color="#8B0000"][u]Les unités :[/u][/color][/b]

- Skarbrand/buveur de sang
- Héraut/ Preneur de cranes
- Juggernauts
- Sanguinaires
- Chien
- PD/uraka (FW : IAA2)
- Slaugheterer (FW : IAA2)
- Gorefaster (FW : IA7)

[u]-Le buveur de Sang/ Skarbrand : [/u]
Le buveur est une brute dans tout les sens du terme. En inclure un me paraît primordial car il pourra chasser librement tout ce qui passe. N’hésitez pas à charger des SM avec un sergent ganté par exemple : du haut de ses 2attaques, on obtient 0,3PV en moins. Ridicule ! Pensez à lui mettre la bénédiction, pour 5points, c’est rarement des points perdus, surtout contre du CG !
Skarbrand ce joue un peu différemment d’un buveur classique. Il gagne à être au milieu de votre ligne de bataille plutôt qu’être un électron libre. La relance s’accordant aussi bien à nous qu’à nos adversaires, vous devrez être sur de taper avant, ou au moins d’être sur de pouvoir riposter. De plus, c’est toujours très pratique pour entamer des véhicules rapides par exemple.

[u]- le héraut : [/u]
Comme précisé dans le tactica, le héraut à pied n’a pas d’intérêt. On pourrait éventuellement lui mettre juste la frappe pour le poper derrière un char, mais son efficacité est alors proche du 0.
Le choix du char ou du jugger dépendra surtout de son rôle dans votre armée : préférez vous renforcer une unité ou avoir une unité disponible en plus ? Je lui mettrais d’office la force ainsi que la bénédiction, toujours très utile. Le troisième don dépendra du reste de votre armée : fureur pour gagner en antichar, ou icône si vous en manquez.
Le preneur de cranes reflète cette optique : il apporte du punch dans les escouades avec lesquelles il est ou ce joue seul pour bloquer d’autre cible. Sa MI 4+ en fait un excellent tueur de figurines multi PV : nobz, paladins, loup tonnerre ou autre. Attention à ne pas l’envoyer seul sur ces cibles de peur de mourir à la riposte ! S’il est seul, une CM ou un QG feront généralement très bien l’affaire !

[u]- Juggernaut :[/u]
Le tactica est très bien sur eux. Précisons seulement que dans une armée de Khorne, ils doivent attirés les tirs pour laisser vos CM et vos troupes tranquilles. N’hésitez pas à gonfler les effectifs quitte à délaisser un peu les troupes.

[u]- Sanguinaires : [/u]
un choix d’assaut par excellence. Votre adversaire les prendra trop souvent pour cible étant le ventre mou de votre armée. Mais il devra bien souvent tous les tuer car 2 sanguinaires sont capables de tuer 5marines à découvert en 2phases de closes. C’est un choix de troupes fait pour capturer les objectifs chez l’adversaire.

[u]- Les chiens :[/u]
Ils joueront le rôle de chasseur. De char, de soutien ou de sorcier peu importe, leur but est de bloquer un choix adverses puissant. L’exemple type étant de détruire l’arme d’un vindic, empêcher les paladins de charger, ou charger des pillard Ork. La fureur peut éventuellement servir en cas de combat contre de l’armurer ou du char, encore que contre ce dernier, karanak me semble mieux.
A noter qu’étant un choix rapide (bête) ils peuvent à merveille s’occuper des chars rapides adverses, et dans ce cas, la fureur et karanak ne seront pas de trop pour s’en occuper.

[u]- Le PD / uraka :[/u]
Le PD fait partie de vos armes antichars, à juste titre étant une CM si possible volante avec une attaque en plus pour un total de 6attaques en charge. Je recommande également la peau de fer, mais jouer trois PD ailés avec force sans la peau permet de gagner 90points, soit un petit héraut, 2jugger ou des sangui/chiens en plus. A voir donc.
Uraka est un PD tout équipé, avec des caract. un peu meilleur et une hache qui fait des Morts instantanées. Il n’a pas de pouvoir spé ou d’ailes pour en faire une brute digne de ce nom, mais possède de quoi remonter l’équipe adverse. Son grand intérêt venant finalement du fait qu’il soit en QG, vous permettant de prendre quand même 3soutiens à coté. Si vous vouliez un PD de Khorne à pied, il est la pour vous.

[u]- Slaughterer :[/u]
Le concurrent direct du broyeur d’âme. Là où le broyeur apporte de la polyvalence à l’armée, le slaughterer la spécialise encore plus. Si on compare les deux tout nus : le slaughterer possède une CC5 / CC4, Bl 13/12/10 / Bl 13/13/11, I4 / I5 et 3A +1D3 en charge contre 5A en charge. Hum, déjà le broyeur semble plus résistant, et ses attaques sont plus fiables. Or, le slaught est aussi « rageux » ce qui va l’empêcher de choisir ces cibles, et n’a pas d’arme de tir de base pour éviter cela.
Justement parlons-en du tir ! Un lance-harpon portée 12ps touche toujours sur 4+ avec une F8 et une PA3, on obtient là du tir tout à fait sympathique. De plus, sur une CM ou un véhicule, on a la possibilité de le déplacer vers nous de 2D6 en cas de pénétration de blindage/blessure. Et un cas de contact, on compte comme ayant chargé. Par contre, on se retrouve avec 2A de base, il faut donc être sur de pouvoir assurer derrière. Je ne peux que vous conseillez de les jouer en escadron pour fiabiliser vos harpons et le close qui va suivre.
Comparez à un broyeur, ce dernier est bien mieux en anti-infanterie là ou le slaught est plus spécialisé dans la chasse de blindé.
Attention cependant : Le Slaughterer ne bénéficie pas de la capacité « assaut démoniaque » veillez donc toujours à le(s) mettre à l’abri au déploiement puisqu’il sera la seul cible sur la table si votre adversaire commence !

[u]- Gorefaster :[/u]
Chouette une autre CM avec la course et F8 ! Ah mais pas d’armure, seulement 4 PV Save 5+ invu ? Hum le choix est plus mitigé surtout qu’il est en soutien, là où la concurrence est dur. La vraie question se pose donc là : ces attaques F8 vous sont elles indispensables dans votre tactique ? Un buveur ne serait il pas plus efficace ? Si vous avez besoin de F8 en grand nombre, allez y, sinon un choix fun quand même.



[b][color="#8B0000"][u]La tactique : [/u][/color][/b]

DU SANG POUR LE DIEU DU SANG !!!!
Vous l’aurez compris, vous allez devoir trancher dans le vif du sujet avec les Khorneux. En même temps, sa tombe bien, ils sont là pour sa. La grande question maintenant va dépendre du : comment faire pour optimiser les dégâts que je peux faire ?

I) Le déploiement
II) Le rôle des CM
III) En selle, chargez, GREUH !!!


[u]1) Le déploiement :[/u]
Votre but est donc d’atteindre le close le plus rapidement possible. Pour cela, rien de telle que de se déployer au plus proche de l’adversaire…
Ou pas. Penser bien que votre adversaire peut jouer déjà un tour à blanc, puis vous FeP, puis c’est encore son tour. Il a donc tout le loisir de créer des zones mortelles de feu croisé ainsi que d’occuper les zones où vous auriez put vous cacher. Ainsi, si l’occasion ce présente, tenter de jouer d’abord. Les Khorneux ne sont pas fait pour garder un objectif, peu d’intérêt donc à avoir le dernier tour. En outre, cela vous permettra de pouvoir vous placer correctement, de voir le positionnement adverse et éventuellement de frapper les véhicules avant qu’ils ne bougent trop vite.
Ainsi lorsque vous arrivez, penser bien à garder 3 choses en tête :
- Suis-je à couvert ?
- puis je charger le tour prochain ?
- Si je me mets là, vais-je mourir avant de charger ?

En effet, à part les Juggernauts qui résistent très bien à un peu tout ce qu’envoie l’ennemie, beaucoup de vos unités craignent les tirs adverses. Profiter donc de cela pour employer vos Juggers comme couvert mobile pour une bonne partie de l’armée. Pensez à leur inclure un icône, ce qui sera d’autant plus appréciable. Autrement, n’hésitez pas à FeP dans un couvert : Mieux vaut un test de terrain dangereux avec une Save invu qu’être à découvert face à l’armée adverse.
Le but étant donc d’arriver proche, mais protéger, une manœuvre un peu délicate qui s’avérera payante lorsque vous déclencherez des séries de charges sur les 2/3tours qui suivent. D’ailleurs, servez vous des closes pour FeP derrière en toute sécurité. Attention aussi à ne pas arriver avec des troupes molles face à des spécialistes de l’assaut ; berserks de Khorne, incubes, banshee, nobz etc. qui taperont avant et aussi fort que vous et qui aura pour conséquences de voir vos effectifs fondre au soleil avant la riposte. La encore, un jolie banc de Juggers permet d’éviter ce genre de pépin.

Il se peut que vous ayez à mettre des cibles en ligne de vue parce qu’elles ont déviés ou comme choix tactiques. La question sera donc de savoir si elle va mourir avant d’avoir fait son rôle (qui peut être celui d’attirer les tirs hein !) et éventuellement si elle à besoin de soutien. Faire FeP des chiens en pleine pampa n’est pas forcément une bonne idée, alors que menacer les fonds de cours en y baladant un héraut sur char va permettre de modifier les lignes de tirs adverses.

Ainsi, pensez bien à votre placement, c’est lui qui déterminera votre capacité à faire des dommages dans la partie.
[u]
2) Le rôle des CM :[/u]

Elles sont très importantes dans votre armée, et devront donc être murement réfléchie avant d’être posé sur la table. En effet, il s’agit de votre meilleur moyen antichar, mais utilisez un buveur pour casser du rhino est loin d’être rentable. Il vous faudra alors déterminez des cibles prioritaires chez l’adversaire, et s’y tenir autant que possible.
Pensez aussi au tour suivant : Mon PD explose le rhino, chouette ! Mais je me retrouve sans couvert maintenant. N’aurais je pas été mieux dans ce tas de 5 marines tandis que les sanguinaires du coin pouvais tenter de s’en occuper tout en pouvant profiter du couvert ?
A chacune de leur action, il revient donc de ce demandé le pourcentage de réussite et la rentabilité de l’action à effectuer… Tiens tiens, sa réfléchie maintenant un Khorneux ? ^^
Noter aussi que pour les transports avec BL arr10, n’importe qui dans votre armée peut s’en occuper. Garder alors vos CM pour les marcheurs et autre blindage difficile.

[u]3) En selle, chargez, GREUH !!![/u]

La question à ce posé quand vous fabriquez votre liste va dépendre de la place que vont occuper les chiens et les Juggers.
En effet, on ne joue pas pareils avec 3x4 Juggers qu’avec 2x8 Juggers. Voulez vous un rouleau compresseur ou une force d’appoint ? Dans bien des cas, la liste s’articulera autour du nombre de Juggers, et pas l’inverse, ce qui revient à dire qu’ils sont l’un des points clés de votre stratégie.
Les chiens vont vous permettre d’inclure la réactivité qui manque aux Khorneux. En effet, soit vous jouer une liste qui impose à l’adversaire de réagir (par des gros pâtés de Juggers par exemple) soit vous essayer de vous adaptez et de contrecarrer le jeu adverses. Dans le premier, les chiens sont peu utiles, mais le second permet de menacer les véhicules lointains ainsi que les escouades de tirs. Ils sont rapides et chargent de loin, profitez en ! Bien que non énergétique, je les trouve quand même fort attractif, surtout vue le nombre de CG en ce moment.


Vos commentaires sont toujours les bienvenues ein!!! :innocent: Modifié par superdady
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Salut et merci pour la suite du Tactica.

J'ai du mal à me repérer dans les unités.

Gorefaster (Gorefeaster ?) C'est quelle unité je ne trouve pas sur FW ou entrée dans le codex.
Uraka il est dans le codex ? je n'ai aucun souvenir d'un nom pareil dans le codex à part Skarbrand.

Sinon en tant que joueur Demon du Chaos full khorne (et CG) j'ai eu pas mal de défaite.
Ma plus grosse némésis étant les armées rapides à base de tir (Eldar noir).
Ensuite les armées de saturation au tir car une save 5+ invul ca passe pas souvent quand on doit en faire 10 :P (à part jouer populeux qui résister à de la satu ? :D)

Sinon ça reste une armée super fun à jouer où tout se joue dès le début à la chance des dés sur quel groupe arrive, et quelle déviation on va se taper et enfin comment on va réussir nos save lors de la phase de tir adverse.

Mais une fois passée, l'armée devient très stratégique et ultra fun et on a intérêt à avoir le compas dans l'oeil au niveau des distances pour charge comme il faut.
Quel bonheur de voir son adversaire faire dans son froc dès qu'il voit les sanguinaires approcher :D

Personnellement le PD à poil permet juste d'attirer les tirs d'un dread afin d'avoir le champs libre sur le reste de l'armée.
Ensuite il lui faut absolument les ailes+peau au minimum afin d'avoir un quelconque intérêt à 1000 points et supérieur.

Perso je ne sors jamais sans le buveur de sang en QG sont efficacité est vraiment excellente malgré le prix. Par contre Le héraut est à mes yeux useless sauf si on veut faire une armée bien populeuse et pas payer un QG à 250. Quant au Preneur de crâne j'ai pas eu le temps de tester son efficacité mais à mon avis sur un char il doit envoyer la sauce. Sur le papier il est hallucinant.

Les chiens je n'étais pas pour au début mais on doit avouer que la charge à 19/24PS doit faire suinter beaucoup de raie des fesses ^^
Les jugger ça se passe de commentaire c'est la peur incarnée chez l'adverse dès qu'ils arrivent et qu'on leur remémore leurs stats.

Enfin le Broyeur D'âme en plus d'en imposer sur la table permet d'apporter un Blindage de 13 qui oblige l'ennemi à s'en occuper et donc à passer du temps dessus avant de lui faire un dégat important. En plus il peut apporter de la galette et au CaC il poutre ! Avec une charge à 13/18PS (il a course je crois bien) il est obligatoire dans une armée Full Khorne voir par 2 :)
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Gorefeaster est un autre nom pour le [url=http://www.forgeworld.co.uk/Warhammer-40000/GIANT-SPINED-CHAOS-BEAST.html]Giant Spined Chaos Beast[/url] il me semble.
Uraka est dans l'IAA2, sa figurine est [url=http://www.forgeworld.co.uk/Warhammer-40000/KHORNE-DAEMON-PRINCE-AND-HERALD.html]le Prince Démon de Khorne[/url]. Il a une règle spéciale avec sa hache qui inflige des Mort Instantanée quelque-soit l'endurance de la cible (sauf si elle Guerrier Eternel, évidemment). Pratique pour découper les CM dont l'endurance 5+ et qui ne sont souvent pas Guerrier Eternel. Il coute dans les 170 points, avec une force à 6 ou 7 et une CC de 8 et 4-5 attaques il me semble (je donne les stats de tête hein). Bref, un QG très correct, dommage qu'il n'ai pas d'ailes ... Modifié par Ondskapt
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Merci bien pour vos réponses!!!

Ondskapt : J'ai beau avoir relu et retraduit le passage de L'IA7 sur le slaugheterer je ne vois pas pourquoi il toucherait sur 4+. Une erreur de ma part peut être? Ou alors il a une autre version dans L'IAA un ou deux?

Feel the way : les unités avec (FW) à coté sont effectivement du FW. Noté que j'ai pris ceux de l'IA7 et pas celui de l'IAA que je ne possède pas hélas. Merci en tout cas de participer! Je suis d'accord, un héraut ne vaudra jamais un buveur, mais dans des armées petites à modestes (CàD de 500 à 1500 points) il peut être dur de mettre 250 ou 500 points dans 1/2CM, surtout vue les capacités ennemis à les détruire.
Pour les némésis, le paragraphe est en cours. Les rapides antigravs ont leur place, suivis des populeux de close et des armées de saturation, bien que les jugger y soient moins sensibles.
Les chiens sont souvent délaissés. Pourtant, contre n'importe quoi de rapides, je peux vous assurer, qu'ils vous sortiront l'épine du pied. Bon, ils sont moins utiles contres des SM par contre.

Caton : LE drone est bien dit "blightdrone of nurgle", ce qui pour moi le définit clairement. Autrement, tu remarquera qu'aucune unité du codex démons ne possède de marque, genre les portepestes n'ont pas "marque de nurgle" mais sont tout simplement "portepestes de nurgle". Pour moi cela parait évident qu'il l'est mais enfin...

Le prochain chapitre sera celui des tactiques et némésis, et je pense poursuivre avec tzeentch, mais si d'autres avis penchent pour slanesh, je prendrai vos votes en compte ^^
Merci encore!
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Ah tiens effectivement, la version IAA2 du BloodSlaughterer est différente de la version IA7. Donc effectivement, dans la version IAA2, il touche toujours sur 4+ avec l'Empaleur (ce qui est quand même pas mal).
Uraka a les stats suivantes : 7 5 7 5 4 6 5 10 3 et vaut bien 170 pts
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je reviens pour épidémius :whistling: Tu lis mal l'entrée du codex superdady. Le profl parle certes de marque de nurgle mais il précise surtout de démons de Nurgle (ce qui est le cas des portepestes qui ont le profil démon dans leurx caractéristiques).

Or le blight drone n'a ni marque ni de mention démon seulement daemonic comme le broyeur (avec un bonus pour éviter les dégâts sonnés et secoués - comme le broyeur). De même pour la tour de la peste et autres machines démons.

je comprends qu'après entre amis on puisse adapter ça.

Pour le reste excellent taf.

je suis perso devenu un adepte de la bête de Nurgle (je joue un mix khorne/nurgle essentiellement)qui n'ont absolument rien à voir avec des portepestes pour moi. Par 7 ça a plusieurs rôles : ça écrante les sanguinaires et ça encaisse bien même les totors marteau FNP BA en charge, ce qui permet de contre attaquer avec les sanguinaires. Seul àa peut se faire du trygon et autres crétaures à endurance élevée et multiples point de vie grace à leurx nombreuses attaques empoisonnées...

Bref plei nde trucs sympas et les crapauds FW sont magnifiques comem count ass :wub:
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='Caton le censeur' timestamp='1323349960' post='2044299']
Je reviens pour épidémius :whistling: Tu lis mal l'entrée du codex superdady. Le profl parle certes de marque de nurgle mais il précise surtout de démons de Nurgle (ce qui est le cas des portepestes qui ont le profil démon dans leurx caractéristiques).

Or le blight drone n'a ni marque ni de mention démon seulement daemonic comme le broyeur (avec un bonus pour éviter les dégâts sonnés et secoués - comme le broyeur). De même pour la tour de la peste et autres machines démons.

[/quote]

Et à tout hasard, daemonic comme le broyeur, tu le traduit comment? :whistling: Moi je le traduit démon, comme le broyeur ou le reste du codex d'ailleurs. Et remarque au pire tu sais quoi? On va aller demandé en section règles! Ce serait con d'écrire des trucs faux dans un tactica ^^

Par contre, je suis entièrement d'accord avec toi, le rôle de glue antihorde est toutà fait désigné pour les bêtes, qui sont pour moi, loin au dessus des portepestes, mais également plus tributaire de la chance : C'est une escouade qui doit charger avec lent et M et des attaques aléatoires... Cela ne plait pas à tous le monde. Moi en tout cas, j'adore!

J'ai réussi à avoir accès à l'IAA 2, je vais donc pouvoir faire la correction pour uraka et le slaught. De plus je pense rajouter le plaguehulk pour nurgle (IAA2) ainsi que le jibberjaw (IA7), tant qu'à faire autant être complet.

PS : J'ai du mal sur la fin du tactica khorneux... Aussi, si quelqu’un est motivé pour me souffler 2-3 idées, je suis preneur. En attendant j'ai entamé mes chouchous les tzeentcheux ^^

Voilà voilà, pas d'inquiétude sur le rythme qui décélère un peu, c'est juste que les partiels mêlées au fête de fin d'année, c'est pas facile pour écrire :blushing:
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Petit post : Editions faîtes sur les nurgleux :
-Correction orthographique
-Mis en page amélioré
-Mis à jour des profils FW et de leur capacité (démon =/= Démoniaque)

Tzeentch et Slannesh ont également commencé, mais j'ai toujours un peu de mal pour finir khorne. Voilà voilà!!!

Ah, et je ferai un mini article sur le Chaos universel dans une liste mono : C'est à dire PD non marqué, gargouille ( :lol: ) et surtout broyeur d'âme! Si vous voyez des profils FW non marqué, je suis preneur aussi!

Voilà voilà!
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 5 mois après...
Je suis de retour, pour vous jouez un mauvais tour...
La mode étant au démon, je me permet de rajouter la fin des khornus (Manque toujours une conclusion digne de ce nom si motivé) Et surtout, une grande partie de tzeentcheux. Necross, j’attends tes avis :devil:


[b][u][color="#8B0000"]KHORNE[/color][/u][/b]

[color="#8B0000"][u]Vos cibles et vos Némésis : [/u][/color]

Comme dît un peu plus haut, Vous êtes faits pour trancher des armures. La voilà notre cible !
On pourrait presque dire que le Khorneux ce définie comme une force anti-SM like. Votre CC, F et I de 5 en charge vous fera taper avant et mieux que eux, en plus d’être énergétique. De plus, à l’inverse de certaines armées, les SM sont moins dépendant des couverts donc pas forcément besoin de grenade.
Vous disposez de nombreuses CM ou au moins de F6 perfo, ce qui est souvent bien suffisant pour détruire un char ou un transport, et vos CM devrait pouvoir ce faire les marcheurs sans trop de souci. Seul les blindages 14/14/14 devraient vous posez quelques difficultés, mais le buveur est un adversaire tout désigné ! Attention cependant avec la cargaison qui elle, fera très mal à votre buveur s’il s’agit de termi marteaux.
En parlant de termi marteaux, à équivalence de point avec les Juggers, ces derniers leurs sont bien supérieurs. Une charge suffit à raser l’escouade de termi à découvert, et on ne subit que quelques pertes à couvert. Ainsi, nous possédons la Némésis des termi marteaux ! Chouette !

Mais comme vous allez le voir, si nous avons une cible favorite, nous avons aussi des cibles que nous aimons beaucoup moins. Les voici :

[u]1) Les armées rapides[/u]

Brrr, certainement la pire ! Quoi de plus frustrant que de voir vos précieux Juggers et sanguinaires courir dans le sillage d’un venom, d’une exo armure ou d’un serpent ? Ne même pas l’attraper ! Dans ces cas là, il n’y a qu’une seule chose à faire : augmenter aussi votre vitesse. Contre ce genre d’adversaire, les gros pâtés de Juggers sont moins utiles puisque lent. Par contre, les chiens, les buveurs et les PD ailés, eux, seront très utiles ! Ils forceront l’adversaire à aller à fond sans tirer, ou moins vite pour tirer au risque de se faire rattraper.
Pour l’empêcher de vous fuir, essayer dans la mesure du possible de Popper vos troupes rapides un peu partout sur la carte de tel sorte que peut importe où il fuit, vous aurez toujours de quoi l’attraper. Manœuvre pas toujours évidente qui peut s’avérer payante, mais éviter autant que possible les jets à 6+.
[u]
2) La saturation[/u]

Comme beaucoup d’armée, les Khorneux n’aime pas la saturation. C’est d’autant plus vrai qu’une simple 5+ invu vous protègent de la mort. En faîte, à part les Juggers, une simple rafale de bolter fera souvent des trous dans tout le reste : Les sanguinaires et les chiens pleureront, et les CM seront tout de suite moins fiers avec 1/2PV en moins. Et c’est bien là que vient le problème. Si vos CM on déjà perdu un ou deux PV sur les bolters, les vrais armes antichar risquent de les transformer en beurre. Car il faut bien se rendre compte que toutes les armes PA1/2/3 se braqueront sur vos CM bien plus facilement que le reste.
Ainsi, votre placement reste donc primordial. Les Juggers et certaine « diversions » se doivent de faire peur pour laisser le reste de votre armée tranquille. La menace verbal et psychologique aide aussi un peu ^^. Essayer de chopper des 4+ en vous servant de certain placement. N’hésitez pas non plus à sprinter des votre arrivée, même en terrain dangereux pour diminuer les effets dévastateur des armes à gabarits sur votre piétaille. Mieux vaux perdre un ou deux sanguinaires sur des barbelés que la totalité sous un lance flammes. De plus, en espaçant vos unités de 2ps, vous en aurez aussi moins au contact, ce qui peut vous servir à gagner pendant le tour adverses et donc à éviter une phase de tir dévastatrice.

[u]3) Les hordes de closes[/u]

On ne vous le dira jamais assez, vos troupes de bases sont des tueurs d’élite. Plus d’insensible ou d’armure, vous passez au travers. Statistiquement, un sangui en charge fait 1,33morts sur des SM, ce qui est très bien. Mais hélas, sur un malheureux GI, vous ne faîtes que 1,66morts. Donc imaginez qu’en vous affronter une marée ork ou des tyranides populeux. Peu de mort de votre coté, mais encore beaucoup trop en face… La encore, pas de surprise : définissez vos priorités, essayer de les affaiblir autant que possible avec les tirs ou les décors, et le coup du flanc refusé peut très bien marcher. Les contres charges et les placements sont primordiaux, mais c’est un combat faisable pour peu que vous ayez un peu l’habitude.

[u]4) Le spam[/u]

Si vos troupes sont largement capables de détruire une chimère, il est beaucoup plus dur d’en détruire une douzaine… Et pour contrer ce jeu, rien de mieux que d’y jouer aussi. Le but étant d’avoir presque autant de troupe que de transports adverses, ce qui vous permettra d’avoir autant de variété et de choix tactiques même si vous perdez en force de frappe. Commencez donc par remplir tout les slots, et équiper les / grossissez les avec les points restants. Ce n’est pas non plus évident, mais contre un adversaire spécifique, le jeu en vaux parfois la chandelle.
Et comme contre les hordes, essayer de bloquer au maximum le parking adverse pour obtenir des couverts et l’empêcher de réagir efficacement à vos placements.

[b][u][color="#8B0000"]Conclusion :[/color][/u][/b]

A compléter :innocent:

[color="#0000FF"][b][u][size="6"]Tzeentch :[/size][/u][/b][/color]

[color="#0000FF"][u][b]Les bases :[/b][/u][/color]

Les unités du Dieu du changement se définissent par 3 choses :

[u]-Meilleur sauvegarde invu : [/u]
En général améliorer d’un point par rapport à celle des autres dieux pour les mêmes choix. On sera bien content d’éviter une blessure de n’importe qu’elle type une fois sur deux, ce qui permet aussi d’être beaucoup moins dépendant des couverts pour vos FeP, et par conséquent, il est plus difficile pour l’adversaire de prévoir vos placements


[u]- Le tir : [/u]
C’est le dieu qui contient le plus d’unité destiné au tir, ce qui est plutôt très bien pour la chasse aux transports par exemple, ou contre les unités trop rapides pour être charger par les autres dieux. De plus, le Vent du Chaos et l’éclair de Tzeentch, qui sont deux très bon dons, sont accessibles en grand nombre dans l’armée !


[u]- La rapidité : [/u]
A part les horreurs, tout le monde à accès à une vitesse supplémentaire, que se soit autoportée ou motojet. Combiné à votre puissance de feu, cela va vous permettre d’employer diverses méthodes au déploiement, et donc de rendre cette phase encore plus dure pour votre adversaire.

Néanmoins, la majeur partie de votre armée possède les capacités offensives d’un grot au corps à corps, et vue le peu d’option disponibles pour contrer cette faiblesse, le moindre close va être votre hantise. Rajouter à cela le fait que vos troupes sont chères et craignent une bonne phase de saturation, et l’on se rend vite compte qu’il va s’agir là d’un vrai défi tactique que vous avez entre les mains !


[color="#0000FF"][b][u]Les dons démoniaques :[/u][/b][/color]

[u]-Maître sorcier :[/u]
Un pouvoir très utile, surtout sur le héraut, puisqu’il vous permet de faire feu avec deux armes. Il l’est moins sur vos CM puisque en général, vous tirez déjà avec deux armes et que vous serez rarement à portée de 3 armes en même temps
[u]
-Eclair de Tzeentch :[/u]
Excellent pouvoir ! Ce sera lui qui fera péter les chars adverses. A prendre systématiquement (sauf incendiaire).

[u]- Dévoreur d’âmes :[/u]
Un pouvoir rigolo. Dommage que vos capacités au close soit si limité. Le Duc l’a déjà, le PD n’en a pas vraiment besoin. Le héraut…s’en sort très bien sans. Éventuellement pour faire une blague a un habitué ^^.

[u]- Eclair warp :[/u]
Attaque de base d’une grosse partie de l’armée. Sa portée un peu faible vous obligera à vous rapprocher, ce qui n’est pas très bon, mais l’assaut 3 permet de résoudre en partie le problème. Saturation donc !
[u]
- Regard démoniaque :[/u]
Une autre attaque de tir. Un bolter lourd PA3. Sachant qu’en général, il suffit de tuer un ou deux marines avec pour le rentabiliser, c’est tout bénef. Prenez-le quand vous le pouvez.

[u]- Nous sommes légions :[/u]
le pouvoir de la controverse. Je dirai pour ma part, qu’il faut se baser sur un autre codex pour avoir une idée. Chez les taus, le partage de cible est bien vu tant qu’ils sont assez nombreux pour être sur de faire du dégât. J’aurai tendance à dire pareil. Pour un héraut seul, j’ai du mal à y voir un intérêt, qui par contre prend du sens au-delà de 3 NSL. A vous de voir ce que vous préférez donc !

[u]- Vent du chaos :[/u]
Ce pouvoir sera bien souvent votre plus grand bonheur. Il permet de balayer à peu près n’importe quelle infanterie, et vous sera d’autant plus utile pour effectuer une sorte de « contre charge ». J’ai tendance à en mettre partout vue le nombre de marines et d’Insensible à la douleur qui se balade sur les tables.

[u]- Instrument du chaos :[/u]
La blague ! Vous comptez vraiment gagner un close avec vos horreurs ? Peut être sur le Duc vue son prix…

[u]- Icône du chaos :[/u]
Nous sommes moins dépendant des icones que les autres dieux. Nous avons des armes de tirs, et des saves invus aussi bonne qu’un couvert. Ce n’est pas une raison pour ne pas en mettre, les hérauts sur char sont parfait dans ce rôle, mais si vous voulez des points en plus, essayez d’en grappiller la dessus.
[u]
- Don de mutation :[/u]
Si vous trouvez ce pouvoir fun, c’est dans une armée de Tzeentch qu’il faut le jouer. En effet, c’est la multiplication du dit pouvoir qui vous permettra des choses sympathiques et vous pouvez en mettre jusqu’à 7. Ainsi, un jet pour toucher suivie d’un test d’endurance vous permet de retirer votre cible du jeu et de la remplacer par un enfant du chaos… Sur de l’E3, c’est en moyenne ¼ des figurines touchées qui seront transformées, un peu moins sur de l’E4. Ainsi n’hésitez pas à viser les figurines particulièrement cher/à haute caract. /bonus : commissaire GI, porteur de bannière paladin, le capitaine SM, obliterator, le grand prophète Eldar… Et avec un peu de chance, l’unité visé sera bloqué au close par l’enfant créé ou devra faire de grand détour pour l’évitez. Bref, un pouvoir très sympathique, mais cher et aléatoire.

[color="#0000FF"][b][u]Les unités :[/u][/b][/color]

-Duc du changement
-Kairos
-Héraut de Tzeentch
-Scribe bleu
-Incendiaire
-Horreurs roses
-Hurleurs
-Prince démon

[i]Note : Pas encore de FW pour eux.[/i]

[u]Duc du changement :[/u]
Le tactica résume très bien ces caractéristiques : une CM mi close mi tir. Il apporte du close bienvenue dans une armée de Tzeentch, mais a un prix tellement important qu’on choisira souvent un PD. La 3+ invu est vraiment intéressante, mais devant les grosses saturations F6/7/poison 4+ des armées d’en face, est assez peu utile. Au niveau des options, l’instrument est pour moi fort utile ; 3A CC5, c’est bien d’essayer de gagner quand c’est possible ! Le reste est à votre charge, mais pensez qu’à lui en mettre trop, on atteint vite le prix de Kairos qui lui apporte un vrai plus à l’armée. 1/2 dons c’est bien, plus c’est trop, le vent étant l’un des plus utile.

[u]Kairos :[/u]
Génial, un piaf malade ! Ses caractéristiques s’en ressentent. Par contre, monsieur arrive avec toutes les options. Et surtout, la capacité à faire relancer TOUTES vos saves ratés, à Kairos et à chaque unité amie dans un rayon de 6ps. Du coup, avec une 3+ invu relançable, il devient plus résistant, ainsi que tous les copains autour ; n’ayez aucun scrupule à vous étendre tout en ayant 50% de votre unité sous l’influence de Kairos pour en profiter.
Attention cependant, à chaque PV perdu, c’est un test de Cd ou le retrait du jeu. Essayer donc de le protéger autant que possible.

[u]Héraut de Tzeentch :[/u]
LE choix qui déterminera votre armée. Ne pas en mettre serait pur folie. Je reviendrais sur certaine configuration que ne dévoilent pas le tactica. Le choix des dons n’est pas évident, aussi plusieurs combinaisons sortent du lot.

A pied :
Sans dons ou avec juste EdT. On a la un petit QG lowcost pour accompagner vos horreurs et leur apportait du soutien sous la forme d’antichar et d’anti-élite. On pourrait rajouter maître sorcier, mais tant qu’à faire, autant lui payer un char et l’équipé dignement.

Sur disque :
Le seul intérêt que j’y trouve, c’est pour l’associer avec les scribes bleus et ainsi tenté de fiabiliser le tout. Autrement, il vaudra toujours mieux sur un char.

Sur char :
Ah ! Enfin ! Avec 5pv Save invu 4+, et la 3+ en turbo-boostant, on a déjà quelque chose de bien mieux. On dénombre 4 configurations qui ressortent vraiment du lot :

- Le closeux :
La config la plus molle et la plus cher des 4. Avec dévoreur d’âmes et le vent du chaos, vous avez un potentiel minimal pour vous occupez des restes d’unités. On pourrait rajouter maître sorcier ou don de mutation, suivant ce qui nous arrange. Le but est de vous occupez de ces 6-7gardes qui menacent vos horreurs ou achevez ces 2marines pour sortir vos incendiaires du close. C’est peu, mais pour une armée qui manque cruellement de close, on pourrait la sortir.

- Le porteur d’icône :
Une config facilement sortable et souvent utilisé. Avec EdT, MS et l’icône. Le but est de turbo-boosté pour placer votre icône et vos tirs là ou vous le souhaitez. C’est d’ailleurs l’un des seuls choix capables de porter un icône sans trop d’inconvénient. Par contre, cette config attire les tirs, donc veillez à le cacher même avec son boost.

- Le « de luxe » :
Le tactica résume bien son utilisation. Il possède EdT, MS et NSL. J’ai pour principe de multiplier les hérauts de luxe pour être sur d’arriver à un résultat satisfaisant.

- Le polyvalent :
Une configuration rare mais efficace. Avec EdT, Vent du chaos et MS. Le but sera de soutenir le reste de l’armée, et non plus d’agir en électron libre. Le vent combiné au regard permet d’éliminer de nombreux adversaires, tandis que l’éclair combiné au regard permet au pire d’empêcher un véhicule d’agir.
[u]
Les Scribes bleus : [/u]
L’un des choix les plus… aléatoires du codex. Pour le prix d’un héraut sur char tout équipé, on a l’équivalent sur disque niveau caract. mais avec une connaissance de tous les pouvoirs, y compris ceux des autres dieux ! Chouette ! Le problème vient de sa règle spéciale, qui fera qu’une fois sur deux, le pouvoir utilisé avec MS ne sera pas celui désiré. Autant cela peut être très bien de lancer 2 éclair de Tzeentch, autant parfois, vous avez absolument besoin de passer un autre sort… et en faîte non. On le sortira plus pour son coté fun que sa réel utilité, car avec 2PV E3, il est hors de question de le laisser tout seul. Je ne peux donc que vous conseiller de l’intégrer avec quelqu’un et de bien penser les pouvoirs que vous aller lancer : C'est-à-dire, que ce soit le même ou un autre, les 2 ne doivent pas vous gêner. Si vous vous baser sur son second pouvoir pour faire des miracles, oubliez le.
Notez qu’il s’agit aussi du seul Tzeentcheux avec la pavane de Slaneesh et une CT4, ce qui peut s’avérer fort utile !

[u]Incendiaire :[/u]
Je ne peux que vous conseillez (encore) d’aller voir le tactica très bien fourni à leurs sujets. Dans une armée de Tzeentch, ils vous sont tout bonnement indispensables. Il s’agit de votre force de frappe la plus efficace et la plus précieuse. Le vent du chaos est inestimable. Cependant, ils doivent être employé intelligemment et ne les consacrer au « one-shoot » que si vous n’avez pas d’autre alternative. Plus longtemps vous aurez vos incendiaires, meilleur seront vos chances de vaincre. Ainsi, inclure un 4ème membre peut être une bonne idée si vous avez les points. Cela vous permettra éventuellement de charger s’il reste 1/2 survivants pour éviter qu’eux ne vous closent… Leur utilisation demande du doigté mais le jeu en vaux la chandelle, aussi n’hésitez pas à remplir vos 3choix d’élites dès que les points vous le permettent (CàD 1500points ^^).
Chose amusante, ce sera peut être l’un des seules modes de jeu où vos incendiaires useront presque autant de l’éclair que du vent…

[u]Les Horreurs Roses :[/u]
Votre choix obligatoire même si on aimerait parfois bien les remplacer. En effet pour 17points par tête, on a un profil plutôt médiocre malgré la Save à 4+ invu. Il faut aussi prendre en compte l’arme F4 assaut 3. On va surtout retrouver deux modes avec eux : antichar (par 5 avec l’EdT pour FeP derrière le cul des chars), et anti-infanterie/capture d’objos (de 5-10 avec EdT, éventuellement icône et Changelin). En inclure plus dans les escouades leur ferait perdre leur potentiel et on préférera multiplier les petites escouades. Amené des têtes en plus dans une version antichar n’apporte pas grand-chose, à part plus de difficultés à atterrir, et plus dans une escouade anti infanterie fera grimper le prix en flèche : Pour aussi cher que des marines, vous faîtes souvent la même chose ou mieux au tir, en moins solide. Si vraiment vous montez vos escouades à 10+ membres, il revient alors intéressant d’y mettre un icône et surtout le Changelin. D’ailleurs lui, mettez le aussi souvent que possible dans une escouade qui sert à la capture d’objos, il sera toujours très utile, même comme arme psychologique.
Ils peuvent aussi servir d’écrou stop aux troupes adverses. Popper des horreurs devant une escouade adverses pour la forcer à vous charger, vous éliminer, et ainsi être bien plus regroupé qu’avant la charge pour un petit coup de soufflettes de vos incendiaires.
Concrètement, inclure 1 escouade « capture d’objos » pour 1/2 « antichars » semble un bon compromis.

[u]Hurleurs :[/u]
Inclure des hurleurs dans une armée de Tzeentch est une bonne idée. Quand déplaise aux mauvaises langues. Tout d’abord, en V5, la mécanisation est roi. Donc 90% des armées affrontés auront des véhicules. Et même s’il ne détruise pas de chars à proprement parler, l’ennemi fera surement tout pour éviter d’avoir des bombes à fusion dans sa formation ! Et mieux vaux que passent vos hurleurs que vos incendiaires par exemple. Par 4, on a ainsi une force capable de s’occuper convenablement des chars roulant non rapide. Penser à cibler en priorité le land raiders et autre Bl14 que vos EdT auront du mal à détruire. Et une fois ceci fait, le dilemme pour l’autre : Charger avec la cargaison, tirer/charger avec autre chose, ou les ignorés ? Dans les 3 cas, vous êtes gagnant, car mieux vos toujours eux qu’autre choses. Contre les rapides, essayer d’achever ceux déjà immobilisé par les EdT, leur voler après sera souvent difficile mais même en cas de contact, vous n’obtiendrez que de piètre résultat. Et essayer de ne pas augmenté la taille d’escouade : +100points pour descendre des véhicules à 70points, c’est du gâchis.
De plus, ils permettent des diversions sympathiques, des contestations lointaines, et une cible menaçante en rab pour l’adversaire.
[u]
Le prince démon de Tzeentch :[/u]
On aurait tendance à le vouloir destiné au corps à corps. Ce qui est une fausse bonne idée. Car les spécialistes du CàC n’en feront qu’une bouchée, peut importe son équipement, et surtout qu’étant le seul de l’armée à en faire, il risque de se retrouver bien vite engluer. Il faut le voir comme un soutien des autres choix. Avec EdT et le regard, on a pour pas trop cher, un PD capable de détruire un char au tir et de contre chargé une unité. Penser aussi que pour le prix d’un PD toutes options, vous pouvez en avoir deux… C’est donc à vous qu’il conviendra de le customiser suivant les manques de l’armée, tout en pensant qu’il ne doit pas se balader seul en pleine pampa. Il y a beaucoup à dire sur ce PD là, mais chacun verra midi à sa porte. L’EdT étant par contre indispensable vue qu’on ne crache jamais sur un tir F8PA1 à CT5…
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 3 semaines après...
Salut,

Vraiment génial ton tactica monothéiste ! Vivement la partie Slaanesh :wub: .

Au faîte tu pourrais faire un topo sur les formations apoc ainsi que les gros demons Forge ?

Sinon pour tous ce que tu as déjà post je voudrais te dire juste une seule chose : MERCI
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 1 an après...
Déterrage de sujet!

Qu'en est-il avec le nouveau codex V6...?
Là où le codex V5 donnait de bonnes possibilités en mono pour 3 dieux sur 4, le nouveau permet de bonnes combos avec les 4 maintenant (en effet, un monothéiste V5 Nurgle était résistant mais se trainait pas mal une fois qu'il fallait se redéployer).

Le Codex V6 a apporté du bon et du mauvais de ce côté là:
Nurgle devient très mobile, "Bêtes" et Drones notamment apportent la latitude de redéploiement qui était inexistante auparavant.
Slaanesh voit en revanche ses "Bêtes" nerfées, mais apparition de plein de chars pour faire un genre de "Compagnie Blindée Légère" à la Slaanesh
Khorne voit la suprématie des Juggers sur le champ de bataille ravie par ses toutous rouges (mobiles, rapides, bon impact, et résistants avec leurs 2pv)
Tzeentch reste le maître incontesté des tirs capable d'une bonne saturation (avec les Hérauts à la CT le plus basse de tous les Démons... X-//>, cherchez l'erreur!!!)

Bref, de bonnes possibilités de mono, accentuées par les Colères divines (plus nbrx sont les dieux plus ils ont de chance de se taper sur la gueule)

le but serait donc de poster vos idées de listes mono dures dans un format disons, de 1750 pts, puisque de plus en plus fréquent ces derniers temps.

A vos claviers.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Hey hey!
Ma foi, pourquoi pas? J'avais bien taffer sur l'ancien codex on va dire, je l'avais minutieusement éplucher, mm par mm. Je n'en suis pas au même niveau avec le nouveau, mais j'ai déjà de bonne idée de ce qui tourne (ou pas) en nurgle et tzeentch. Par contre, j'ai juste peur que donner des exemples de listes incite à partir sur des exemples de bourrinitudes plus que de décortiquer les unités.
Faute de mieux, je peux essayer de repartir avec quelques unes de mes idées assez... Bizarre ^^ Au moins pour ce que j'ai tester en tout cas. :)
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='tihaho' timestamp='1374771799' post='2403219']
Déterrage de sujet!

Qu'en est-il avec le nouveau codex V6...?
Là où le codex V5 donnait de bonnes possibilités en mono pour 3 dieux sur 4, le nouveau permet de bonnes combos avec les 4 maintenant (en effet, un monothéiste V5 Nurgle était résistant mais se trainait pas mal une fois qu'il fallait se redéployer).

Le Codex V6 a apporté du bon et du mauvais de ce côté là:
Nurgle devient très mobile, "Bêtes" et Drones notamment apportent la latitude de redéploiement qui était inexistante auparavant.
Slaanesh voit en revanche ses "Bêtes" nerfées, mais apparition de plein de chars pour faire un genre de "Compagnie Blindée Légère" à la Slaanesh
Khorne voit la suprématie des Juggers sur le champ de bataille ravie par ses toutous rouges (mobiles, rapides, bon impact, et résistants avec leurs 2pv)
Tzeentch reste le maître incontesté des tirs capable d'une bonne saturation (avec les Hérauts à la CT le plus basse de tous les Démons... X-//>/>, cherchez l'erreur!!!)

Bref, de bonnes possibilités de mono, accentuées par les Colères divines (plus nbrx sont les dieux plus ils ont de chance de se taper sur la gueule)

le but serait donc de poster vos idées de listes mono dures dans un format disons, de 1750 pts, puisque de plus en plus fréquent ces derniers temps.

A vos claviers.
[/quote]


Tout est jouable en mono'
Comme à chaque fois, certains mono' doivent être plus bourrin que d'autres. Mais tous sont jouable et fun.

Pour Nurgle, comme tu as dis, ce codex apporte la mobilité que ce dieu avait besoin. Je pense qu'il faudrait aligné une armée rapide en début de partie (2 escouade de Drones avec icone, 1 escouade de bêtes, de la CMV), de plus ces unités ont le mérite de très bien encaisser. Le plus lent de l'armée(Porte Peste, Grand Immonde, Broyeur) en réserve pour FEP avec les icones des Drones.
Slaanesh devra, comme la plus part des démons, joué sur sa mobilité. Ils ont quand même un potentiel de contestation d'objo assez impressionnant. Les privilèges qui permettent de relancer les jets pour toucher au close, et choisir le personnage que l'on veut défier permet de tuer à peu près qui l'on veut. Ce dieu pèche un peu sur les Land Raider / Monolith (pas ce qu'il y a de plus courant).
Khorne ne voit pas tant ses Equarisseurs desservie que ça. Ils sont certes moins résistant, mais ils sont plus rapide. Sans parler de la PA3 de série, ils ont surtout la possibilité d'avoir un personnage avec de la PA2. Après on ne présente plus la combo avec Héraut sur Jugger dans les chiens et Karanak dans les Equa, où les deux se complète à merveille. De plus, le Khorneux possède le Buveur de sang, le meilleur démon majeur à mon avis.
Tzeentch, le plus difficile à jugé tant il est aléatoire. Les tirs sont aléatoires, ce sont pour la plus part, des pouvoirs psy (donc abjurable). Sans parler du Char avec le Lance flamme PA3, toujours injouable à l'heure actuelle. Il peut donner du FNP à ses adversaires. En pure mono', Tzeentch est vraiment dur à jouer, mais en poly' par contre, il est indispensable.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='superdady' timestamp='1374779256' post='2403266']
Hey hey!
Ma foi, pourquoi pas? J'avais bien taffer sur l'ancien codex on va dire, je l'avais minutieusement éplucher, mm par mm. Je n'en suis pas au même niveau avec le nouveau, mais j'ai déjà de bonne idée de ce qui tourne (ou pas) en nurgle et tzeentch. Par contre, j'ai juste peur que donner des exemples de listes incite à partir sur des exemples de bourrinitudes plus que de décortiquer les unités.
Faute de mieux, je peux essayer de repartir avec quelques unes de mes idées assez... Bizarre ^^ Au moins pour ce que j'ai tester en tout cas. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]
[/quote]

Au Sujet de Nurgle et de la nouvelle unité qui lui est associée (les Drones), je soulève une petite interrogation:

Les unités à Répulseurs, je n'en connaissais pas avant, ou peu, et n'en ai jamais joué.
Type des Drones:
Cavalerie à Répulseurs: le type répulseur permet de bouger de 6 en sautant par dessus une unité... comme les jetpacks en fait, mais distance moindre.
Cavalerie permet de bouger de 12, ok, alors pourquoi utiliser le mode Répulseur si on va plus vite en mode Cavalerie?

Ou alors, je ne comprends pas bien le mode d'utilisation des Unités à Répulseurs.
Merci d'éclairer ma lanterne. Modifié par tihaho
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

La poussée des répulseurs peut être utiliser en phase de mouvement mais également en phase d'assaut pour un mouvement de 2d6ps supplémentaire. Au total, en combinant son mouvement de cavalerie + son mouvement d'unité à répulseur on peut faire 12+2d6ps en un tour. Sachant que si ma mémoire est bonne les drones sont lent et méthodiques et ne peuvent donc pas sprinter, c'est quand même sympa :rolleyes:/>
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.