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Warhammer Forum

[Eldars] Liste d'armée d'un débutant


Ishamaël

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Bonjour à tous, ayant retrouvé mes anciennes fig' et étant depuis toujours très attaché au visuel de cette armée, j'ai envie de monter une force Eldar pour (re)commencer le hobby.

J'aurai besoin de vos conseils pour ma liste d'armée qui n'est pas ciblée sur un objectif particulier, mais plutot sur la découverte du jeu et le plaisir de jouer.
J'ai lu tous les tacticas et la plupart des listes affichées ici, mais j'aurai aimé votre avis éclairé :)


[u][b]QG :[/b][/u][b]
Grand prophète[/b] (93pts)
Malédiction, Lance Chantante, Rune de Clairevoyance

[u][b]Troupes :[/b][/u][b]
10 Vengeurs[/b] (152pts)
Exarque, Double catapulte, Grele
[b]Serpent[/b] (130pts)
LME, PE

[b]10 Gardiens[/b] (100pts)
LME

[b][u]Soutien :[/u][/b]
[b]2 Marcheurs[/b] (120pts)
RL x2

[b]1 Seigneur Fantome[/b] (155pts)
LA, LME

[b]Total :[/b] 750pts


Mon idées est de faire avancer les gardiens, le SF et le GP de concert et de prendre sur les cotés avec les marcheurs et les vengeurs.
J'ai essayé d'avoir pas mal de tirs car ne connaissant pas le jeu, je me fie plutot à cette saturation de dés pour m'aider au début :) Modifié par Ishamaël
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Mwaip, petit format donc pas grand chose a dire...

Liste qui me semble convenable...

Marcheur : ça reste un choix puissant et évonomique...
SF : idem en petit format il roxx complet... son mélange de tirs F8 et de flambeurs avec son endurance 8 en 3PV c'est tout bon...

pour le reste, 2 choix troupes en 10 figs avec un petit GP de rigueur... et même un pavé en serpent.

Bref je ne vois pas trop que changer ?
Peut être changer quelques configs d'armes (genre les Marcheur passant en Shurikanon) histoire d'ajouter un Archonte avec les Gardien, ce qui offre une meilleur couverture psyk Fantôme spirituelle... et sinon ajoute aussi du moral (Bravoure) et de la fiabilité psyk pour le GP, et une arme F9 anytichassis/marcheurs en plus...
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Merci pour les conseils, je vais tenter de mettre la main sur plus d'options d'arme (ce sont les anciens marcheurs).
En fait là c'est surtout pour me donner une ligne de conduite à peindre, car j'ai encore pas mal de figurines disponibles (2 serpents, des dragons et des scorpions)

Mais je dois me motiver pour peindre déjà ça ^^

Edit :
La liste avec l'archonte en plus :

[b]QG :[/b][b]
Grand prophète[/b] (93pts)
Malédiction, Lance Chantante, Rune de Clairevoyance

[b]Troupes :[/b][b]
10 Vengeurs[/b] (152pts)
Exarque, Double catapulte, Grele
[b]Serpent[/b] (130pts)
LME, PE

[b]10 Gardiens[/b] (100pts)
LME
[b]Archonte[/b] (39pts)
Bravoure, Spirite, Lance Chantante

[b]Soutien :[/b]
[b]2 Marcheurs[/b] (80pts)
Shuri x2

[b]1 Seigneur Fantome[/b] (155pts)
LA, LME

[b]Total :[/b] 749pts Modifié par Ishamaël
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Petite question dont je n'ai pas pu trouvé la réponse :
En cas de double 1 pour le pouvoir du GP, est-ce que la relance de Bravoure permet d'éviter les Périls du Warp? (si il n'y a pas un second double 1)

Seconde question :
Ne serait-il pas plus intéressant de mettre un rayonneur sur les gardiens vu leur faible CT?

(navré du up caché, mais je pense que mes questions sont passées inaperçue dans l'edit de mon post précédent)
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[quote] En cas de double 1 pour le pouvoir du GP, est-ce que la relance de Bravoure permet d'éviter les Périls du Warp? (si il n'y a pas un second double 1)[/quote]
Oui. Bravoure permet bien de relancer ton test psy en plus du reste.
[quote]
Ne serait-il pas plus intéressant de mettre un rayonneur sur les gardiens vu leur faible CT?
[/quote]
Disons qu'un LME sur des gardiens c'est d'apport pour envoyer une petite galette plasma et ensuite anecdotiquement utiliser la munition antichar qui est a en effet 1/2 de se rater.

Le rayonneur lui sera plus constant grâce à sa cadence de tir élevé. Sa F6 le rend intéressant contre des véhicule légers.

Bref je dirais que les deux se valent mais le rayonneur est un peu moins chère et le LME peut te permettre des coups de bol.
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Ok, merci pour les éclaircissement.

Je passerai surement le LME en RL pour plus d'impacts aux dés (je ne suis pas particulièrement chanceux).
Dans ce cas je mettrai peut-être une Lame à mon Seigneur fantome en supprimant l'option "Spirite" de l'archonte. Avec dans l'idée de charger au centre si le besoin se fait sentir.
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[quote]En cas de double 1 pour le pouvoir du GP, est-ce que la relance de Bravoure permet d'éviter les Périls du Warp? (si il n'y a pas un second double 1)[/quote]erf lol...

NON.

double 1 ça veut dire que péril du Warp mais le pouvoir passe quand même...
Or Bravoure ça ne marche que pour les test foirés...


Après un péril du warp c'estp lus le truc violent d'avant.

En gros tu as une svg3+ (car le GP possèdeu ne svg3+ contre ces périles du Warp et non son 4+ de base, merci le casque fantôme).
Et si tu foires ta svg3+ bin ok, tu perds juste un PV...


Bref voilà, c'est déjà bien de simplement relancer les doubles 6 ou les jets râtés.

En effet un GP qui rate vraiment son pouvoir psyk, ça veut souvent dire que pas de malédiction ou de guide ou de Chance, donc euh... rien que ça c'est souvent assez douloureux.
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Pas grand chose à ajouter à ce qu'à dit MacDeath sur la liste.

Et pour ce qui est des périls, effectivement, Bravoure ne permet de relancer que les tests ratés.

Quant aux marcheurs old skool, les antigravs eldars ont le bon goût de laisser pas mal de canons shu inusités :) Si tu as des vypers ou d'autres châssis, ça ne devrait pas te poser problème.

Et n'oublie pas de poster des rapports de bataille dans la section qui va bien !
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[quote]erf lol...

NON.

double 1 ça veut dire que péril du Warp mais le pouvoir passe quand même...
Or Bravoure ça ne marche que pour les test foirés...[/quote]

Oulah!! Oui en effet! Le double 1 s'est traduit dans ma tête par : en cas de test raté. Mais ouip on relance pas un test "réussi". Mea culpi j'ai fait l'étourdit!
[quote]
Dans ce cas je mettrai peut-être une Lame à mon Seigneur fantome en supprimant l'option "Spirite" de l'archonte. Avec dans l'idée de charger au centre si le besoin se fait sent[/quote]
Si tu rajoute une lame tu devras vire une arme à ton SF. Et du coup tu n'es pas obligé de virer l'option spirite. Par contre ton SF devra bouger. Or tes psycher seront plutôt en fond de table dans les gardiens. Donc gaffe au tests pour ton SF!
Remarque tu as la possibilité de donner un serpent à tes gardiens. Pour celà il faut virer:
-les lances chantantes
-la pierre esprit
-la rune du GP
-passer le SF en mode light (épée spectrale +canon shuriken)
-passer le LME des gardiens en canon shuriken
-les deux serpents ont des rayonneurs.

Au final tu y gagne en efficacité pour tes gardiens qui peuvent débarquer et utiliser leur catapulte shuriken. Tu y gagne aussi en antiblindé léger avec une meilleure saturation F6. Par contre tu perd tout ton antichar qualité (comprendre LA,LME et lance chantante).
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Oula merci pour cette avalanche d'infos, en effet je n'avais pas compris les Périls de cette façon (bon faut que je fasse des parties pour apprendre ^^).

De même j'avais cru comprendre que la Lame du SF était une option en plus des armes de tir, si ce n'est pas le cas en effet je trouve ça beaucoup moins tentant et je préfère rester dans ma config actuelle, certe un serpent de plus c'est sympa pour la mobilité, mais je préfère en perdre un peu et avoir une force de tir plus conséquente et plus adaptable.

Pour ce qui est des Canon Shu en effet j'en ai quelqu'uns, mais j'ai fait l'erreur d'acheter mes serpents à une personne qui n'a pas été tout à fait honnete (elle devait me fournir toutes les grappes d'armes mais ce ne fut pas le cas).
Bref, je pense pouvoir quand même me débrouiller et j'aime bien le modélisme :)


Merci pour toutes ces infos, j'ai hate de taper du tyty (ce sera surement mon premier adversaire), puis du space marine. Je ne manquerai pas de vous donner des retours.
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En cas d'alignement de SF dans une liste, un spirite ça reste quand même une options peu chère pauyée pour un surcroit de libertée avec le SF.

Ok de toute manière un simple 6 sur 1d6 c'est pas la mère a voir... (lol) mais bon, le fait que ça existe fera que ça tombera en mode malemoule au mauvais moment...

En effet...
Un SF ça peut avoir de bonnes portées, mais ne pas oublier qu'un de ses armements principaux les plus puissants ça reste sa paire de flambeur bien souvent, et il est souvent bon de l'envoyer en CàC notament contre des unitées incapables de lui faire le moindre mal... ne serai-ce que pour protéger certaines de tes unitées de tirs ou CàC ou prévenir une charge adverse.

à noter que le fait qu'un adversaire soit Locked in CàC par un SF permet alors parfois à un autre dde tes pavés de venir le délocked en prenant le temps de venir sans se prendre la charge ou du tir et surtout en bénéficiant du A+1 voire malédiction (en général c'est le cas), avec le SF qui aura alors fait une paire de morts parfois.

Donc le SF aime avoir les coudées plus franches et n'aime pas se retrouver en aveuglement spirituel juste avant d'aller rentrer dans une unité adverse.

Sourtout que avec un tir de 12ps les gardiens aiment aussi pouvoir s'étirer un poil plus loing du SF aussi pour foutre une salve parfois.
Car il ne faut pas oublier que leur arme principale ça reste le catapulteur de shiurikens sur 12ps... arme de surcroit difficile à bien exploiter mais néanmoins capable de faire de bons coups fumants.

Après pour ce qui est de l'épéeSpectrale... c'est alors plus tellement le même usage qu'un SF en version LArdente+LMEldar...

mais hélas le gain n'est pas tellement fameux en CàC non plus.
il ne fera pas bien plus de morts, il fera mieux ses morts.
Son nombre d'attaques en CàC reste assez chétif et il n'est pas tellement maniable non plus : mvt 6ps et charge 6ps...

[quote]De même j'avais cru comprendre que la Lame du SF était une option en plus des armes de tir[/quote]Hélas non.

Un SF peut prendre 2 armes lourdes... si ces dernières sont différentes, il peut utiliser ls 2, si ces dernières sont identiques elles comptent alors comme jumelée ce qui est en général un mauvais choix car les coûts ne sont pas avantageux du tout...
Et l'épée prend un slot de ces armes lourdes, donc tu ne peux mettre qu'une seule arme lourde avec... et perd ainsi un gros potentiel de tir longue portée.

le SF double armes F8 c'estun classique, il est bon, tir bien et F8 avecun peu de bonus antiBl13+ (LArdente) mais peut aussi parfois tenter un coup de Missile Plasma... et reste double Flambeur.
Ainsi tu peux imaginer charger un Tank avec salve 2xF8 plus les A3xF10 de CàC... ça commence à faire mal.

en général on ne met pas de shurikens de base, bien que parfois la petite portée en plus peut le faire...lol...
Moi j'ai même eut un cas comme ça ou justement j'ai tiré sur des Deathkopterz Orks avec en fait les shurikens et non un LMEldar car je souhaitait ne pas exterminer l'unité (y'avait une histoire comme ça), afin de justement pouvoir la charger et bénéficier du +6ps de mvt (la charge)...
En effet il y avait assez peu de Kopterz et l'un d'entre eux avait des PV en moins... donc avec un coup de LMEldar F8 je risquais d'exterminer la paire...trop facilement.


en effet j'alignait un SF en config épée+LMEldar+Flambeur+Shuriken... contre un pote Ork.
à noter que l'épée est en count as... en effet ma fig est la vieille de SF en métal, il possède de gros poings energétiques en paire et un seul support d'arme lourd... je le compte comme équivalent épée spectrale... les nouveaux SF plastique ayant de petites mains bien moins imposantes et pouvant avoir 2 armes lourdes collées dessus.
De plus mon SF possède shuriken et flambeur (un sur chaque poing) donc je le joue "Wisigso" (what I see I get...sort of)
et justement le shuriken m'a parfois servis grace à sa porté légèrement supérieur... et vi, tu aura parfois un adversaire a plus de 21cm (portée d'un flambeur) et si tu aligne une seule arme lourde (ou l'épée donc...) bin sur 9-12ps tu ne peux alors utiliser qu'une seule arme de tir car les flambeurs sont trop courts.

Mais bon, un bon gros Shurikanon c'est bien aussi lol.

bon là ça reste du cas particulier.


le SF c'est super bien mais faut quand même faire gaffe.
si il se prend une bonne salve dans la gueule, il peut partir en fumé.
le mien était champion pour perdre 2PV au premier tour (une bonne grosse salve de pilalrds en général), bin t'es tout de suite moins à l'aise avec un SF à 1PV pour le reste de la partie...



Pour les grappes d'armes lourdes, c'est sûr que certaines peuvent manquer avec les vieilles figs.
Moi mes figs ont un certain âge et à l'époque, c'était genre métal... donc les armes en plus y'en avait pas forcément à la pelle.
D emême mes Flacons dâte du temps ou y'avait pas d'armes bien d'armes en plus... en général t'avais jsute une arme lourde...

J'avais ainsi :

Marcheur Métal : juste LARdente+Rayonneur...
Plateforme Antigrav légère Gardien Métal : hahaha... jsute un Rayonneur.
Flacon : juste un rayonneur... erf... et me^me pas de Shurikanon de coque...
Vyper : lol jsute un Shurikanon plastique.
SF métal :celui ci était fournis avec 3 armes lourdes me semble t'il, Rayonneur, Stellaire et je sais plus quoi (LArdente je crois ?)

Bref en 3ème édition c'était la misère du Wisiwig...

Heureusement sur la fin il mettaient plus d'amresl ourdes avec les truc métal (SF notament...)


Bref, même encore maintenant, vu qu'il y a 2 modèles d'armes lourdes plus ou moins j'ai aprfois du mal a foutre du full LMElkdar avec mes Serpents et Flacons...

Par contre maintenant les grappes complètes ça aide un peu mieux.
Mais ça troue le derche de devoir en acheter seules car elles sont un peu chère.


j'avais bricolé des Shurikanons de coques avec des shurikens catapults lourdement customisés.... Modifié par MacDeath
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Oui dans ce cas là je préfère avoir plus de puissance de tir avec mon SF avant la charge, le temps que les casses-bonbon arrivent il aura au moins arrosé la zone et si possible allumé un véhicule ou une grosse bébète.

Pour ce qui est des lance flammes, je n'ai pas bien compris ce point dans le codex.
Si j'en prend deux sur le SF, le lance flamme compte comme jumelé ou comme deux lances flammes séparés (dans le dernier cas c'est vraiment génial ^^).


Voila comment je vois cette partie de l'armée :
Le bloc comprennant les gardiens, l'archonte et le GP avancent doucement si possible, mais arrosent le plus possible avant tout.
Le SF est en soutien de tir, ciblant le plus possible les véhicules avec sa lance et si jamais un bloc se rapproche trop => écran devant les gardiens avec lance-flamme + charge, suivi des gardiens.

Est-ce que ça parait viable de cette façon ?
Sachant que les Marcheurs seront en soutien pour la saturation et les Vengeurs mobilent pour prendre les objectifs/à revers
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non, le jumelage ne marche que pour les armes incluses dans la listes des Armes lourdes...
Flambeur et Shuriken n'y sont pas donc ne sont pas jumelé si pris en double...

D'ailleurs i lest bien spécifié que c'est soit 1LF+1shurik ou deux LF ou Deux shurik, et non une version jumelée...

Ainsi un SF peut avoir de base une arme 12ps F4 Assaut4 en plus de lame spectrale.
Bon euh, peu d'ntéret de ne pas prendre de flambeur, quoique contre une cible "individuelle" le flambeur revient a moins efficace alors en fait...

2 flambeurs Vs. Monstre (ou chassis) = 2 touches... avec les deux shurikens cata c'est 4 tirs sur 3+ soient une moyenne de 2,666 touches, muarf...


Nan mais plus sérieusement, ce différentiel entre Flambeur et Shuriken de base est complètement stupide et fleure bon le manque de mise à jour d'une entrée d'un codex vieillissant.

Et ça sonne simplement faux d'avoir ainsi genre un Monstre avec de fait 4 armes...

En tout cas j'espère que pour la prochaine version ils vont pas nous massacrer ce choix plus qu'il ne l'est en lui bais(s)ant son endurance...

Par contre revoir les coûts pour les armes en version "jumelles" ça serait quand même plus crédible.
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Oui les marcheurs seront surement séparés lors de la partie elle même.

Je ne met pas plus de troupes car je pense qu'un manque de manoeuvrabilité est une erreur fatale dans cette armée, donc j'ai préféré mettre un serpent aux vengeurs à la place d'un choix supplémentaire.
Là je parle d'un noyau de 750 points, je vois mal comment mettre des araignées dans un tel schéma de point tout en restant efficace.
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