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[Orks] 1000 pts et toutes leurs dents !


Kinxil

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Bonjour bonjour,

j'ai commencé Warhammer 40K après avoir joué (et arreté) à battle il y a quelques années. Etant plutot du genre combat raproché et rock'n'roll, je me suis naturellement tourné vers les Orks. Ma liste est un peu modeste parce que je n'ai acquis pour le moment que l'équivalent du Bataillon Orks et de la boite mission sur Black reach (Mon frère jouant depuis peu Space Wolf). Voici la liste :

QG :
1 Big boss avec Méga armure - 100 points


Elite :
-


Troupes (selon les règles du Big boss et des Méganobz) :
5 Meganobz avec Kombiné Fling/Karbonizator - 225 points
Truk en transport assigné pour les Méganobz + Big boss, avec Grots bidouilleurs et Boule Cass' Crane - 50 points

30 Boyz Orks avec 3 Gros Fling' et Auto/Kikoup pour le reste - 195 points

10 Boyz Orks avec Fling - 60 points

14 Blind Boyz avec 1 Gros Fling et Auto/Kikoup pour le reste - 145 points


Attaque rapide :
3 Kopters avec Lance roquette jumelés - 135 points

3 Motards avec un Nob à Gros Kikoup - 90 points

Total : 1000 points.


Ce que j'en pense : J'ai fait un peu avec ce que j'ai, j'ai visé la polyvalence, avec de l'infanterie d'assaut, des tirailleurs et des anti vehicule. Modifié par Kinxil
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Bon je vais pas dire que c'est du balaise mais c'est pas trop mal pour un premier jet:

[quote]1 Big boss avec Méga armure - 100 points
[/quote]
Sympa, en mode grosse brute, ça me plaît

[quote]5 Meganobz avec Kombiné Fling/Karbonizator - 225 points
Truk en transport assigné pour les Méganobz + Big boss, avec Grots bidouilleurs et Boule Cass' Crane - 50 points[/quote]
Mais là, non...
Dejà les mega coûtent cher, donc faut pas en prendre trop (surtout à ce format). Le kombi karbo je te le déconseille car ton mouvement de charge est faible à cause de la méga-armure, donc un adversaire avisé virera les figurines que tu peut charger si tu les crame, et là c'est le drame...
Néanmoins tu peux en garder un et mettre un kombi rokette. C'est pas spécialement pour l'efficacité démesurée que ça t'apporte, mais parce que les règles du jeu font que tu pourra placer 3 blessures (1 sur le kombi karbo, 1 sur le kombirokette et 1 sur un mega standard) avant de commencer à perdre effectivement un meganob (sinon tous les 2PV c'est un mega en moins).

En fait c'est pas spécialement les meganobz qui me choquent, mais c'est que t'as un max de points dans un petit truk... Et si il est cassé bah tes méganobz feront tien car ils sont trop lents...
Franchement, investis dans le chariot de guerre c'est bien plus résistant. Rien que si tu vire 1 mega, les kombi de 2 d'entre eux et tu change 1 des 2 autres, bah tu gagne 55 points, donc si tu réussi à grapiller 10 points tu peut te payer un chariot avec rouleau et grosfling, ce qui est plus résistant et plus rigolo (l'opération tube de dentifrice sur les chars c'est la grosse éclate!).
Sinon tu te paye juste un chariot avec gros fling, version light uniquement de transport mais c'est toujours mieux que le truk (d'ailleurs un truk se joue à poil, c'est bien connu!).

[quote]30 Boyz Orks avec 3 Gros Fling' et Auto/Kikoup pour le reste - 195 points
[/quote]
Sans nob pincé, cette unité vaut plus grand chose... Suffit d'une sentinelle/dread/marcheur de guerre... pour te la bloquer toute la partie... Sortir protégé=sortir avec une pince, je te conseille vivement de la mettre quitte à virer quelques boyz pour ce faire.
De même je te déconseille les grosfling car cette unité vouée au contact sprintera souvent pour se rapprocher ou chercher les couverts.

[quote]10 Boyz Orks avec Fling - 60 points
[/quote]
Une unité à virer!
Au contact elle n'a aucun impact, au tir ça reste médiocre car t'as pas de quoi saturer, et comme gardien d'objo les gretchins faut aussi bien pour moins cher.

[quote]14 Blind Boyz avec 1 Gros Fling et Auto/Kikoup pour le reste - 145 points
[/quote]
J'aime pas vraiment les blindboyz, leur gain de résistance ne justifie pas vraiment le surcoût.
Oui ils craignent moins les bolters/catapulte shuriken/fulgurant/lance flammes/fusils à impulsion/fusil éclateur/fusil à fission/... je vais pas vous faire un dessin...

Mais pour le prix de 3 blindboyz t'as 5 boyz, si bien que t'es à peine moins résistant face aux armes PA 5-6 (6 blessures nécessaires contre 5), aussi résistant face aux PA- (6 blessures contre 6 blessures nécessaires), et bien plus contre les armes PA4 ou moins (3 blessures contre 5...). Et tu est moins armé puisque t'as soit 4 tirs de moins si t'as la version tir, et 8 attaques en moins si t'as la version contact...
A prix égal les boyz valent généralement plus le coups, tu garde si tu veut mais je te conseille pas (en plus, sans nob, ton moral est pourri et t'as pas beaucoup de monde pour jouer sur l'union fé la force)

[quote]3 Kopters avec Lance roquette jumelés - 135 points
[/quote]
Bon je te le dis illico j'aime pas les kopters.
Leur intérêt est d'aller shooter les fond de cours et à ce format y'en a pas des brouettes...
Tu les gardes si tu veut mais je te conseille pas vraiment.

[quote]3 Motards avec un Nob à Gros Kikoup - 90 points
[/quote]
Aaaah! ça c'est de l'unité (j'adore les motards!!!)
Bon t'as la version light, mais l'essentiel est là, c'est à dire une petite unité rapide avec le nob qui taquine les blindages.
Si tu les aimes, je te conseille de les monter à 6 avec le nob pincé, ça taquine plus le blindage, ça envoie une bonne masse de tirs et vu que t'as un peu plus de monde tu peut tenter des corps-à-corps plus ambitieux (la team de 3 étant vraiment réduite à savatter des figs qui traînent ou à engluer).


Bon j'essaye de garder un peu l'esprit de ta liste et d'éviter de tomber dans l'optimisation pure parce qu'a ce format c'est pas très original une liste dure
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Salut,

Comme le dit Darkdrove les méganobz n'ont pas leur place dans l'armée (1/4 des points). Avec leur coût tu peux payer plus de motards, une pince à tout le monde et ajouter encore plus de boyz dans la troupe de 10 inutile (en ajoutant un nob pincé...). Les blind' boyz je suit pas sûr que ce soit le meilleur mais si tu veux les garder ce devra être eux les gardeurs d'objos car ils sont pas assez nombreux pour courir ailleurs.

Un conseil: une liste Ork tient surtout sa force par le nombre (et donc des boyz).
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