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Liste TAU vs Compagnie blindée garde impériale


alexander49

Messages recommandés

Bonjour à tous.

Je dois jouer la semaine prochaine contre une armée de 1500pts de garde impériale. Je sais qu'il jouera sa compagnie blindée.

J'ai fais une pré-liste et j'aimerais avoir vos avis.
Merci par avance.

La liste fait pour l'instant 1338pts, je ne sais pas trop quoi rajouter pour aller à 1500
Il me reste 162 pts à dépenser
Elle est composée de:

QG

1 commander shas'el
fuseur
lance missile
tir multiple
total

ELITE

1 crisis
fuseur
lance missile
tir multiple
total

1 crisis 1 crisis
fuseur fuseur
lance flamme lance flamme
verrouillage de cible tir multiple
chef équipe
couteau rituel
total 102pts

1 équipe de 3 stealth
fuseur
total 92 pts

TROUPE

7 guerriers de feu
dont 1 shas'ui
couteau rituel
grenades PEM
Devilfish
nacelle de brouillage
missile guidage laser
total 201 pts

7 guerriers de feu
dont 1 shas'ui
couteau rituel
Total 85 pts

7 guerriers de feu
dont 1 shas'ui
couteau rituel
Total 85 pts

ATTAQUE RAPIDE

5 cibleurs
dont 1 shas'ui
couteau
Devilfish
nacelle de brouillage
missile guidage laser
total 170 pts

5 cibleurs
dont 1 shas'ui
couteau
Devilfish
nacelle de brouillage
missile guidage laser
total 170 pts

escadron de 2 piranha
fuseur
nacelle de brouillage
verrouillage de cible
Total 150pts

SOUTIEN

1 broadside
tir multiple
Total 75pts

1 broadside
tir multiple
Total 75pts


Je tiens à préciser que les dévilfish des cibleurs serviront aux guerriers de feu.
Mon objectif pour cette partie :
Avoir de nombreuses troupes pouvant détruire des blindés (il aura je crois 3 chimères, 4 ou 5 leman russ, et un hydre )
Les stealth pour faire dévier de 1D6 la galette des leman russ et l'obliger vu qu'ils avanceront à leur tirer dessus
Mes guerriers seront tous embarqués, l'équipe avec les PEM avancera vers les chars, les deux autres seront pour les objectifs
Toutes mes crisis arriveront en FEP et pourront relancer leurs jets tant qu'il restera un devilfish des cibleurs
Les piranha avanceront a toute vitesse vers les chars adverses, la nacelle sera utile le tour où ils tireront(s'ils arrivent)
Les cibleurs pour cibler les chars et avoir plus de chance avec les brodsides(oui oui j'ai déjà vu 3 broadside ne pas arriver à toucher un leman russ) et à defaut permettre le tir des missiles laser des le début ou pour cibler ses troupes de choc(je sais qu'il en prendra pour tenir les objectifs). Modifié par alexander49
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Alors deux trois conseils:

Le shas'el a besoin d'un drône de défense s'il la joue solo, c'est, à mon avis, indispensable.

Joue les XV8 en monat (seule) pas en escouade. Retire les stealth pour scinder en 2 ton escouade de crisis précédente.

S'il joue une compagnie blindée je partirai plus sur un hammerhead avec stab d'arme, histoire d'avancer de 12 pas pour choper le flanc et tirer (sachant qu'un chimère par exemple à un blindage de 10, ça peut être intéressant)

5 cibleurs c'est pas assez dans une escouade, je te conseille d'en mettre 8 avec le Shas'ui couteau rituel, histoire que tes petits gars durent plus longtemps.

Retire la seconde escouade de cibleurs et coupe ton escadron de piranha en 2. La nacelle de brouillage n'est pas trop utile sur un véhicule qui a une portée de 12 ps en armement. Le verrouillage de cible aussi peut être retirer.

Essaie de caser 2 hammerhead avec brouillage et stab d'arme. Deux canons rails c'est kwool et ça evitera que tes broadsides subissent une MI.

Je pense qu'une escouade de kroot peut servir en dernier recours mais bon, on est pas tous fan de ces unités.

Profites en pour ajouter des drônes d'attaque ou de défense sur tes crisis, ça peut être intéressant.

=)
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Merci pour les conseils, j'avais bien pensé à un hammerhead mais il est cher avec le canon rail, et que pourra t'il faire face à tant de tank en face!!! Même avec la nacelle je perds gros s'il le pète!
Pour le shas'el je compte le faire arriver en FEP, je ne lui avais pas assigner de drone pour cette raison, il arrive et casse un tank c'est bingo, il échoue et de toute façon il est mort. (79pts vs 150 pour un leman russ c'est un ratio intéressant)
Les stealth c'est vrai que je les trouve cher (92 pts pour un fuseur )mais ne penses tu pas que d'avoir des galettes de leman qui dévient ça va l'énerver et il s'acharnera dessus (c'est mon objectif) mais je ne suis vraiment pas sur de ce choix là.
Les 2 crisis ne sont pas seules pour cette raison, si je retire les stealth je sépare les crisis bien sur
Pour les cibleurs tu as raison 5 c'est juste mais je voulais 2 transports avec la balise pour relancer l'arrivée en FEP(au cas où il en pète un et j'ai 3 escouades que je compte faire arriver en FEP) Je vais plutôt faire 4 et 8 alors (j’enlèverai le couteau rituel et le chef d'équipe de l'escouade à 4 cela revient quasi au même coût en point)
Les kroots j'adore les jouer face à une armée d'infanterie mais vs des chars, je n'imagine pas trop à quoi ils vont me servir! Tu peux m'expliquer ce que tu en ferais?(je ne vois pas)
C'est pour ces raisons que je joue les piranha en escadron(à mon grand regret 2 choix d'attaque rapide pour les cibleurs) la nacelle c'est pour les protéger( le tour où ils vont tirer ) des tirs des chars les plus éloigner (j'espère casser les deux chars qui seront à leurs portées et de ce fait j'espère être à 12 pas au mini d'un autre char, en tout cas j'essayerais de les positionner ainsi). Ils ont le verrouillage de cible pour choisir chacun un tank.
Par contre des drones pour les broadsides je l'avais zappé c'est une bonne idée pour ajouter de la longévité, thanks.
Je vais reposté avec les modifs suite à tes conseils


Alors deux trois conseils:

Le shas'el a besoin d'un drône de défense s'il la joue solo, c'est, à mon avis, indispensable.

Joue les XV8 en monat (seule) pas en escouade. Retire les stealth pour scinder en 2 ton escouade de crisis précédente.

S'il joue une compagnie blindée je partirai plus sur un hammerhead avec stab d'arme, histoire d'avancer de 12 pas pour choper le flanc et tirer (sachant qu'un chimère par exemple à un blindage de 10, ça peut être intéressant)

5 cibleurs c'est pas assez dans une escouade, je te conseille d'en mettre 8 avec le Shas'ui couteau rituel, histoire que tes petits gars durent plus longtemps.

Retire la seconde escouade de cibleurs et coupe ton escadron de piranha en 2. La nacelle de brouillage n'est pas trop utile sur un véhicule qui a une portée de 12 ps en armement. Le verrouillage de cible aussi peut être retirer.

Essaie de caser 2 hammerhead avec brouillage et stab d'arme. Deux canons rails c'est kwool et ça evitera que tes broadsides subissent une MI.

Je pense qu'une escouade de kroot peut servir en dernier recours mais bon, on est pas tous fan de ces unités.

Profites en pour ajouter des drônes d'attaque ou de défense sur tes crisis, ça peut être intéressant.

=)
[/quote]
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Trop de guerriers de feu et pas assez d'antichar à mon goût, surtout face à une compagnie blindée.


Trop de fuseurs également. En avoir un ou deux qui foutent le dawa au milieu des chars ennemis, pourquoi pas, mais de là à avoir la quasi totalité de tes exo-armures au milieu de l'armée ennemie, c'est juste demander à se prendre de la MI via le fuser qui était dans la chimère qu'on vient d'ouvrir. Les crisis avec lance missile jumelé sont tout indiquées pour gérer tous ces blindages 11-12.

Une grosse bombe kroot qui arrive en prise de flanc sur le fond de table ennemi, ça peut être drôle (mais à double tranchant si ils ne peuvent pas lancer un assaut le tour où ils arrivent, ou se planquer dans un couvert pour temporiser, face à autant de galettes)

Perso, je prendrais plus de broadsides. Certes, elles sont vulnérables à la MI face à la force 8+, mais les drones de défenses et les couverts sont là pour ça, et tu n'auras jamais assez de volume de tirs avec des Hammerheads, sans compter qu'un hammerhead est très simple à incapaciter, surtout quand il y a autant de puissance de feu en face (il suffit d'un dégât superficiel par tour). Les broadsides, elles s’arrêtent pas de tirer quand y'a un mort dans l'équipe.

Sinon, quelques remarques en vrac :
- un couteau rituel ne sert à rien dans une unité de 2 figurines, tu ne seras jamais à moins de 50% de l'effectif
- le couteau rituel coute cher (15 points) dans une escouade de guerriers de feu, ne le prend que dans des escouades de 12
- tu prend un gros feutre noir indélébile, et avec tu surlignes toute référence aux grenades PEM dans ton codex
- les stealths, c'est moyen, mais c'est surtout la plus mauvaise plateforme de fuseur de notre codex. Prend-les en version basique sans upgrade ou n'en prend pas du tout.
- Les missiles à guidage laser, c'est trop cher pour ce que c'est
- contrairement à ce qu'a dit kasrkin55, la nacelle de brouillage vaut le coup sur un piranha. sa cible sera peut-être dans les 12 pouces, mais elle sera aussi probablement morte à son prochain tour, et le reste de l'armée n'est pas forcément dans les 12 pouces.

[b][url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showuser=210903"][/url][url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showuser=210903&f=141"]
[/url][/b]
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La liste fait 1500pts en tenant compte des conseils

Elle est composée de:

QG

1 commander shas'el
fuseur
lance missile
tir multiple
total 79pts

ELITE

1 crisis
fuseur
lance flamme
tir multiple
total 46pts

1 crisis 1 crisis
fuseur lance missile
lance flamme lance flamme
verrouillage de c tir multiple
total 92pts

1 crisis
lance missile
lance flamme
tir multiple
total 46pts

TROUPE

7 guerriers de feu
Devilfish
nacelle de brouillage
total 155 pts

7 guerriers de feu
Total

6 guerriers de feu
Total

ATTAQUE RAPIDE

4 cibleurs
Devilfish
nacelle de brouillage
total 133 pts

7 cibleurs
dont 1 shas'ui
couteau
Devilfish
nacelle de brouillage
total 184 pts

escadron de 2 piranha
fuseur
nacelle de brouillage
verrouillage de cible
Total 150pts

SOUTIEN

1 broadside
contrôleur de drone
2 drones attaques
1 broadside
verrouillage de cible
1 broadside
chef équipe
couteau rituel
tir multiple
verrouillage de cible
contrôleur de drone
2 drones attaques
Total 275pts

1 broadside
contrôleur de drone
2 drones d'attaques
1 broadside
chef déquipe
couteau rituel
verrouillage de cible
contrôleur de drone
2 drones d'attaques
Total 195pts

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Les configurations à base de lance-flamme + tirs multiples sont bof. Tu auras rarement des cibles sur lesquelles ça vaut le coup de tirer lance flamme + l'autre arme (du moins, pas au point de payer 5 points pour le faire). Mieux vaut jummeler l'une des deux armes (de préférence pas le lance-flamme vu que tu blesses déjà sur du 2+ contre de la Garde Imp' ). Tu as plus à gagner à assurer ton tir antichar qu'à ajouter un mort dans une escouade de gardes qui va de toute façon prendre cher si t'es à portée de lance-flamme.

les Guerriers de feu c'est par 6 (pour la capture d'objos) ou par 12 (pour l'offensif). Je vois pas l'intérêt de faire dans la demi mesure (à part peut-être à 9 pour la rêgle du 4n+1, mais ça compense pas la perte de tirs)
Et je maintiens que tu en as déjà une escouade en trop (155 points, c'est 2 voir 3 crisis)

Honnètement, tu as pas assez d'unités de tir sur la table pour justifier de 2 escouades de cibleurs, sans compter que ça pénalise tes piranhas, te forçant à les garder en cohérence et à prendre un verrouillage de cible.

pour les broadsides, sépare-les en 3 unités de 2. Ainsi tu peux les équiper avec de l'assistance de tirs (pour la fiabilité) ou en gyrostabilisateurs (pour la mobilité et le tir tour 1 en déploiement BdG) tout en te donnant l'occasion de séparer leur tirs via un verrouillage de cible implanté sur le chef d'équipe. A coté de ça, les drones de défense s'imposent vraiment sur les broadsides, notamment à cause de l'armure à 2+ dont ils héritent.
Le tir multiple sert à rien sur les broadsides, à moins de prendre les plasmas jumelés (ce qui en soit est déjà sujet à débat). Les railguns et les missiles à tête chercheuse sont simplement pas taillés pour les mêmes cibles.
Enfin, j'étais un grand fan du couteau rituel sur les broadsides, mais à la longue, j'ai fini par le virer. D'une part, ce sont des unités très résilientes, donc elles vont rarement fondre dès les premiers tours, et c'est surtout sur les 3 premiers tours qu'elles font leur taff. En plus, si par malheur elles ratent leur test de moral, il faut qu'elle restent sur la table pour pouvoir faire usage du couteau au tour suivant ...... ce qui bien souvent n'arrivera pas dans le cas d'une unité fond-de-table qui bat en retraite de 2d6 pouces.
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