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[Nécrons] Tactica


kasrkin55

Messages recommandés

[center] [font="Courier New"][size="3"]***** Lancement du protocole de réanimation *****

**** Protocole de réanimation en cours ****

*** Démarrage des systèmes quantiques ***

** Bienvenue Tétraque **

* Bonne lecture *[/size][/font]


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[center]Bonjour à toi mortel. Je suis Nécronia, je serais ton interface durant ton initiation à la Moisson. Veuillez tout d'abord sélectionner ce que vous souhaitez faire:
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[b]
[/b][center][font="Courier New"][b]- - - - - [u]Introduction aux Nécrons[/u] - - - -

- - - - - Les entrées du codex - - - - - -

- - - - - - - - L'arsenal - - - - - - -

- - - Les conseils pour jouer l'armée - -[/b][/font]

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[/left][left][center][font="Courier New"][b]**** Lancement du module d'introduction ****[/b][/font]
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Les Nécrons sont une des plus vieilles races de la galaxie. Anciennement composés de chair et d'os, ils ne sont plus que l'ombre de ce qu'ils furent jadis.
Sur les actuelles tables de jeu, ils sont extrêmement redoutable et principalement basés sur le tir. Il est difficile, en effet, pour une armée dont l'initiative majoritaire est 2 de rivaliser avec des orks ou des tyranides.
Il faudra que tu notes, jeune mortel, que nos forces ont subit des malus non négligeables mais aussi des bonus forts bien intéressants.

[i]Commençons par les malus:[/i]

- Le guerrier nécron possédait précédemment une sauvegarde d'armure de 3+ ce qui le rendait extrêmement résistant
- Le monolithe a perdu sa capacité qui le rendait quasi invulnérable aux armes à rayon/fusion etc
- Les dépeceurs ont perdus leur règle de visage terrifiant
- Le fauchard n'annule plus les sauvegardes invulnérables
- Malgré une baisse de coût, le QG reste relativement cher et a perdu son initiative de 4


Viennent ensuite les bonus:

- Le protocole de réanimation ne peux plus être annulé, ce qui signifie que même si votre nécron est réduit à l'état de flaque de métal, il pourra tout de même se reconstituer.
- Le guerrier nécron est passé d'un coût exhorbitant (18 pts) à un coup relativement abordable (13 pts=
- Les guerriers nécrons ne sont plus les seuls choix de troupes et sont rejoints par les immortels.
- Nos troupes peuvent désormais être embarquée dans soit une arche fantôme soit un moissonneur. (ce dernier sera présenté dans une section ultérieure)
- Le Destroyer nécron ne coûte plus que 40 points et possède un armement supérieur.
- Le monolithe a perdu 35 points par rapport à son ancienne valeur.
- Ajout de la règle spéciale "Frappe Entropique": l'unité qui perd un PV voit sa sauvegarde d'armure disparaître et chaque véhicule subissant une touche de la part de cette arme perd un point de blindage sur tous les côtés.
- Disparition de la dématérialisation

Tu constateras que cette liste est non exhaustive car le but de cette introduction n'est pas de détailler au maximum nos entrées.


Il faut aussi que tu saches que les nécrons possèdent quatres règles spéciales:

- [i][u]Protocole de réparation:[/u][/i] cette règle permet à vos unités de se réparer quelques soient les circonstances de leur mort. Mais si toute l'unité bat en retraite ou a été entièrement détruite, les figurines ne pourront se réparer. Le jet de réparation est de 5+.

-[i][u] Indestructible:[/u][/i] cette règle permet aux personnages de se réparer quelques soient les circonstances de leur mort et même si l'unité entière fût détruite.

- [i][u]Frappe Entropique:[/u][/i] l'unité qui perd un PV voit sa sauvegarde d'armure disparaître et chaque véhicule subissant une touche de la part de cette arme perd un point de blindage sur tous les côtés.

- [i][u]Métal Organique:[/u][/i] Sur 1d6, le dégât équipage secoué est ignoré sur un 2+ et le dégât équipage sonné est ignoré sur 4+


Veuillez tout d'abord sélectionner ce que vous souhaitez faire:

[center][b][font="Courier New"]- - - - - Introduction aux Nécrons - - - -

- - - - - [u]Les entrées du codex [/u] - - - - - -

- - - - - - - - L'arsenal - - - - - - -

- - - Les conseils pour jouer l'armée - -[/font]
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[center][font="Courier New"][b]**** Accès aux entrées du codex ****[/b]

[b]*** Accès autorisé ***[/b][/font]
[/center]
Bien, nous allons désormais nous occuper des différentes entrées du codex

[b]
[/b][center][font="Courier New"][b]**** QG ****[/b]
[/font][/center]
[u][i]Fiche sur le Tétrarque sélectionnée:[/i][/u]

Type: Personnage Indépendant

Equipement de base: Bâton de Lumière

Règles Spéciales: Indestructible, Protocole de Réanimation

Notes: Un profil assez intéressant avec sa force et son endurance de 5, ses 3 PV, attaques et sa svg de base à 3+ il bénéficie aussi de la règle indestructible qui lui permet de toujours se reconstruire. Autant dire que c'est une grosse bébête. Mais gare gare, il n'a qu'une initiative de 2 ...


[i][u]Fiche sur le Dynaste sélectionnée:[/u][/i]

Type: Infanterie

Equipement de base: baton de lumière

Regles spéciales: Indestructible, Protocole de Réanimation.

Notes: Ceci est un tétraque de poche qui peut servir de chef d'escouade à vos guerriers, immortels etc. Il ne possède qu'un seul et unique PV et une attaque de moins que son maître mais reste tout de même redoutable grâce à une haute force et endurance.


[i][u]Fiche du seigneur Destroyer sélectionnée:[/u][/i]

Type: Infanterie autoportée

Equipement: Fauchard

Règles spéciales: Ennemis Jurés (tous), indestructible, personnage indépendant, protocoles de Réanimation.

Notes: Une force et une endurance très très élevées font de lui un monstre. Il est équipé d'un fauchard, ce qui lui donne une force de 7 et son endurance de 6 lui permet d'être très résistant.
Malgré cela, l'initiative faiblarde le laisse vulnérable au cac contre certains ennemis.

[i][u]Fiche du Cryptek sélectionnée:
[/u][/i]
Note: Infanterie

Equipement: Bâton de lumière

Règles spéciales: Indestructible, protocole de réanimation

Notes: Une nouvelle entrée de notre bestiaire éternel. Les Crypteks peuvent servir de chef d'escouade pour vos escouades de guerriers nécrons, immortels, etc. Ils ont le profil d'un guerrier mais peuvent être équipés de diverses manières détaillées plus loin. Chacune rempliront un rôle important au combat.
[center][font="Courier New"][b]**** Troupes ****[/b][/font]
[/center]
[i][u]
Fiche des guerriers nécrons sélectionnée:[/u][/i]

Type: infanterie

Armement: fusil à fission

Règle spéciale: Protocole de réanimation

Notes: Ce choix est l'ossature de toute armée nécron digne de ce nom. Leur armement est puissant mais malheureusement la sauvegarde d'armure de 4+ vous rend un peu vulnérable. L'initiative de 2 n'arrangent pas les choses au corps à corps. Il vous faudra bien les manipuler pour l'emporter


[i][u]Fiche des immortels sélectionnée:[/u][/i]

Type: infanterie

Armement: fusil à fission lourd

Règle spéciale: protocole de réanimation

Notes: Prenez un guerrier, collez lui un armement supérieur et une sauvegarde à 3+ et vous avez un immortel. Cette unité est très puissante à longue portée mais comme tout Nécron il est inefficace au corps à corps.
L'ajout de carabines Tesla en remplacement des fusils peut les rendre plus efficace dans certaines situations.
[b]
[/b][center][font="Courier New"][b]**** Véhicules de transport ****[/b]
[/font][/center]


Fiche de l'arme fantôme sélectionnée

(En cours d'édition)

[center]
[font="Courier New"][b]- - - - - Introduction aux Nécrons - - - - [/b]

[b]- - - - - Les entrées du codex - - - - - - [/b]

[b]- - - - - - - - [u]L'arsenal [/u] - - - - - - - [/b]

[b] - - - Les conseils pour jouer l'armée - -[/b]
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[center][font="Courier New"][b]**** L'arsenal nécron ****[/b][/font]
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(En cours d'édition)

[b]

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[font="Courier New"][b]- - - - - Introduction aux Nécrons - - - - [/b]

[b]- - - - - Les entrées du codex - - - - - - [/b]

[b]- - - - - - - - L'arsenal - - - - - - - [/b]

[b] - - - [u]Les conseils pour jouer l'armée[/u] - -[/b][/font]
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[b]
[/b][center][b][font="Courier New"]**** Les conseils pour jouer les nécrons ****[/font][/b]
[/center]

Avant de lire les conseils qui suivent, gardez à l'esprit que seule la synergie entre vos unités vous assurera la victoire. Chaque choix doit être judicieux et correspondre à un rôle précis sur le champ de bataille.


[center][font="Courier New"][size="4"][b]QG:[/b][/size][/font]
[/center]
A mon bon sens, je vous conseille fortement de jouer un tétrarque. Il ne coûte "que" 90 points et peu renverser le cours de la bataille. Il peut être configurer en trois grands types:

- [i][u]Le tétraque offensif: [/u][/i]Ce choix est purement orienté sur des coups forts et puissants. Pour cela vous pouvez choisir de l'équiper avec un fauchard qui augmentera sa force de 2 et il ignorera les sauvegardes d'armure. Le disrupteur de phase est aussi très intéressant mais n'oubliez pas que vous possédez une endurance de 5. Ceci vous immunise contre 98% à la mort instantanée. Une invulnérable semble donc un peu superflu. Partez sur un philactère pour qu'il ne meure jamais ou presque.
N'oubliez pas qu'un tétrarque offensif peut se jouer soit avec une console de commandement soit avec une suite de factionnaires.
Coût: environs 115 points sans le bouclier.

- [i][u]Le tétrarque de soutien:[/u][/i] Si vous partez là dessus, placez le dans une unité qui sera en première ligne et subira certainement le courroux de l'ennemi en premier. L'orbe de résurrection vous est ici indispensable. Ce tétrarque de soutien peut aussi faire pencher la balance lors d'un corps à corps. Equipez le d'une épée d'hyperphase, elle vous aidera à tuer plus d'ennemis que prévu. Le gantelet de feu reste aussi une excellente alternative grâce à son gabarit de souffle et peut vous sauver. Partez dessus si vous y tenez, il ne coûte que 5 points et sera à coup sûr rentabilisée.
Coût: environs 125 points

- [i][u]Le tétrarque défensif:[/u][/i] Ce dernier sera là pour causer un maximum de dégâts sans trop bouger. Il est donc inutile de le brader d'équipement.
L'orbe de résurection est toujours indispensable dans ce cas de figurine et ... on peut dire que c'est tout. Son bâton lui permet de faire 3 tirs PA3 de quoi tuer 1 ou 2 marines par phase.
Coût: environs 110 points.



Une autre école vous conseillera de jouer le seigneur destroyer et il y a de bonnes raisons à cela:

- Il est rapide, possède une force de 7 et une endurance de 6 ce qui le rend redoutable au corps à corps.
- Il peut se déplacer là où on a besoin de lui et exploiter au maximum l'orbe de résurrection.

Mais malheureusement, il coûtent 155 points avec cette option ce qui le rend assez couteux pour une seule unité. La mobilité est vraiment le point positif qui peut pousser certains joueur à le prendre à la place du tétrarque.




[i][u]Les dynastes[/u][/i] sont quelques peut intéressant puisqu'on peut en prendre 5 maximum. Ils ont accès à l'orbe de résurrection et cela peut être intéressant si vous jouez un Tétrarque offensif et pas de véhicules de transport. Dans ce cas le dynaste est indispensable. 65 points ça vaut le coup pour des unités qui auront 4+ en protocole de réanimation. Mais n'oubliez pas que vous n'avez qu'un PV.

[i][u]Le Cryptek [/u][/i]est moins couteux et tout aussi intéressant:

- L'emissaire du désespoir: Profil de l'arme: F8 PA1 souffle, mais ce qui est moins rigolo c'est que les jets pour blesser sont résolus contre le commandement de l'unité. Une amélioration défensive si vous tenez à vous lancer à corps perdu contre 30 boyz enragés ou si vous souhaitez déloger des SM d'un couvert.
Il est intéressant de combiner cet équipement avec le voile des ténèbres qui vous permet de FeP sous le nez d'une escouade avant de la carboniser.
Le linceul de cauchemar est l'option la moins intéressante chez cet émissaire.

- [i][u]L'émissaire de la destruction : [/u][/i]peu intéressant. Son flash aveuglant avantage les deux armées ce qi est décevant contrairement à l'ancienne version.

- [i][u]L'émissaire de l'éternité[/u][/i] est un personnage qui est surtout présent pour décorer. Je n'ai pour le moment pas trouver d'utilité à cette unité. Cela viendra probablement avec le temps.

- [i][u]L'émissaire des tempêtes[/u][/i] est le mini personnage de soutien. Il est très utile aussi bien au tir qu'au corps à corps et peut s'en prendre à tout le monde. Littéralement. Un land raider le fera même sourire.

- [i][u]L'émissaire du métamorphisme[/u][/i]: il peut vous sauver d'une charge de 30 boyz orks. Vraiment. Son creuset lui permet de réduire le mouvement d'assaut d'1d3. Des orks pourront potentiellement charger à 3 ps. Qui dit mieux?

[size="3"][b]
[/b][/size][center][size="3"][b][font="Courier New"][size="4"]Troupes:[/size][/font][/b][/size]
[/center][i][u]
Guerrier Nécron[/u][/i]: Voici l'ossature de votre armée. Si je vous conseille de les jouer ce sera avec une arche fantôme. Pour 115 points vous disposez d'un transport de troupe qui a un blindage avant et de flanc de 13, qui est équipé de deux bordées de fusils à fission et qui peut générer 1d3 guerriers tombés par phase.
Pour moi c'est un combo ultime. 2x 10 guerriers nécrons dans une arche fantôme.
N'oubliez pas que le fusil à fission peut faire des dégâts superficiels à tous les véhicules. Exploitez cette capacité au mieux!
[i][u]
Immortels[/u][/i]: Ils sont un peu onéreux mais ... ils sont forts et résistant! Un fusil à fission lourd est un très bon armement mais certains préfèrent la carabine Tesla pour son tir supplémentaire sur un 6. Mais le bémol est là. C'est sûr un 6... et vous ne possédez pas de PA.
Chacun peut choisir sa configuration mais je pense que s'axé sur des fusils à fissions lourd est plus intéressant notamment grâce au tir rapide et la fission.


[center][font="Courier New"][size="4"][b]Elite:[/b][/size][/font]
[/center][u][i]
Traqueurs:[/i][/u] Bon, voici l'unité qui porte la marque de fabrique de Matt Ward. Une unité sniper qui peut arriver des réserves pendant le tour de l'adversaire, qui ont une arme de sniper tir rapide et qui en plus peut toucher sur 2+. Que dire?
Par contre la figurine coûte 19 points ce qui est . . énorme pour des snipers non?


[i][u]Factionnaires:[/u][/i] 40 points la figurine c'est beaucoup mais n'oubliez pas une chose: vous ferez trembler des terminators et contrairement aux anciens parias vous vous réparerez. F7 énergétique, sauvegarde à 3+. Ceci est la meilleure garde possible pour un tétrarque offensif. Mais je pense que c'est là l'unique avantage de cette unité. Servir de garde à un seigneur. Il aurait été intéressant de les prendre s'ils avaient accès à un transport de troupe qui leur permettait de charger après avoir débarquer. Mais ce n'est pas le cas. Vous pouvez les équiper d'un bouclier et de l'épée hyperphase. L'invulnérable est intéressante mais je préfère une F7 à une F5
A réserver si vous êtes amoureux de la figuine, mais cela est tout.

[i][u]
Prétoriens du Triarcat:[/u][/i] Alors là mes amis on touche du gras! Cette unité vend du rêve! Certes vous possédez une init de 2 ce qui est pauvre MAIS vous pouvez gratuitement jouer le rôle d'un vespide et en plus vous serez plus efficaces qu'eux!
En effet vous possédez une F5, une endurance de 5 et une sauvegarde à 3+. Jouez les par 5 ou par 8 à mon avis mais c'est assez couteux . . . 200/320 points. Mais n'oubliez pas que vous ferez avant de charger 5/8 tirs F5 PA2.

[i][u]Echarde C'tan:[/u][/i] Les C'tans restent dans cette version des monstres surpuissant et je ne peux que vous conseiller de jouer la configuration de vos rêves.
Mais malgré tout, je déconseille de les jouer si vous tenez à la compétitivité. Certes ils tiendront un flanc à eux seuls mais les pouvoirs les plus intéressants sont souvent les plus couteux et vous ne les rentabiliseraient jamais.


[i][u]Meutes de dépeceurs: [/u][/i]Des guerriers nécrons mais pour le corps à corps, 4 attaques en charges soit une 40taine pour une escouade de 10. Cette unité est plus efficace en utilisant l'infiltration. Une meute de 10 ou 15 dépeceurs n'est pas exhorbitante et peu calmer la plus sereines des banshees. En effet, le fait que votre protocole fonctionnera quoiqu'il arrive vous rend redoutable et peut vous permettre d'engluer une escouade pendant de nombreux tours.
[i][u]
Rôdeurs du Triarcat:[/u][/i] Un marcheur avec plus de blindage qu'un dreadnought? Sisi ça existe! Grâce à vos boucliers quantiques c'est maintenant possible!
Au niveau de l'armement vous pouvrz partir sur deux choses uniquement: le rayon incendiaire qui est de base et le déchiqueteur à particule qui ne coûte que 5 petits points! 5 petits points et vous aurez un autocanon qui tire de grosses galettes! Rien de tel! Sinon le rayon est intéressant pour son f8 PA2.
A noter aussi que vous êtes aussi un cibleur blindé! Car vous marquez vos adversaires! Sisi! Je n'ai pas de virus dans mon processeur! C'est vraiment vrai! Enfin .. .par exemple si vous tirez sur des boyz orks, toutes vos armes seront jumelées si elles prennent pour cible cette unité.
A 150 points c'est du bonheur.
[center]
[font="Courier New"][size="4"][b]Attaque Rapide:[/b][/size][/font]
[/center]
[i][u]Spectres Canoptek:[/u][/i] Pas de gros changements par rapport à l'ancienne version mis à part une grosse baisse d'initiative. Mais ceci est compensé par un petit équipement qui s'appelle "cables constricteurs". Ceux ci sont indispensables! En effet, vous réduisez l'intiative de l'ennemi à 1! Vous frapperez donc toujours avant! Jouez les par 2 ou 3 par escouade. Ils ne coutent que 35 points par figs ce qui est correct.
Et c'est un combo que je vous propose ensuite: Chargez une escouade ennemie avec vos spectres et une meute de dépeceurs. L'ennemi ne frappera pas avant vos spectres ni avant vos dépeceurs. Que du bonheur.
[i][u]
Scarabées Canoptek:[/u][/i] Leur frappe entropique leur permet de faire baisser le blindage de façon permanente d'un véhicule. . Très rentables s'ils commencent la partie à côté d'un ou deux mecharachnides augmentant d'un ou deux socles leur effectifs.

[i][u]Mécanoptère:[/u][/i] Disons que vous possédez maintenant des immortels sur motojet mais avec une sauvegarde à 4+. C'est sympa sachant que pour 5 points vous aurez une CT de 5. En gros, pour 25 points vous possédez une figurine CT5 qui peut faire des tirs d'arme à fission à F5 PA4. Une bonne unité pour harceler l'ennemi mais je ne les qualifierais pas d'indispensable.

[u][i]Destroyer:[/i][/u] Cette unité est devenu plus intéressante de part sa baisse de coût et l'amélioration de son équipement! Maintenant, un escadron de 3 fera 6 tirs F5 PA 3 portée 24ps et Assaut 2 fission!
Autant dire que vous ferez trembler les space marines! Ha, ais je précisé que vous aviez la règle ennemis jurés contre tous et une E5 ?
A prendre systématiquement.


[center][font="Courier New"][size="4"][b]Soutien:[/b][/size][/font]
[/center]
[i][u]
Arche du jugement dernier:[/u][/i] La deuxième marque de fabrique de Matt Ward! Vous possédez le meilleur armemement du jeu! Portée de 72 ps F9 PA1 grand gabarit d'explosion. Seulement si vous n'avez pas bougé. L'autre profil F6 PA4 grand gab est aussi intéressant mais il est un peu dommage que cette unité ) Tout bon nécron la prendra s'il veut faire peur à son adversaire. Personnellement j'ai réussi à monter une liste à 1750 sans cet objet trop coûteux.
[i][u]
Console d'annihilation:[/u][/i] Disons que cette unité est une unité de soutien. Elle restera derrière votre ligne de front et appuiera vos guerriers ou immortels. Vous pouvez prendre gratuitement un canon à fission, ce qui me semble plus qu'utile à cause de la PA de 3.

[i][u]Monolithe:[/u][/i] Ma petite déception personnelle . . . Il n'est plus aussi attrayant qu'avant. Néanmoins cela reste une véritable forteresse avec 14 de blindage partout. Mais n'oubliez pas que votre armement est de faible portée! Trèèèèès faible! Vous serez aisément à portée de fuseur! Et en plus vous êtes trèèèès lent.
Sa seule utilité découle dans le portail d'infinité et le corridor dimensionnel. C'est un excellent appui pour une phalange de guerriers nécrons et il ne sera plus la cible principale des tirs adverses. Vos arches leur feront plus peur.

[i][u]Faucheur:[/u][/i] Un avion nécron. Oui oui, chez GW on ne se pique pas qu'à la farine! Il est sympa mais trop cher pour ce que c'est. Le rayon de mort m'a fait penser à la machoire du loup du monde et le destructeur tesla n'est pas l'armement le plus efficace chez les nécrons.

[u][i]Mécarachnide:[/i][/u] Une bonne unité de soutien avec une forte force et endurance , c'est un technmarine en plus gros. Cela ne coûte que 50 points et peu générer des scarabés comme avant. Vous pouvez aussi réparer des dégâts arme détruite et immobilisé pour 15 poins de plus.
Jouez la si vous souhaitez jouer du Mech' Nec'.


( Edition en cours, ne pas poster en attendant, prévenir des modifications éventuelles à faire en message privé)



[/left][/center][/left] [/center] Modifié par kasrkin55
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