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[Blood Angels] Army List 2000 pts


Salamandra

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[quote]1 Dreadnought Furioso Archiviste, Ailes de sanquinus, Puissance des héros[/quote]

Puissance des héros est pas forcément intéressant pour ton dread archi, tu vas devoir choisir entre ton bonus d'assaut et ton mouvement de 12 pas dans le tour où tu as une chance de contacter l'ennemi. Comme tu veux aller au contact mieux vaut prendre le blindage renforcé qui va te permettre de toujours bouger mais aussi d'éviter le dégât sonné qui peut être gênant au corps à corps (utilisation des bombes à la cc par exemple). Bouclier de sanguinius, ne t'empêcherai pas d'utiliser tes ailes à ton tour, puisqu'il intervient au tour ennemi et peut offrir un couvert à tes véhicules en progression et te protéger de quelques dégâts fâcheux, notamment après utilisation de tes fumigènes.

[quote]Méphiston, count as Réclusarque
avec pistolet plasma[/quote]
Mephiston n'a vraiment pas la tête de l'emploi mais bon pourquoi pas, en revanche retire le pistolet plasma, il est plus gênant qu'autre chose (et avec les points tu te payes le blindage renforcé)


[quote]9 membres, gantelet énergétique, épée énergétique
1 Land Raider Remeeder[/quote]

La compagnie de la mort est sûrement l'une des plus belles unités de l'arsenal BA, non seulement il coûte peu cher pour ce qu'ils sont mais en plus ils ont quand même une belle résistance et attire bien des dégâts tout en fournissant énormément de pression à leur tour. Le seul gros, très gros, problème c'est la rage. Si leur véhicule saute et qu'ils se retrouvent dans la pampa, ils deviennent une cible extrêmement simple à gérer pour ton adversaire. C'est pourquoi la sortir en très gros effectif est pas forcément une bonne idée. D'abord parce qu'ils balancent tellement d'attaques dont le moindre raté est relançable que les sortir en gros paquet ne changera pas le résultat du match: ils vont raser l'opposition. Alors tu peux très bien en mettre seulement 5 ou 6 et économiser les autres pour mettre les points ailleurs, ils seront toujours aussi efficace, d'autant plus que le défaut d'une grosse escouade dont tu ne maitrise pas le mouvement est difficile à cacher ou d'en gérer le placement (idéalement à 2 pouces les uns des autres pour les galettes) pour prendre les couvert sur le chemin ou même supprimer les lignes de vue. Bref joue plutôt une petite unité qui aura toujours un très gros potentiel qu'une grosse qui prendra trop facilement la mort.


[quote]Prédator Baal, canon tempete de feu
115 pts[/quote]

Avec le canon, lame de buldozer obligatoire.

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[font="Book Antiqua"]Que pensez vous du retrait du land raider et [s]du retour de Mephiston (le vrai, je sais je suis tetu) et d'un storm raven, en allégant un peu la CdlM et de lui rajouter peut etre un deadnought de la CdlM justement[/s] , du changement de statut du mephiston count as reclusiarque en epistolier, du passage du dread archi en dread normal+blindage renforcé, et de l'appartition d'un dread CdlM ainsi que d'une unité de vétérans d'assaut en attaque rapide ?
[/font]

[font="Book Antiqua"]De plus, je voulais savoir un petit truc au sujet des griffes eclairs, dans le codex il y a bien sur l'option ajout griffe eclair pour X points, mais la figurine en possède qu'une ou alors une paire ? Pareil, juste pour savoir car je n'ai pas envie de faire d'erreurs, si un personnage au cac possède une épée energetique et un pistolet bolter et a de base A=2, il a le +1A donc ca lui fait A=3, je pense avoir bon jusqu'a la. Mais ensuite, les 3 attaques sont 3 attaques de l'épée énergatiques ou pas ?[/font] Modifié par Salamandra
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[quote name='ziel' timestamp='1320931655' post='2027329']
[quote]1 Dreadnought Furioso Archiviste, Ailes de sanquinus, Puissance des héros[/quote]

Puissance des héros est pas forcément intéressant pour ton dread archi, tu vas devoir choisir entre ton bonus d'assaut et ton mouvement de 12 pas dans le tour où tu as une chance de contacter l'ennemi. Comme tu veux aller au contact mieux vaut prendre le blindage renforcé qui va te permettre de toujours bouger mais aussi d'éviter le dégât sonné qui peut être gênant au corps à corps (utilisation des bombes à la cc par exemple). Bouclier de sanguinius, ne t'empêcherai pas d'utiliser tes ailes à ton tour, puisqu'il intervient au tour ennemi et peut offrir un couvert à tes véhicules en progression et te protéger de quelques dégâts fâcheux, notamment après utilisation de tes
[/quote]

Sauf erreur de ma part il est dit dans la FAQ Blood que le furioso archiviste n'a pas le droit a de l'equipement additionels! Donc pas de blindage renforcé pour lui!

[b]Édit: c'est bien marqué!![/b]

Sinon concernant ta liste:

- tu manque cruellement de tir a longue portée!!!

Essaye de caser une deva a 4 LM et des canon laser jumelés sur tes razo!
Je serais toi je virai le baal qui avec son pauvre canon TdF fera pas grand chose de la partie!
Je vire aussi le plasma du reclu et un pistofuseur de la garde sanguinienne! Ce qui te permets de prdre une deva a 4 LM!
En virant un Gus de la CDLM tu gagne 20pts et tu vire encore un pistofuseur des gardes sanguiniens pour un canon laser jum sur razo! Tu dois êtres dans ces eaux la niveau Pts!

Sinon concernant les griffes éclairs le prix indiqué est pour une griffe , si tu veux la paire faut doubler les Pts!
Et oui pour me Perso c'est bien 3 attaques énergétiques même avec le bonus de +1 du au pistolet!
! Modifié par killiox
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[quote name='gabriel' timestamp='1321007831' post='2027764']
C'est déjà beaucoup mieu mais pour moi tu vir aussi la garde sanguinien pour une déva et un vindicator
[/quote]


Il est attaché à cette unité, pour des raisons personnelles.
Cela ne sert à rien de lui dire de la virer.
Idem pour a CDLM...

Ici, les conseils pertinents seront ceux qui lui permettront de mettre en place la liste qu'il aura plaisir à jouer, pas la liste la plus efficace possible...

1 griffe (2 attaques énergétiques avec possibilité de relancer les jets pour blesser), c'est plus efficace qu'une épée énergétique + pistolet bolter (3 attaques énergétiques).
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[quote]Sauf erreur de ma part il est dit dans la FAQ Blood que le furioso archiviste n'a pas le droit a de l'equipement additionels! Donc pas de blindage renforcé pour lui![/quote]

Oui, oui, c'est bien le cas, un détail que j'ai oublié sachant que je n'ai pas l'habitude de jouer des furioso archi, mais effectivement ils n'ont pas le droit aux améliorations standards.

[quote]du changement de statut du mephiston count as reclusiarque en epistolier[/quote]

L'epistolier est cher payé pour une amélioration qui n'est pas si utile que ça; après tout dépend de la manière dont tu veux jouer ton archi, mais il ne faut pas oublier que c'est un personnage très fragile au corps à corps et qu'il sera mieux au chaud dans un rhino toute la partie plutôt qu'ailleurs, disons que les seuls corps à corps qu'il ne craint pas, sont contre une unité de GI passablement affaibli quoi...

[quote] du passage du dread archi en dread normal+blindage renforcé, et de l'appartition d'un dread CdlM ainsi que d'une unité de vétérans d'assaut en attaque rapide ?[/quote]

Alléger ta cie de la mort est une bonne idée dans le sens où elle sera toujours aussi efficace contre la plupart des ennemis ( peut être pas contre un conseil des préchiants over burné mais il n'y a pas qu'eux :P), par contre prendre du dread furioso ou de la cie de la mort dans ton armée qui est hautement mobile sans leur payer de pod, c'est s'assurer qu'ils ne feront rien durant la partie :s. A la rigueur tu peux loucher sur l'attaque rapide si tu veux du soutien à tes unités, notamment pour ouvrir du transport. Du land speeder et des motos d'assaut (par pair au moins) peuvent être très intéressant si tu vises l'ouverture des chassies léger pour que tes troupes aient quelque chose à charger. Les motos standards peuvent également être intéressante histoire d'avoir de quoi engluer offensivement l'adversaire au corps à corps (endurance 5). Par contre si tu tiens à l'archiviste en QG, prend au moins un chapelin en élite à défaut du réclu (même si pour seulement 30 points, tu passes d'un sergent amélioré à un vrai chef), il a un impact énorme sur la compagnie de la mort.

Si tu tiens à prendre des vet d'assaut, passe plutôt par la case gardes d'honneur, ils ont accès aux mêmes options, même plus pour la garde via les armes spéciales comme le fuseur (rajouté par la FAQ du codex). L'unité toute nue coûte le même prix que les vets d'assaut, tu perds une épée énergétique contre un prêtre gratuit, c'est tout bénéf. Ca peut te faire une petite unité d'appoint qui zone au centre de ton dispositif pour offrir la FnP là où elle est requise et avec quelques fuseurs ils peuvent filer un coup de main via la trappe de leur rhino pour détruire du char ou de la grosses endu/ svg à courte portée.
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[quote name='ziel' timestamp='1321023029' post='2027925']
. A la rigueur tu peux loucher sur l'attaque rapide si tu veux du soutien à tes unités, notamment pour ouvrir du transport. Du land speeder et des motos d'assaut (par pair au moins) peuvent être très intéressant si tu vises l'ouverture des chassies léger pour que tes troupes aient quelque chose à charger.
[/quote]

Effectivement les Land speeder typhoon sont excellent dans ce rôle! Et peuvent palier au manque d'antichar longue portée!
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[font="Book Antiqua"]Ola todos ! Voila les derniers changements, je pense que ma liste est devenue plus dure grace a vos conseils sans non plus etre tres ultimes. A termes, je la transformerais sans doutes en fonctions de mes amis mais deja je voulais savoir si cette base etait meilleure :

[color="#ff0000"]QG[/color][list][*]1 Archiviste
epee de sang, puissance des heros
100 pts[/list]
[color="#ff0000"]ELITE[/color]

[list][*]5 gardes sanguiniens
1 gantelet, 3 pistolets infernus
240 pts[*]Dante, count as pretre sanguinien
arme energetique, reacteur dorsal
90 pts[*]Dreadnought Furioso
pds/fus, pds/fulg
module d'atterrissage
160 pts[/list][color="#ff0000"]TROUPES[/color]

[list][*]Escouade tactique alpha
9 marines
multifuseur, fuseur
1 sergent
epee energetique
1 rhino
240 pts[*]Escouade d'assaut beta
4 marines
fuseur
1 sergent
griffe eclair
1 pretre
gantelet energetique
1 razor, clj
255 pts[*]Escouade d'assaut gamma
5 marines
fuseur
1 sergent
griffe eclair
1 razorback, clj
198 pts[*]5 membres de la CdlM
2 epees energetiques
1 razozback, clj
185 pts[*]1 dreadnought CdlM
paire de griffe de sang, lfl
1 module d'atterrissage
170 pts[/list][color="#ff0000"]ATTAQUE RAPIDE[/color]

[list][*]1 predator baal
CtF, lame bulldozer
120 pts[*]Escouade veterans d'assaut
4 marines
reacteurs dorsaux, 1 gantelet, 3 epee energetique, 1 pistolet infernus
1 sergent
reacteur dorsal, paire de griffe eclairs
250 pts[/list]Qu'en pensez-vous ? je pense avoir fait des choix judicieux, mais bon j'attend vos remarques avec impatience XD








[/font]
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Je pense pas que le choix des pouvoirs de l'archiviste soit judicieux! Il est pas taillé pour le close a moins de lui mettre une armure termi et un bouclier tempête!

Peut être mettre des lances flammes jum sur le razo de la CDLM!

L'escouade de vétérans d'assaut est vraiment trop cher pour ce qu'elle peut faire, ils sont que 5!
Je remplacerais par 2 speeder typhoon pour la puissance de feu et voir pour contester des objo en fin de partie.
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[font="Book Antiqua"][quote] [font="Arial"]L'escouade de vétérans d'assaut est vraiment trop cher pour ce qu'elle peut faire, ils sont que 5!
Je remplacerais par 2 speeder typhoon pour la puissance de feu et voir pour contester des objo en fin de partie. [/quote]

[font="Book Antiqua"]je ne comprend pas pourquoi tu pense que je l'ai trop cheaté comme unité, une unité ayant intervention héroique, avec sergent griffe eclairs en paire, 3 epees energetique pour faire sauter les sauvegardes d'armures, un gantelet histoire d'avoir une force de frappe supp contre les blindés ... je ne sais pas, encore une fois peut etre mon manque d'expérience en partie mais je la trouvait plutot compétitivé ...



[quote] [font="Arial"]Peut être mettre des lances flammes jum sur le razo de la CDLM! [/quote]

[/font]Je vais y refléchir ce n'est peut etre pas une mauvaise idée après tout ... :)
[/font] [/font]
[/font]
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[quote name='Salamandra' timestamp='1321437476' post='2030602']


[font="Book Antiqua"]je ne comprend pas pourquoi tu pense que je l'ai trop cheaté comme unité, une unité ayant intervention héroique, avec sergent griffe eclairs en paire, 3 epees energetique pour faire sauter les sauvegardes d'armures, un gantelet histoire d'avoir une force de frappe supp contre les blindés ... je ne sais pas, encore une fois peut etre mon manque d'expérience en partie mais je la trouvait plutot compétitivé ...

[/quote]

Je sais bien que sur papier c'est une unité qui fait peur en attaque, mais 250pts pour une escouade de 5 Gus avec une save a 3+ c'est horriblement cher!
Même si tu peux être pratiquement sur de son emploi lors du tour ou elle arrive , mais faut penser au tour de l'adversaire qui lui te tuera toute l'escouade.
Du coup elle va jamais se rentabiliser, et toi tu aura perdu plus de 10% de ton armée!
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[font="Book Antiqua"]Je les prefere a des terminators niveau equipement, c'est pour ca je ne sais pas trop quoi faire :( je peux peut etre enlever a la limite le pistolet infernus pour gagner quelques points, mais les veterans arrivant tour 4 et recuperer un objectif ou detruire une unité relou peut permettre un avantage strategique important non ?[/font]
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A savoir que les réserves sont super aléatoires , elles peuvent venir aussi bien quand tu le veux que pas du tout! Et la dessus j'en connait un rayon!^^
Apres récupérer un objectif c'est pas possible car c'est un choix d'attaque rapide mais peut en contester un, si le dieu des dés est avec toi!
Tu base ta stratégie pour cette unité trop sur le hasard, a mon avis! Apres si tu veux la jouer le mieux c'est de faire une partie avec et te rendre compte par toi même si elle te correspond ou pas!
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[font="Book Antiqua"]Oui voila en fait c'est ca mon probleme killiox, c'est que je n'ai pas encore fait de partie avec mes potes pour me rendre compte des forces et faiblesses de ces unités, surtout que pour le moment je n'ai pas encore acheté toutes ces figurines. En fait c'est pour ca aussi que je vous demande votre avis car je n'ai pas forcement envie d'investir dans une unité que je n'utiliserais qu'une seule fois tu comprends ?[/font]
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Oui j'ai parfaitement compris! C'est bien pour cela que je te déconseille les vétérans d'assauts qui plus est équipés ainsi! Apres si tu souhaite fermement les jouer je ne peux que te conseiller de lse tester ( avec d'autres figurines "en count as") avant d'acheter!
D'autres te diront que les vétérans d'assaut c'est bien, et ils auront raison, mais faut savoir les jouer ! Ce qui d'après ta stratégie ne sera pas le cas! Apres c'est que mon avis!;-)
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[font="Book Antiqua"]Je ne juge pas ta stratégie, bien au contraire, j'aimerais savoir comment toi tu la jouerais l'escouade de veterans ? car j'aimerais bien l'avoir pour etre honnete [/font]
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A part à poil avec justes 1 gantelet et des BàF pour les autres, en charge anti-blindés tour 2, s'ils n'ont pas bougés...

Je suis vraiment pas fan de cette unité. C'est peut-être encore plus mou que la Garde sanguinienne...

En effet, le LFL me semble plus adéquate pour le razorback de la CDLM et un blindage renforcé SVP.

AMHA il faut virer le gantelet du prêtre en razorback : c'est un appel au meurtre trop tentant...

En fait, tu as le cul entre deux chaises : tu blindes le tir (escouade de 5 en razor CLj) mais tu veux aussi du CàC : Garde Sanguinienne + CDLM + 2 Dreads + vétérans d'assaut + armement énergétique pratiquement partout...
J'aurais tendance a plus choisir une tendance, quitte à prendre un peu de l'autre...
Mais là à voulor être fort partout, tu n'est que moyen partout...
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[font="Book Antiqua"]Oui technaugure, c'est bien la le probleme de ma liste, en fait j'essaye d'etre le plus polyvalant possible. En fait, et dis moi si je me trompe, j'aimerais jouer mes BA comme des exterminateurs. Je m'explique : ce qui m'interesse avec la garde et les veterans d'assaut c'est j'arrive un peu n'importe ou sur la map, je bute les 2 unités a proximités (car je pense objectivement, sauf mal chance au des, que pas grand chose peu leurs résister ...) et je continue avec eux si il me reste des membres, tout en contenant le reste de l'armee de l'adversaire avec mes autres unités et razoback. Bien sur le reste de l'armée est aussi constitué d'attaque rapide on va dire : des razor afin de permettre aux unités d'arriver vite au cac, les escouades d'assaut ayant toutes une armes lourde pouvant faire des degats.

Ai je tord dans mon analyse de plan d'attaque et de constitution d'armée ?[/font]
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Oui et non. JE suis d'accord pour ton thème : du tir et du mouvement et au milieu un truc très fort en CàC...
Déjà tu as les 2 dread, et tu va ajouter une CDLM bien burnée en razor LFLj + BR...

Du coup, pour moi, tu n'a plus besoin de CàC...
Alors, comme tu joues fun, tu peux toujours mettre des griffes à tes sergent de tes escouades d'assaut et quelques prêtres griffus dans les razor CL. EN plus tu obtiendras de bon résultats au CàC en combinant des charges multiples...

Mais la CDLM + Furioso + dread CDLM devraient suffire comme éléments de pur CàC.
Raison pour laquelle je retirerais la garde sanguinienne et les vétérans d'assaut.
Cela me permettrats de renforcer le tir : dread full ACj, Pred AC + 2 CL, Land Speeder 2 MF ou MF + LFL


Sinon tu peux faire l'inverse, càd jouer CàC en ne mettant qu1 ou 2 escouade d'assaut en razor CLj pour le tir...
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Le Land Speeder permet d'amener très vite une arme lourde puissante à l'endroit où tu en as besoin...

[b]Le Typhoon[/b] peut assurer un tir moyenne/longue portée de couverture anti-troupes (2 LM frag + le BL) ou anti-chars légers (2 LM anti-chars) tout en se déplaçant toujours de 12 ps.
C'est donc un compagnon de jeu assez sympathique pour les BA qui privilégient la vitesse et négligent souvent l'appui feu.
J'ai vu en liste ETC des typhoon + MF. La bestiole est très très coûteuse et reste super fragile dès que l'on s'approche pour jouir de la fusion du MF. C'est AMHA une plate-forme de sniping anti-chars légers et anti-infanterie lourde lente mais longue portée...

[b]Le Tornado est joué de façon beaucoup plus agressive.[/b]
[u]La version LFL + MF[/u] permet une FeP ou de se déplacer de 12 ps et de tirer avec l'arme adéquate (soit le MF, soit le LFL ; on a rarement besoin des 2 à la fois). Si le lance-flammes lourd s'en sort très bien contre les infanteries légères, il est un peu léger face aux lourdes (tu suis ?). De même un MF, c'est très bien mais on est jamais à l'abri d'un craquage aux dés. Pas cher (70 pts) le Tornado l'est tout de même un peu trop AMHA pour être joué en escadron de 2 sereinement (entendons par là pour un gros bill optimisateur comme moi). Cela reste tout de même AMHA assez viable : 2 LFL ou 2 MF qui vont tirer sur ce qu'ils veulent sur la table pour 140 pts... Dommage que n'est pas Vulkan qui veut :whistling: .
[u]La version 2 MF[/u] a tout à fait sa place dans une liste de rush. Le LS rush au maximum (24 ps) tour 1 avec les éléments de Close Combat (rhinos et razor LFLj qui se déplacent à 18 ps). Tour 2, les unité de close débarquent/bougent/chargent appuyées par les LS qui se déplacent de 6 ps et tirent à 2 MF jusqu'à 12 ps (fusion) ou 24 ps (pénétration normale).
La survie du dit Land Speeder est assurée par le fait que de nombreuses unités beaucoup plus dangereuses se sont approchées en même temps. Si l'adversaire se concentre sur le Land Speeder (blindage que de 10 mais profil bas dû à son déplacement), à la limite tant mieux...

Personnellement j'aime bien parce que ça augmente encore le nombre de châssis que je déploie...
Technaugure, qui pense même joué le Predator à poil en petit format...
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