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[BA] 1000 pts


Heikeen

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Bonjour a tous,

Je souhaiterais l'avis des experts en Blood :)

Je vais commencer une nouvelle armée et j'ai élaboré une petite liste qui me parais sympa, mes contraintes (qui n'en sont pas vraiment :) ) c'est une compagnie de la mort véhiculée et un predator Baal, pour des raisons esthétiques surtout (j'adore leurs look :) )

[b][u]essai1 (Blood Angel) : 1000 Points[/u][/b]

[b][color=blue]QG[/color][/b]
[color=red][u]1x Réclusiarque[/u][/color] (130 pts)

[b][color=blue]Troupes[/color][/b]
[color=red][u]Compagnie de la Mort[/u][/color] (425 pts)
[color=#00a650][u]6x Marine de la Compagnie de la Mort[/u][/color] 2x Arme énergétique, 1x Gantelet energétique
[color=#00a650][u]1x Land Raider Redeemer[/u][/color]1x Multi-fuseur

[color=red][u]Escouade d'Assaut (à pieds)[/u][/color] (165 pts)
[color=#00a650][u]4x Space Marine d'Assaut[/u][/color]1x Fuseur
[color=#00a650][u]1x Sergent Space Marine d'Assaut[/u][/color]
[color=#00a650][u]1x Razorback EA[/u][/color]1x Canon laser jumelé

[color=red][u]Escouade d'Assaut (à pieds)[/u][/color] (165 pts)
[color=#00a650][u]4x Space Marine d'Assaut[/u][/color]1x Fuseur
[color=#00a650][u]1x Sergent Space Marine d'Assaut[/u][/color]
[color=#00a650][u]1x Razorback EA[/u][/color]1x Canon laser jumelé

[b][color=blue]Attaque Rapide[/color][/b]
[color=red][u]1x Predator Baal[/u][/color] (115 pts)

L'idée ben je sais pas encore trop, a part rouler a tombeau ouvert avec le LAND, charger, libérer la compagnie et le reclusiarque, tuer, ronger les os :)
Les escouades d'assaut en razor s'occupant des véhicules adverses et des objos.

A vos commentaires :) sachant que je n'ai joué jusqu’à maintenant que de l'eldar et du tyty :) Modifié par Heikeen
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[b]MOD ON

Rajoute un TAG.
Merci

Gondhir

MOD OFF[/b]


[quote]6x Marine de la Compagnie de la Mort
■2x Arme énergétique, Bolter, Epée tronçonneuse, 1x Gantelet energétique[/quote]
Je suis plus partisan du "full énergétique" ou rien (et un ou deux gantelets), à cause de la règle de répartition des blessures.
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Je pense que ta liste a tout de la liste méca( forte, oh oui ! ) blood angels, mais j'ai deux trucs :
- moi, j'ai plutôt tendance à privilégier le canon d'assaut sur les razorback, car avec un véhicule qui peut bouger de 12 et tirer, tu n'es pas géné par la portée courte du CA, en vérité sa seule faiblesse.
- Et n'oublie pas que le land n'étant pas rapide, ce n'est surement pas lui qui arrivera au cac en premier, donc moi j'aurais aussi tendance à rajouter une petite arme énergétique chez tes marines si possible...
- Et, encore une fois, attention aux fuseurs avec ton land ! Il coûte cher, et si tu comptes l'envoyer dans le coeur de l'armée ennemie, attention aux fuseurs qui peuvent surgir des véhicules ( je pense à de la garde imp ^^ )...

Voila, en espérant que ca pourra t'aider.
Léon
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T'as le cul entre deux chaises avec ta liste, d'un côté les joueurs qui proposent des listes molles vont pas t'aimer, tu leur balances un BL 14 et un BL 13 en 1000 points, c'est le genre de truc qui peut faire faire des cauchemars, d'un autre coté, tu colles plus de 50% de tes points pour un escouade qui subit les affres de la rage et qui va se faire méchamment becter par une liste vraiment dur.

Je pense que ce qui t'intéresse, à priori, c'est de faire du dur, alors oui la cie de la mort y est jouable mais pas en y dépensant la moitié de ton capitale point, tu manques de troupes opérationnels (deux razorback avec 5 marines chacun c'est très léger), le pred baal en dessous de 1500 points je lui vois pas d'intérêt si ce n'est qu'il ramollie ta liste, d'autant que la version "light" avec le feu d'enfer (je suppose que c'est ce que tu as pris) a terriblement besoin d'une lame de buldo pour espérer faire quelque chose de la partie (mais bon 115 points pour un truc qui devient inutile sur un 3 ou un 4 ça fait très cher).
C'est un char qui est sympatoche, je trouve avec le CA d'assaut et les BL lourd, contre de la CM ou de l'EN mais sinon en s'en passe assez bien.
CL
Si tu tiens à la jouer motorisé orienté autour d'une cie de la mort, part plutôt sur du rhino avec troupe d'assaut, fuseurs et cie (prêtre obligatoire), en couvrant ta progression par des fumi et en jouant sur les moteurs rapide tu peux vite arriver au contact, faire le ménage des chars via les trappes et lacher tes boyz sur les véhicules ouverts au troisième tour environ. Dans ce genre de compo, la garde d'honneur est un must have, elle cumule l'avatange de pouvoir aligner plusieurs fuseurs sans surcout et créer une bulle FNP à moindre frais (même si un prêtre griffé par ci, par là ne fait pas de mal)

D'appuie le bousin avec du speeder ou de la moto d'assaut multi fuseyur histoire de ne pas venir complétement à poil niveau antichar moyenne portée et te voilà fin près avec un liste plutôt orienté baston qui a de la répartie dans un environnement couillu, sans pour autant être imbuvable pour un joueur mou.

A titre de comparaison quand je veux jouer les couillus en 1000 point j'aligne un archiviste (peur et bouclier) ,4*5 assauts avec razorback (dont 3 avec CL et plasmaJ et un CLj) et fuseur, 2 dread autocanon, c'est assez crade comme liste et ça peut mettre des tables rases en deux tours.


[quote]Je suis plus partisan du "full énergétique" ou rien (et un ou deux gantelets), à cause de la règle de répartition des blessures. [/quote]

La cie de la mort a une force de frappe hallucinante accompagné d'un chapelin, mais c'est une unité qui prend la mort très facilement avec la rage (notamment par la possibilité d'orienter ses mouvements pour l'adversaire), pouvoir au maximum dissocier les membres les uns des autres est très important, ce que ne permet pas un full nrj, de plus en général, outre les gros durs, la cie full nrj ou pas rase systématiquement son opposant en charge. Avoir quelques épée assurent que des morts sûres supplémentaires qui assure le potentiel de l'unité, il ne faut pas pour autant qu'elle devienne un sac à point. Hors en full NRJ, il y a très peu de chance de pouvoir rentabiliser l'escouade. Perso ma compagnie préféré reste 5 à 6 marine avec un gant, une épée énergétique, 1 bolter et 2 arme de cc/ P.bolter, le tout accompagné d'un chapelin, on est en dessous des 300 points et on est a peu prêt sur de rentabiliser la bête sur le champ de baitaille.
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[size="3"]
[quote]A titre de comparaison quand je veux jouer les couillus en 1000 point j'aligne un archiviste (peur et bouclier) ,4*5 assauts avec razorback (dont 3 avec CL et plasmaJ et un CLj) et fuseur, 2 dread autocanon[/quote]

Je suis assez impressionner par cette possibilité de faire mal qu'a ta liste, tout en étant dans une gamme de points aussi petite. Preuve que je sors pas assez souvent mes Bloods pour voir ces subtilités du codex (honte à moi qui me suis accordé un pause battle).

J'ai aussi deux questions.
-Au Càc les escouade d'assauts ne partent pas trop vite ?
je me rend pas bien conte si les escouade de 5 tiennent suffisamment longtemps en jeux à vrai dire.

-la perte de l'attaque du fuseur dans l'escouade n'est pas trop importante ? (j'imagine que non si vous les joués) J'ai toujours hésité à mettre des armes spécial dans mes escouade à cause de ça.
Mais je comprend parfaitement leur intérêt joué depuis la trappe du razorback (arrivé a 6ps des véhicules est bien plus facile avec un véhicule rapide ^_^)[/size]
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[quote]La cie de la mort a une force de frappe hallucinante accompagné d'un chapelin, mais c'est une unité qui prend la mort très facilement avec la rage (notamment par la possibilité d'orienter ses mouvements pour l'adversaire), pouvoir au maximum dissocier les membres les uns des autres est très important, ce que ne permet pas un full nrj, de plus en général, outre les gros durs, la cie full nrj ou pas rase systématiquement son opposant en charge. Avoir quelques épée assurent que des morts sûres supplémentaires qui assure le potentiel de l'unité, il ne faut pas pour autant qu'elle devienne un sac à point. Hors en full NRJ, il y a très peu de chance de pouvoir rentabiliser l'escouade. Perso ma compagnie préféré reste 5 à 6 marine avec un gant, une épée énergétique, 1 bolter et 2 arme de cc/ P.bolter, le tout accompagné d'un chapelin, on est en dessous des 300 points et on est a peu prêt sur de rentabiliser la bête sur le champ de baitaille. [/quote]
Je ne suis vraiment pas d'accord (mais après tout c'est bien ainsi cela permet d'avoir diverses visions du jeu).
Pour moi, la compagnie de la mort est une unité "one shot" faite pour détruire la grosse unité du camp d'en face.
Ma version type : 5 Membres (épée NRJ)+chapelain soit: 275 points
Ce n'est pas hors de prix et cela nettoie presque tout.
Ta version : 6 Membres (1 gantelet, 1 épée NRJ, bolter) + chapelain soit: 260 points
Au niveau des points on n'est en fin de compte pas si loin. Mais, tu as une meilleure résistance là où j'ai plus d'impact.
En fait, tout dépend de l'usage souhaité.

[quote]Mais je comprend parfaitement leur intérêt joué depuis la trappe du razorback (arrivé a 6ps des véhicules est bien plus facile avec un véhicule rapide ) [/quote]
Le razorback n'a pas de trappe, il faut descendre pour tirer. Modifié par Gondhir
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A 1000pts un rhino serait peut être plus approprié pour la CDLM!

Le baal serait peut être mieux avec des Bolter lourd histoire d'apporter un soutien a longue portée et ensuite de faire une contre charge au canon tempête de feu!

Et rajouter une troupe opérationnelle serait pas du luxe, car sur 2 parties sur 3 , c'est avec de l'objectifs!:-)
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[quote]Au Càc les escouade d'assauts ne partent pas trop vite ?
je me rend pas bien conte si les escouade de 5 tiennent suffisamment longtemps en jeux à vrai dire.[/quote]

Quand tu joues un razorspam avec des unités light sans prêtre, tu prends les escouades d'assaut à pied parce qu'elles permettent de payer un razor équipé à 55 points, ce qui compte ces les armes des razors qui sont la pour faire le ménage. Les escouades embarqué de sont là que pour des occasions ponctuelles, sinon c'est au chaud dans le razor durant toute la partie ou à couvert sur un objo. Ce ne sont pas des unités taillés pour le corps à corps, les seuls que tu es à même d'engagé sont des unités très faibles (genre une escouade de garde qui ne soit pas un paquet, une escouade tactique affaibli bref ce genre de choses), contre le reste c'est même pas la peine d'y penser, à moins que tu ais les moyens de faire perdre un tour à l'unité adverse en l'engluant.

Alors on peut quand même sortir des razorbacks pour une intervention de l'unité (histoire d'envoyer un tir de fuseur ou une peur de l'archiviste par exemple) , mais alors en étant sûr du placement de ses véhicules pour jouer sur les zones d'exclusion et les sauvegardes de couvert, typiquement il est possible de se mettre à portée de fusion, sans pour autant être chargé au tour suivant par une unité qui est pourtant dans les 12 pas.

Je pense que ça répond à ta question subsidiaire qui est l'attaque perdu par le porteur de fuseur, dont au final, tu te moques éperdument. D'ailleurs les dreads sont là pour ça aussi, ils sont incomparables quand il s'agit de bloquer des unités au corps à corps qui pourraient être ennuyantes.

Les grosses unités ne sont pas un problème non plus, l'important étant de les passer sous la barre des 50% et d'ensuite les faire fuir avec la peur des ténèbres de l'archiviste, sans possibilités de regroupement, ça permet également de sortir une unité d'un couvert très solide, de ralentir un rush au corps à corps (du style belluaire EN). De façon général, avec des véhicules rapides et une table normal (c'est à dire pas trop surchargé en décors) contre des troupes à pied, tu mènes totalement la danse et tu décides du moment de l'action.

[quote]Pour moi, la compagnie de la mort est une unité "one shot" faite pour détruire la grosse unité du camp d'en face.[/quote]

Le problème avec ça, c'est que tu as une unité spécifiquement orienté close contre unité à caractère infanterie (bref contre tout ce qui a un profil) qui ne va réellement fonctionner que si tu arrives à la mener à bon port. La rage noire, étant ce qu'elle est, empêchant réellement de choisir ses cibles. L'unité, une fois dans la pampa, allant vers ce qu'il y a de plus proche, un adversaire compétant lui offrira un bombec avant de l'exterminer, voir pourra facilement l'engluer sans risque avec un dread ou affilié. C'est tout le soucis de cette unité, il faut qu'elle soit assez résistante et versatile pour répondre aux exigence du champ de bataille et des armées rencontrés, quid de l'intérêt d'un full NRJ face à de l'armée non MEQ ? quid de sa nuisance face à un blindage supérieur à 10 ?
Autant je comprend l'utilité d'une escouade de vet d'assaut avec prêtre qui va camper ce rôle en combinant l'attaque des anges et l'action héroïque avec l'équipement qui va bien (quelques griffes, un ou deux BT), autant en ce qui concerne la CDLM je suis très sceptique de son succès dans ce rôle là contre un adversaire qui sait ce qu'il fait.




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Le gros problème de ton argumentaire c'est qu'il se tourne vers les défauts de la Cdlm plutôt que vers les défauts d'une Cdlm "full NRJ".

[quote]Le problème avec ça, c'est que tu as une unité spécifiquement orienté close contre unité à caractère infanterie (bref contre tout ce qui a un profil) qui ne va réellement fonctionner que si tu arrives à la mener à bon port.[/quote]
C'est le soucis de la Cdlm. Donc, LR ou au pire Stormraven. Exit les pods et rhinos qui la rendent trop simple à éviter ou manoeuvrer.

[quote]La rage noire, étant ce qu'elle est, empêchant réellement de choisir ses cibles. L'unité, une fois dans la pampa, allant vers ce qu'il y a de plus proche, un adversaire compétant lui offrira un bombec avant de l'exterminer, voir pourra facilement l'engluer sans risque avec un dread ou affilié. [/quote]
Cela, c'est plus du domaine du joueur et de la compétence tactique.

[quote]quid de l'intérêt d'un full NRJ face à de l'armée non MEQ ? [/quote]
Tu sais que tu tues ce que tu blesses, tu fiabilises donc. Tu ne t'en remets pas au hasard (et à un adversaire qui passe toutes ses sauvegardes)

[quote]quid de sa nuisance face à un blindage supérieur à 10 ?[/quote]
Ce n'est pas son job, c'est au reste de l'armée à gérer cela. Juste une question de synergie.
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Tu as une liste à la fois très forte et très faible...
Tu as une unité rouleau compresseur dans un char plutôt véloce et très très résistant que tes adversaires vont avoir du mal à gérer à 1000 pts.

Mais cette unité regroupe plus de la moitié de ton armée (en points), et si ton adversaire réussit à la gérer, tu es sûr de perdre...
Gérer ton unité va consister à abattre son transport avant qu'il est pu amener la CDLM trop près des lignes adverses.

En fin de compte, si ton adversaire est léger en anti-char, il est mort.
Si ton adversaire compte sur de l'anti-char longue portée (CL etc), il n'est pas bien barré sauf coup de chance.
Si ton adversaire compte sur de la fusion en nombre, sans grande capacité de mouvement/projection, il est mort (s'il peut détruire le Land Raider, c'est que ce dernier est trop proche de sa ligne).
Si ton adversaire dispose d'armes à fusion avec une bonne/très bonne mobilité/capacité de projection, tu es mort.

Pour rendre ta liste moins "extrême" donc peut-être moins forte mais aussi moins facile à contrer (à l'heure actuelle il suffit d'un module d’atterrissage avec 2-3 fuseurs pour te vaincre), comme conseillé par d'autres intervenants, tu pourrais transporter ta CDLM dans un rhino avec blindage renforcé.

Les points économisés te permettraient de mettre des BL latéraux sur ton Predator Baal, améliorant ainsi son impact anti-infanterie, et une 3° troupe en razorback bien armé...
Ayant 3 razorbacks, tu pourrais les faire passer tous les 3 en CL+LPj à la place du CLj.
Tu y perds un peu en précision des tirs anti-chars longue distance, mais tu pourras utiliser plusieurs razorbacks sur la même cible pour l'atteindre. Tu gagneras en plus une puissance de feu bien plus importante à courte/moyenne distance et une plus grande résistance (vis à vis du dégât "arme détruite").
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