Psychos Posté(e) le 15 novembre 2011 Partager Posté(e) le 15 novembre 2011 (modifié) Comme j'utilise le schéma de couleur de la XIIIe compagnie des space wolves pour mon armée, j'ai tout naturellement réfléchi à une manière de jouer la compagnie perdue des space wolves en utilisant les règles du codex actuel. Voici à quoi je suis arrivé (je précise, je ne compte pas spécialement jouer en tournoi avec cette liste, mais je joue généralement en milieu moyen/mi-dur). [color=red][b]2 prêtres des runes[/b] en armure runique (mâchoires et éclair vivant, ouragan et éclair vivant)[/color] [list][*]Ce sont les leaders de l'armée, collant tout à fait au fluff. Ils apporteront un soutien à longue portée très apprécié, et rejoindront les escouades de chasseurs gris à pieds. Ils pourront aussi servir de protection anti-psy selon l'armée adverse.[/list] [color=red][b]1 prêtre loup à moto[/b] en armure runique, avec la saga du tueur de bêtes et des bombes à fusion[/color] [list][*]Il accompagnera l'escouade à moto, pour booster leur puissance de frappe, tout en étant capable de s'attaquer à de grosses cibles grâce à sa saga et à sa propre résistance (E5, 2+/4+). [/list] [color=red][b]4 gardes loups[/b] avec gantelet et arme combinée (2 combi-flamer et 2 combi-fuseur)[/color] [list][*]Rien à signaler ici, ils rejoindront les escouades de chasseurs gris ayant la même arme spéciale qu'eux. [/list] [color=red][b]2x10 chasseurs gris[/b] (marque du wulfen, 2 fuseur, bannière du loup) [b]2x10 chasseurs gris[/b] (marque du wulfen, 2 lance-flammes, bannière du loup) [/color] [list][*]Mes unités de troupe, l'absence de transport leur permet d'être à effectif maximal et d'intégrer une arme spéciale supplémentaire. Cependant, le fait qu'ils soient à pieds les rendra plus fragiles et plus lents, et une planification minutieuse sera d'autant plus importante. Il faudra aussi profiter autant que possible des couverts de la table. [/list] [color=red] [b]5 cavaliers-tonnerre[/b] (1 avec marteau tonnerre, 1 avec bouclier tempête, 1 avec bouclier tempête et bombes à fusion, 1 avec bombes à fusion et 1 standard)[/color] [list][*]Ma principale unité d'attaque au contact, ils peuvent encaisser de gros dégâts et rester une formidable menace. Au vu de la taille de leur socle, ils seront assez difficiles à cacher, et ils devront être joués avec prudence (ils seront la cible des armes lourdes de l'adversaire en l'absence de véhicules). Leur vitesse leur permettra cependant de se trouver au bon endroit au bon moment. [/list] [color=red][b]6 motards griffes sanglantes[/b] avec un gantelet, un fuseur et une moto d'assaut avec multi-fuseur[/color] [list][*]Ces motards, accompagnés du prêtre loup, constitueront une réserve très mobile, servant à compenser la vitesse limitée des marines à pieds. Ils pourront servir d'unité de contre-charge, à achever une unité ennemie affaiblie, ou encore à contrer des menaces inattendues (unités en FEP, etc...). Avec leur équipement, il ont la possibilité de s'occuper d'un large panel de cibles, et aidés du prêtre loup ils ont une puissance de frappe conséquente. [/list] [color=red][b]6 longs-crocs[/b] (5 lance-missiles)[/color] [list][*]Mon support à longue portée, leurs tirs seront précieux pour éliminer les véhicules adverses (essentiellement les transports, car les lance-missiles auront du mal à endommager les véhicules les plus lourds), ou pour saturer les unités d'infanterie ennemies. [/list] [u][b]Tactique globale[/b][/u] Les longs-crocs, comme à l'accoutumée, trouveront une position abritée pour remplir leur rôle d'appui-feu. On pourra conserver une unité de chasseurs gris à l'arrière pour les protéger. Les cavaliers-tonnerre constitueront la pointe de l'attaque, suivis par au moins deux unités de chasseurs gris. Les motards serviront soit de réserve mobile pour l'assaut principal, soit de force d'attaque indépendante, soit de force d'interception pour réagir aux menace inattendues. Qu'en pensez-vous? Modifié le 15 novembre 2011 par Psychos Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
gilfachir Posté(e) le 19 novembre 2011 Partager Posté(e) le 19 novembre 2011 (modifié) Ce qui me fais un peut bizarre là-dedans c'est qu'en bref, t'a 2/3 de troupes dans l'armée!! Tu prend de la piétaille qui se balade à pied, mais à part 6 pauvres longs crocs, t'a aucuns soutiens pour leur filer un coup de main! Seulement quelques unités de CaC qui coureront après les ennemis... Pour les loups du tonner, la solution pour les couverts c'est de les diviser en plus petites unités... Bon, j'ai lut sa, mais j'en ait jamais joué, donc t'en fais ce que t'en veut^^ Bon, en plus je suis pas convaincu par le Wulfen: si ils bougent à patte, ils seront pas vite au Corps à Corps, et donc tu perdra des tires pour 15pts par marque! Modifié le 19 novembre 2011 par gilfachir Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Psychos Posté(e) le 19 novembre 2011 Auteur Partager Posté(e) le 19 novembre 2011 Les prêtres des runes sont aussi là pour délivrer du soutien, éclair vivant permettra d'ouvrir pas mal de véhicules. Après je suis conscient que je manquerai de tirs à longue portée, je vais essayer de trouver les points pour ajouter une seconde escouade de longs-crocs. Je peux effectivement diviser l'unité de cavaliers tonnerre en deux plus petites, mais je n'ai pas les figurines pour représenter deux unités correctement équipées... Les wulfens, je les joue pour le fluff, mais aussi parce que j'aime leurs figurines et leur efficacité sur le terrain (bien que tu aies raison sur le fait qu'il faudra que je fonce vers le Cac, sinon ce seront 15 points de non-rentabilisés). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Thorin 6 Posté(e) le 20 novembre 2011 Partager Posté(e) le 20 novembre 2011 Si tu penches plus sur le fluff, les Loups Tonnerre n'ont rien à faire là (simple, d'après le néo-fluff, la XIII est composée des Frères Loups de Russ avant la venue du Père de Toutes Choses, pas de Loups sur Fenris avant la venue de L'Empereur). Par contre les Loups Fenrissiens si (paradoxalement), la liste du Codex Oeil de la Terreur leur réservait une entrée en AR (10pts avec toutes les règles des SW). Bref, plus de loups fenrissiens, plus de motos pour gagner des positions offensives rapidement et libérer tes 40 Chasseurs Gris d'une sacrée pression. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Psychos Posté(e) le 20 novembre 2011 Auteur Partager Posté(e) le 20 novembre 2011 J'ai essayé de remanier la liste, en remplaçant les cavaliers tonnerre par une escouade de motards et une de longs crocs. [color=red][b]2 prêtres des runes[/b] en armure runique (mâchoires et éclair vivant, ouragan et éclair vivant)[/color] [color=red][b]4 gardes loups[/b] avec gantelet et arme combinée (2 combi-flamer et 2 combi-fuseur)[/color] [color=red][b]2 gardes loups à moto[/b] avec gantelet et combi-fuseur[/color] [color=red][b]2x10 chasseurs gris[/b] (marque du wulfen, 2 fuseur, bannière du loup) [b]2x10 chasseurs gris[/b] (marque du wulfen, 2 lance-flammes, bannière du loup) [/color] [color=red][b]2x6 motards griffes sanglantes[/b] avec un gantelet, un fuseur et une moto d'assaut avec multi-fuseur[/color] [color=red][b]2x6 longs-crocs[/b] (5 lance-missiles)[/color] Alternativement, je peux remplacer une unité par l'équivalent de loups fenrissiens (je n'ai pas encore les figurines, donc ça reste juste une option pour le moment). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
gilfachir Posté(e) le 20 novembre 2011 Partager Posté(e) le 20 novembre 2011 Moi je pense que c'est jolie et assez solide, tout en tenant la route niveau fluff, bref: c'est simpatoche comme liste! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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