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Warhammer Forum

[eTau] 700 points


Frakiss Foudre-grise

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Salut à tous !
Pour la petite intro, sachez que j'ai arrêté warhammer 40k pendant près de 4 ans, je m'y suis remis il y a deux mois mais mon armée IW ne m'attire plus du tout. J'ai donc décidé de changer d'armée et après avoir loooonguement hésité entre les tyranides et les taus, j'ai choisi les taus. Pourquoi ? Pourquoi pas.


Sans plus attendre voici ma première liste à 700 points, elle est basé sur mes premiers achats (à savoir un détachement, deux piranhas) et ce que j'ai retrouvé encore neuf que j'avais acheté à leur sortie (une broadside et une crisis). J'ajouterai donc des chiens et pourrait entamer la peinture une fois la liste fixée.



[size="4"]QG[/size]
[color=red]Shas'el[/color]
système de tir multiple, ioniser cyclique, lance-missiles
82


[size="4"]ELITES :[/size]
[color=red]1 XV8 Crisis[/color]
1 Shas'ui
système de tir multiple, fusil à plasma, lance-missiles
62

[color=red]3 XV22 Stealth[/color]
3 shas'ui
90


[size="4"]TROUPES :[/size]
[color=red]6 guerriers de feu[/color]
60

[color=red]6 guerriers de feu[/color]
60

[color=red]Parentés de carnivores kroots[/color]
11 kroot
4 chiens
101


[size="4"]ATTAQUES RAPIDES :[/size]
[color=red]4 drones d'attaques[/color]
48

[color=red]1 piranha[/color]
fuseur tau, assistance de tir
70

[color=red]1 piranha[/color]
fuseur tau, assistance de tir
70


[size="4"]SOUTIEN :[/size]
[color=red]1 XV88 broadside[/color]
shas'ui chef d'équipe
gyrostabilisateurs, 2 drones de défense
115


TOTAL : 698 points.


Côté tactique maintenant :

Le qg, pas trop cher, un bon potentiel avec ses 7 tirs pa 4 par tour si je me trompe pas.
Niveau élites j'ai une crisis plasma/missile qui pourra taper un peu de tout et se rentabiliser bien vite. Les trois XV22 qui se déploieront en éclaireur pas trop proche des lignes et qui aligneront les vilains tout en essayant de rester hors de portée.
En troupe, les guerriers de feu seront au centre, à tirer sur ce qui passera à portée. Ils sont en deux petite escouades pour pouvoir séparer les tirs et pas perdre tous les guerriers sur un seul test. Les kroots tiendront le rôle d'appât et de contre-attaque au corps à corps si ça s'approche trop. Si je peux les déployer en éclaireurs, ce sera une épine dans le pieds pour pas trop trop cher.
Côté attaque rapide, les drônes d'attaque serviront de chair à pâté, pour empêcher les charges sur d'autres unités, faire l'écran ou apporter un petit soutien de tir là où ça pourrait aider. Les piranhas sur les flancs (le même ou pas, c'est à voir) pour s'occuper des éventuels chars ou trucs de transports pas trop lourd.
Et pour finir un peu de soutien avec une broad qui va tout péter.

J'ai donc pas mal d'anti-troupaille (gdf, kroots, qg, stealth, drônes, XV8), un peu d'anti-char (XV88, piranhas, XV8), des troupes écrans (drônes, kroots).
N'ayant encore jamais joué, je sais pas trop trop ce que ça peut donner, des avis ? Modifié par Frakiss Foudre-grise
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[size=2]
Tu as l' air partie pour commencer a jouer sur un format batard 750-1000 points . [/size]

Pour les tir PA 4 du commandeur c' est une fausse bonne idée la grande majorité des armées a une endu de 4 et une save a 3+ . Le lance missile reste bon pour chatouiller des blindés leger ou des petites escouades mais le ioniseurs cyclique est beaucoup trop aléatoire pour étre efficace . Personnellement je lui prefere le fusil a plasma .(a savoir la crisis permet de tirer avec une arme a tir rapide en étand compté comme immobile ).

Pour les élites
La crisis est bonne mais tu devrais lui implanter le tir multiple et lui rajouter une assistance de tir c' est un peu cher mais sa ct est assez faible et tu risque de rater la moitié de tes tirs . un controleur de drones et un drones d' attaque pour eviter qu' un tir de missile antichars te one-shot la crisis est trés conseillé (pareil pour le commandeur)

Les stealth moi je leur ajoute toujours un fuseur ça fait de la MI sur la plupart des piétons et ouvre du tank comme du beurre .

Les troupes
2 escouades de 6 guerriers de feu : trés bonne idée tu peut viser plus d' unités et evite les tirs perdus .
oublie les carabines (trop mauvaises) leur portée trop faible et la perte du tir rapide les rends ridicules face au fusil tau de base .

Les kroots si tu arrives a les placer en embuscade dans une foret ton adversaire reflechirat a 2 fois avant de te charger . Attention au lance flammes quand méme .

Les attaques rapides

Les drones sont bons car ils sont infanterie autoporté se qui leur donnent 12 pas de mouvement qui compensent la faible portée des carabines .
Le pillonnage est purement anecdotique car la quasi totalite des armées a désormais des valeurs de comm ou des compétences ou régles spéciales qui rendent leur test de pillo inrratable .

Les piranha sont des chasseurs de tanks par excellence mais leur blindage faible leur régle découvert et le fait qu' ils soient antigrav les envoie a la mort a chaque fois ou presque .
De plus a ce format tu as déja la broodside et les crisis qui peuvent faire des dégats sérieux .

Le soutien
La broodside est l' une des valeurs sure de l' armée avec l' arme antichar la + efficcace du jeu.
2 drones de défenses sur la broodside c' est un peu trop cher la save a 2+ te garantit déja une excellente durée de vie . Et les unités capable de la detruire ne seront pas trop gener par un drone de + .



Le gyrostabilisateur n' est utile que pendant les 1° parties aprés on apprend a la ou les placer pour couvrir les points clés de la table .
Bien placé la broodside n' as pas vraiment besoin de bouger et sur une table vraiment encombrée avec des lignes de vue restreinte on n' auras pas vraiment une meilleure ligne de vue un dés 6 pas plus loin.

Si tu veux vraiment tu peux rajouter une assistance de tir pour étre sur de toucher avec la broodside mais a ce format tu trouve rarement + de 2 chassis donc avoir trop d' antichar te desserviras .
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[quote name='Vietlord' timestamp='1321636293' post='2032129']
tes crisis pleurent pour du drone, pour éviter le snipe missile (voire les stealth ?)
GF : 5 et 7 pour un travail différent (dont 5 carabines ?

mets une liste 750/ 1000 pts pour clarifier tes buts mais tu es trop ouvert
[/quote]
Pour les guerriers de feu, c'est 6 minimum. Et je vois mal l'intérêt dans une armée de tir, de perdre 12ps de portée sur son arme et le tir rapide pour gagner une arme d'assaut. Je vais très peu probablement envoyer mes gdf à l'assaut et perdre une phase de tir m'embêterai beaucoup. D'où le 2*6 avec fusils :)
Pour mes buts je avoir ici, le noyau de l'armée que je pourrai renforcer avec d'autres exo-armures après. Donc pour 1000 points rajouter une paire de crisis, une stealth pour amener leur unité à 4 et ptet une autre broad.


[quote name='kalyhsihar' timestamp='1321717528' post='2032597']
[size=2]
Tu as l' air partie pour commencer a jouer sur un format batard 750-1000 points . [/size]

Pour les tir PA 4 du commandeur c' est une fausse bonne idée la grande majorité des armées a une endu de 4 et une save a 3+ . Le lance missile reste bon pour chatouiller des blindés leger ou des petites escouades mais le ioniseurs cyclique est beaucoup trop aléatoire pour étre efficace . Personnellement je lui prefere le fusil a plasma .(a savoir la crisis permet de tirer avec une arme a tir rapide en étand compté comme immobile ).

Pour les élites
La crisis est bonne mais tu devrais lui implanter le tir multiple et lui rajouter une assistance de tir c' est un peu cher mais sa ct est assez faible et tu risque de rater la moitié de tes tirs . un controleur de drones et un drones d' attaque pour eviter qu' un tir de missile antichars te one-shot la crisis est trés conseillé (pareil pour le commandeur)

Les stealth moi je leur ajoute toujours un fuseur ça fait de la MI sur la plupart des piétons et ouvre du tank comme du beurre .

Les troupes
2 escouades de 6 guerriers de feu : trés bonne idée tu peut viser plus d' unités et evite les tirs perdus .
oublie les carabines (trop mauvaises) leur portée trop faible et la perte du tir rapide les rends ridicules face au fusil tau de base .

Les kroots si tu arrives a les placer en embuscade dans une foret ton adversaire reflechirat a 2 fois avant de te charger . Attention au lance flammes quand méme .

Les attaques rapides

Les drones sont bons car ils sont infanterie autoporté se qui leur donnent 12 pas de mouvement qui compensent la faible portée des carabines .
Le pillonnage est purement anecdotique car la quasi totalite des armées a désormais des valeurs de comm ou des compétences ou régles spéciales qui rendent leur test de pillo inrratable .

Les piranha sont des chasseurs de tanks par excellence mais leur blindage faible leur régle découvert et le fait qu' ils soient antigrav les envoie a la mort a chaque fois ou presque .
De plus a ce format tu as déja la broodside et les crisis qui peuvent faire des dégats sérieux .

Le soutien
La broodside est l' une des valeurs sure de l' armée avec l' arme antichar la + efficcace du jeu.
2 drones de défenses sur la broodside c' est un peu trop cher la save a 2+ te garantit déja une excellente durée de vie . Et les unités capable de la detruire ne seront pas trop gener par un drone de + .



Le gyrostabilisateur n' est utile que pendant les 1° parties aprés on apprend a la ou les placer pour couvrir les points clés de la table .
Bien placé la broodside n' as pas vraiment besoin de bouger et sur une table vraiment encombrée avec des lignes de vue restreinte on n' auras pas vraiment une meilleure ligne de vue un dés 6 pas plus loin.

Si tu veux vraiment tu peux rajouter une assistance de tir pour étre sur de toucher avec la broodside mais a ce format tu trouve rarement + de 2 chassis donc avoir trop d' antichar te desserviras .
[/quote]
Pour le format, oui je vais commencer sur du 700/750 puis monter tranquillement à 1000 puis 1500.
Pour le qg oui tu as probablement raison je vais y réfléchir.
La crisis oui, la perdre en mi m'ennuierai beaucoup faut que je trouve les points, peut-être en virant un piranha, un seul devrait suffire, j'ai d'autre armes pour les blindés de toute façons.
Bah pour le fuseur sur les stealth, ça les sort complètement du rôle que je voulais leur faire tenir, à savoir rester à 21 ps pour le combat nocturne et se rapprocher uniquement pour tirer puis repartir dans l'ombre. Le fuseur ne servirait qu'à 12 pas, trop facile de manger une contre-attaque en suite. Et pour les chars légers, comme tu l'as dit y'en aura pas beaucoup en face probablement et j'ai déjà de quoi les faire péter sans trop de soucis entre la broad et les piranhas.
Ajouter les options sur la broad pourra se faire en chopant des points d'un piranha, comme tu le dis, deux c'est ptet trop pour du 750 puisqu'ils vont filer à la mort. Mais je peux pas pour autant ne pas en jouer, je les aime trop...

Bon je vais réfléchir à tout ça et repondre une liste.

[quote name='Lou' timestamp='1322169049' post='2036037']
De toute façon, j'vais t'mettre une raclée :)
[/quote]
On verra mon ami, on verra...
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