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Sang dans les montagnes


Black-ziggy

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[color="#708090"][b][color="#2F4F4F"]Alors voilà, premier message sur le warfo, et c'est un rapport de bataille opposant les:[/color]
[/b][/color]
[font="Arial Black"][size="4"]Nains:
[size="3"]Personnages:[/size]
[/size][font="Arial"]-seigneur nain avec rune d'écran, rune de skalff marteau noir et rune majeure de gromril
- maître des runes avec rune majeure d'équilibre
- Bugmann himself
- Maître ingénieur avec arquebuse et paire de pistolets
[font="Arial Black"][size="3"]Troupes:[size="5"][size="2"][font="Arial"]
-30 guerriers nains avec bouclier, EMC
-16 Longues-Barbes rangers avec bouclier, EMC
-16 arquebusiers, EMC
-10 mineurs, foreuse à vapeur, EMC
[size="3"][font="Arial Black"]Artillerie:
[font="Arial"][size="2"]-catapulte des rancunes avec 2 runes de pénétration et rune incandescente
-catapulte des rancunes avec 2 runes de pénétrations
-canon avec rune de rechargement

[color="#2F4F4F"][b]Contre leurs éternels ennemis, les:[/b][/color]

[font="Arial Black"][size="4"]Orques et Gobelins:
[size="3"]Personnages:
[font="Arial"][size="2"]-seigneur orque sauvage avec sanglier, bouclier, Heaume du Dragon, Hach'à bastoné dé nabo', pierre de l'Aube, Potion d'impétuosité
-grand chaman gobelin de la nuit de niveau 4
-chaman orque de niveau 2
-grand chef orque noir avec grande-bannière
[font="Arial Black"][size="3"]Troupes:
[size="2"] Base:
[font="Arial"]-30 guerriers orques avec bouclier, EMC
-31 gobelins avec arc court, bouclier, EMC et trois zigouillards cachés
-26 gobelins de la nuit, EMC, rétiaires et trois fanatiques cachés
[font="Arial Black"]Spécial:
[font="Arial"]-10 kostos orques sauvages sur sanglier avec arme de base additionnelle, EMC et bannière de rapidité
-char à sangliers orque avec orque supplémentaire
-[/font][/font][/font][/size][/size][/font][/size][/font][/size][/size][/font][/size][/font][/font][/size][/font][/size][/size][/size][/font][/font][/font][font="Arial Black"][font="Arial"][font="Arial Black"][size="3"][size="5"][size="2"][font="Arial"][size="3"][font="Arial Black"][font="Arial"][size="2"][font="Arial Black"][size="4"][size="3"][font="Arial"][size="2"][font="Arial Black"][size="3"][size="2"][font="Arial"][font="Arial Black"][font="Arial"]char à sangliers orque avec orque supplémentaire
[font="Arial Black"][size="3"]"Artillerie":
[font="Arial"][size="2"]-3 balistes gobelines avec brute orque
-catapulte à plongeurs de la mort

[color="#000000"]

On part sur un déploiement assez habituel, les orques plaçant un maximum d'unités(c'est à dire toutes!) le long de leur limite de déploiement, exception faite des machines de guerre , et les nains se déploient de la même manière, sauf les machines de guerre à nouveau et le maître des runes planqué près d'un bord de table.
Ce qui nous donne: un flanc rempli de gobelins et le grand chaman dans les gobelins de la nuit, un autre avec 2 chars et une grosse unité d'orques entre les deux et le milieu tenu par la bande des kostos sur sanglier et le général.
du coté nain, le flanc opposé aux gobelins est tenu par une horde de 30 guerriers accompagnés de Bugmann, le flanc opposé au gros de l'armée orque est tenu, lui, par les Longues-Barbes et le seigneur. Les arquebusiers sont en retrait du reste de l'armée, protégeant les machines de guerre et le maître des runes.

[font="Arial Black"][size="4"]La bataille peut commencer!
[font="Arial"]
[size="2"]Tour 1 nain: L'armée se met en marche, (très) lentement mais surement.
Les machines de guerre sont plutôt efficaces, une catapulte tuant 3 kostos et un boulet enlevant 3 PV à l'un des chars.
Tour 1 O/G: Les différentes unités avancent, ou tentent des chargent(qui échouent...).
La phase de magie est dévastatrice, le sort Lune Funeste amélioré tuant 18 guerriers nains d'un coup grâce à un pouvoir irrésistible, mais le fiasco qui en résulte provoque la mort de 7 gobelins et la perte d'un PV au chaman.
La phase de tir est, elle aussi, meurtrière.Mais pas pour les nains.Deux balistes ratent leurs tirs et la troisième est en plus détruite à cause d'un 1 sur le jet pour toucher. La catapulte à plongeurs est, comme par hasard, pulvérisée par un léger souci technique qui la fait voler en éclat.

Tour 2 nain: Les L-B chargent les kostos et un des chars.
La phase de tir est mitigée, causant la perte d'une petite poignée de gobelins normaux.
La phase de corps-à-corps est sanglante, l'orque sauvage relevant le défi du seigneur nain et se faisant découper sans même avoir le temps de riposter. Les L-B désarçonnent 2 kostos, qui répliquent en tuant 3 d'entre eux. Ils perdent le combat, le char et les kostos s'enfuient sans être rattrapés, mais le porte-étendard orque meurt à cause de la fuite de son unité. Les kostos sont réduits à seulement 3 cavaliers, assez traumatisés par la tournure des évènements.Leur fuite cause la panique de la bande de gobelins, qui tournent eux aussi les talons.

Tour 2 O/G: Miraculeusement, toutes les unités en fuite se rallient et se retournent vers l'ennemi.Le char réduit à son unique PV charge les L-B, et les gobelins de la nuit lâchent 3 fanatiques sur les guerriers nains, mais sans aucun effet(première fois que je vois ça!).
Le grand chaman relance la lune funeste, mais pas assez loin pour qu'elle ait un quelconque effet sur les guerriers. Le chaman orque lance la version améliorée du pied de gork sur les arquebusiers, mais malgré trois tentatives, le gabarit dévie chaque fois trop loin et ne cause finalement aucun dommage.
Les 2 balistes restantes ratent leurs tirs(comme c'est étonnant....)
Le char tue 4 L-B grâce à ses touches d'impact, mais le seigneur nain règle promptement ce petit problème.

Tour 3 nain: Les mineurs arrivent finalement, chargent l'une des deux balistes. Les nains tentent de charger la grosse unité d'orques, mais la distance s'avère trop longue pour leurs courtes jambes. Pire, 5 d'entre eux périssent à cause d'un terrain dangereux.
Les catapultes ratent leurs tirs, mais le canon nain, redoutablement précis, ôte 3 PV(à nouveau, mais insuffisant pour détruire le char) au dernier des deux attelages.
Les mineurs détruisent la machine de guerre, mais perdent l'un des leurs en retour.

Tour 3 O/G:Le char, les orques chargent les L-B, les gobelins de la nuit chargent les guerriers(revenus à 14 grâce à la présence, et surtout à la bière, de Bugmann.
Le grand chaman tue 5 arquebusiers grâce à sa fameuse lune, le reste est dissipé.
Au tir, un miracle a lieu: la dernière baliste touche, blesse et tue 2 mineurs qui lui présentaient leur flanc.
Le char tue 3 L-B de par ses touches d'impact, le seigneur se débarrasse du char mais lui et son unité sont surpassés en nombre, fuient et meurent en étant rattrapés.Les gobelins ne font pas de morts mais perdent 5 des leurs lors du round de corps-à-corps. Ils fuient à travers un terrain dangereux, et 7 de plus y passent.

Tour 4 nain: Bugmann et son unité se dirigent vers un point défendable, pour attendre une éventuelle charge, les mineurs se réorientent vers la dernière baliste.
Les arquebusiers tuent 3 orques, une catapulte écrase 7 gobelins normaux.
Tour 4 O/G: Les orques chargent les arquebusiers, les kostos enfin ralliés se redirigent vers l'ennemi et les gobelins normaux se réorientent vers les mineurs.
Les gobelins et la baliste(qui semble avoir été bénie) tuent 3 mineurs.
Les orques perdent 2 des leurs, mais massacrent 5 arquebusiers, qui fuient mais ne sont pas rattrapés.

Tour 5 nain: Les arquebusiers ne se rallient pas, Bugmann and cie restent sur leurs positions. Les mineurs ratent leur charge sur la dernière baliste.
Les 3 machines de guerre ne causent, pour la première fois, aucun dommage.

Tour 5 O/G: Le grand chaman et les restes de son unité fuient hors de la table, les orques chargent et détruisent les arquebusiers en fuite, pour continuer sur une des 2 catapultes. Les gobelins ratent leur charge sur les mineurs.
Au corps-à-corps, les servants et le maître ingénieur sont tués, causant deux pertes aux orques en retour. Mon adversaire décide d'abandonner ici.

[font="Arial Black"][size="4"]Victoire O/G pour 1794 à 1165[/size]
[/font]
[u][b]Bonus[/b][/u]
Nous voulions tester les zigouillards, c'est donc pourquoi nous jouons une fausse charge des mineurs sur les gobelins simples. Les zigouillards sont assez puissants, tuant les 4 derniers nains sans les laisser riposter.


[size="3"][color="#2F4F4F"]Ce fut une belle partie, avec des moments de chance et d'autres de désespoir, comme les machines de guerre explosives(au sens propre!) des gobelins.
Voilà, dites moi ce que vous en pensez![/color][/size]

[/size][/font]
[/size][/font][/color]


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Joli rapport, mais 2-3 bricole me chipote... (mais ne le prend pas mal)
1- Bugman ne peut pas, me semble-t'il, redonner des PV à une unité, car il est écrit "toute figurine de l'unité peut boire à la chope pour récupérer un PV précédemment perdu", et non "l'unité peut..." et donc comme les nains n'ont qu'un seul PV, bah quand ils sont mort, ils ne peuvent plus boire.
2- Petite erreur aussi au tour 3 des Nains, tes mineurs ne peuvent pas charger quand ils arrivent sur la table.
3- Au tour 2 des OG, tu dis que tous ce rallit, et que le char charge. J'espère que ce n'était pas le char en fuite, car les charges ont lieu avant le ralliment, et donc une unité qui se rallie ne peut pas charger.
4- Je suis surpris du peu de perte que tu leur as infligé au CàC, tu n'as pas oublié la règle Haine au moins ?

Sinon, super rapport, bien détaillé. C'était combien de points ? 2000 ?
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Alors, pour reprendre tes questions:
1: On s'est probablement planté avec les règles de Bugmann, mais ça n'aurait rien changé vu qu'ils n'ont plus bougé de la bataille après avoir mis les gobelins de la nuit en fuite.
2: Je pense qu'une règle permet aux mineurs de charger dès qu'ils apparaissent(ou bien ils sont venus, et la baliste qui s'est fait détruire n'a pas causé de pertes).
3: Il y avait deux chars, et c'est celui qui avait déjà perdu 3PV qui a chargé, l'autre s'est juste rallié.
4: En fait, je joue les O/G, et l'autre jouait nain, mais il est maudit par les dés( pour te donner un exemple, on a déjà fait 5 parties, j'ai remporté les 5, entre autres grâce à des jets ratés de sa part à des moments critiques...)

Et sinon, c'était effectivement à 2000 pts.

Merci pour l'appréciation!
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[quote]2: Je pense qu'une règle permet aux mineurs de charger dès qu'ils apparaissent(ou bien ils sont venus, et la baliste qui s'est fait détruire n'a pas causé de pertes). [/quote]
Et moi je pense qu'une règle permet à mes terradons HL de lâcher leurs rochers à chaque tours :D. Non, c'est bien préciser que les mineurs appraissent comme après avoir pouruivis une unité en dehors de la table, donc dans la sous-phase des autres mouvements, et donc après les charges !
Mais bon, c'est pas dramatique, c'est pas comme si la bataille s'était joué sur ça.
Sinon très bon rapport de bataille, dommage que les nains perdent ! Pourquoi c'est toujours l'armée que je soutiens qui perd dans les rapports de bataille ?:ermm:
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Ça fait 6 ans que je joues les Nains, je les ai vu évoluer depuis la 6ème jusqu'à aujourd'hui, et j'ai participé à maint tournoi. Donc pour tout dire, elle est vraiment pas super.

-Seigneur Nain: Perso, je trouve Skalf trop cher, et qu'une Arme Lourde classique fait la job, mais c'est un choix personnelle. La Maj de Gromril, c'est OK, mais pour le 5 pts de plus, t'as des Porteurs de Boucliers et une Rune de Pierre, ce qui va revenir au même, mais avec 2 att. de plus et 20 pts de Rune en plus. La Rune d'Écran, à revoir totalement, car elle ne fonctionne qu'au tir, et elle n'a pas ça place ici.

-Maître des Runes: Correct, il a LA Rune contre la magie.

-Bugman: Dans une liste à thème, pourquoi pas, mais ici, je trouve son utilisation douteuse. Un thane avec Grande-Bannière serait mieux.

-Maître Ingénieur: Vu qu'il a 2 catapultes, ça passe... Mais je trouve quand même que c'est un investissement beaucoup trop cher, peu importe la raison, et y préfère de loin un Ingénieur normal, qui lui est vraiment rentable.

De façon plus général, trop de perso pour 2000 pts à mon avis. Moi-même, à 2500 pts, c'est soi "Enclume+Thane Général+Thane GB" ou "Seigneur+Seigneur Rune+Thane GB". En fait, je trouve qu'il y a un héro de trop.

-Sans Enclume, les mineurs c'est pas top niveau, je les remplacerais par plus de Longue-Barbes, parce que 16 c'est clairement pas assez. Le EMC sur les Arquebusiers est inutile, ils sont pas fait pour le CàC. Aussi, plus de Ranger, sauf si il en met vraiment beaucoup, ou avec l'Enclume.

-Niveau Artillerie, s'il veut vraiment dégommer un max: Canon Ingénieur, Rune de Forge et Incandescente; Catapulte Ingénieur, Rune Pénétration et Rune Précision; Canon Orgue. L'Orgue est LA machine naine qui fait mal. Il garde un flanc à lui tout seul, et l'enemis juré des cavaleries, et ne coûte que 120 pts. Les Ingénieurs, super rentable pour 15 pts: +1 pv (déjà la, tu rentre dans les frais !), et relance du jet sur le tableau des Incidents de tir.

Aussi, sur une note plus général, en enlevant un héro, une catapulte, 6 arquebusiers+EMC, et 6 Guerriers et mettant des Longue-Barbes normaux, il devrait pouvoir sortir une infanterie d'élite d'une vingtaine de bonhommes, ce qui ne serait pas un luxe, car pour l'instant, il a 2 unités de CàC, dont une de 16 bonhommes.

Pour les OG, bah je mis connais pas du tout.
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Dit moi Vietlord, tu joues dans quelle édition ?
Parce que maintenant, les balistes ne sont plus anti-char (en fait, elles sont anti-rien), car les chars ne sont plus détruit automatiquement par la F7 en V8.
Les Balistes Goblines sont les seules à s'auto-détruire en V8.
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  • 3 mois après...
Comme le dit Durgil il y a un héro de trop chez les nains. Et ton paquet de 16 LB est faible par 20 minimum les LB !

Sinon joli rapport bien détaillé.

Coordialement, Alsshar. Et oui c'est moi !
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