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[eldar] Liste 1500 pts


Craplechat

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bonjour à tous ^^

voici ma liste à 1500 pts.

[color="#0000FF"][u][b]QG[/b][/u] :[/color] = 140 pts

-[b][u] GP[/u][/b] avec Rune de clairvoyance + PE + Malédiction + Chance -> 140 pts

[u][color="#0000FF"][b]Troupes[/b][/color][/u] = 404 pts

-[b]10 Vengeurs[/b] avec Exarque + shu x2 +Grêle -> 152 pts

-[b]5 Rangers[/b] en mode guerrier mirage -> 120 pts

-[b]2 x 3 Moto-jets[/b] à poile -> 132 pts

[color="#0000FF"][u][b]Élites [/b][/u][/color]= 291 pts

-[b]8 Banshees[/b] avec Exarque + exécuteur + cri + acrobate -> 160 pts
-[b]Serpent [/b]avec Rayonlaz + PE + Poussée Vec -> 145

-[b]6 Ddf[/b] avec Exarque + pique de feu + chasseur de tank - > 131 pts
-[b]Serpent[/b] avec LME + PE + PVec -> 150

[b][color="#0000FF"][u]Soutient[/u][/color][/b]= 575 pts

-[b]seigneur F[/b] avec Epée S + Lance ardente + Double lances-Flame -> 140 pts

-[b]seigneur F[/b] avec Epée S + Lance ardente + Double lances-Flame -> 140 pts

[color="#8B0000"][u][b]Total = 1410 pts[/b][/u][/color]

Reste donc 90 pts pour :
- un deuxième GP avec RC + Malédiction (à mettre avec les Banshees...) ?
-un troisième serpent "à poile" pour les vengeurs et le GP ?
-une autre troupes de 3 moto-jets ?
-de meilleurs idées ?? ^^

Ma strategie de base est de faire avancer les Vengeurs (et le GP) avec les seigneurs F. D'envoyer les Banshees (soutenu par une petite malédiction ^^ biensûr) contre des unités avec de bonne Svg d'armure. Les Ddf pour détruire du véhicule (Pas en mode unité jetable, je pensais les faire débarquer à 12 ps, et profité du pouvoir Tueur de chars pour lancer 1D6 supplémentaire sans trop les exposer. Et soutenu par les Banshees et les serpents éventuellement.). Les moto-jets et Rangers pour prendre les objos et harceler si besoins.

D'avance merci à tous pour vos commentaires ;-) Modifié par Craplechat
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Bonjour à toi.


[color="#000000"][quote]Soutient (et transports)[/quote]Pourquoi ces Transports ne sont pas plutôt placé avec leur unité d'assignation ?

[/color][quote][b][b]2 seigneur F[/b][/b][/quote]Idem, ce sont 2 choix distincts donc il faut mettre 2 entrées.


Enfin au lieux de foutre un 3ème serpent "à poil" (et à vapeur) vires quelques moteurs sur les serpents pour équiper potablement ce dernier...
Déjà PE+shurikanon c'est la config "à poil" pour un serpent digne de ce nom.

Après c'est sûr que Banshees, Dragons et Vengeurs ont tous besoin d'un serpent chacun.
tous les Aspects Svg4+ piétons en fait... Modifié par MacDeath
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[quote name='Craplechat' timestamp='1322232531' post='2036419']
Les Ddf pour détruire du véhicule (Pas en mode unité jetable, je pensais les faire débarquer à 12 ps, et profité du pouvoir Tueur de chars pour lancer 1D6 supplémentaire sans trop les exposer. [/quote]

Salut,


Tueur de chars leur permet d'ajouter 1 au résultat sur le tableau du dégât (soit +2 car PA1), pas de lancer 1d6 de pénétration de plus à 12 pouces...
Un serpent sans pierre esprit c'est dommage, un véhicule de transport (rapide qui plus est) doit pouvoir bouger le plus souvent possible.
les motojets sans canon shu c'est les cantonner à la prise d'objos. Et quand il n'y a pas d'objo à prendre ?

Ce qui ne te laisse que 50 points de plus à caser...Les runes de protection étant une première excellente (indispensable ?) option. Le reste se réduisant à augmenter tes effectifs (banshees ? exarque vengeur ? )ou améliorer l'armement (pour 5 points le tireur d'élite de l'exarque DF peut lui faire tirer, à 2+, en éliminant les save de couvert genre fumi.)

Bonne réflexion à toi.
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[quote name='MacDeath' timestamp='1322235589' post='2036441']
[color="#000000"][quote]Pourquoi ces Transports ne sont pas plutôt placé avec leur unité d'assignation ?[/color][color="#000000"][/quote][/color]
[quote]Idem, ce sont 2 choix distincts donc il faut mettre 2 entrées.[/quote]

[/quote]

Oups, dsl pour les boulettes ;-) C'est rectifié ^^

[quote name='Louis Le Sage d'Averland' timestamp='1322236278' post='2036451']
Tueur de chars leur permet d'ajouter 1 au résultat sur le tableau du dégât (soit +2 car PA1), pas de lancer 1d6 de pénétration de plus à 12 pouces...

[/quote]

Exact, au-temps pour moi... j'ai mal interprété la phrase du livre de regle :" [les tueurs de chars] ajoutent +1 à leurs jets de pénétration de blindage" qui me semble plutôt claire maintenant que je l'écris, mais c'est juste que j'ai relu la règle pour les fuseurs dans la foulé, et j'ai fait un amalgame... :blushing: dsl...

Bien, merci à tous pour ces commentaires, je vais donc retourner bosser ma liste...:crying: (moi qui la croyais top... snif...)
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Une alternative à ta liste peut être la suivante:

Enlever l'exarque ddf qui est un gaspillage de points, pk ? Parce qu'il est utile "uniquement" si tes autres ddf ne sont pas à portée, hors généralement tu fais le nécessaire pour qu'ils le soient :)

Ensuite tu veux une unité de cac, ton choix s'est orienté vers les banshees, ne préfères tu pas l'avatar ? Ce qui te permettra d'aligner 3 CM et d'effrayer les enfants qui joueront contre toi :)

Après ce que tu peux ajouter à ta liste c'est de la saturation car contre du populeux tu vas clairement te faire sudmerger, donc pk pas mettre 10 AS ou bien un escadron de 3 marcheurs.
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[color="#000000"]j'ai réétudier ma liste à 1500 en suivant vos conseils :[/color][b]

[color="#0000FF"]QG[/color][/b] : = 295 pts

-[b] GP[/b] avec Rune de clairvoyance + PE + Malédiction + Chance -> 140 pts

-[b]Avatar[/b] -> 155 pts

[b][color="#0000FF"]Troupes[/color][/b] = 449 pts

-[b]10 Vengeurs[/b] avec Exarque + shu x2 +Grêle -> 152 pts
-[b]Serpent [/b]avec Rayonlaz + PE + Poussée Vec -> 145

-[b]2 x 3 Moto-jets[/b] avec Canon shu -> 152 pts

[b][color="#0000FF"]Élites[/color] [/b]= 246 pts

-[b]6 Ddf[/b] à poiles - > 96 pts
-[b]Serpent[/b] avec LME + PE + PVec -> 150

[color="#0000FF"][b]Soutient[/b][/color] = 280 pts

-[b]seigneur F[/b] avec Epée S + Lance ardente + Double lances-Flame -> 140 pts

-[b]seigneur F[/b] avec Epée S + Lance ardente + Double lances-Flame -> 140 pts

[color="#8B0000"][b]Total = 1270 pts[/b][/color]

Reste 230 pts pour :

-2 tisseurs de nuit -> 230 pts
ou
-9 AS avec exarque + double tisse-mort + lame énergétique + retraite -> 240 (ça passe on accepte les listes à +ou- 1%)

Par contre en remplaçant mes Banshees par l'Avatar, j'ai peur de manquer de "punch" au càc...
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Yo!

2 tisseur de nuit c'est pas vraiment possible puisque ça te ferais passer à 4 choix soutien.
Et dépasser dans une liste de 10pts c'est vraiment bof.
J'ajouterai un unique tisseur de nuit histoire de rajouter du chassis. Et tu as 115 pts pour rajouter une unité.
Tu peux par exemple en grattant ça et l rajouter une unité de vengeur en serpent.
Par exemple tu vire 2 vengeurs, les poussées véctorielles qui servent à rien et qui sont hors de prix, 3 motojets, le canonshu des 3 motojets restantes, le 6ème dragon de feu qui sera overkill : on arrive à 76+16+10+24+ 40 + 115 restants==> 281pts
Donc de quoi t'ajouter ton serpent convenablement équipé et de le remplir convenablement.

Sinon de mon avis personnel je remplaçerais les LA par des LME moins chères et plus polyvalents.
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[quote]
Par contre en remplaçant mes Banshees par l'Avatar, j'ai peur de manquer de "punch" au càc...
[/quote]

Bah c'est simple c'est soit tu joues l'avatar et tu peux charger tout et n'importe quoi, ou bien tu joues les banshees et tu fais attention à ne pas te faire charger par des dred, à éviter les CM, à éviter les trop grosses endus, tu ne peux pas charger les véhicules.... bref tu vois le truc ? ensuite l'ajout de marcheurs ou d'AS me semble être le meilleur choix pour compléter ton armée.

[quote]
Tisseur + Rangers ?
[/quote]

pk ? Modifié par Veyka
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passque ça rentre avec le budget cité, ça fout le +1 soutien et un petit +1 troupe (pour les parties objos) et que els effets de ces 2 choix sont assez complémentaires (pilanussage et perforance)...


Après je me doute que c'est pas forcément un truc populaire le Rangeot.


[quote]J'ajouterai un unique tisseur de nuit histoire de rajouter du chassis. Et tu as 115 pts pour rajouter une unité. [/quote]Donc oui, tisseur+Rangersx6 ça rentre pilpoil... Modifié par MacDeath
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Mouais, si tu veux de la saturation pour le populleux, chose qui te manque, j'opterais plutôt pour le classique des marcheurs, ou un peu moins classique les AS.

Ces 2 unités ont l'avantage d'être multi fonction, anti populleux ou bien anti faible char.

Ou si tu veux vraiment faire original bah tu prends un tisseur et des rangers, mais ça sera moins efficace. Modifié par Veyka
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Merci à tous pour vos précieux conseils ;-)

voici donc ma liste remodelée :
[b]
[color="#0000FF"][u][b]QG[/b][/u][/color][/b] : = 295 pts

-[b] [b]GP[/b][/b] avec Rune de clairvoyance + PE + Malédiction + Chance -> 140 pts

-[b][b]A[/b][b]vatar[/b][/b] -> 155 pts

[color="#0000FF"][u][b][b]Troupes[/b][/b][/u][/color] = 429 pts

-[b][b]10 Vengeurs[/b][/b] avec Exarque + shu x2 +Grêle -> 152 pts
-[b][b]Serpent [/b][/b]avec Rayonlaz + PE -> 125

-[b][b]2 x 3 Moto-jets[/b][/b] avec Canon shu -> 152 pts

[b][color="#0000FF"][u][b]Élites[/b][/u][/color] [/b]= 235 pts

-[b][b]5 Ddf[/b][/b] avec exarque + pique + tireur d'élite - > 105 pts
-[b][b]Serpent[/b] [/b]avec LME + PE -> 130

[color="#0000FF"][u][b][b]Soutient[/b][/b][/u] [/color]= 280 pts

-[b][b]seigneur F[/b][/b] avec Epée S + Lance ardente + Double lances-Flame -> 140 pts

-[b][b]seigneur F[/b][/b] avec Epée S + Lance ardente + Double lances-Flame -> 140 pts

[color="#0000FF"][u][b][b]Attaque rapide[/b][/b][/u][/color][size="2"][b] [/b][/size] = 262 pts

- [b]10 Araignées spectrales[/b] avec exarque + double tisse-mort + lame energetique + retraite -> 262 pts

[b][color="#8B0000"]Total = 1501 pts[/color]

[/b]Voilà, alors j'aime bcp l'idée des rangers + tisseur, mais j'aime encore plus l'idée de AS (j'adore cette unité ^^), du coup je rajouterais le combo Rangers + Tisseur pour faire mes 2000 pts... Et je sais, l'exarque Ddf est réapparut, mais je n'ai pas trouvé de moyen plus intelligent d'utiliser les 25 pts restant... Modifié par Craplechat
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Reste 10 pts si je ne m'abuse dont tu peux te servir pour donner un rayonneur à un de tes SF à la place de son épée spectrale.
SInon virer une araignée spectrale pour carrément donner un LME à chacun de tes Seigneur Fantômes.

Sinon perso sans autarque je suis pas fan d'une grosse unité d'araignée spectrale. Le risque en effet c'est qu'ils n'arrivent pas au moment où tu le souhaite ce qui peut être très gênant. Sans compter les problêmes inhérent à la Fep.
Finalement ça te prive de 1/6 de ton armée sur lequel tu n'a aucun contrôle. Sans compter qu'ils constituent ta principale source de F6.
Donc au final le mieux est de les jouer directement sur la table où ils seront exposés et risquent d'attirer les tirs. Et se priver d'une fep c'est un peu dommage.

Je te conseillerais plutôt de les jouer par 5 dans ta liste. Et à côté tu poses 2 marcheurs rayonneurs qui t'apportent un peu de F6 dès le début de la partie. Où alors un tisseur pour avoir un chassis suplémentaire et idem de la F6 fiable dès le début de la partie.
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[quote]
Je te conseillerais plutôt de les jouer par 5 dans ta liste. Et à côté tu poses 2 marcheurs rayonneurs qui t'apportent un peu de F6 dès le début de la partie. Où alors un tisseur pour avoir un chassis suplémentaire et idem de la F6 fiable dès le début de la partie.
[/quote]

Malheureusement les marcheurs se jouent très souvent en adf. Et puis bon le tisseur c'est bien beau, mais ça reste de l'aléatoire sans pa (même si derrière ça fait faire un test de terrain dangereux/difficile, c'est comme si tu essayais de retarder un assaut inévitable au final, ça ne sature pas assez).

Des AS spectrales sur la table au tour 1 c'est largement jouable vu leur maniabilité Modifié par Veyka
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[quote]Malheureusement les marcheurs se jouent très souvent en adf. [/quote]
Les marcheurs rayonneurs s'affranchissent plutôt bien de de l 'AdF

Sinon les tisses morts des araignées spectrales sont sans PA elles aussi. Et pas de perfo ni de test de terrains diff/dangereux.
Et pourquoi aléatoire? ça reste une grosse galette jumellé. Donc on a tout de même de bonne chance de toucher ce qu'on veux.

Les araignées spectrales sont une unité que j'aime beaucoups hein! Mais à mon avis pour en jouer 10 à 1500 autant les faire accompagner par un autarque avec arme énergetique.
D'ailleurs au vu de la liste qui est pas très piétonne il y a moyen de virer l'avatar...
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Je plussoie Arandar sur l'utilisation des marcheurs rayonneurs.

Si le canon shu oblige à l'adf, le rayonneur bénéficie déjà d'une utilisation plus ample.

D'ailleurs, ptite tactique à peine vache à laquelle je vient de penser... Déployer ses marcheurs un peu en avant (mais pas trop quand même), histoire "d'attirer" les cibles qui voudraient se mettre à portée de tir. Sauf qu'on profite du mouvement scout non pas pour avancer, mais pour reculer vers nos propres lignes :P

Et là, l'antichar à courte portée se retrouve à rien faire, mais à portée de tirs rapides du style... Vengeurs ?


Bref, c'était un petit aparté concernant une possible utilisation des marcheurs :rolleyes:

Sinon, je plussoie de nouveau mon collègue. L'autarque dans les choix d'Attaque Rapide, c'est ce qui fiabilise le corps à corps. Exemple tout con : les lances de lumière... Bon, on va éviter les aigles chasseurs, mmh ? Encore que, ça peut presque faire une escouade qui reviendrait à moins cher que celle des AS... Mais bon, l'exarque a pas le A+1 des lames énergétiques, et le reste de sa squad est à 4+ au lieu de 3+... Donc les PV fusibles sautent plus facilement. Même si dans le cas où l'on rencontre un char, les grenades peuvent être utiles...

A étudier ?

Bref, pour revenir aux AS, l'autarque tout équipé ne revient pas à trop cher... 125pts, de mémoire, avec mandibules, arme énergétique, fusil thermique et bien sûr le générateur de sots. Euh, de sauts.

Si on supprime l'Avatar qui ne pourrait pas vraiment les suivre à cette vitesse et qu'on le remplace par le-dit autarque, on gagne une trentaine de points... Eventuellement redistribuantes dans un LME sur le serpent des vengeurs... Ou dans des unes de protection pour le prophète. D'ailleurs, vu que l'Avatar disparaîtrait, chance ne serait plus nécessaire et remplaçable par guide.

Mais il est vrai que garder l'avatar pour de l'eldarzilla est un atout certain. Mais alors, autant essayer de multiplier les exarques AS et donc de mettre en 2x5...
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Je plussoie Arnar pour l'utilisation des marcheurs, surtout si tu tombes vs des configs déjà testé et approuvé d'ork ou tyranide qui sera inlassablement dans ta zone de déploiement au tour 2, ou bien vs du dred "fond mais vraiment fond de table" qui te découpera tes marcheurs par série. Mais également contre des blindés offrant un bi 13 à l'avant mais seulement 11 ou 10 sur les flancs.

Donc certes, les marcheurs rayos ont une polyvalence plus importante que les canon shu, qui le niera ? Mais si t'en joues pas mal ou peu, des escadrons devront voir la réserve si tu veux rendre ton escadron optimale.

Ensuite il peut le mettre l'autarque dans sa liste, mais ça ne tournera pas dans sa config de liste qui a pour but d'aligner 3 CM, pour servir de pilier. Et un pavé d'AS reste le mieux que 2 petites à mon gout, moins de kp, plus résistant, bref c'est comme si tu disais je joue une bande de 30 boys ou bien 3*10 boys ? Bah je pense que le choix est fait Modifié par Veyka
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[quote]Et un pavé d'AS reste le mieux que 2 petites à mon gout, moins de kp, plus résistant, bref c'est comme si tu disais je joue une bande de 30 boys ou bien 3*10 boys ? Bah je pense que le choix est fait [/quote]
Arf! un peu fallacieux comme comparaison non?
C'est un peu comme si j'avançais comme argument que le dragon de feu était mieux par 5 que par 10. Le grouilleux c'est normal que ça grouille. Mais l'AS c'est pas vraiment du grouilleux.

Soyons honnêtes chacune des configs à son intérêt:

[u]La config par 10 :[/u]
-Elle revient moins chère au finale (économie de l'exarque).
-Le pouvoir retraite est plus intéressant.
-Moins de KP
-Meilleur moral
-Meilleure saturation
-Peut profiter de guide voir de chance au close.
-Craint moins les pertes dues au téléport en phase d'assaut.

[u]La config 2X 5[/u]
-Maximise la rentabilité de l'exarque par rapport au reste de l'unité (+de double tissemort, +d'arme énergétique).
-Attire moins les coups, moins sensible aux gabarits.
-Meilleur antichar : peut tomber 2 rhinos/tours.
-Au close possibilité de charge combinée pour + d'énérgétique.
-On prend moins de risque en Fep.

[u]La config 1X5[/u]
-Prends moins de place dans la liste. Les AS malgrès toutes leurs qualités ça reste une unité chère. On peut mettre 125pts à coté par rapport à la version full.
-Plus discrète.
-Moins de risque pour la Fep.
-A peu près aussi efficace contre du blindé léger que la config par 10 qui est alors overkill.

Au final j'ai du mal à voir l’intérêt des AS pris par 10 par rapport au vengeur serpenté hormis le fait qu'ils s'affranchissent de la malédiction pour le tir?
En fait si c'est contre les CM E6 qu'ils prennent peut être tout leur interet. Par contre là malédiction est alors bienvenue. Donc en fait contre du tyrannide, du nécron full mécarachnide et de l'eldar Iyanden. Sinon là comme ça à 2h du mat' je vois pas!
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[quote]
La config 2X 5
-Maximise la rentabilité de l'exarque par rapport au reste de l'unité (+de double tissemort, +d'arme énergétique).
-Attire moins les coups, moins sensible aux gabarits.
-Meilleur antichar : peut tomber 2 rhinos/tours.
-Au close possibilité de charge combinée pour + d'énérgétique.
-On prend moins de risque en Fep.
[/quote]

Meilleur antichar ? 2 rhinos/tour, oui tu pourras prendre 2 rhinos en cible par tour maintenant est ce suffisant avec 5 AS, il faut tout de même faire du 3+ / 5+ minimum de face, donc perte d'efficacité et au final peut être 0 rhino qui vont tomber.

On prend moins de risque de FeP mais on est quasiment obligé de les jouer en fep donc il y a des risques quand même.

Ensuite les ddf sont mieux par 5 que par 10 effectivement, mais en l'occurence la comparaison n'a pas lieu car c'est une config qui a déjà été prouvé il y a de ça environ XXk siècles.

Et pour finir une unité avec un nombre plus élevé sera toujours plus efficace que 2 unités en sous effectif.
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[quote]Meilleur antichar ? 2 rhinos/tour, oui tu pourras prendre 2 rhinos en cible par tour maintenant est ce suffisant avec 5 AS, il faut tout de même faire du 3+ / 5+ minimum de face, donc perte d'efficacité et au final peut être 0 rhino qui vont tomber. [/quote]

Je me répète mais on a plus d'exarque donc plus de tissemort. Donc statistiquement 2X5 AS ont plus de chance de tomber 1 rhino que tes 10 et ont la possibilité de tomber 2rhinos. Bref oui leur potentiel antichar est meilleurs.
[quote]
Et pour finir une unité avec un nombre plus élevé sera toujours plus efficace que 2 unités en sous effectif. [/quote]
Encore une fois c'est faux! Tu ne peux balancer de généralités comme ça : quid des dragons de feu, des Aigles chasseurs, des gardiens défenseurs où de choc?
Et toi qui joue tyrannide t'en vois beaucoup des unités de 20 genestealer? de 9 guerriers?
.
Et là dans sa liste 10 araignées au lieu de 1X5 c'est le priver de bon choix comme le tisseur, du marcheur rayonneur qui offrent plus de souplesse à la liste.
Où alors à la limite qu'il passe ses SF en mode rayonneur+LME.
Mais là clairement il manque de choix vraiment menaçant. Les SF qui font quasi rien les premiers tours (2tirs les 300pts c'est un peu triste), un Avatar tout lent qui sert pas à grand chose car un manque de piéton évident et il arrive pas à suivre les serpents même en courant. Reste les deux unités qui ont fait leur preuve mais qui sont présent en unique exemplaire...
Et ajouter les 10 AS ajoute encore une diversité bizarre à la liste : un truc rapide mais piéton.

A 1500pts les10 AS c'est un vrai choix où limite le reste de la liste devrait tourner autour...
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[quote]
Encore une fois c'est faux! Tu ne peux balancer de généralités comme ça : quid des dragons de feu, des Aigles chasseurs, des gardiens défenseurs où de choc?
Et toi qui joue tyrannide t'en vois beaucoup des unités de 20 genestealer? de 9 guerriers?
[/quote]

Je t'ai dis les ddf ont une config à eux car souvent ils tuent et meurent, donc je t'ai dis que c'était différent.

Maintenant jouant tyranides, oui je joue des paquets de 20 gene ^^ désolé de te décevoir mais c'est malheureusement le cas, 2*20 gene + 10 gene. Et en gros paquet ça marche toujours mieux car plus résistant. Vas jeter un coup d'oeil du côté des listes ETC et tu verras que c'est des gros paquets de même pour les AS si jouées. (si tu as un doute sur les configs, test les en partie vs des bons joueurs et des bonnes listes, sinon ça sert à rien, et tu verras par toi même)

Et je ne joues pas de guerriers trop cher en points, et ça met du temps à se rentabiliser dans une game. Un coup de gantelet et tu perds un bonhomme, ça résiste moyennement à la saturation, bref ce n'est pas mon style de jeu, y'a mieux chez les tytys.
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[quote]Vas jeter un coup d'oeil du côté des listes ETC [/quote]
Pas trouvé les listes de 2011, seulement de 2010. Donc évidemment le contexte n'est pas le même (pas les mêmes codex sortis, moins de recul sur certains codex, etc...)

Il n'empèche que :
-5 fois plus de liste nids jouent les genestealers par 8.
-La seule liste qui joue warp spider en joue bien 10 MAIS dans une liste full piéton avec des SF rayonneurs, du marcheur rayonneur, et surtout une base de 10GF. Donc on joue aussi sur la multiplication des 3+ .
Par ailleurs cette liste est à un format de 1750 donc un peu plus gros et surtout c'est l'ETC. Donc finalement ça concerne un jeux d'équipe. Par exemple la liste s'appuie sur un point fort de l'eldar : le fullF6. En revanche pas la moindre F8 donc une liste qui ne tournera face qu'à certaines listes.

En revanche ça reste une bonne base pour voir les problêmes de cohérence de la liste de Crapechat. Puisque finalement si il veut mettre 10 araignées il devra faire des modifs à côté.

je donne la liste ETC qui est intéressante en tant qu'exemple de liste construite et finalisée. [i]
Avatar, GPfulloption, 10GS, du vengeur grêleur, 3motojet destru, 10AS, 2SF rayonneur/épée spectrale, 3 marcheurs rayonneurs. [/i]

Je pense que sans faire du copier coller tu peux t'en inspirer pour faire quelque modif.
Genre perso j'enlèverai du serpent pour davantage de vengeur. Et ajouter du rayonneur. (SF/marcheur). Finalement c'est un peu ce que je disais avant.. Modifié par Arandar
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http://www.gaminglordsleuven.net/download/ETC_FINAL_TEAM_LISTS.pdf


Voici les listes de 2011, les gene sont tous joués par gros paquet, et c'est quasi inarretable.


[quote]
-La seule liste qui joue warp spider en joue bien 10 MAIS dans une liste full piéton avec des SF rayonneurs, du marcheur rayonneur, et surtout une base de 10GF. Donc on joue aussi sur la multiplication des 3+ .
[/quote]

Je suis d'accord avec toi mais quelque part les gf sont là pour remplacer la doublette de ddf en serpent, leur rôle est le même que les ddf (leur E permet de virer un serpent).

Ensuite il joue plus CM "résistantes" que full marcheurs, ce qui lui permet d'aligner du gros cac avec des AS qui sont là en soutien pour la saturation et qui pallie au manque de marcheurs, et il joue quand même à côté un autre escadron marcheur.

Encore là tu peux voir des gf et des AS par 10, ce qui offre des unités ciblables mais plus résistantes, c'est là ou je voulais en venir, des gf par 5 pourraient avoir plus de cibles, mais les stats seraient moins en leur faveur, et l'escouade malgrè son E6 sera moins résistante qu'un bon gros pavé de 10.
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Monoligne correctionnel:

[quote]Tueur de chars leur permet d'ajouter 1 au résultat sur le tableau du dégât (soit +2 car PA1), pas de lancer 1d6 de pénétration de plus à 12 pouces...[/quote]

Tueur de Char ajoute +1 à la pénétration, pas au jet de dégat. En gros, sur des DDF, c'est 2D6 +1 de pénétration. ^^

Bon après, globalement d'accord avec les remarques du dessus, même si je n'aime pas vraiment les AS... mais quitte à en jouer, l'Autis... l'Autarque se marie bien avec^^ J'ai également du mal à voir ce que viens faire l'Avatar là dedans, vu qu'au final y a que 2SF qui sont à pattes et ils ont des LA...

L'Exarque des DDF, qui plus est avec pouvoir ne sert à rien à part être trop cher^^ Statistiquement, l'escouade fait le taf au cas où il y a une grosse cible à abattre (donc pas des transports légers^^)et se passe très bien d'Exarque (la portée, tu l'auras toujours si tu es attentif et place bien ton serpent^^).

Runes de protections indispensables pour le GP, un ratage de pouvoir est vite arrivé sur 2D6 (alors que sur 3 en virant le plus gros, ça te fait 1 chance sur 108 de rater^^).
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