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Les Hommes du Grand Oeil


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Après avoir consacré pas mal d'énergie à la révision des profils des Gens Libres et des méchants de l'Ouest, je souhaite à présent tourner mon attention vers le Mordor et ses alliés, en particulier les humains qui se divisent en de nombreux groupes parmi ceux qui servent Sauron : les Númenoréens Noirs, les Corsaires d'Umbar, les Orientaux de Rhûn (eux-mêmes subdivisés en divers peuples), les Haradrim, les Variags de Khand, les Hommes de l'Extreme-Harad (qu'on va éviter de nommer "Mahûd" ici), sans oublier les humains directement sous les ordres du Mordor.

Il existe dans les règles actuelles de graves incohérences, parfois alimentées par les films, et qui rendent ces réformes nécessaires (si on souhaite jouer fluff évidemment). La plus criante concerne les Orientaux dont le fond de commerce est une infanterie lourde constituée en phalanges peu manoeuvrables alors qu'ils devraient au contraire s'appuyer sur la mobilité des chars et de la cavalerie ! Autant dire que les figurines que les figurines d'Orientaux de GW sont inadaptées pour jouer les Orientaux tels qu'ils sont décrits par Tolkien ; pour tenir ce rôle les figurines des Variags de Khand sont bien meilleures. Heureusement, les magnifiques figurines d'Orientaux peuvent servir à d'autres emplois, en tant qu'Hommes de Morgul par exemple, voire en tant que Variags.

Pourquoi traiter de tout ce beau monde dans un seul sujet au lieu d'en consacrer un à chaque groupe ? L'enjeu est le suivant : déterminer les profils de base de chaque groupe de façon à ce qu'ils se distinguent les uns des autres à tous les niveaux (caractéristiques, équipements, règles spéciales). Il ne s'agit donc pas de dresser toute la liste des profils disponibles pour chaque faction ; cela pourra être réalisé dans des sujets séparés une fois que les profils de base seront déterminés.

Sans plus tarder, je commence avec le point qui suscitera le moins de problèmes :



[size="3"][b]Caractéristiques[/b][/size]

Notez que les bonus liés aux équipements ou aux règles spéciales ne sont pas inclus.

> [u]Hommes du Mordor[/u]
C3/4+ F3 D3 A1 PV1 B3

[i]On peut considérer ce profil comme celui de référence pour les Hommes du Grand Oeil, un peu à la manière du profil de Guerrier du Gondor qui existait en V3. Que du classique donc : des 3 partout au niveau des caractéristiques, un équipement commun (épées, arcs, lances, armures, boucliers), probablement pas de règle spéciale propre (sauf si tous les sujets du Mordor sont amenés à en avoir une, mais c'est un autre sujet).[/i]

> [u]Númenoréens Noirs[/u]
C4/4+ F3 D3 A1 PV1 B4

[i]Il s'agit des meilleurs guerriers humains que peut aligner Sauron. Leurs caractéristiques illustrent sans surprise leur bravoure et leur talent martial.[/i]

> [u]Corsaires[/u]
C4/4+ F3 D3 A1 PV1 B3

[i]Le C4 m'avait choqué lorsque j'avais eu vent du profil officiel, mais je me suis rallié à cette idée non seulement parce qu'elle est tenable fluffiquement mais aussi parce qu'elle est nécessaire en termes de jeu car sans elle les Corsaires manqueraient d'atouts alors qu'ils sont tout de même censés être redoutables. En outre je trouvais la 3+ tentante vis-à-vis des armes de jet, mais pas compatible avec les armes de tir à longue distance. Dommage car le Mal aurait enfin pu aligner au moins un profil de base avec une bonne valeur de Tir.[/i]

> [u]Orientaux[/u]
C3/4+ F2-3 D3 A1 PV1 B3

[i]Difficile de faire dans l'origalité pour eux, ce sont des humains communs. La Force variable s'explique par la possibilité unique d'intégrer des soldats de sexe féminin.[/i]

> [u]Haradrim[/u]
C3/4+ F3 D3 A1 PV1 B3

[i]Même remarque que pour les Orientaux.[/i]

> [u]Hommes de l'Extrême Harad[/u]
C3/4+ F4 D3 A2 PV1 B2

[i]Profil exceptionnel pour un humain avec sa Force de 4 et ses deux Attaques. Il s'explique par la comparaison de ces hommes à des semi-trolls dans les livres, ce qui suggère une force presque bestiale. En revanche les autres caractéristiques sont bridées afin de contrebalancer ces avantages, d'autant qu'ils ne s'illustrent pas spécialement dans les faits. Les "Mahûd" de GW partent d'une idée intéressante mais qui a été poussée trop loin pour vendre des blisters. En l'état ils mettent la pâtée à des Dúnedain et ce n'est pas acceptable.[/i]

> [u]Variags de Khand[/u]
C4/4+ F3 D3 A1 PV1 B2

[i]Etymologiquement ce sont des mercenaires, ce qui explique cette rare combinaison entre une valeur de Combat élevée et une faible valeur de Bravoure. Notez que les simples Hommes de Khand ne sont pas pris en considération ici mais qu'ils pourront faire l'objet de développements dans d'autres sujets.[/i]



J'attends vos remarques sur ce premier élément de distinction avant de passer aux équipements et aux règles spéciales.

Shas'El'Hek'Tryk, travail à la chaîne. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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L'élite d'un peuple de nomades combattant à cheval et à char serait une infanterie hoplitique ? Difficile à avaler, Bombur.

On connaît trois peuples d'Orientaux :
- les Wainriders, fortement pourvus en cavaliers, en chars et en fourgons et globalement bien équipés ;
- les Balchots, qui ne disposent que de chars et de fourgons et qui sont mal équipés ;
- un peuple mystérieux, composé de barbus armés de grandes haches.

Aucun ne correspond de près ou de loin aux Orientaux de GW. Mais comme je l'ai dit ça ne signifie pas pour autant que les figurines sont perdues pour le jeu ; elles sont facilement recyclables au bénéfice d'autres factions.

Shas'El'Hek'Tryk, écolo.

[b]Edit :[/b] Concernant les règles spéciales, j'ai bien sûr quelques pistes mais je souhaiterais aborder les équipements avant. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Alors l'équipement :

Orientaux :
- armes à deux mains
- armure
- arc
- lance
- char

Pour les orientaux, il faudra bien différencier Balchoth, Wainriders et peuple mystérieux

Haradrims :
- arme de base
- lance
- arc
- armure, voire armure lourde pour l'élite
- bouclier

Variags :
- arme à deux mains ?
- lance ?
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Honnétement, malgré le style japanisant (de loin) des orientaux officiels, ils pourraient très bien faire des suderons (en plus d'être dotés de cataphractaires comme le furent nos suderons à nous). Pour l'ensemble des profils je suis d'accord. Mais c'est vrai qu'il va nous manquer des figurines officielles pour les hommes de morgul (conversions de guerrier du rohan ou de dun où êtes vous?) Modifié par Newlight
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Félicitations, deathshade, je me sens obligé de récompenser ton impatience maintenant !

Je commence par ce qui ne pose pas trop de problème à mes yeux :

> [u]Hommes du Mordor[/u]
Equipement de base : armes de base, armures.
Options : boucliers, lances, arcs, bannières, instruments.

[i]La simplicité du profil de référence, comme je l'expliquais plus haut. Pas de cavalerie à mon avis, sauf si on estime que les chevaux volés au Rohan suffisent à en constituer une ou si les vassaux donnent des chevaux en tribut. Ceci dit, le Mordor est censé être pauvre en cavaliers (cf. les déclarations de Gandalf lors du Siège de Minas Tirith). Quant aux cavaliers de Morgul, ils semblent être davantage que de simples soldats donnés en tribut à Sauron par ses vassaux.[/i]

> [u]Hommes de l'Extrême Harad[/u]
Equipement de base : armes de base, boucliers.
Options : sarbacanes, javelots, dromadaires, instruments.

[i]Par pur pragmatisme, je ne remets pas en question les choix effectués par GW tant qu'ils ne contredisent pas les écrits de Tolkien. Or étant donné que ceux qui concernent les Hommes de l'Extrême Harad se tiennent aisément sur un quart de papier à cigarette, les concepteurs bénéficiaient d'un blanc seing pour donner forme au profil. Ils ont opté pour l'exotisme, ce qui se justifie pleinement au regard de la situation géographique de l'Extrême Harad. J'approuve donc les sarbacanes et les dromadaires, qui apportent en plus une diversité bienvenue au jeu (même si leurs règles susceptibles d'être modifiées). J'ai pris le parti de supprimer l'armure d'une part parce qu'elle n'est quasiment pas représentée sur les figurines qui sont pratiquement à poil et d'autre part parce que je trouve inadmissible que les Hommes de l'Extrême Harad soient mieux équipés que ceux du Harad. Cette mesure permet en outre de diminuer le coût excessif du profil. La lance quant à elle été supprimée parce que trop puissante pour des guerriers disposant de deux Attaques et remplacée par des javelots, peu fréquent dans les listes du Mal. Les Hommes de l'Extrême Harad sont également privés de l'accès aux bannières au regard de la bestialité qu'on perçoit chez eux, mais un trophée macabre pourrait aussi bien faire office de fier étendard. A voir.[/i]

> [u]Númenoréens Noirs[/u]
Equipement de base : arme de base (Lame d'Ouistrenesse ?), armure lourde.
Options : armes à deux mains, boucliers, bannières, instruments.
arcs d'acier ou arbalètes ? javelots ? chevaux caparaçonnés ?

[i]La grande question est de savoir si les Númenoréens Noirs doivent hériter de l'armement antique de Númenor alors que les Dúnedain l'ont semble-t-il perdu, au moins en partie. Cette question s'étend aussi à l'équipement que les natifs de Númenor rejetaient, comme le cheval de bataille. On peut écarter cette option si on considère que les cavaliers de Morgul sont des sortes de morts-vivants, ce qui n'est que suggéré dans la description qu'en donne Tolkien. Voilà qui annonce un débat difficile.[/i]

> [u]Corsaires d'Umbar[/u]
Equipement de base : armes de base, armes de jet.
Options : boucliers (rondaches ?), lances, arcs, arbalètes, instruments.

[i]Les choix de GW se tiennent, y compris le plus polémique : on sait que les gens du Seigneur Ténébreux utilisaient des arbalètes lors de l'Ultime Alliance sans savoir qui exactement. Les candidats possibles ne sont pas nombreux car la technologie avancée que réclame cette arme n'est pas à la portée de tous les peuples. Seuls les Númenoréens Noirs et les Orques sont capables d'une telle invention. Personnellement, je n'ai pas envie de faire de choix entre les deux, c'est pourquoi j'accorderais cet équipement aux Númenoréens Noirs (plutôt que l'arc d'acier), aux Corsaires qui sont leurs descendants et aux Orques du Mordor. Par ailleurs, les règles de base des couteaux de jet sont susceptibles d'évolution (dans le sens d'une diminution d'efficacité), de même que les règles spéciales des Corsaires quand ils utilisent ces armes (dans le sens d'une amélioration d'efficacité).[/i]

> [u]Haradrim[/u]
Equipement : arme de base, armure.
Options : arcs, lances, boucliers, chevaux, lances de cavaleries, bannières, instruments.

[i]L'équipement des Haradrim ne pose pas tellement de soucis en lui-même tant il est plutôt bien décrit par Tolkien. Le débat portera davantage sur les règles spéciales des équipements (umbo à pointe et poison), mais nous n'en sommes pas encore là ! J'avoue que je n'imaginais pas l'armure lourde intégrer l'équipement des Haradrim vu les standards fixés par GW pour cette armée. Mais étant donné qu'ils sont erronés (notamment en ce qui concerne les boucliers), on peut se permettre ce débat dans la mesure où historiquement les armées du désert ont effectivement utilisé ces équipements. Mon avis, c'est que l'armure lourde doit venir récompenser les talents de certains peuples dans l'art de la forge (les Hauts Elfes, les Nains, les Númenoréens et leurs descendants, voire les Orques si on prend en considération leurs talents avérés en matière technologique). La répandre à certaines factions qui ne disposent pas de ces talents reviendrait à galvauder la rareté présumée de cet équipement. Après, on peut toujours imaginer que certaines troupes d'élite Haradrim d'Umbar en disposent étant donné l'histoire de cette ville, mais je n'irais pas au-delà. Pour donner un exemple concret, je ne vois pas les Chevaliers Serpents avec D6 (armures lourdes et boucliers).[/i]

> [u]Orientaux[/u] (le peuple mystérieux mis à part)
Equipement de base : armes de base.
Options des Balchots : lances, arcs, fourgons, bannières, instruments.
Options des Wainriders : armures, boucliers, lances, arcs, chevaux, caparaçons, lances de cavalerie, fourgons, bannières, instruments (chars pour les héros).

[i]L'équipement des Orientaux est fort bien détaillé par Tolkien, toute la liste ci-dessus est confirmée par ses écrits (sauf les caparaçons). On peut imaginer que leurs chefs ont accès à des armures de meilleure qualité grâce aux relations privilégiées que les Orientaux entretiennent avec les Nains de l'Est depuis le Premier Age, qui se traduisent par l'influence linguistique du khuzdul sur le parler d'orient. Ce qui est gênant cependant, c'est de constater le gommage des différences d'équipement entre les deux principales factions humaines maléfiques, Haradrim et Orientaux. C'est d'autant plus gênant qu'ils ont déjà les mêmes caractéristiques et que leur comportement similaire au champ de bataille (refus de se rendre) risque également de produire des règles spéciales proches. Il n'y a guère que les Mûmakil et les chars pour différencier les styles de jeu de chaque armée, et cette perspective ne me plaît guère. Je compte sur votre aide pour y remédier.[/i]

> [u]Variags de Khand[/u]
Equipement de base : ?
Options : ?

[i]La grande inconnue est là en ce qui concerne les équipements. Les Variags ne sont pas aussi bien décrits que les Orientaux ou les Haradrim et, contrairement aux Hommes de l'Extrême Harad ou aux Corsaires, il n'y pas (ou plus) de figurines pour les représenter (puisque les figurines officielles des Variags sont dévolues aux Orientaux !). Je vois deux solutions pour se sortir de l'impasse :

- solution 1 : Le peuple mystérieux (les fameux barbus avec les haches) est considéré comme provenant du Khand et sa description succinte profite aux Variags. Conséquences : haches de série, pas de cavalerie puisque l'arme principale de l'armée est une arme à deux mains, possible utilisation des figurines des Guerriers de Khand à pied pour les représenter.
> Avantages : adéquation avec la théorie du parallélisme entre Variags et Varègues ; place de choix pour l'arme à deux mains dans une armée du Mal.

- solution 2 : Face à l'inconnu, on élabore le profil à partir des figurines qui nous restent sur les bras, autrement dit celles des Orientaux. Conséquence : accès à un équipement varié (arc, lances ou hallebardes, cavalerie) qui n'enfermerait pas l'armée dans un seul choix.
> Avantages : variété des équipements permettant un style de jeu autonome pour les Variags.

Quant au type d'armure à choisir, je l'ignore aussi ! Des mercenaires pourraient se payer des armures lourdes ou les prélever en butin, j'imagine. Mais le débat est complet à ce niveau aussi.[/i]

Shas'El'Hek'Tryk, perturbé par les précipitations. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Je vote pour une lame d'ouistrenesse et un arc d'acier au Numénoréens noirs d'umbar mais pas pour ceux du Mordor car ceux ci ont moins bien préservé les traditions de Numenor sous l'égide du Grand Oeil. Si tu fais des fantômes des chevaliers de morgul comme je le sens venir je te désavoue à jamais (d'ailleurs il ne me semble pas qu'aucun spectre soit cité au champs de pelennor au côté du Roi Sorcier, une telle cavalerie aurait forcément un impact suffisamment notable pour être signalé).
Je vote pour aussi le trophée macabre des mah...hommes de l'extrême harad. Mais quid des demi trolls alors? Des bersekers de l'extrême harad?

[quote] Quant aux cavaliers de Morgul, ils semblent être davantage que de simples soldats donnés en tribut à Sauron par ses vassaux.[/quote]

Ils sont peut être la seule cavalerie dont dispose le mordor, exclusivement composée de tous les numénoréens noirs du mordor, à cheval. Modifié par Newlight
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[quote name='Newlight' timestamp='1322343636' post='2037144']
Numénoréens noirs d'umbar
[/quote]

Il n'y a plus de Numenoréens noirs en Umbar au moment de la guerre de l'anneau, mais si on fait ceux qui sont notamment avant la première prise d'Umbar puis après la Guerre Fratricide, je dis oui.

[quote name='Newlight' timestamp='1322343636' post='2037144']
Je vote pour aussi le trophée macabre des mah...hommes de l'extrême harad. Mais quid des demi trolls alors? Des bersekers de l'extrême harad?
[/quote]

Y a pas de demis trolls. L'expression anglaise est 'trollmen', et ce sont les hommes qu'à décrit Shas'El. Pour les dromadaires, je ne dirais rien, ce sera ma concession au pragmatisme.
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[quote name='Newlight']Honnétement, malgré le style japanisant (de loin) des orientaux officiels, ils pourraient très bien faire des suderons[/quote]
Tout à fait. Après, il faut savoir quelle politique on souhaite établir à propos de la proportion d'armures lourdes dans le jeu.

[quote name='Newlight']Si tu fais des fantômes des chevaliers de morgul comme je le sens venir je te désavoue à jamais[/quote]
Je n'affirme rien dans la mesure où la citation ne permet pas de se prononcer avec certiude, je ne fais qu'émettre des hypothèses que je suis loin d'être le seul à envisager.

Mais si ça peut m'épargner le sentiment indicible que me procure ta signature, alors je vais probablement rectifier ma position : ce sont des fantômes, ça ne fait aucun doute. D'ailleurs il est question de "ghost riders" dans la VO du bouquin (quant à savoir de quel bouquin je parle, je te laisse deviner).

[quote name='Newlight']d'ailleurs il ne me semble pas qu'aucun spectre soit cité au champs de pelennor au côté du Roi Sorcier, une telle cavalerie aurait forcément un impact suffisamment notable pour être signalé[/quote]
De même si elle avait été composée de Númenoréens faits de chair et d'os. Pourquoi cette cavalerie apparemment redoutable n'a-t-elle pas été évoquée dans le récit de la Bataille des Champs du Pelennor ? Mon avis est qu'elle n'a pas été employée dans la bataille (tous les humains étaient gardés en réserve à Osgiliath au début des hostilités) ou trop tard pour tenir un rôle significatif. Peut-être même a-t-elle été dissipée lors de la destruction du Roi-sorcier des mains d'Eowyn. Mais là on ne parle plus d'êtres faits de chair et d'os, tu m'auras compris !

[quote name='deathshade']Il n'y a plus de Numenoréens noirs en Umbar au moment de la guerre de l'anneau[/quote]
On en est sûr ? Si tel est le cas, je l'ignorais.

[quote name='deathshade']Y a pas de demis trolls. L'expression anglaise est 'trollmen'[/quote]
Tu fais erreur, il y a bel et bien des demi-trolls qui sont mentionnés ("half-trolls" en VO). L'erreur de traduction que j'avais pointée concernait des "trollmen" qui étaient devenus des "trolls" en français. En revanche rien ne dit que les demi-trolls vivent au Extrême Harad, ni même qu'il s'agit de créatures réelles d'un point de vue interne (Tolkien a pu simplement vouloir dire que les Hommes du Harad ressemblaient à des trolls miniatures). Mais comme on a des figurines les concernant, on va éviter de provoquer le courroux de Newlight qui semble déjà suffisamment à fleur de peau comme ça.

[quote name='deathshade']Pour les dromadaires, je ne dirais rien, ce sera ma concession au pragmatisme.[/quote]
J'imagine tout ce que cette concession a pu te coûter et je t'en suis infiniment reconnaissant.

Mais n'attends pas autant de [s]molesse[/s] noblesse de ma part en retour.

Shas'El'Hek'Tryk, qui aime bien châtie bien. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Si vous ne voulez vraiment pas des Orientaux comme garde d'élite, je les verrais bien recyclés en Variags : on ne voit pas leur visage et cela contribue au mystère. Ci-joint, une petite comparaison :
[img]http://www.john-howe.com/portfolio/gallery/data/media/22/Variags-portfolio.jpg[/img][img]http://www.harad.de/ardawiki/images/6/6a/Variag_Kommandant.jpg[/img]

Bombur, the Mask
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L'idée des variags est bonne et très exploitable mais je trouve que les figurines d'orientaux font très perses et donc très suderons. Les deux me conviendrait personnellement. Khand et la perse est ce comparable géographiquement? Les perses ont aussi fourni beaucoup de mercenaires (cataphractaires sarmates etc) Modifié par Newlight
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[quote name='Bombur']Si vous ne voulez vraiment pas des Orientaux comme garde d'élite, je les verrais bien recyclés en Variags : on ne voit pas leur visage et cela contribue au mystère.[/quote]
C'est effectivement l'atout premier des figurines d'Orientaux, sachant qu'on ne sait pas trop à quoi les Variags sont censés ressembler.

[quote name='Newlight']L'idée des variags est bonne et très exploitable mais je trouve que les figurines d'orientaux font très perses et donc très suderons.[/quote]
Les Suderons ont la chance de déjà disposer d'excellentes figurines pour les représenter. Bien sûr, rien n'empêche d'utiliser les figurines d'Orientaux pour représenter des Suderons (c'est même une idée très intéressante du point de vue du modélisme), mais la priorité est ailleurs : trouver des figurines pour les Variags. Or les Orientaux semblent vraiment tout indiqués pour ce rôle. D'autant plus que, contrairement à ce que je pensais, les barbus armés de haches ne peuvent pas faire office de Variags, comme en atteste la citation qui suit : "Mais Gothmog les avait jetés dans la mêlée : Orientaux armés de haches, Variags de Khand, Suderons en écarlate [...]".

Puisque nous en sommes à parler des Variags, je vais ouvrir le chapitre des règles spéciales en commençant par eux. L'actuelle règle spéciale intitulée Mercenaire, bien qu'originale et fun, présente des défauts tant au niveau du réalisme qu'au plan pratique. En effet, chaque Mercenaire de Khand doit effectuer un test individuel susceptible d'empêcher sa participation au combat. Or les mercenaires opèrent en général en bandes sous la direction d'un chef plutôt qu'en solo. Soit la bande prend part en totalité à la bataille pour laquelle elle a été engagée, soit l'ensemble de ses membres refusent le contrat. En outre, ce test oblige les joueurs à disposer de figurines qui risquent de ne même pas être utilisées, ce qui est franchement moyen. C'est pourquoi je propose de réformer la règle Mercenaire pour mettre fin à ces difficultés.

[b]Mercenaire :[/b] Un Variag de Khand est démoralisé dès que son camp atteint le seuil de 25% de pertes, au lieu de 50% ordinairement. Il bénéficie également de la règle Garde du Corps tant qu'un héros désigné par avance par le joueur du Mal (qui ne peut pas être un Chef Variag) est encore présent sur le champ de bataille (ce personnage représente "l'employeur" des Variags). Un Variag de Khand ne peut bénéficier que des Tenez Bon et des actions héroïques effectuées par ce héros et par les Chefs Variags à l'exclusion de tout autre. Notez que la règle spéciale Mercenaire ne s'applique pas dans une armée entièrement composée de Variags.

Je rappelle que dans le cadre de la révision des règles nous avions décidé de modifier de la règle Garde du Corps, trop puissante dans sa version officielle car trop absolue tant dans ses effets que dans son aire d'effet. Je redonne la règle modifiée histoire que tout le monde soit sur la même longueur d'ondes :

[b]Garde du Corps :[/b] Tant qu'une figurine bénéficiant de cette règle se trouve à moins de 6"/14cm d'un héros désigné avant le commencement de la partie, elle gagne un bonus de +1 en Bravoure et doit relancer tous ses tests de Bravoure ratés. Elle peut aussi se voir assigner les blessures destinées à ce héros sur un jet de 4+ tant qu'elle est en contact socle-à-socle avec celui-ci.

Je leur attribuerais volontiers une autre règle spéciale pour refléter leur expérience martiale et leur aptitude à adopter différents styles de combat, l'idée étant de leur permettre de combattre occasionnellement (aléatoirement ?) avec deux Attaques. Par cette mesure, je vise aussi à accroître leur coût pour éviter que les joueurs abusent du nombre avec eux. Un coût environnant les 10 points serait pas mal, je pense.

Au rayon des équipements, il faut déjà comparer avec ce qui est visible sur les figurines :
- armure lourde : elle ne me choque pas pour des mercenaires, mais à la limite on peut la mettre en option (les figurines sont suffisamment couvertes de tissu pour suggérer une simple armure) ;
- bouclier : incontournable vu l'équipement des figurines ;
- arc : idem (peut-être accompagné d'un 3+ au tir ?) ;
- cheval caparaçonné : intéressant pour varier au minimum les possibilités avec les Variags ;
- lance : équipement problématique puisqu'on le trouve déjà chez les Orientaux et les Haradrim ; ou alors on supprime la lance pour les fantassins Orientaux (puisque les lances cités dans le livre concernent des guerriers montés) dans la mesure où cette faction peut se rabattre sur les haches à deux mains, ce qui permet de libérer la lance pour les Variags.

Notez que les figurines des Orientaux pourront aussi bien représenter des Variags que de simples Hommes de Khand avec un tout petit peu de conversion (comme par exemple la suppression des cornes sur les casques des Hommes de Khand, ou le remplacement des caques par des têtes de Haradrim).

Voilà, j'attends vos avis. J'espère terminer le profil des Variags assez vite pour pouvoir passer à autre chose.

Shas'El'Hek'Tryk, inkhandescent. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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[quote]dans la mesure où cette faction peut se rabattre sur les haches à deux mains, ce qui permet de libérer la lance pour les Variags.[/quote]

Je vote pour.

[quote]peut-être accompagné d'un 3+ au tir ?[/quote]

Je vote contre. Pourquoi? Parce que!!!!

Non parce que seules des troupes d'élite du gondor ont 3+ au tir, alors de simples mercenaires, quoique bon soldats devraient avoir 4+. Voila.
Concernant l'armure légère gnagna gna ils ont l'air en petite culotte sous leurs grosses plates etc gna gna non ils ont de grosses écailles de partout, donc plutôt armure lourde selon moi.

Sinon á mon avis deux règles spéciales (mercenaire (qui ajoute garde du corps etc plus compétence martiale) c'est trop selon moi). Mercenaire suffirait avec leur équipement bien spécifique. Modifié par Newlight
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[size="3"][b]Variag de Khand - Valeur en Points : 9[/b][/size]

[size="2"][b]Caractéristiques[/b][/size]
C4/3+ F3 D5 A1 PV1 B2

[size="2"][b]Equipement[/b][/size]
Un Variag de Khand porte une arme de base et une armure lourde. Il peut recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :
- bouclier : 1 point
- arc : 1 point
- cheval caparaçonné : 6 points

[size="2"][b]Règles Spéciales[/b][/size]
[b]Mercenaire :[/b] Un Variag de Khand est démoralisé dès que son camp atteint le seuil de 25% de pertes, au lieu de 50% ordinairement. Il bénéficie également de la règle Garde du Corps tant qu'un héros désigné par avance par le joueur du Mal (qui ne peut pas être un Chef Variag) est encore présent sur le champ de bataille (ce personnage représente "l'employeur" des Variags). Un Variag de Khand ne peut bénéficier que des Tenez Bon et des actions héroïques effectuées par ce héros et par les Chefs Variags à l'exclusion de tout autre. Notez que la règle spéciale Mercenaire ne s'applique pas dans une armée entièrement composée de Variags.

[b]Implacable :[/b] Pour chaque 6 obtenu lors de la résolution d'un combat, un Variag de Khand gagne une Attaque supplémentaire pour blesser au corps-à-corps.



La règle Implacable a plusieurs fonctions :
- renforcer l'attrait du profil qui, malgré ses nombreux atouts, est très fragile à la démoralisation (que la règle Garde du Corps ne jugulera que très partiellement);
- augmenter le coût du profil pour marquer une différence entre Variags et Hommes de Khand.

La lance n'est pas incluse dans le profil, ce n'est pas un oubli. Je pense en fait réserver la lance aux Hommes de Khand et la monture aux Variags afin de renforcer l'interdépendance des deux profils. Mais ça peut être discutable si on considère que les Variags ne sont après tout que des Hommes de Khand qui se sont installés à leur compte... A moins qu'ils ne soient pas de même race, ce qui est mon avis !

La valeur de Tir de 3+ n'est pas l'apanage du Gondor. En termes de jeu, ça inciterait les joueurs à équiper quelques Variags d'arcs, même s'ils sont bien plus intéressants au corps-à-corps.

Ce profil n'est qu'un premier jet, vous pouvez le critiquer autant qu'il vous plaira. Je pense pouvoir compter sur vous de ce point de vue !

Shas'El'Hek'Tryk, le parapluie ouvert. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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3+ au tir : absolument contre ! Et ce pour les mêmes raisons que Newlight. Pour moi, le 3+ est clairement destiné aux très bon tireurs, du style des Elfes ou de certains Númenoréens (ou héros divers).

Je remplacerais aussi la règle [i]Implacables[/i] par une règle de type pillage (pas encore d'idée très claire là-dessus).

Pour l'armure lourde, je la verrais en option. Pour la conversion, rien de plus simple : il suffit de peindre l'armure en couleur cuir et peut-être de la limer un peu (pointes des écailles).

Sinon, on pourrait faire un équipement style hallebarde pour les Variags (lance/hache à deux mains).
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Franchement, je préfère de loin la version Mercenaire de GW avec 1 chance sur 6 de partir tout de suite que la tienne avec démob à 25%.
Je n'ai pas vraiment envie de faire le calcul ([i]et puis on n'est pas dans des conditions équivalentes[/i]), mais je pense que le 1/6 est préférable à la démob d'une B2...

Le 3+ au tir, c'est juste pour nous faire râler et passer le reste ! Mais j'aime beaucoup ta règle Implacable qui donne justement un aspect "mercenaires" à cette troupe.
Ta vision de Garde du corps de l'employeur me plaît également. Peut-être faudrait-il finalement jumeler la démob avec la disparition de l'employeur... Mais il risque fort d'y avoir des abus dans les listes de ce côté là.
L'armure lourde devrait être en option, mais j'imagine que ce sont les figs qui te poussent à cette concession.

Pour terminer, la lance aux Khand contre les chevaux aux mercenaires. Au niveau guerrier, ça se discute...

Mehapito de passage
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Le passage de l'armure lourde en option ne pose pas de soucis en ce qui me concerne, du moment que tous les Variags d'une même armée sont équipés de la même façon pour éviter les imbroglios.

Je suis quelque peu étonné de la levée de boucliers contre la 3+, mais je veux bien m'y plier dans la mesure où la justification de ce choix réside davantage dans le jeu que dans le fluff. Mais il faut bien comprendre qu'avec une simple 4+, l'arc optionnel des Variags est purement théorique. On leur préférera toujours des tireurs moins chers au rendement équivalent.

Les règles spéciales reçoivent un accueil mitigé, aussi vais-je tâcher de répondre aux critiques.

J'ai déjà expliqué les défauts majeurs de la version officielle de la règle Mercenaire, je n'y reviens pas. L'avantage en termes de jeu de la règle modifiée réside dans le fait que son impact est maîtrisable par le joueur du Mal, dans le sens où :
- il peut s'arranger pour que les Variags fassent partie du premier quart de pertes qu'il subira, ce qui résout d'office toute difficulté ultérieure ;
- il peut s'arranger pour gérer les désagréments causés par la règle puisqu'elle lui en donne les moyens (via le mécanisme de Garde du Corps).
La version de GW repose quant à elle purement sur le hasard, ce qui est certes marrant (selon le côté duquel on se situe !) mais au final assez peu tactique.

Jumeler la démoralisation à la perte de l'employeur constitue effectivement une alternative mais, sans même aller chercher des listes abusées, il suffit de planquer correctement le héros en question pour s'assurer une démoralisation après les 50% de pertes. Or mon intention est de conserver l'aspect handicapant de la règle Mercenaire, quitte à opter pour une solution des plus radicales. Et si les Chefs Variags bénéficiaient exceptionnellement du Tenez Bon de l'employeur, cela suffirait-il à atténuer le handicap ?

La règle Implacable est indispensable pour donner aux Variags les moyens d'accomplir quelque chose de significatif dans la partie lors du peu de temps durant lequel ils seront en mesure d'agir. Il ne faut pas se leurrer, face aux armées du Bien la C4 seule ne suffira pas en général. D'où ce coup de pouce.

[quote name='mehapito']Pour terminer, la lance aux Khand contre les chevaux aux mercenaires. Au niveau guerrier, ça se discute...[/quote]
Peux-tu s'il te plaît expliquer davantage ton point de vue ?

[quote name='Bombur']Sinon, on pourrait faire un équipement style hallebarde pour les Variags (lance/hache à deux mains).[/quote]
Avec les boucliers en plus ? Les figurines des Orientaux ne permettent pas de convertir facilement des guerriers avec hallebardes et sans boucliers car ces derniers sont collés aux corps. Et j'aime autant réserver l'arme à deux mains aux Orientaux. Tiens, puisqu'il est justement question d'eux :



[size="3"][b]Soldat Wainrider - Valeur en Points : 7[/b][/size]

[size="2"][b]Caractéristiques[/b][/size]
C3/4+ F3 D4 A1 PV1 B3

[size="2"][b]Equipement[/b][/size]
Un Soldat Wainrider porte une arme de base et une armure. Il peut porter l'équipement suivant au coût indiqué :
- arc : 1 point
- hache à deux mains : 1 point
- cor : 20 points
- bannière : 25 points

[size="2"][b]Règles Spéciales[/b][/size]
[b]Fanatique :[/b] Les Orientaux sont tombés sous l'influence des Ténèbres depuis des temps immémoriaux, bien avant le règne de Sauron qu'ils vénèrent et craignent comme un dieu. Un Soldat Wainrider doit relancer tous les tests de Bravoure ratés qu'il effectue dans le cadre de la démoralisation de son camp.

[b]Femmes Guerrières :[/b] Fait très rare en Terre du Milieu, les femmes de ce peuple sont entraînées au maniement des armes. Un Soldat Wainrider peut gratuitement suivre les règles des Femmes Guerrières (pour toute la durée de la partie, cela va de soi !) : sa valeur de Force est diminuée à 2 et, en contrepartie, toutes les figurines du Bien doivent relancer leurs jets pour blesser au corps-à-corps réussis contre cette figurine pour représenter leurs scrupules (on considère qu'ils ne sont pas en mesure de faire la distinction à distance de tir).



Je présume qu'il serait plus judicieux de faire deux profils plutôt que de passer par une règle spéciale pour évoquer la possibilité d'inclure des femmes dans les armées de Wainriders.

Shas'El'Hek'Tryk, l'amazone ou le fantasme du wargamer. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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[quote]Je présume qu'il serait plus judicieux de faire deux profils plutôt que de passer par une règle spéciale pour évoquer la possibilité d'inclure des femmes dans les armées de Wainriders.[/quote]
Je plussoie nonobstant la remarque judicieuse de deathshade et fait un mur de boucliers à moi tout seul contre le 3+ des mercenaires. Je maintiens que ta règle mercenaire est bonne, et devrait inclure un aspect sur le pillage tout en supprimant le coup de la deuxième attaque que je réserverais à une autre faction (les NN par exemple? ou leur lame d'ouistrenesse suffit elle peut être)

Sinon je trouve que la règle fanatique gère et bombarde du pâté. Modifié par Newlight
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Je maintiens que ce sont les femmes des Wainriders qui sont entraînées au combat. C'est d'ailleurs ce que confirme le sujet de référencement des citations (notez que je m'abstiens de tout commentaire triomphaliste), où l'on apprend qu'elles ont contribué à réprimer la révolte des esclaves Northmen au Rhovanion. En revanche je ne me souviens pas d'un indice faisant état de l'existence de femmes guerrières parmi les Balchoth, sauf à extrapoler à partir de leur parenté avec les Wainriders. Le seul autre peuple de la Terre du Milieu connu pour la combativité de ses femmes est le peuple de Haleth au Premier Age, dont la reine s'était entourée d'une garde personnelle d'amazones d'élite. Il faudra qu'un jour je m'attèle au profil de ces demoiselles !

Quant à l'éventuel remplacement de la règle Implacable (qui ne consiste pas vraiment en une deuxième attaque) par une règle de pillage, j'attends vos propositions sur le contenu de cette dernière pour juger. De prime abord, j'aurais tendance à dire qu'une telle règle est plus facile à mettre en oeuvre par le biais d'un scénario.

Tant mieux si la règle Fanatique fait l'unanimité. Il y en aura au moins eu une dans le lot ! Je n'ai pas donné de boucliers en option aux Wainriders, car je trouve cet équipement beaucoup trop courant parmi les Hommes du Grand Oeil et également parce qu'il n'est pas explicitement mentionné chez ce peuple. D'un autre côté, il est aussi dit que les Wainriders sont très bien équipés. Qu'en pensez-vous ?

Shas'El'Hek'Tryk, Harad et Umbar à venir. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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[quote name='Shas'El'Hek'Tryk']
[quote name='mehapito']Pour terminer, la lance aux Khand contre les chevaux aux mercenaires. Au niveau guerrier, ça se discute...[/quote]
Peux-tu s'il te plaît expliquer davantage ton point de vue ?
[/quote]
Je pensais tout d'abord au grandes compagnies de mercenaires comme celles de la Renaissance qui étaient des compagnies de piquiers.
Mon idée est que les mercenaires doivent combler un besoin pour celui qui les emploie.
- Sauron n'a pas besoin d'infanterie de base au regard des hordes d'Orques qu'il possède.
- Avec les chevaucheurs de Warg, il possède une cavalerie légère, et puis on peut ajouter la cavalerie du Harad
- Si on considère les Chevaliers de Morgul, il n'a pas besoin d'une cavalerie d'élite.
- etc...
Bref, il me semble que ce dont il manque finalement le plus c'est d'une belle ligne de défense comme celle que possède Isengard, une ligne de piquiers quoi. Capable de faire face à une charge de cavalerie ou de tenir une ligne sans plier.
Voilà en quelques mots ce que je sous-entendais. Comme tu le vois, l'adjectif "guerrier" n'était certainement pas le plus approprié à traduire mes idées :rolleyes:

Mehapito
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OK, mehapito, je saisis ton point de vue. Pour tout te dire, je me suis également interrogé sur le devenir du combat sur trois rangs au sein des armées du Grand Oeil. Mais dans cette perspective je destinais plutôt ce type de combat aux Hommes de Khand, dont les règles risquent de manquer cruellement de personnalité faute de fluff. J'avoue que je suis encore mitigé sur l'opportunité de ce choix.

Faut-il doter les Variags de piques ou de la règle Phalange ? Je souligne au préalable que la règle Implacable tient un rôle similaire (conférer des Attaques supplémentaires) avec un mécanisme différent. Bien entendu, il est totalement hors de question de cumuler les deux, ce qui serait totalement abusé.

Des piquiers Variags ne feraient que reprendre à l'identique le standard valable pour les autres piquiers du jeu (Uruk-haï d'Isengard et Hommes d'Armes de Dol Amroth) : grosse valeur de Combat et armure lourde, une combinaison idéale. Trop. Les piquiers n'ont pas de faille alors que le combat sur trois rangs constitue déjà un énorme avantage. Cette faculté serait plus intéressante combinée à de faibles valeurs de Combat et de Défense. C'est d'ailleurs ce que j'avais entrepris en accordant la pique aux Hommes Sauvages du Pays de Dun sur la base des seuls de Tolkien mentionnant cette arme à ma connaissance. D'où l'idée de se reporter éventuellement sur les Hommes de Khand.

Et puisqu'il est question de fluff, on peut douter de l'existence de cette arme parmi les Variags étant donné l'aisance avec laquelle la cavalerie ennemie les a culbutés aux Champs du Pelennor.

Pour répondre à deathshade au sujet des traîtres Northmen, je dois dire que je n'ai rien prévu en ce qui les concerne dans la mesure où ils ne sont pas contemporains de la Guerre de l'Anneau. Comme ça, je pense que je leur donnerais un profil d'Homme du Nord avec -1 en Bravoure et la règle Mercenaire, en tout cas pour ceux qui ont trahi par appât du gain. Concernant les traîtres idéologiques, il faudrait que je creuse davantage la question.

Shas'El'Hek'Tryk, roi de pique. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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