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[Nécron] 2000 pts


David"jeune"

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[quote name='David"jeune"']
Les scarabées c'est naze, ça prend du point pour une unité qui fait rien en elle même.
[/quote]

Si tu veux des unités qui font quelquechose 'en elles mêmes' tu t'es trompé de codex... tout l'intérêt du codex nécrons repose sur une bonne synergie entre les unités de ta liste.

[quote name='David"jeune"']
J'avoue que reposer son antichar sur un truc que les gens vont laisser approcher comme des abrutis de leurs lignes c'est pas du tout se reposer sur la chance^^
[/quote]

L'adversaire, même sans être un abruti, n'aura pas toujours le choix étant donné le rayon d'action des bestioles (12ps + 6ps + 1ps de course malchanceuse = 19ps à terrain découvert... en cas de couverts, n'oublions pas que ca va quand même vite ces bestioles, avec une moyenne, si encore une fois je suis peu généreux sur la course, de 10-12ps... ce qui reste tout a fait honorable!)


[quote name='David"jeune"']
Tu veux des arguments? Ok. Tout d'abord, on parle de nuées endu 3, dans un univers ou l'autocanon est l'arme reine, baser son antichar là dessus c'est risible.
[/quote]

Sur une table avec des lignes de vue partout, ça pourrait être risible... Mais sur une table normale tu auras toujours un décor pour les planquer, en profitant de leur save de couvert amelio.


[quote name='David"jeune"']
Ensuite, je persiste et signe mais à chaque fois tu sous entends que tes unités arrivent complète, et ton adversaire il joue ou pas?
[/quote]

Vu la taille des scarabs il n'est pas difficile de les planquer, ce qui limite fortement les pertes. Et même si l'adversaire concentre tous ses tirs dessus pour les anéantir, je dirais que 65pts pour absorber une phase de tir adverse ça n'est pas cher payé, d'autant plus qu'après les premières pertes, si tu les retires intelligemment ton adversaire aura de moins en moins de lignes de vue sur ce qui reste de l'unité, augmentant ses chances de survie.

[quote name='David"jeune"']
Après tu nous vantes la fission, donc si je t'écoute, la fission doit gérer toute l'armée adverse? hum intéressant.
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La fission n'a pas pour but de faire sauter tous les chars adverses, loin de là, mais un land raider qui ne tire pas car un péon nécron a claqué son 6 ca reste quand même très rentable non?

[quote name='David"jeune"']
Enfin, à moins que tu ne considères tes adversaires comme des chèvres, ton unités de scarabs va diminuer le blindage d'un seul char, si elle y arrive d'ailleurs, et ça m'étonnerait fort que ce soit le char que toi tu ais choisi =).
[/quote]

Pendant qu'il est occupé à se débarrasser des scarabs il est moins dangereux pour le reste de ton armée.

[quote name='David"jeune"']
Donc bon quand on dit que se baser sur les destros c'est se baser sur la chance alors qu'on mise sur les scarabs, j'ai envie de dire y'a deux poids deux mesures.
[/quote]

Perso je trouve les scarabs légèrement plus fiables et rentables que le destro lourd, mais c'est un avis personnel... après, je ne dis pas que les destro sont inutiles! Au contraire, la combinaison de destro lourds ET de scarabs te rend dangereux pour les blindés à la fois au close et à longue portée. Si tu manoeuvres bien les scarabs avec les couverts, l'adversaire sera obligé de prendre des risques pour venir les chercher, se mettant ainsi dans une position dangereuse par rapport à tes destro.
Au passage, on notera qu'avec sa save de couvert amelio (car à couvert hein, puisque avec leur mobilité si tu te fais chopper tes scarabs a découvert en début de partie c'est toi la chèvre en l’occurrence ^^), un socle de scarabs a sensiblement les mêmes chances de survie qu'un destro lourd face à un autocanon, vu qu'ils sont tous les deux blessés sur 2+. Par contre, face à de la saturation au BL, les scarabs survivront là ou le destro tombera.

Tout ca pour dire que je te trouve trop dur dans ta vision des scarabs, qui sont une des meilleures unités du codex quand on les utilise correctement.

Pour ma part, je les ai joués contre de la GI meca, du blood et de l'eldar falcon/serpent/motos, en unités de 4, avec 2 * 2 méca derrière... ils ont toujours été utiles, voire déterminants dans la partie :

- GI : hit chanceux de 3 galettes manticore au tour 1 -> une unité saute. L'autre passe de 4 à 8 socles, charge multiple sur 2 chimères, en bouffe une et entame sérieusement la deuxième avant de se prendre une phase de tir complète (dont un 2e hit de 3 missiles manticore) -> Cette partie a été celle ou ils ont été le moins utiles, ils ont détruit une chimère, rongé la deuxième et absorbé une phase de tirs qui du coup n'est pas partie sur le reste... J'ai au final perdu cette partie, ou plutôt abandonné lorsque le 4e tir de manti a lui aussi balancé 3 galettes et fait un hit... des fois les dés te disent qu'il faut arrêter de t'acharner ;P ( 4 * 3 galettes, 3 hits initiaux et une déviation de 0... elle était en forme la manti )

- BA : même schéma de scarabs (2*4 + 2*2 méca), ils ont bouffé 2 chars, causé la destruction de 2 autres en les mettant à 1 et 2 de blindage arrière -> rentable!!! d'autant plus qu'ils ont immobilisé une escouade au close suffisamment longtemps pour que les méca se pointent dans le close et y mettent un terme.

- Eldars : 1000pts, 2 falcon holo-chiants, 1serpent... liste casse pieds quoi... tour 1 je ponds 4 fois dans la meme unité , qui fonce en avant et grâce à une bonne course grignotte un falcon qui n'a même pas eu le temps de jouer... Dans les tours suivants, le serpent subira un sort similaire, et l'autre falcon aura un joli -9 blindage et explosera au fusil à fission (jet abusé de ma part : 2*6 sur les dégats, 6ps de rayon, 3*6 pour blesser les motos planqués derrière... si je pouvais faire ca plus souvent)... L'une des unités a été détruite au close par des gardes fantomes et sera ma seule perte, l'autre finira la partie à 11 socles... -> rentable!!!

Pour conclure, je te conseille de ne pas les écarter aussi rapidement, car ils représentent une menace que l'adversaire sera obligé de prendre en compte rapidement, ce qui influera grandement sur son jeu et te permettra de prendre l'initiative. Après, il est tout à fait possible de jouer nécrons sans scarabs hein, ici c'est surtout ta virulence contre cette unité qui me fait réagir, pas le fait que tu n'en alignes pas ^^ Modifié par ezec
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J'amène mon petit avis!
Je précise que je n'ai pas encore joué avec où contre les nouveaux nécrons donc ce sera du théoriehammer et je m'en excuse d'avance :blushing:

[quote]un socle de scarabs a sensiblement les mêmes chances de survie qu'un destro lourd face à un autocanon, vu qu'ils sont tous les deux blessés sur 2+. Par contre, face à de la saturation au BL, les scarabs survivront là ou le destro tombera.[/quote]

Par contre les scarabés prennent la mort si ils se font chopper par un gabarit :wink22:




[quote]- Eldars : 1000pts, 2 falcon holo-chiants, 1serpent... liste casse pieds quoi... tour 1 je ponds 4 fois dans la meme unité , qui fonce en avant et grâce à une bonne course grignotte un falcon qui n'a même pas eu le temps de jouer... Dans les tours suivants, le serpent subira un sort similaire, et l'autre falcon aura un joli -9 blindage et explosera au fusil à fission (jet abusé de ma part : 2*6 sur les dégats, 6ps de rayon, 3*6 pour blesser les motos planqués derrière... si je pouvais faire ca plus souvent)... L'une des unités a été détruite au close par des gardes fantomes et sera ma seule perte, l'autre finira la partie à 11 socles... -> rentable!!!
[/quote]

Ce qu'on peut dire de cette partie c'est que les scarabés sont une solution fiable contre les Holochamps. Plus généralement je pense qu'ils apportent plus à la liste dans une optique de gérer un véhicule lourd (LR, falcon holo, monolithe...)que pour contrer les chars léger qui seront spammés.Et en ça ils m'apparaissent clairement meilleur que les destro lourd.
En revanche les résultats de cette partie doivent être à relativiser. A 1000points les eldars sont dans l'impossibilité de spammer du serpent (sans compter le spam F6). Or c'est ce que l'on reproche aux scarabés je pense. Finalement à haut format ils seront plutôt one shot et si c'est pour se faire un rhino bof quoi.
Ensuite tu dis que c'est rentable : mais je voudrais te faire remarquer que tu as investi dans le scarab en jouant aussi des mécaracnides. En gros 1/3 de la liste est "basée" sur les scarabs.
Bon maintenant en effet jouer nécron c'est jouer en synergie? Mais ce que je veux dire c'est que si tu joues ton antichar sur les scarabs c'est un vrai choix de liste : tu perds des slot rapides pour les spectres (comme pour le choix de des destro) ET des choix de soutien où l'on trouve d'autres choix bien, console et mono entre autre. Maintenant je dis pas les mécaracnides elles m'ont l'air très bien hein! En offrant possiblement de l'anti psy et une possibilité de contrecharge pouvant refroidir certaines charges adverses sur des nécrons.
Mais finalement le choix destro lourd est moins contraignant que miser sur le scarab qui oriente pas mal la liste pour être efficace. Ce n'est pas que 65pts.
Car si tu joue 65pts de scarabées et bien je suis convaincu qu'ils ne feront rien.
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[quote name='Arandar' timestamp='1323083019' post='2042007']
Par contre les scarabés prennent la mort si ils se font chopper par un gabarit :wink22:
[/quote]
Faut bien qu'ils aient un point faible quand même ^^

[quote name='Arandar' timestamp='1323083019' post='2042007']
Ensuite tu dis que c'est rentable : mais je voudrais te faire remarquer que tu as investi dans le scarab en jouant aussi des mécaracnides. En gros 1/3 de la liste est "basée" sur les scarabs.
[/quote]
On notera d'ailleurs que même en comptant méca + scarabs (120 de scarabs, 220 de méca avec 2 pinces) ils restent rentables, ayant détruit 2 chars, permis la destruction du 3e et au passage grignoté une unité de vengeurs ;p

[quote name='Arandar' timestamp='1323083019' post='2042007']
Bon maintenant en effet jouer nécron c'est jouer en synergie? Mais ce que je veux dire c'est que si tu joues ton antichar sur les scarabs c'est un vrai choix de liste : tu perds des slot rapides pour les spectres (comme pour le choix de des destro) ET des choix de soutien où l'on trouve d'autres choix bien, console et mono entre autre. Maintenant je dis pas les mécaracnides elles m'ont l'air très bien hein! En offrant possiblement de l'anti psy et une possibilité de contrecharge pouvant refroidir certaines charges adverses sur des nécrons.
[/quote]
En fait, ma liste possédant pas mal de chassis, je jouais des méca pinces pour réparer et fournir un soutien CaC avant même de rentrer les scarabs, je n'ai fait qu'en ajouter 2 quand j'ai ajouté les scarabs (en virant le rodeur, des options superflues et en réduisant un peu mes troupes).
Même en dehors de son rôle de pondeuse la méca est à mon avis un choix très intéressant. Ceci dit, si jouer des méca sans scarabs peut se comprendre, l'inverse (scarabs sans méca) est par contre une aberration.
Dans cette même partie, les méca ont réparé la console (destructeur cassé) et l'arche (immo), avant de finir les gardes fantomes au close.

[quote name='Arandar' timestamp='1323083019' post='2042007']
Mais finalement le choix destro lourd est moins contraignant que miser sur le scarab qui oriente pas mal la liste pour être efficace. Ce n'est pas que 65pts.
[/quote]
Dans pas mal de listes on les voit mixés avec du léger, a priori pour augmenter leur survivabilité, cela a aussi un coût. Et pour les optimiser on les voit souvent (sans doute à tort vu le coût que ça implique) couplés à du rôdeur (trop cher à mon goût lui... d'où sa disparition de ma liste à 1000).
Ils sont bien, certes, mais eux aussi nécessitent d'être entourés un minimum pour avoir un poids sur la partie je pense.

[quote name='Arandar' timestamp='1323083019' post='2042007']
Car si tu joue 65pts de scarabées et bien je suis convaincu qu'ils ne feront rien.
[/quote]
Tout à fait d'accord avec toi, jouer des scarabs sans méca derrière leur enlève une grande part de leur efficacité. Un flash est aussi appréciable pour éviter la saturation tour 1, mais comme c'est un must-have pour la plupart des listes nécrons je ne le compte pas comme 'entourage' des scarabs. Modifié par ezec
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Sinon pour en revenir à ta liste, qui reste quand même le sujet principal, j'aime bien la dernière version ( avec les moisso ).

En revanche, ce qui m'inquiète un peu est sa capacité à gérer un grand nombre de blindés, car si j'ai bien compris ta liste tu laisses la cour en une seule unité? Combinée avec le rodeur elle va très probablement faire sauter un char à chaque fois qu'elle ouvrira le feu, mais ca reste 1 seul char par tour, 2 si tu sépares les deux unités mais tu prends alors le risque de ne pas les détruire totalement.

Autre souci dans le fait de les laisser ensemble dans l'arche : BL 13 c'est bien, mais (et je parle d'expérience) on a quand même vite fait de se prendre léger et hop, pas de tir... certes c'est annulable sur 2+ / 4+ si je me souviens bien, mais dans le cas ou tu ne l'annules pas tu perds une phase de tir!

Tu me diras sans doute que tu as les tétrarques sur console, qui sont certes très bien je les joue aussi, mais attention car contre certaines armées tu pourras difficilement les utiliser en anti-char (cf GI ou ils vont péter une chimère chacun avant de se prendre 12 tirs de fuseur dans le groin)...

C'est la seule faille qui me saute aux yeux, j'aime bien le reste de la liste:
- Les consoles d'annihilation, bien que parfois décriées pour leur PA-, restent énormes je trouve, pour un prix plus qu'honnête!
- Le mono, même si personnellement je ne l'aime pas beaucoup, est indispensable quand on utilise des moissonneurs.
- Les immortels sont bien, j'aurais tendance à garder deux unités en fission afin de combler un peu le manque d'antichar 'multiple' -> ca ne détruira pas mais ca te permettra de temporiser en collant des pas de mvt/pas de tir et pourquoi pas une ou deux armes detruites. Pour la saturation, je pense que tu aurais quand même tout ce qu'il te faut avec les consoles et moisso.

Voila pour ma vision de ta liste, en espérant que ca te sera utile Modifié par ezec
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Pour expliquer ma vision des scarabs je rejoindrais arandar, en effet quand je regarde l'attaque rapide, nous avons les spectres et les destroyers ainsi que les copters.

De plus les scarabs ont besoin des mécas, hors en regardant les soutiens, on voit la console et le mono.

Personnellement j'ai toujours eu tendance à bâtir mes listes autour de mes troupes, puis de voir ce qui complète au mieux mes premiers choix suivant ce que je considère être les obligés de toutes listes de 40k. Dans cette optique et en observant les choix cités plus haut, j'ai jamais vraiment trouvé de place aux scarabs si ce n'est histoire de dire qu'on a des scarabs.
Après peut-être que je me trompe, mais les scarabs je leur donne à manger pour les faire sortir et on en parle plus. De plus le spam de F6+ est bien souvent mobile dans ce jeu, ce qui renforce encore plus mon impression au niveau des lignes de vues.
Je rappelle tout de même que les décors bloquants ne sont pas la majorité à 40k, et que bien souvent ceci ne sont pas forcément efficace au niveau de leur placement ou même du choix de la zone de déploiement.

Enfin vous parlez de synergie etc... mais bon beaucoup d'unités sont auto suffisantes et font leur taff comme des grandes, les moisso, les consoles de tous types, les immos, les spectres, les guerriers en considérant le transport et le dynaste comme un tout, le seigneur destro, les copters, les mécas, le mono (qui apporte une plu valu au reste).
Bref, à part les crypteks, le rodeur et donc les scarabs au final les meilleurs choix se débrouille bien, amha mieux vaut être prudent quand on parle de synergie entre les unités mieux vaut parler de synergie de liste.

Enfin pour la liste en elle même, en effet, les crypteks sont limités à une cible ça peut être gênant, et je songe à faire quelque modif, le moisso apparaît vraiment trop cher pour ce que c'est et même si c'est très bien je ne suis pas convaincu, il me limite énormément dans mon infanterie qui me semble être la vraie force du livre.
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[quote name='David"jeune"' timestamp='1323091667' post='2042109']
Pour expliquer ma vision des scarabs je rejoindrais arandar, en effet quand je regarde l'attaque rapide, nous avons les spectres et les destroyers ainsi que les copters.

De plus les scarabs ont besoin des mécas, hors en regardant les soutiens, on voit la console et le mono.
[/quote]
Oui, c'est au final une affaire de choix, le choix de mettre ou non des scarabs est libre et n'est pas plus mauvais qu'un autre, après ça dépend juste du style de jeu voulu.
Perso je n'aime pas beaucoup le mono, mais il devient indispensable quand on aligne beaucoup de moisso.
La console -> j'adore ^^
Les spectres sont très bons, j'aurais par contre tendance à toujours les accompagner d'une seigneur destro pour leur donner du punch.

[quote name='David"jeune"' timestamp='1323091667' post='2042109']
Je rappelle tout de même que les décors bloquants ne sont pas la majorité à 40k, et que bien souvent ceci ne sont pas forcément efficace au niveau de leur placement ou même du choix de la zone de déploiement.
[/quote]
Avec le mouvement de ces bestioles il est tout de même très facile d'exploiter les décors présents.

[quote name='David"jeune"' timestamp='1323091667' post='2042109']
amha mieux vaut être prudent quand on parle de synergie entre les unités mieux vaut parler de synergie de liste.
[/quote]
Ca va souvent de pair quand même ^^

[quote name='David"jeune"' timestamp='1323091667' post='2042109']
Enfin vous parlez de synergie etc... mais bon beaucoup d'unités sont auto suffisantes et font leur taff comme des grandes, les moisso, les consoles de tous types, les immos, les spectres, les guerriers en considérant le transport et le dynaste comme un tout, le seigneur destro, les copters, les mécas, le mono (qui apporte une plu valu au reste).
Bref, à part les crypteks, le rodeur et donc les scarabs au final les meilleurs choix se débrouille bien
[/quote]
Si on regarde les unités que tu as cité, beaucoup peuvent bien sûr être autosuffisantes, mais n'agiront pas à leur plein potentiel toutes seules:
- rodeur -> pris tout seul, il vaut affreusement cher pour ce qu'il fait, et reste très vulnérable car découvert. En revanche, le jumelage qu'il donne aux autres unités le rend intéressant et optimise les autres (notamment les tirs des crypteks, destro lourds ou de tesla)
- seigneur destro -> tout seul il est relativement fragile l'animal (car je peux me tromper mais je crois qu'il n'a pas accès à la save invul) et son init d'huitre fait que contre n'importe quelle unité avec un peu trop d'energetique ou de perfo il ne tapera même pas... c'est en revanche le complément parfait pour des spectres qui tapent avant l'ennemi mais n'ont pas, quand ils sont tous seuls, le petit plus qui leur donnera l'avantage dans un close serré (n'oublions pas qu'ils ne se relevent pas, donc il faut qu'ils fassent un max de dommages et ne prennent pas trop de ripostes).
- mécas -> l'unité de soutien par excellence du codex, les utiliser tous seuls est certes tout à fait viable mais dommage, en revanche ils sont très vite rentables avec des scarabs (ponte) ou dans les listes avec beaucoup de chassis (répa).
- moisso -> en carton, donc la présence d'un mono est quasi-obligatoire pour exploiter les troupes remises en réserve
- crypteks -> cas à part, c'est le couteau suisse de l'armée, mais en config full antichar la présence d'un rodeur les optimise fortement.


[quote name='David"jeune"' timestamp='1323091667' post='2042109']
le moisso apparaît vraiment trop cher pour ce que c'est et même si c'est très bien je ne suis pas convaincu, il me limite énormément dans mon infanterie qui me semble être la vraie force du livre.
[/quote]
Je suis d'accord, ils sont chers et fragiles, la moindre erreur est fatale... mais ils donnent une très grande mobilité.
Après, tu peux peut être en retirer quelques uns pour grossir les rangs de tes troupes, quitte peut être à utiliser des crypteks frappe (me souviens plus lequel c'est ni comment il marche exactement) pour compenser la perte de mobilité? Modifié par ezec
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Concernant les couverts messieurs, n'oubliez pas que les véhicules et épaves de véhicules font d'excellent couverts. Hors, si vous jouez pas mal d'Arches Fantômes et qu'en face vous avez une belle ligne de blindés, les couverts ne manqueront pas à vos Scarabs. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/online2long.gif[/img]

Mais c'est vrai que pour bien jouer Scarabs, il faut les prévoir dès le début, sinon ils constituent une unité bouche-trou qui ne fera souvent rien de plus que de la diversion sur une phase de tir. Le problème avec ce codex, comme avec l'ancien, est que les unités les plus sympa/utiles sont en attaque rapide, l'élite étant moyenne et franchement coûteuse, et le soutien étant du… soutien, pour toute l'armée.
Étant donné que les Destroyers ne peuvent plus Turbo-booster, je les aurai bien vu en Élite, laissant l'attaque rapide aux Scarabs notamment.
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AMHA, vu leur fragilité, les moisso c'est tout ou rien, soit on spam, soit on spam pas, déjà que je pense ne pas en avoir assez (ça vole archi vite et contre toutes les armées :/).

De plus, en me penchant sur l'armée, je remarque qu'au final même des nécrons piétons bougent et tirent, ce qui soulage pas mal de soucis, or en s'appuyant sur la doublette de monolith et les unités rapides du livre on doit obtenir quelque chose de très mobile sans spam de véhicules chers et fragile.
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[quote name='David"jeune"' timestamp='1323099773' post='2042207']
De plus, en me penchant sur l'armée, je remarque qu'au final même des nécrons piétons bougent et tirent, ce qui soulage pas mal de soucis, or en s'appuyant sur la doublette de monolith et les unités rapides du livre on doit obtenir quelque chose de très mobile sans spam de véhicules chers et fragile.
[/quote]

Je me demande effectivement de plus en plus si la V6 ne mettra pas les piétons à l'honneur (malus pour toucher etc...)
Ce codex est effectivement très fort avec sa piétaille. les grosses pièces fournissent des avantages considérables à ces piétons (téléportation, réparation, possibilité de tirer au chaud...) ainsi qu'un tir de soutien très appréciable.

En réflechissant, on arrive à avoir de la résistance (PR, orbe, réparation, endurance...), de la mobilité (fep, téléportation, aéroportés...), de la puissance de feu(tir rapide, implacable, tesla, armes lourdes...). Et TOUT cela sans embarquer nos unités et spammer des châssis.
Alors oui ça sort complêtement de ce que toutes les armées au top du moment proposent, mais d'un autre côté, je pense que l'absence de châssis low cost, est volontaire et bien calculée.

Ce codex me fait un peu penser aux tyrannides en fait. Au moins aussi puissant, et bourré d'interactions.

Toujours est il qu'on a de belles saloperies parmis nos unités.
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Je suis d'accord avec tout se qui a été dit par ezec comme vous vous en doutez
[quote]
Voir le messageDavid"jeune", le 05 décembre 2011 - 14:27, dit :
Je rappelle tout de même que les décors bloquants ne sont pas la majorité à 40k, et que bien souvent ceci ne sont pas forcément efficace au niveau de leur placement ou même du choix de la zone de déploiement.

Avec le mouvement de ces bestioles il est tout de même très facile d'exploiter les décors présents.[/quote]

C'est vrais que les décors bloquant les lignes de vue se font rare , mais les scarabées on vraiment une taille ridicule et se cache vraiment partout , essaye tu verras.

Toujours utile que une unité de scarabée caché derrière un décor au milieu de la table , c'est tout simplement une énorme épine dans le pied de l'adversaire pour un prix ridicule, tu joue mech ton adversaire a planqué 1 unité de scarabée derrière un décor situé au milieu de la map, qu'elle sont tes possibilités:
- Ne pas se mettre à porté de charge , et ben fait donc, tu avanceras pas de la partie , les scarabées ont 21,5 ps de mouvement de charge en moyenne , tu te vois toi avec une zone d'interdiction de 21ps de rayon , non et ben moi n'ont plus.
- Avancer de 12ps c'est certainement la solution la plus viable que tu ais mais malheureusement tu voudras certainement tirer un moment ou à un autre , tu finiras forcement par te faire charger tôt ou tard.
- Tirer dessus , sur une table normal et si les scarabée son bien planqué tu ne les verra pas.
-Les chargés , tu voudrais trade (échanger ) une unité de corps à corps pour une unité de 60pts? Modifié par thorrk le sanglant
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