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codex white scars


madrummer666

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En fait, les escouade de 10 motards vient de la description de l'organisation des escouades white scars dans "la chasse de voldorius". Kor'sarro décrit son escouade tactique comme ayant la possibilité d'aller au combat, soit à moto, soit en rhino, suivant les besoins de la bataille approchant.

Pour les white scars, la moto est une option de transport de l'escouade tactique. Pas facile à rendre en terme de codex, des motos en transport assigné, non légable à une autre unité? :innocent:

Je suis en train de finir une converse de thunderfire sur châssis de moto d'assaut (mais que je joue comme un thunderfire normal, c'est juste pour le look). Je n'ai pas vu si tu l'as laissé dans ton codex.

Sinon, le codex pré-hérésie que l'on jouais en Angleterre, prévoyais un perso spé (style perso ultra du codex), qui permettait de prendre les predator en escadron 1-3, en laissant la possibilité d'attaque de flanc.
Pour l'attaque de flanc, il te laissais le choix de la prendre à la place de tactique de combat sur un capitaine, mais ce n'était pas obligatoire.
Si mes souvenirs sont bons, le perso spé archiviste, permettais, grâce à la shamanerie mongole, de pouvoir prendre l'initiative plus facilement (5+ je crois) grâce à ses dons divinatoires.
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Alors :

- le grand khan en perso spé permettra de prendre les predators en escadron.
- je pensais pas laisser le thunderfire perso mais tu me donne une idee pour le tracter.
- il y aura un perso spé archiviste et je pensais au bonus sur la prise d'init justement ;-). Un autre perso spé de prevu rendant opé les land speeder aussi (tout en les laissant en choix attaque rapide)
- les motards seront dans l'esprit du white dwarf 86.
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Ba je me base sur :
- les motards space marine sont à 25pts et on en vois quasiment jamais en tournoi et justement, seul les joueur white scars en sortent pour le fluff
- la ravenwings à 35pts, les joueurs préfèrent faire full terminators (et on les comprends) et utiliser un seul slot d'attaque rapide pour la balise, les armée full motarde sont moins forte alors que leur prix est prohibitif pour un impacte moindre...
- le chaos... ba on en parle même pas ça fait partie des choix les plus mous du codex et les moins en vue.
donc justement, dans 3 (5 si on rajoute le BA et SW) codex les motards ne servent quasiment à rien par rapport à d'autres possibilités aux même coup en points ou dans les même slot d'armées...

Je compte mettre les motards white scars du choix de troupe de la version 0.1 à ce prix la :
- 5 motos dont le sergent à 180pts de base, les motards en plus à 30pts. escouade de 5 à 8 + moto d'assaut. ça fait déjà 40pts de plus sur l'escouade de 5 par rapport à une escouade de motards normal! ça fait mal au c** alors que 3 codex ont des bonus gratuit eux^^
donc à voir si c'est équilibré ou pas. perso, je pense que c'est trop élevé...

Petite note au passage : une escouade de 10 tactique c'est 10 hommes. 8 motards + une moto d'assaut c'est 10 homme aussi ;)

L'arme énergétique typé white scars est la lance énergétique.
le grand tulwar sera pour les frere des plaine sur moto d'assaut et comptera comme une lame relique. le fauchard necron est une abbération de gros-billisme soit dis en passant.
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que pensez vous de ça pour l'intervention héroïque à moto des vétérans d'assaut white scars :

[b]Intervention héroïque (moto)[/b]
Si une escouade de vétérans des steppes sur moto est gardée en réserve, elle peut effectuer une [i]Intervention héroïque (moto)[/i]. Juste âpres l’arrivé en jeu d’une unité adverse par une frappe en profondeur, l’escouade de vétérans des steppes peut entrée en jeu par n’importe quel bord de table (sauf par la zone de déploiement adverse) et effectué soit un mouvement normal, soit un mouvement de turbo-boost obligatoirement vers cette unité.
En cas de mouvement normal, si l’escouade adverse est dans la portée des 12ps de mouvement des vétérans des steppes, ils peuvent immédiatement l’engager au corps à corps et compte comme ayant chargé.

pour continuer sur les motards :
- c'est exactement la même façon de choisir que dans les autre codex les moto sauf que le nombre est de 5(mini) à 8 (maxi) et la moto d'assaut possible quelque soit le nombre de motards mini ou maxi.
- le grand tulwar comptera comme une lame relique, possible sur le sergent des vétérans d'assaut, les moto d'assaut et le khan.
- le truc c'est que mine de rien, malgré le fluff, GW laisse quand même une grande souplesse sur les effectifs des escouades des codex space marine. la déjà, le fait d'avoir 5 moto minimum ça évitera le syndrome de "3 moto en troupe pas cher armée full armes spéciales". c'est un compromis quoi.
- ba en état de la V0.1, le surcout pour une escouade de motards white scars en troupe est de 40pts par rapport au codex vanille de 5 équipés de base (ou -10pts par rapport à l'escouade ravenwing de 6 membres contre autant de white scars). donc on ne peut pas dire que les bonus sont gratuit à la SW/BA pour l'instant. 40pts c'est énorme quand, en plus, on ne peut pas splitter à effectif maximal.


PS : je devrais peu être faire un lien en général et en armée space marine pour ramener des gens, je doute que beaucoup de monde passe dans la section création^^

PS2 : la V0.1 arrivera peu être pour ce soir ;) Modifié par madrummer666
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alors voila le tout premier jet, sans mise en page, sans fluff : juste le corps de règles de base sans les personnage spéciaux (ça viendra dans la 0.2 avec un premier rééquilibrage des points je pense)
les coût sont bien sur à titre indicatif et à discuter!

j'espere que vous y verrez plus clair maintenant.

Suppression du lien pour ne pas parasiter la futur version Modifié par madrummer666
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Je manque d'experience en la matière bien que je commence à monter une armée motard de mon coté. Mais je me suis pas mal renseigné et j'ai surtout mis la main sur un tactica assez génial qui détaille justement comment fonctionne une armée motard. Il est en anglais mais je l'ai trouvé très juste et pertinent.

http://www.librarium-online.com/forums/40k-finished-tacticas/190403-tactica-space-marine-bike-armies.html

Sinon, concernant les unités de 10 motards, je trouve ça très inutile dans la pratique. C'est très cher pour finalement que des pv en plus. Le mieux est de garder des unités de 5 motards, voir 1 ou deux de plus si on prévoit un cac ( genre une escouade lance-flamme.) et de multiplier les armes spéciales.

Concernant le tactica, je préfère largement qu'il soit calibré par rapport aux récents codex (je pense GI/SW/BA/GK/DE/NEC et même Ork). Ces derniers semblent trouver un bon équilibre d'ensemble au final et seul les codex vétustes pâtissent de cela, mais c'est plus dû à leur ancienneté qu'à autre chose. Je pense notamment au codex DA. Je ne trouve pas très intéressant un codex nivelé par le bas.

Une fois encore, les coûts des unités ne doivent pas être comparées avec celui des autres codex. Cela n'a pas le moindre sens car la mécanique n'est pas la même d'un codex à un autre. Admettons qu'un motard White Scar coûte 30% moins cher qu'un motard standard. Il paye néanmoins ce prix par les restrictions de son codex, comme par exemple l'absence de prédator avec tourelles latérales, de Dreadnought et de devastator. Je ne trouve pas du coup ces comparaisons avec les codex DA/CHAOS/SM pertinentes car ceux-ci disposent d'un autre gameplay.
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Pour ma part je pense qu'il faut rapprocher les couts des motos WS de ceux de la Ravenwing sans pour atteindre leur cout prohibitif !!

Si par exemple 8 motos coutent 200pts en vanille et 250pts en DA le prix des WS devrait être selon moi de 240pts environ +80% de la différence entre les deux ( chiffres faux bien sur).

Quand aux équipements, il faudrait un mixe entre les 2 mais en gardant plus de lien avec le codex SM car ne l'oublions pas les WS respectent le Codex Astartes au contraire des poilus. Modifié par genghis91600
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juste pour vous dire que la version 0.1 est en cours de correction et que j'attends les remarques du lion pour passer à la 0.2 (afin de permettre d'avoir le moins de chose à corriger dans cette derniere)

si entre temps d'autres on des remarques à faire sur les base de la 0.1 n’hésitez pas. (et même à tester un peu chez vous!)
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Woups ! A moins que j'ai raté quelque chose, il me semble que ton chapelain a dans le codex une arme de force et une coiffe psychique ???

Et pour 100 points, c'est pas un peu bourrin ?

Sinon codex testé entre potes vite fait, en tout cas sur format 500 points et petite table , c'est très dur à arrêter :rolleyes:.

Bonne chance avec Lion pour la v0.2 !

Léon
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[quote name='leooon' timestamp='1323976056' post='2048791']
Woups ! A moins que j'ai raté quelque chose, il me semble que ton chapelain a dans le codex une arme de force et une coiffe psychique ???

Et pour 100 points, c'est pas un peu bourrin ?

Sinon codex testé entre potes vite fait, en tout cas sur format 500 points et petite table , c'est très dur à arrêter :rolleyes:.

Bonne chance avec Lion pour la v0.2 !

Léon
[/quote]

oui, erreur de copier collé, etc... mais ça été reglés^^ la version 0.1.1 sera la dimanche : beaucoup lisible et écrite.

Sinon que conseil tu apres une premiere lecture? les partie de 500 ont toujours favorable au armee de motards space marine je sais de quoi je parle
changement dans les points ou autre? serait-il possible de ta part de faire d'autre test et indiquer les modalités des parties? Modifié par madrummer666
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[quote name='madrummer666' timestamp='1324122811' post='2049472']
et voila pour la version quand même plus lisible (avec le tempest en plus)

[url="http://www.mediafire.com/?iy7gvvj1vky9vh7"]codex white scars 0.1.1[/url]
[/quote]

Aucune remonté sur cette version? au moins niveau correction, syntaxe, faute de frappes, erreurs de copier/collé?

remarqué une petit faute de frappe :
[b]l'élémentaliste ne peut utiliser que 2 pouvoirs par tour de joueur et non 3[/b] Modifié par madrummer666
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correction de quelques petit oublis encore :

[url="http://www.mediafire.com/?nfd7f39zz9l3jzz"]codex white scars 0.1.1 (quelques erreurs en moins)[/url]

- les 2 PV des moto d'assaut (faute de frappe)
- 2 pouvoirs utilisables pour l'élémentaliste (faute de frappe)
- rajout de l'option moto d'assaut croc de lune au capitaine (oublie) Modifié par madrummer666
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[u][b]voila les personnages spéciaux (le cout en points est bien sur indicatif)[/b][/u]

[color=#FF0000]le grand khan Jubal Khan[/color] [b]210pts.[/b]
[b]CC[/b]6
[b]CT[/b]5
[b]F[/b]4
[b]E[/b]4
[b]PV[/b]3
[b]I[/b]5
[b]A[/b]4
[b]CD[/b]10
[b]SVG[/b]2+/4++

[b]composition[/b]
1 (unique)

[b]type d'unité[/b]
- si à pied/predator jaghatai khan : infanterie.
- si sur croc de lune : moto.

[b]équipements[/b]
- halo de fer.
- pistolet bolter.
- la lame des steppe : compte comme une arme énergétique de maître pouvant être manier à une main pour un bonus de +1F ou à 2 mains pour compter comme un gantelet.
- armure du grand khan : armure d'artificier.

[b]règles spéciales[/b]
- sans peur.
- né sur une scelle.
- grand khan des white scars : les escouades de buveurs d’âme peuvent être prise comme choix de troupe.
- cruel : toutes unités (alliés ou ennemis) effectuant un test de moral dans un rayon de 12ps de Jubal Khan reçoivent un malus de -2 en Cd.
- assaut blindé : les predators peuvent être pris en escadron de 1 à 3 par choix soutien.

[b]options[/b]
- peut chevaucher la moto d'assaut croc de lune pour +45pts.
- peut embarquer dans le predator-relique jaghatai khan pour +180pts.

------------------------------------------------------------------------------------------------------

[b]predator-relique jaghatai khan :[/b]
- le predator-relique jaghatai khan est considéré comme un predator (capacité de transport 1, réservé au grand khan) white scars avec lame de bulldozer, un canon tempête de feu en tourelle et 2 multi-fuseur de flanc pouvant utiliser la CT du grand khan tant que ce dernier reste dans le véhicule. il suit la règle "vénérable" et donne à toute l'armée la règle "obstiné" une fois détruit.
Le Grand Khan peut en débarqué par n'importe quel coté de la coque suit les règles de n'importe quelle figurines débarquant d'un véhicule ayant la règle "rampe d'assaut". Si il charge suite à ce débarquement, le grand khan suivra la règle "charge féroce" et devra faire un test de terrain dangereux (en fait il passe par l'écoutille et ne fait pas attention à sa vie, profitant de la vitesse du tank.) Modifié par madrummer666
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[color=#FF0000]le khan Suboden Khan[/color] [b]180pts.[/b]
Célèbre pour ses combats contre les orks du culte de vitesse pendant la 3eme guerre d’Armageddon en chevauchant son land speeder "chevauché des anciens"

[b]CT[/b]5
[b]bl AV[/b]11
[b]bl FL[/b]11
[b]bl ar[/b]10

[b]composition[/b]
1 (unique)

[b]type d'unité[/b]
- véhicule. (rapide, antigrav)

[b]armement[/b]
- canons d'assaut jumelés.
- bolters lourds jumelés.
- un lance missile typhon.

[b]règles spéciales[/b]
- frappe en profondeur.
- attaque éclaire. (tout les land speeder pris en choix d'attaque rapide son considéré comme étant opérationnel)
- land speeder "chevauchée sauvage"

------------------------------------------------------------------------------------------------------

"chevauchée sauvage"
ce land speeder customisé par suboden intègre un puissant champ de stabilisation appelé "chant des vents" permettant de se déplacer à très grand vitesse sans perdre en précisions au tir. il donne la possibilité, en plus des règles de land speeder normale, de se déplacer de 18pas maximum pendant la phase de mouvement et de tirer avec toute ses armes. il bénéficiera aussi de la sauvegarde de couvert du au mouvement à grande vitesse.
il possèdé aussi un blindage légèrement renforcé (inclus dans le profil) mais pas au dela du raisonnable pour permettre au chant des vents de faire son office. Modifié par madrummer666
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Je pense aussi faire :
- le prophète des tempête au coté de kors'arro khan dans la chasse de voldarius [b]Stormseer Qan'karro[/b]. psyker avec possibilité de lire dans le futur grace au shamanisme et qui connait un peu les démon.
- le KHAN qui s'est illustré pendant la 13eme croisade noir sur cadia (et qui en est même mort) [b]Khajog Khan[/b]. version vivante spécialiste du rhino rush, possibilité motard ou a pied /version morte sorte de revenant, enemis juré space marine du chaos/démon du chaos qui arrive en fep avec ça moto (qui a dit ghost rider lol).
- refaire KHAN [b]kor'sarro[/b] (bon ça restera le même dans les grandes lignes hein^^)
- le [b]techmarine Goju[/b]. possibilité de customiser les unité type "moto" avec un surcout en points en fonction de l'amélioration.
- le sergent [b]Scout Sergeant Balat[/b]. chef d'escouade de scout à moto, au service du chapitre depuis des siecles.
- le [b]Tangahi[/b], commandant d'escadron de moto d'assaut. il a existé pendant l'hérésie d'horus, mais j'aime bien le concept en temps qu'amélioration d'unité de moto d'assaut.
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