Blacklupus Posté(e) le 19 janvier 2003 Partager Posté(e) le 19 janvier 2003 çà y est après plusieurs années d'abstinences, j'ai décidé de me remettre à Necro. j'ai commencé doucement en faisant participer ma femme et mon gamin qui soit dit en passant se débrouille mieux que ma femme. çà doit être génétique Apparemment, çà devrait évolué. J'ai discuté avec des membres de mon club de JDR, certains seraient intéressé pour s'y mettre. Comme quoi, Nécromunda n'est pas mort, il faut juste le dépoussièrer un peu et avoir envie d'y jouer. Le seul Hic, pour nls nouveaux joueurs, ce sont les figurines. J'ai heureusement de quoi faire environ 9 gangs. Mais je n'ai pas tous les types existants. Du coup, çà limite un peu. Maintenant avec l'expérience des autres jeux, Je me dis que ce jeu n'est pas si mal. Il n'y a pas vraiment besoin de modifier quoique se soit. Modifier les règles pour les remplacer par celle de 40K dernière édition, n'est pas utile et risque de rendre le jeu moins intéressant. D'ailleurs je trouvais les règles de necro meilleures que celles de mordheim pour certains points. une fig que se fait tirer dessus et qui est touchée (même si elle n'est pas blessé) devient "bloqué", elle se relevera à la fin de son tour. C'est normal la force de l'impact l'a jetée au sol. Ou on peut symbolisé le fait que le tir de mitrailleuse lui a fait baissé la tête. A mordheim fous recevez un coup de mousquet ou un carreau d'arbalète, rien ne se passe. La carreau ricoche sans que le guerrier ne sourcille d'un poil. !! Si le tir touche, mais ne blesse pas, on pourrait éventuellement comprendre, mais si c'est la sauvegarde qui empêche d'être blessée, il devrait au moins se passer quelque chose. A necro, une fig blessée devra jeté un dés à chaque tour pour déterminer son état, soit se relevée soit être hors de combat. çà détermine par exemple si le coup qu'elle a pris sur la tête l'a assomé pour de bon, ou si finalement elle se réveille. A Mordheim, vous avez un carreau planté dans la jambe, vous vous relevez tranquillement aux tours suivants. Je trouvais la première solution bien meilleure. Le tir en état d'alerte. Je pense qu'il pourrait être appliqué à Mordheim pour toutes les armes à poudre noire. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lapin Rouge Posté(e) le 20 janvier 2003 Partager Posté(e) le 20 janvier 2003 C'est une bonne idee de se remettre a Necro, le jeu vaut le coup, notamment pour son ambiance et son esthetisme. En ce qui concerne les regles, je suis d'accord avec toi, il ne me parait pas necessaire de les retoucher. En revanche, il peut etre interessant d'approfondir le systeme de campagne. Puisque tu es roliste et que tu as des adeptes de ces jeux autours de toi, il ne te devrait pas etre difficile d'elaborer ca. Creer une colonie et la mettre sur carte rendra surement le jeu plus prenant. Tout comme definir des objectifs persos... Une autre chose qu'il me semble souhaitable de changer est le systeme de progression. Un gang qui a un peu de bouteille devient vite mortellement efficace... les parties en deviennent moins interessantes. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Khaela Posté(e) le 20 janvier 2003 Partager Posté(e) le 20 janvier 2003 Cela m'interresserait, mais il n'y a pas de règles pour les eldars ... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Blacklupus Posté(e) le 20 janvier 2003 Auteur Partager Posté(e) le 20 janvier 2003 Bah après tout c'est logique. l'affaire se passe dans un monde impériale et sous une ruche. coté background, les autres races n'ont rien à y faire. Mais est-ce sur qu'il n'existe pas de liste eldar, j'ai bien vu une fois une liste orks ? Coté progression, je ne sais plus trop, à l'époque où je jouais pourtant pas mal, je n'ai du monter qu'aux alentours de 2000pts, et çà restait jouable. Mais d'ici là, il faudra quand même faire un grand nombre de parties je pense. Mais tant que ne suis pas confronté à ce genre de problème, il m'est difficile de trouver quelque chose pour limiter les progressions. Sachant qu'il y a une limite aux carac, les progressions se limitent d'elles mêmes. Eventuellement à ce moment là, si le jet de dés donne un résultat où les caracs sont au max, et bien tant pis, le perso pert son Xp. Au joueur d'obtenir le bon chiffre pour obtenir une compétence. Pour l'instant, je ne vois que cette solution L'idée d'une campagne, n'est pas mauvaise. C'est peut être même plus facile qu'à Mordheim car les résident de Necromunda ont déjà des quartiers. Il suffit donc de créer un plan des lieux, en répartissant les différents territoires existant, tout en sachant que chaque gang a le droit à 5 territoires. Mais rien n'empêche de limiter le nombre a un territoire, çà permet en plus de limiter la progression car moins de gain. On peut imaginer une carte découpée en petit secteur comprenant un certain nombre de territoire. Par contre le plus dur sera le nombre de territoire. On trouvera par exemple plus de tavernes ou de Ferme que de Fosse chimique ou d'archéotechnologie. Donc le problème se pose au niveau du nombre de chacun. Sachant qu'il faut aussi penser au nombre de gangs. Comme j'écris et je réfléchi en même temps (bin oui çà arrive) serait-il souhaitable de s'en tenir au tableau et de faire dans le même style, c'est à dire . 11 donne 1 fosse chimique, 12-16 donne 5 Champs de ruines, 21-25 donne 5 Scories et ainsi de suite soit 35 Zones. Du coup les ganges se battraient pour la possession d'un secteur contenant ces 35 zones. Certaines étant naturellement plus intéressantes que d'autres. L'emplacement de départ du Gang étant déterminé aléatoirement. L'intérêt c'est que n'importe qu'elle bande pourrait de s'emparer des territoires des autres, mêmes des bandes arrivant bien après les autres. Certes pour elles se seraient certainement plus difficile. Mais rien n'empêche de créer un système d'alliances Par contre le soucis c'est l'attribution des nouveaux territoires. En effet, si un gang n'a pas d'adversaire proche, qu'est-ce qui l'empêche de s'emparer d'un territoire voisin sans résoudre de combat ? En fait rien. J'imagine les tours de jeux comme ceci. Chaque gang impliqué doit effectuer une action. Soit elle s'empare d'un territoire vierge, soit elle combat. Une fois que tout les gangs ont effectué une action, on passe au tour suivant. Si un gang ennemi, arrive dans un territoire occupé, même si le gang n'y est pas, l'alerte est donné et le gang retourne illico au bercail pour chassé l'intru. LE problème risque de se poser lorsque deux gangs pénetrent sur deux terrains différents. Je pense que là il faut résoudre les combats l'un après l'autre. Considérant alors qu'il faut une bonne semaine pour qu'un gang investisse les lieux. Sinon en une journée tous les gangs parcourent tous les territoires. Voilà, je ne sais pas ce que vous pensez de cette première approche, mais j'attends vos commentaires et votre aide Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Thespios Posté(e) le 20 janvier 2003 Partager Posté(e) le 20 janvier 2003 Je m'y suis remis moi aussi il y a 2 semaines. Ce jeu est le meilleur de la game de GW à mon avis, du fait principalement que les campagnes ne sont pas linéaire avec simplement des affrontements d'affiler. Avec Nécromunda le gang évolue. Maintenant concernant les gros gangs c'est vrai qu'au delà de 2500 pts ca devient hardos pour des petits gangs de rivaliser, d'où l'intérêt de créer des règles supplémentaires pour limiter les gros gangs : - genre au delà de 10 affrontements, un membre du gang doit faire un test de vieillesse genre sur 1D6, 6 veut dire retraite. - y'a pas mal de manière de faire en sorte que le gang n'évolue pas trop ou que l'équilibre reste stable. Tout dépend des scénarios et de l'entente des joueurs. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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