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[SdB] Un tactica ?


Messages recommandés

Bonjour,

Je voulais savoir avant tout s'il y avait des gens de motivé pour monter un Tactica Soeurs de Bataille de ce White Dwarf sachant que l'autre est devenu totalement inutile (V4+ancien codex).
Il s'est passé assez mois pour avoir du recul maintenant à mon avis.
Avec de la chance ça réveillera les soeurs dans cette section ^^


J'avais à l'idée donc de faire quelque chose d'assez généraliste un peu dans le même style que l'autre enfait (par exemple avec un résumé des plus et des moins à la fin de chaque description des unités).
Quelque chose de pas trop lourd/trop poussé mais quelque chose qui convient à la fois aux jeunes (joueur) et à la fois aux plus expérimentés.
Le tout restant le plus impartial que possible bien entendu.

A moins qu'il y en a un déjà en préparation secrètement :shifty: ? Modifié par mynokos
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Salut,
On ne peut que plussoyer autant d'énergies positives.
Je suivrai ce post par curiosité morbide. Personnellement j'ai rendu les dwarfs à l'âme charitable qui me les avait donné pour garder mon codex et j'aimerais bien connaître le pourcentage de joueurs sdb à avoir fait pareil.


[size="5"][b]RENDEZ MOI MES INQUISITEURS ET MES TROUPES DE CHOC![/b][/size]. Gros ouin ouin mais là c'est justifié. :'( :'( :'( :'(
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Le problème c'est qu'un tactica sdb serait rapide, voir trop rapide à faire. Machines de pénitences, répentia, célestes, chanoinesses, arcoflagellants sont gadgets.

Les dominions sont rentables, efficaces mais peuvent se faire bloquer ou rendre inutiles avec par exemple des servo-cranes cg ou des infiltrateurs adverses bloquant le mouvement scout. Et il faut les dôter d'un immo multifuseur pour augmenter les dégats au tour 1. Unité sacrifice par exellence.

Les sérafines sont bonnes mais au prix ou elles coutent on préferera une opé de 10 soeurs embarquées pour 7 sérafines en gros.

Les exorcists sont les seuls soutiens longue portée vraiment efficace même si les rétributors pour leur prix se démerdent plutôt bien.

Les persos spé sont quasiment obligatoires (la sainte pour e*******der l'ennemi et Jacobus pour fiabliser les actes de foi et avoir un conclave efficace et endurant).

Les confesseurs sont de bons qg avec l'accés aux préceux éviscérators tandis que les prètres coutent eux trop chers.

Niveau troupes, les sistas sont plutôt bonnes mais limitées à la fusillade et sont à équiper avec des combi pour augmenter les dégats. Et il faut les véhiculer sans quoi elles se feront malmener et ne tireront jamais sauf contre des armées populeuses.

Enfin, les suites, seul càc efficace du dex sont de même quasiment obligatoires pour pouvoir tenir tête aux armées d'assaut mais sont limitées à 2 et sans véhicule d'assaut.

Bref faire un tactica sur une armée sans surprise n'est pas à mon sens très utile.
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[quote]Le problème c'est qu'un tactica sdb serait rapide, voir trop rapide à faire.[/quote]
[quote]Bref faire un tactica sur une armée sans surprise n'est pas à mon sens très utile.[/quote]
Je vois pas en quoi ce serait un problème, tant que ça aide des gens (qui jouent sista ou qui sont contre) ^_^

Et, tout n'est pas si définit, par exemple je suis pas d'accord avec toi quant à l'utilisation des dominions. Chez moi elles sont par 5 (2fuseurs+1combi) en rhino uniquement car je joue souvent sur leur mouvement scout pour foncer (donc pas de tir)+débarquer+tirer en suicide T1 histoire d'aider à gérer les unités embêtantes. Sinon l'utilisation par 10 est aussi intéressante.
Ou encore les confesseurs standart que je trouve affreusement cher (comme la chanoinesse remarque).
Ou encore les repentia qui peuvent faire réfléchir l'adversaire.
Et mentionner toutes les choses à côté qui sont possibles en milieu "normal", càd "non dur/bill" car il n'y a pas que ça dans la vie (enfin j'espère), je pense aux rétributors multifuseur pour faire une zone interdiction (pour 105pts), ou ces mêmes avec LFL en mode old-sista avec du souffle perforant.

Bref tout n'est pas si stérile que ça je pense. ;)


Après c'est sur que pour les gens expérimentés, un tactica va pas faire changer leur vie, mais cela n'a jamais été le but d'un tactica (qui s'adresse plutôt aux débutants et aux gens d'expérience moyenne en général)... Modifié par mynokos
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pourquoi pas, moi je suis partant pour aider ;)

Premier avis sur les répentia ... oui, mais en les embarquant dans un véhicule d une troupe ... ce qui veut dire qu'il faut leur boucher la vue au T1 ^^ avec ce véhicule par exemple :D
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Oui, un tactica sera sûrement plus rapide, mais la vraie question est plutôt de savoir si ça vaut la peine au niveau intérêt. Je veux dire, ce n'est pas comme si les soeurs de bataille étaient l'armée la plus jouée dans cette section du forum.

Personnellement, je commence à avoir une certaine expérience avec le mini-codex et j'ai bien mon opinion sur la liste d'armée, que je vais vous donner en mode "rapide" ci-contre. Cela vaut que cela vaut (purement subjectif), alors faites-en ce que vous voulez.


[u]Généralités[/u]

Les soeurs de bataille forment une sorte d'armée hybride, entre les caractéristiques humaines de la garde impériale et l'équipement "d'élite" des Space Marines. Le fait que beaucoup d'armes des soeurettes ont une portée relativement courte les classe généralement dans la catégorie "armée de fusillade", c'est-à-dire que vous devrez vous rapprocher dangereusement de l'ennemi pour lui faire très mal. Cela leur donne une vocation certes très offensive, qui tire beaucoup d'avantages à être mobiles - en clair, les transports assignés sont leurs meilleurs amis. Ceci étant, leur résistance alliée à un nombre relativement important par rapport aux Space Marines leur permet aussi de se débrouiller en défense (généralement en contre-attaquant pour purifier de l'hérétique et du xénos, mais c'est un détail).


[u]Actes de foi[/u]

Soyons clairs ; les actes de foi ne sont qu'un bonus, parfois appréciable mais toujours gratuit. Ne vous en privez donc pas, mais n'en attendez pas trop non plus. Le fait qu'ils sont assignés à un type d'escouade et que leur nombre est totalement aléatoire à chaque tour signifie que dans bien des cas, vous vous retrouverez avec un nombre insuffisant pour faire ce que vous voulez ou encore avec trop par rapport à la quantité d'unités sur la table effectivement capables d'en tirer bénéfice. Je ne m'attarderais donc pas plus là-dessus.

Avant de passer à la suite, je me dois de faire une petite remarque sur les Simulacrum Imperialis. Ces objets n'ont de réelle utilité que sur les unités dont vous voulez vraiment utiliser les Actes de Foi, comme les Retributors et autres Dominions (pris purement au hasard comme exemples, je vous jure !). Généralement, il vaut mieux les prendre lorsque vous avez pris tout le reste jugé "absolument nécessaire" et qu'il vous reste des points dont vous ne savez quoi faire. Même avec, il n'est pas dit que vous réussirez à passer votre Acte de Foi quand vous en aurez réellement besoin...vous êtes donc prévenu.


[u]Bouclier de la foi[/u]

C'est le véritable bonus de l'armée, malgré les apparences. Une sauvegarde invulnérable de 6+ semble à priori risible, mais il faut prendre en compte le fait qu'absolument toutes les unités soeurs de bataille en bénéficient (et celles qui ne l'ont pas ont de toute manière une meilleure sauvegarde invulnérable...), y compris (et surtout !) les véhicules. Vous allez très vite agacer votre adversaire en lançant systématiquement un jet de sauvegarde à absolument toutes ses attaques. Et même si la majorité ne vous sauvera pas, il suffira d'une simple touche annulée au bon moment pour rentabiliser cette règle à priori bénigne. Du moins, si c'était payant, parce qu'en fait, c'est gratuit ! :whistling:

Le Bouclier de la Foi ne montre vraiment son efficacité que dans le nombre. Plus vous prendrez de soeurs / rhinos, plus cette règle va taper sur le système nerveux de votre partenaire de jeu. Cela tombe bien, parce que de toute manière, vous en prendrez beaucoup !


[u]Les unités proprement dites[/u]


[i]QG[/i]

Je ne parlerais pas des personnages spéciaux ; je ne les joue pas parce que je trouve qu'ils sont fades et, de toute manière, d'autres le feront bien mieux que moi sur ce sujet. Enfin, je pense.

Reste donc deux choix proprement dits, le [b]Confesseur[/b] et la [b]Chanoinesse[/b].


Le [b]Confesseur[/b] est principalement une unité de corps à corps, ne serait-ce que par sa capacité à relancer tous les jets pour toucher ratés pour lui et son unité lors du tour où il mène un assaut. Il possède de bonnes caractéristiques offensives, pour un humain, ainsi qu'un commandement très appréciable de 10. Mais son véritable point fort, c'est le fait qu'il débloque le Conclave Guerrier, dont je vais parler plus en profondeur ci-dessous. Son Rosarius lui permet de survivre à des attaques énergétiques, mais comme tout humain il est très vulnérable aux Morts Instantannées, qui se rencontrent plus facilement que pour, au hasard, un héros Space Marine. Du coup, une escorte est indispensable...d'autant plus que c'est un "booster" d'unité par essence. Faut-il préciser qu'il travaille merveilleusement de concert avec le Conclave Guerrier ?

Au niveau des options, l'Eviscerator est généralement celle qui est privilégiée ; son I étant humaine, il frappera souvent après vos vilains adversaires surboostés - autant qu'il frappe fort. Sa nature offensive le tend à privilégier tout ce qui l'avantage au contact, mais ça ne veut pas dire que les autres sont inutiles. Le fusil à plasma peut se rentabiliser avec sa CT de 5, et un Confesseur armé d'une telle arme tout en accompagnant une unité comme l'escouade de commandement Sororitas peut surprendre...bon, peut-être pas par son efficacité optimale, certes, mais ça peut surprendre !

Le [b]Conclave Guerrier[/b] est la véritable unité de corps à corps des soeurs de bataille...même si ce ne sont pas des soeurs. Si vous avez besoin d'une unité fiable qui va vraiment faire peur à votre adversaire au contact, c'est celle-ci qu'il vous faudra utiliser. Il existe trois profils existant, tous au même coût mais chacun ayant un rôle différent ;

- [i] L'Arco-Flagellant[/i] est principalement un tueur de horde. Son grand nombre d'attaques, sa Force élevée et sa CC de 5 combinées à la capacité Juste Fureur du Confesseur permettent de créer un nombre indécent de touches à partir d'un nombre restreint de ces bourrins subtils. Le problème, c'est leur I de 3 qui, bien souvent, ne sera pas suffisante pour frapper avant la majorité de leurs ennemis. Ceci étant, ce sont de bons tueurs de hordes, en particuliers contre les Orks. Cinq d'entre eux peuvent faire de gros dégâts dans une bande de boyz Orks trop confiants dans leur nombre. A couvert, ils peuvent également se révéler d'une résistance étonnante avec leur Insensible à la Douleur - ils peuvent donc donner des résultats satisfaisants en "campage" de position, principalement pour interdire un couloir d'assaut à un adversaire offensif très nombreux (ça marche particulièrement bien avec les tyranides, dû à leur accessibilité plutôt faible en grenades offensives).
- [i]Le Cultiste[/i] est le couteau suisse de l'unité. Vous ne savez pas contre quoi vous allez vous retrouver ? Prenez du Cultiste, il vous servira dans pratiquement toutes les situations. Leur excellent profil offensif ajouté à une sauvegarde invulnérable de 5+ et leurs attaques énergétiques sont la clé de cette polyvalence. Ne pensez cependant pas qu'ils sont invincibles, car ils tomberont très vite contre de la saturation. C'est certainement le profil le plus redoutable, mais aussi celui qui vous demandera le plus de protection.
- [i]Le Croisé[/i] est celui qui prend les coups à la place des autres et qui est capable de survivre grâce à son Bouclier Tempête. Si vous voulez une unité endurante, c'est ce profil qu'il vous faudra privilégier. Ceci étant, il fonctionne également très bien en synergie avec les deux autres - il vous permet de tenir plus longtemps en encaissant les coups les plus redoutables, style Gantelet et autres sympathiques causeurs de Mort Instantannée. C'est également une très bonne escorte pour votre Confesseur. Enfin, son arme énergétique signifie qu'il peut couper du Space Marsouin rigolard avec un peu de chance...même si ce n'est clairement pas son point fort, mais ne crachons pas sur les options qu'on nous donne avec.


La [b]Chanoinesse[/b] est malheureusement vilipendée par beaucoup. Il faut dire qu'elle souffre énormément de la comparaison avec les personnages spéciaux, voire même avec le Confesseur, à cause de son prix relativement élevé pour des caractéristiques somme toute très humaines.

En fait, la Chanoinesse n'est pas comme beaucoup de héros "40k-esques", cad qu'elle n'est pas vraiment vouée à massacrer tout sur son passage. C'est surtout un personnage qui va donner un "petit plus" à vos unités. Son premier "petit plus", c'est son Acte de Foi ; même si c'est assez aléatoire, elle est la seule qui peut augmenter l'I de vos troupes. Avec [s]un Conclave Guerrier ou[/s] une unité coincée au contact, ça peut faire toute la différence entre un carnage unilatéral et un massacre dans les rangs adverses. L'autre effet "kisscool" de cet acte, c'est qu'elle donne la règle Ennemi Juré - une relance aux jets pour toucher, c'est toujours bon à prendre. Le second "petit plus", et sûrement le plus utile, c'est la règle Obstiné. Cela fait de la Chanoinesse un bon personnage en tenue de position avec une unité bien solide (style 20 soeurettes ou un Conclave), que ce soit une défense d'objectif ou une interdiction de zone.

Niveau options, vu que ses "boosts" sont actifs dans la phase d'Assaut, il peut être intéressant de lui donner de quoi faire mal et/ou tenir un peu plus au contact. Un Rosarius, bien que cher, lui donne une sauvegarde de 4+ et peut lui permettre d'encaisser un ou deux coups qui auraient pu démembrer une de ses précieuses soeurs. L'Eviscerator, encore lui, est toujours utile pour faire bobo à l'ennemi. Malheureusement, son coût en points a tendance à vite grimper aussi il vaut mieux ne pas être trop gourmand - sauf si vous pouvez vous le permettre.

[b]L'Escouade de Commandement Sororitas[/b] est l'unité que la Chanoinesse débloque. Elle ressemble fort à l'escouade de commandement Space Marine, mais son rôle est beaucoup plus centrée sur le support (généralement à distance) que sur la petite bande de héros qui va tailler des membres dans un contact viril. Pour moi, cette unité n'est vraiment intéressante que pour la Bannière, qui permet de relancer tous vos jets de moral ou de pilonnage ratés - et donc, elle fonctionne à mon avis mieux si elle est un peu en retrait par rapport aux autres unités. Maintenant, elle ne se limite pas qu'à cela...
- [i]La Soeur Dialogus[/i] est incluse de base, donc vous n'avez pas le choix. Encore heureux, parce que sinon personne ne la prendrait...sa règle est vraiment très anecdotique, ne vous servant que dans très peu de cas à cause de sa faible portée et de sa faible chance de réussite. Ceci dit, c'est la cible idéale pour une première blessure style canon laser ou gantelet...
- [i]La Soeur Hospitalière[/i] est aussi incluse de base, mais là on ne s'en plaindra pas. Elle augmente la résistance de l'unité, même si son faible nombre signifie qu'elle risque fort de trépasser rapidement à la saturation. C'est toujours ça de pris, me direz-vous.
- [i]La Céleste[/i] est le choix qui vous donne le plus d'options, bien évidemment. C'est elle qui va porter la Bannière, mais elle peut aussi être équipée de manière plus offensive. L'option des trois Célestes avec une arme lourde est tout à fait viable et en plus compatible avec leur Acte de Foi qui les rend Implacables. Les équiper de multi-fuseurs à cette fin est une option qui peut réserver une vilaine surprise à votre adversaire qui se croirait hors de portée de fusion. Après, il y a les armes d'assaut, qui certes ne bénéficie pas autant de leur Acte de Foi, mais qui restent toujours très efficace pour crâmer de l'hérétique (lance-flamme) ou atomiser du véhicule blasphématoire (fuseur).
A noter que cette unité, comme beaucoup d'autres de ce mini-codex, gagne à être transportée en Rhino / Immolator ; en mode support, il est toujours bon de la rendre mobile et de bénéficier d'un "bunker mobile". Et si vous privilégier une version plus offensive, c'est également très utile de par la portée relativement courte de vos armes...Ceci étant, je pense qu'une "petite escouade de soutien longue portée" équipée de trois Bolters Lourds peut tenir un certain temps à couvert dans un bâtiment.


[i]ELITE[/i]

En choix d'élite, nous avons le choix entre trois unités ; les [b]Escouades de Célestes[/b], les [b]Soeurs Repentia[/b] et les [b]Prêcheurs de l'Ecclésiarchie[/b].


Commençons par les [b]Escouades de Célestes[/b] ; de manière générale, il ne s'agit ni plus ni moins qu'une escouade de Soeurs de Bataille disposant d'un peu plus d'options et surtout d'un profil plus "agressif" au contact. Ce serait une merveilleuse unité de défense d'objectif, si seulement elle était opérationnelle. Mais bon, dans certains scénarios, elles peuvent l'être...

Leur Acte de Foi est clairement basé sur le contact, augmentant leur Force et les rendant Sans Peur. Cela peut servir, mais honnêtement les Célestes feront davantage de dégâts à distance, comme les autres soeurs. Si elles sont engluées au corps à corps, c'est que quelque chose a mal tourné et qu'il faut utiliser des mesures désespérées. Là, leur Acte de Foi peut être utile, mais bon...ne comptez pas trop dessus, comme dit plus haut.

Le principal avantage des Célestes, c'est qu'elles peuvent être prises en petites unités (et notamment pouvoir embarquer dans un Immolator) tout en conservant le principal point fort de leur armement, à savoir les armes lourdes et les armes spéciales. Du coup, il est possible d'avoir une unité de taille modeste tout en ayant un prix raisonnable et un potentiel destructeur toujours dangereux. Pour le reste, elles s'utilisent de manière très similaire aux escouades de Soeurs de Bataille, aussi je vous renvoie à cette unité pour plus de détails.


Les [b]Soeurs Repentia[/b] jouent dans un tout autre registre. Il s'agit d'une unité de contact maniant des Eviscerators, autant dire qu'elles ne font pas dans la dentelle...Le fait qu'elles suivent la règle Rage les rend cependant délicats à manier, car il est très facile pour l'adversaire de les "ballader" pour les rendre inoffensives le temps de les tuer.

Personnellement, je considère les Soeurs Repentia comme une unité de diversion ; leur potentiel dévastateur fait que l'ennemi devra les prendre en compte à un moment ou à un autre, d'autant plus si elles sont très proches de lui...S'il se concentre sur elles, il ne le fera pas sur les unités réellement importantes chez vous, comme les soeurs de base vouées à la prise d'objectif, au hasard. Plusieurs petites unités de Repentia peuvent du coup détourner suffisamment son attention le temps nécessaire pour vous permettre de faire une contre-attaque dévastatrice. Si elles meurent en emportant quelques ennemis de l'Empereur par la même occasion, ce n'est que du bénéfice pour vous !

Leur Acte de Foi leur permet d'attaquer une dernière fois avant de mourir. Ce n'est qu'une seule attaque, aussi c'est moins impressionnant, mais vu qu'elles frappent à I1, ça peut toujours vous permettre de faire "le" coup qui détruit cette satanée créature monstrueuse qui lorgne trop sur vos soeurs de base.

Il est aussi possible de jouer une version beaucoup plus dangereuse en prenant une unité relativement costaude (style 9 repentia) avec un Prêcheur / Confesseur (!) et Eviscerator, tout en parvenant à embarquer le tout dans un transport au premier tour (vu qu'elles ne peuvent pas en avoir d'assigné, elles ne peuvent pas commencer la partie dans un transport et doivent utiliser celui d'une autre escouade). Ce n'est pas simple à mettre en oeuvre et c'est plutôt évident pour l'adversaire, mais si vous y parvenez, vous pouvez débarquer votre cargaison fatale à l'endroit où elles seront le plus utile et laisser la Juste Fureur faire le reste...notez que cela fonctionne aussi avec leur Acte de Foi...


Les [b]Prêcheurs de l'Ecclésiarchie[/b] ne prennent pas de choix dans votre schéma, et ne vous empêchent donc pas de prendre de précieuses Célestes / Repentia en plus dans votre armée. C'est leur premier point fort. Le second, c'est qu'il s'agit en fait d'une "mini version" du Confesseur ; ils boostent donc votre unité lors du tour où ils mènent un assaut, et comme ce sont des personnages indépendant, le choix d'unités qu'ils peuvent rejoindre est assez large. Le revers de la médaille, c'est qu'ils sont évidemment ciblables au corps à corps et qu'ils meurent très rapidement.

Les options sont rapidement coûteuses, mais ça peut toujours payer d'avoir un Eviscerator dans une escouade de soeurs de base. Evidemment, les plus utiles sont celles qui sont utilisables au corps à corps.


[i]BASE[/i]

Ici, on n'a pas le choix ; vous devez prendre des [b]Escouades de Soeurs de Bataille[/b]. Heureusement, ces unités vous seront toujours utiles quoiqu'il advienne, aussi vous ne serez jamais perdant en en prenant beaucoup.

L'escouade de base comporte 10 membres, et peut en avoir jusqu'à 20. Si vous les destinez à la mobilité (cad en prenant un Rhino assigné et que vous comptez vous en servir avec elles), vous vous contenterez de l'effectif minimum. Au-delà, vous les destinez clairement à une nature défensive / soutien à distance - ce qui ne veut pas dire que c'est un mauvais choix, bien au contraire ! Les escouades populeuses de soeurettes ont un excellent rapport prix / résistance, et peuvent s'avérer très pénibles à éliminer pour l'adversaire - surtout s'il essaie de le faire à distance.

Au niveau des options, vous avez droit à une arme spéciale et une arme lourde, ou deux armes spéciales. La plupart ont une courte portée, mais vous avez quand même accès au bolter lourd qui peut vous aider dans une fonction de type "soutien à distance". Ceci étant, les escouades en Rhino auront tendance à privilégier les deux armes spéciales, voire le lance-flamme lourd en arme lourde, pour des raisons évidentes.

L'équipement très "Space Marinesque" de la soeur de base la rend en réalité très polyvalente ; elle peut se permettre un assaut contre une unité à couvert, n'est pas démunie en assaut contre les véhicules, dispose d'une des meilleures armes de fusillade de 40k de base et possède même un pistolet bolter des fois qu'elle veut aussi essayer le contact viril. Même si tout cela est très circonstanciel, cela signifie qu'elles peuvent avoir une réponse pour pas mal de situations non prévues, et c'est toujours ça de pris.

Ceci étant, elle supporte quand même mal le corps à corps, du moins pour faire des dégâts à l'ennemi. Une soeur de base peut engluer pendant un bon bout de temps un adversaire "de base", mais généralement ceux qui viennent vous chatouiller vos filles au contact sont bien mieux taillés que vous pour cet exercice. Parfois, il vaut mieux charger l'ennemi plutôt que lui ne le fasse, mais dans bien des cas, pareils événements signifient que vous êtes mal embarqués et que vous devez tenter des actions d'éclat pour vous en sortir. La plupart du temps, votre soeur de base restera à portée de fusillade avant de déchainer un torrent de bolts et de flammes sur les escouades adverses...et ça donne bien souvent des résultats.

Quelques mots sur les options disponibles ;
- [i]Le lance-flamme et le lance-flammes lourd[/i] jouent dans la même catégorie. Il s'agit d'ailleurs de l'arme emblématique des soeurs de bataille, même si elle n'utilise pas pleinement leur CT de 4. Le lance-flammes lourd coûte assez cher, mais son efficacité contre certaines armées en vaut la peine. Une escouade de soeurs équipée d'un lance-flammes et d'un lance-flammes lourd suffit généralement à faire le ménage dans une escouade ennemie de type "Horde" ; je vous recommande de prendre au moins une unité avec des lance-flammes, de par leur utilité contre l'infanterie adverse.
- [i]Le fuseur[/i] est un grand classique, bien évidemment spécialisé dans la chasse aux véhicules / créatures monstrueuses. Cela marche aussi très bien pour cuire du Marine à point. Une ou deux escouade de soeurs avec fuseur vous permet d'avoir une alternative dans le cas où vos Exorcists / Dominions vous font défaut, ou encore de faire la chasse aux transports assignés adverses.
- [i]Le fulgurant[/i] est l'option la moins coûteuse, mais qui reste quand même cher pour ce qui n'est qu'un bolter Assaut 2. Si seulement c'était gratuit, on pourrait encore la considérer...mais là. Uniquement si vous avez encore des points et que vous aimez les figurines.
- [i]Le bolter lourd[/i] coûte si peu cher que c'en est indécent. C'est une arme qui peut apporter un tir de soutien appréciable pour les unités destinées à tenir une position. Le fait qu'il se marie très bien avec les bolters de base ne gâche rien à son attrait. De petites escouades de 10 soeurs avec juste un bolter lourd apportent un soutien à distance appréciable tout en ne coûtant pas trop cher, se focalisant principalement sur l'infanterie adverse en progression vers vos lignes.
- [i]Le multi-fuseur[/i] n'est pas non plus très cher, mais son statut d'arme lourde couplé couplé à sa portée de 24 pas fait qu'il n'est pas simple à placer. Ceci étant, dans une escouade de type "soutien à distance", il peut trouver son utilité en apportant un tir antichar à cette dernière. La cible devrait être idéalement des transports assignés, pour ralentir la progression blindée adverse.
- [i]Les combi-bolters[/i] sont réservés à la soeur supérieure, mais méritent d'être mentionnés car ils apportent un tir d'arme spéciale supplémentaire à l'escouade. Même si ce n'est qu'une fois, un tir en plus de lance-flamme ou de fuseur balancé au bon moment au bon endroit permet souvent de faire la différence pour noyer l'ennemi sous le feu vengeur de vos armes. Option à considérer avec intérêt, si vous avez les points.

Notez que vous pouvez aussi équiper la soeur supérieure d'épées tronçonneuses / armes énergétiques. C'est surtout une question de goût personnel...certains disent que c'est inutile, d'autres qu'un simple Marine tué d'un coup d'arme énergétique suffit à justifier leur présence. A vous de voir !

L'Acte de Foi des soeurs de base possède deux facettes ; une utile pour le combat, l'autre pour le ralliement. Si relancer les 1 pour toucher peut toujours servir, c'est surtout le ralliement automatique qui s'avère crucial. Vu que vos soeurettes sont les seules unités opérationnelles, rallier une de vos précieuses escouades à coup sûr en ignorant les conditions habituelles n'a pas de prix. Malheureusement, il faut encore avoir les points de foi nécessaires au bon moment...mais si vous en disposez, n'hésitez pas.


[i]ATTAQUE RAPIDE[/i]

Dans cette section, nous avons deux possibilités ; les [b]Escouades de Séraphines[/b] et les [b]Escouades de Dominions[/b].


Les [b]Escouades de Séraphines[/b] sont votre seule unité d'infanterie autoportée. Pourtant, malgré leur CC de 4, il ne s'agit pas d'une unité vouée à foncer au contact ; ce serait plutôt une unité de tir mobile et de harcèlement.

Le fait qu'il s'agit d'une infanterie autoportée signifie que les séraphines sont également la seule unité qui peut faire des Frappes en Profondeur dans votre armée. Cette option peut être envisagée dans certains cas, surtout lorsque vous désirez garder vos anges de combat en réserve - ou encore lorsque vous voulez essayer une attaque suicide sur une unité clé adverse. Rien que ce fait justifie leur présence dans votre liste. Mais évidemment, ce n'est pas leur seule force...

Le gros point fort des séraphines, c'est qu'elles peuvent tirer avec leurs deux pistolets en même temps. Cela signifie que leur puissance de feu est beaucoup plus grande que leur nombre ne le suggère - et malgré la couille de la traduction française, cela s'applique aussi à leurs armes spéciales. Du coup, elles peuvent délivrer 4 tirs de lance-flammes léger ou 4 tirs de pistolet inferno si les options adéquates sont prises...et ce n'est pas négligeable.

L'autre force de ces charmantes guerrières volantes, c'est qu'elles peuvent relancer leurs tests d'Acte de Foi et de Bouclier de la Foi ratés. Si le premier cas est un bonus appréciable, le second est beaucoup plus utile - surtout si vous utilisez une escouade à plein potentiel. Certes, une sauvegarde à 6+ relançable ne casse pas vraiment des briques...mais c'est toujours appréciable, voire carrément odieux si vous jouez le scénario mission de bataille [i]Défendez le Sépulcre[/i]. :innocent:

Leur Acte de Foi, parlons en, leur permet de relancer les jets pour blesser ratés. Cela s'accorde parfaitement à leur rôle d'unité de tir mobile, surtout avec les lance-flammes légers. La F3 de ces derniers n'est du coup plus un problème et ça vous permet avec vos deux gabarits par soeurette équipée de ces joyeusetés de faire une bonne purge bien sentie sur les hordes ennemies.

Aller au corps à corps avec les séraphines doit toujours être considéré avec prudence. Elles peuvent se désengager, mais leur I3 signifie que vous avez une chance sur 2 de rater votre tentative, ce qui signifiera bien souvent que vous êtes dans la mouise. La soeur supérieure peut être équipée d'un Eviscerator, ce qui est intéressant à noter puisque c'est la seule dans ce cas, et peut donc servir...mais ça reste une humaine dans les caractéristiques, ne l'oubliez jamais. Bref, n'y allez pas sans une bonne raison et surtout, ne basez pas toute votre stratégie sur le seul désengagement.


Les [b]Escouades de Dominions[/b] ne sont en réalité que des soeurs de base au niveau des caractéristiques, qui peuvent être prises par unités de 5 à 10. Les deux différences résident dans leur règle Scout et leur possibilité d'avoir jusqu'à quatre armes spéciales dans une escouade à plein effectifs. Oh, et leur Acte de Foi, évidemment.

Rien que pour leur capacité Scout, vous allez les adorer. Vu que c'est votre seule unité qui peut faire des Attaques de Flanc, il s'agit de votre principal recours pour détruire les véhicules ennemis / carboniser les unités opérationnelles à couvert un peu trop éloignées. Tout dépend ensuite de la mission que vous comptez leur assigner ; pour les véhicules / vilains trucs armurés, les fuseurs sont tout choisis. Pour l'infanterie ennemie planquée à couvert, les lance-flammes sont pour vous. Et les fulgurants, me direz vous ? Bah, pourquoi pas...si vous aimez le look des figurines...

Leur Acte de Foi rend leurs armes jumelées pour la phase de tir en cours. Inutile de dire que c'est surtout utile avec les fuseurs. C'est sans doute l'une des unités qui bénéficiera le plus d'un Simulacrum. A noter que la règle Scout bénéficie également grandement à un Immolator pris en transport assigné ; ce dernier aura pratiquement toujours l'occasion de tirer avant que l'ennemi n'aie une chance de le détruire, aussi c'est une option à considérer sérieusement si vous portez votre préférence sur une petite escouade de dominions (5-6 membres).

Le combi-fuseur/lance-flammes est également une option très utile, surtout si vous prenez une petite escouade dans Immolator ; vous gardez ainsi un potentiel destructeur très raisonnable tout en ayant deux unités en Attaque de Flanc (et qui peuvent donc prendre deux cibles différentes) pour un seul choix d'Attaque Rapide.


[i]SOUTIEN[/i]

Dans cette catégorie, nous avons droit à trois unités très sympathiques ; les [b]Escouades Retributor[/b], [b]l'Exorcist[/b] et la [b]Machine de Pénitence[/b].


[b]Les Escouades Retributor[/b] ont, comme les dominions, un profil de soeur de base. Leur principale différence réside dans le fait qu'elles peuvent prendre 4 armes lourdes. Leur fonction est en réalité toute tracée ; c'est une unité de soutien lourd, généralement à bonne distance mais pas toujours...

C'est sûrement une des rares unités qui n'aura pas trop besoin d'un transport assigné, puisque la plupart du temps elles se contenteront de se placer dans un couvert ayant une bonne ligne de vue dégagée sur le champ de bataille et de ne pas en bouger. Ceci étant, ça peut toujours être utile de les doter d'un "bunker mobile", ne serait-ce que pour les Repentia d'à côté, ou encore d'un Immolator supplémentaire.

Les trois options principales sont les suivantes ;
- [i]Le bolter lourd[/i] est l'option la moins coûteuse et celle qui se marie le mieux avec leur Acte de Foi, qui rend leurs attaques Perforantes. Autant le dire tout de suite, c'est la combinaison gagnante de cette unité ; non seulement elle ne vous coûte pas cher, mais en plus elle est à peu près utile contre tout grâce à leur Acte de Foi ; infanterie adverse, véhicules, créatures monstrueuses...si l'Empereur est avec vous (et Il nous garde toujours, sachez-le), rien ne résistera à leurs rafales de bolts vengeurs. A garder soigneusement à l'écart des unités de contact adverses, pour des raisons évidentes.
- [i]Le multi fuseur[/i] est l'option anti-char par excellence. Sa faible portée signifie que votre escouade ne pourra pas se permettre d'être en fond de table, à moins de savoir que l'ennemi va foncer sur vous avec la majorité de ses véhicules. Certes, leur arme lourde ne gagnera aucun réel avantage de leur Acte de Foi, mais ce n'est pas le cas des bolters du reste de l'escouade...a considérer si vous comptez prendre l'unité à plein effectifs.
- [i]Le lance-flammes lourd[/i] est l'option la moins évidente car très chère. Ceci étant, la perspective d'avoir des tirs de lance-flamme Perforants est très alléchante contre les armées de Marines (chaotiques baveux ou pseudo-loyalistes). Inutile de dire que si vous choisissez cette option, vous devrez prendre un transport assigné...à moins que vous trouvez amusant le fait de les voir courir à pied vers leur cible.

De nouveau, cette unité est sûrement l'un des meilleurs candidats pour un Simulacrum Imperialis, tellement son Acte de Foi va vous faire de l'oeil.


[b]L'Exorcist[/b] est votre principal soutien à très longue distance. C'est lui qui essaiera d'anéantir les véhicules lourds / créatures monstrueuses adverses tant qu'elles sont loin de vos lignes...et même quand ces unités se rapprochent, en fait. C'est un choix quasi incontournable à cause de cela...et, hélas, une cible tellement évidente qu'elle a de la chance si elle tire ne serait-ce que pendant un ou deux tours.

Le principal problème de l'Exorcist, c'est que c'est votre seul tank lourd. Du coup, vous pouvez être certains qu'il va attirer tous les canons lasers, fuseurs et autres armes lourdes à forte pénétration dès la première occasion. Une solution est de multiplier les cibles...et donc les Exorcists dans votre liste.

L'autre problème, c'est qu'il est également très aléatoire. Une fois, vous tirerez six missiles qui annihileront votre cible. Une autre, un malheureux missile sera lancé...

Bref, c'est loin d'être une unité parfaite, mais elle comble un tel manque dans l'armée que vous vous sentirez presque obligé de l'inclure. Et souvent, il vous le rendra. S'il survit assez longtemps pour le faire, évidemment.


[b]La Machine de Pénitence[/b] souffre de deux soucis principaux ; elle coûte cher et elle suit la règle Rage. Ces deux détails mis à part, il s'agit ni plus ni moins d'une Repentia surboostée et qui possède un blindage. Son rôle est évident ; massacrer l'ennemi, de préférence au contact mais sinon avec ses lance-flammes lourds, ça marche aussi.

Un "avantage" de ce choix est qu'il permet de prendre plusieurs Machines en escadron. Cela coûte cependant tellement cher que c'est difficilement sortable, sauf dans les grosses parties. De plus, leurs règles font qu'elles ne tirent aucun avantage d'être en escadron tout en gardant tous les inconvénients (détruit sur un immobilisé). Ceci étant, pris en nombre suffisant et lâchés vers l'ennemi, ce dernier ne pourra pas se permettre de les ignorer (ou alors il est fou et a envie de voir ses lignes défoncées, au choix :innocent:). C'est sans doute une des configurations les plus "viables" à mon sens ; sortir de la Machine en masse (genre 3 escadrons de 2-3 Machines), un peu à la manière d'escadrons de Boit'KiTue mais en version deluxe collector niveau prix.

Autrement, leur fonction est très similaire aux Repentia, la résistance en plus. Le fait que ce sont des véhicules peut également permettre "d'écranter" vos unités de soeurettes plus ou moins efficacement. Enfin, si vous avez la chance de les faire arriver au contact et que l'ennemi ne les détruit pas avant qu'elles ne frappent (I3, et oui c'est moche), elles sont capables de faire un ravage presque similaire aux dreadnought Furiosos Blood Angels avec leurs griffes pourries. Je pense qu'elles sont plus utiles contre des escouades de type "Horde", pour les engluer, mais ces dernières se promènent rarement sans un gantelet / pince énergétique...encore que ce n'est pas forcément facile de mettre une machine hors combat vu qu'elle ignore les résultats Secoué et Sonné...et qu'elle a évidemment le Bouclier de la Foi. Ne rigolez pas, au fond, ça arrive que ça fonctionne.


[i]TRANSPORTS ASSIGNES[/i]

Ici aussi, nous avons le choix incroyable entre le [b][b]Rhino[/b] [/b]et[b] [/b]le mythique[b] [b]Immolator[/b]

[/b]Que dire sur le[b] Rhino[/b] qui n'a pas encore été dit ? Et bien, tout d'abord que chez les soeurs de bataille, il bénéficie du Bouclier de la Foi pour le même prix. Ce qui le rend évidemment encore plus sympathique.

Votre Rhino va principalement vous servir pour deux choses : mobilité et protection. C'est lui qui va amener vos unités de soeurs au charbon, pour crâmer de l'hérétique ou prendre des objectifs en dehors de votre zone de déploiement. C'est aussi lui qui va vous permettre de "couper" des lignes de vue / couloirs d'assaut vers votre précieuse infanterie. C'est enfin lui qui va garder au chaud vos unités opérationnelles alors que des "closeux" écumants de rage grattent sur la carrosserie à défaut de pouvoir peloter les formes généreuses de vos filles.

Bref, en long ou en large, le Rhino c'est bon, prenez en ![b]


[b]L'Immolator[/b][/b] n'est rien d'autre qu'un Rhino équipé d'une arme lourde...et qui coûte plus cher, aussi. Il a un rôle très similaire au Razorbak Space Marine.

Il existe trois "modèles" d'Immolator ;
- [i]Le classique[/i] est équipé de lance-flammes lourds jumelés. Il a beaucoup perdu par rapport à la version précédente, puisqu'il ne peut plus se déplacer de 12 pas et tirer dans le même tour. Ceci étant, ça reste quand même un tir de lance-flammes lourds jumelés. Des trois modèles, c'est celui qui doit impérativement s'approcher de l'ennemi pour être efficace ; il est donc approprié pour transporter des unités de combat rapproché, comme des Retributor lance-flammes lourds ou encore des dominions. A utiliser principalement contre les armées qui aime la masse.
- [i]Le tueur de tanks[/i] est équipé de multi-fuseurs jumelés. C'est le plus cher des trois, mais c'est justifié puisqu'il s'agira d'un des rares anti-chars de votre liste qui peut se permettre de tuer sa cible à bonne distance. Malheureusement, son blindage de Rhino signifie aussi qu'il ne survivra que rarement si trop exposé. Il s'agit cependant d'un des meilleurs choix comme transport assigné de dominion, surtout si vous le destinez à une attaque de flanc ; il aura ainsi toujours une occasion de tirer avant que l'ennemi ne puisse tenter de le détruire.
- [i]Le soutien à longue distance[/i] est équipé de bolters lourds jumelés, mais qui peut relancer les jets pour blesser ratés. Il coûte le même prix que le classique tout en ayant un rayon d'action beaucoup plus grand ; c'est donc une option très viable, surtout si vous prenez beaucoup de "chassis Rhino". Je ne m'attarderais pas plus là-dessus, ça a déjà été discuté chez les Space Marsouins à mon sens.


[u]Conclusion[/u]

La liste parue dans le White Dwarf est certes minimaliste, mais elle permet quand même d'aligner une armée pleine de personnalité. Comme toutes les listes White Dwarf, il faut surtout considérer ça comme un "avant-goût", une manière de patienter avant notre véritable codex qui nous permettra de massacrer tous les ennemis de l'Empereur. Bien sûr, les soeurettes ne roxxent pas comme le font les vampires de l'espace (Blood Angels), les loups hirsutes (Space Wolves) ou encore les Kikoolol en gris (Grey Knights)...pour l'instant.

De toute manière, tout joueur soeur de bataille connaît la vérité ; l'Empereur marche à nos côtés, et le Bouclier de la Foi nous protège. Et lorsque nous remportons la victoire face aux hérétiques effarés d'avoir perdu contre un "sous-codex", nous pouvons être fiers d'avoir été Son instrument et de détenir la Véritable Foi Unique !

[i]Face à l'Hérétique, nous apportons Sa colère enflammée.
Face au Traître, nous déchainons Sa vengeance divine.
Face au Xenos, nous abattons Son bras armé.
Car nous sommes Ses élues, les Soeurs de Bataille ![/i] Modifié par Magarch
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Comme j'ai dit, vous pouvez utiliser ce que j'ai écrit comme bon vous semble. Je n'ai fait que donner mon avis, rien de plus. :innocent:

Pour les listes, ça dépend surtout du scénario joué. Vu que 40k n'est pas comme Battle "nos scénarios ne sont que des variations de poutre", ça influe pas mal sur la rédaction à ce niveau. Ceci étant, je pense que la liste "classique" de soeurettes se construit sur une base mécanisée (donc, des soeurs en transport), car leurs règles et leur style de jeu s'y prêtent à merveille.

Triplette d'Exorcist, je nuancerais sur ce point...avec le mini codex, les Retributors sont devenues très intéressantes et constituent même dans certains cas une alternative sérieuse car beaucoup plus résistantes face à certaines armées. Séraphines et dominions se disputent la place en Attaque Rapide ; j'aurais tendance à prendre au moins un de chaque, voire une unité de séraphines et deux de dominions. Les choix d'Elite ne sont pas vraiment nécessaires, bizarrement...mais la doublette de Conclave pour gérer les vilains "closeux" me semble en effet une option très envisageable.

Je ne sais pas si on peut parler d'optimisation avec les soeurs de bataille, car de base si on les a choisies, ce n'est sûrement pas avec ce souci en tête !

Enfin, en ce qui concerne les figurines, il faut bien patienter que le "vrai" codex sorte pour avoir de la sista de masse en plastoque. Encore et toujours. Ceci étant, mon armée à 2000 points n'inclut généralement "que" une soixantaine de soeurettes...certes embarquées dans une demi-douzaine de Rhinos et autres Immolators. On est loin des Orks ou de la Garde niveau quantité, quand même... Modifié par Magarch
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[quote] (à propos de l'acte de la chanoinesse) Avec un Conclave Guerrier ou une autre unité coincée au contact, ça peut faire toute la différence entre un carnage unilatéral et un massacre dans les rangs adverses.[/quote]
Attention, il ne me semble pas que les membres du conclave aient la règle spéciale "Acte de foi", donc il ne prendrons pas les bonus de ceux -ci même si une chanoinesse les rejoints (le confesseur lui par contre en bénéficera).


[quote]Enfin, en ce qui concerne les figurines, il faut bien patienter que le "vrai" codex sorte pour avoir de la sista de masse en plastoque. Encore et toujours. Ceci étant, mon armée à 2000 points n'inclut généralement "que" une soixantaine de soeurettes...certes embarquées dans une demi-douzaine de Rhinos et autres Immolators. On est loin des Orks ou de la Garde niveau quantité, quand même... [/quote]
Même si tu n'a qu'une 60aine de soeurs ca représente déjà un sacré pactole niveau investissement. En gros on a 1/3 gurine environ à être soit une supérieure soit une arme spé, ca fait donc grosso-merdo 40 soeur bolter à 13.75€ les 3 plus une 20aine de soeurs spéciales qu'on moyennera à 9€ l'une (180€) on est déjà à quasi 400€ rien qu'en piétons... reste à ajouter les nombreux rhinos sans oublier les exorcists. Bref on dépasse trèèèèès vite les 700€ (ouep ça fait mal quand on calcule le total :whistling:) pour avoir une armée de 2000pts complète. Et encore c'est une limite basse puisque là on ne parle même pas de prendre des séraphines, conclaves et autres trucs réellement hors de prix. Bref en neuf c'est juste indécent comme armée ^^

Après au niveau des listes classiques qui fonctionnent bien, elles tournent toujours autour de la même base :
QG: Un perso spécial (Jacobus et son conclave ou la Sainte)
TR: 3-4 fois 10 soeurs en rhino
AR: 1 escouade de séraphines et 1 escouade dominion en rhino/immolator (très souvent 1 séraphine et 2 dominions)
ST: 1-2 exorcists et potentiellement 1 escouade de retributors
Et après on complète suivant les goûts et les couleurs (des ptites escouades de célestes, un exorcist de plus ou de moins, un second QG etc...).

Les différences se feront surtout en fonction du format de jeu (avec ou sans triplette, avec ou sans persos spé, plutôt mou ou plutôt dur etc...). Et tant qu'on ne joue pas clairement dans un milieu mou, je pense qu'on ne voit pas de répentias et autres machines de pénitence. Bon ça veut pas dire qu'il n'y a pas d'exception hein, mais ça sera très rare je pense. Modifié par RabbitMaster
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[quote name='RabbitMaster' timestamp='1323678213' post='2046494']
[quote] (à propos de l'acte de la chanoinesse) Avec un Conclave Guerrier ou une autre unité coincée au contact, ça peut faire toute la différence entre un carnage unilatéral et un massacre dans les rangs adverses.[/quote]
Attention, il ne me semble pas que les membres du conclave aient la règle spéciale "Acte de foi", donc il ne prendrons pas les bonus de ceux -ci même si une chanoinesse les rejoints (le confesseur lui par contre en bénéficera).[/quote]
Juste, j'avais omis ce détail - merci de me l'avoir fait remarqué. Ceci étant, un Conclave obstiné reste une bonne chose dans l'optique d'une unité endurante. :whistling:

Niveau budget, c'est clair que c'est un sacré investissement et c'est évidemment beaucoup plus simple pour les vétérans comme moi qui ont eu le temps d'accumuler une collection indécente. :innocent: Maintenant, il doit y avoir moyen de s'en sortir en occasion ici et là. Y a juste le kit plastique Immolator qui est vraiment très intéressant à prendre en neuf, puisqu'il fourmille de bitz utiles. Quant à l'Exorcist, même si je suis très fan de la version ultra gothique de GW, il y a toujours l'option plus "cheap" de partir d'un Whirlwind avec quelques éléments d'Immolator pour "Soeur de Bataill-iser" l'engin. Les machines, je pense qu'il doit y avoir moyen de bidouiller un truc convenable en prenant une Sentinelle comme base


Cela m'étonne que personne ne commente réellement l'utilisation des persos spéciaux, à part "ils sont indispensables". D'accord, mais ce serait bien de dire en quoi ils le sont !

Pour ma part, même si je ne les aime pas, je trouve qu'il y a tout de même un peu de matière à discuter, du genre ;


[b]Sainte Célestine[/b] est ce qu'on pourrait appeler une "Sainte générique". C'est aussi le seul personnage soeur de bataille à pouvoir être une infanterie autoportée, ce qui lui permet ;
- de faire une Frappe en Profondeur
- d'accompagner des séraphines
Disons-le sans honte ; Sainte Célestine est invincible. Même si elle meurt, elle se relèvera pour en redemander - la question est de savoir si elle y parviendra avant la fin de la partie. Tout ce que l'adversaire peut faire, c'est de la tuer et espérer qu'elle ne se relèvera pas tout de suite. Son coût est de plus très indécent, en ce sens qu'elle est vraiment bon marché pour son potentiel.

Sainte Célestine est un monstre de corps à corps, mais malgré son "invincibilité", elle prend la mort très facilement à cause de son endurance toute humaine. Un simple tir de plasma chanceux suffit à la mettre à terre. Du coup, la faire accompagner d'une escorte de séraphines pour l'empêcher de se faire sniper n'est pas une mauvaise idée, car une fois au corps à corps elle peut déchaîner sa fureur divine avec ses 5 (+1 en charge) attaques énergétiques 4+ CC7 I7.

Sainte Célestine vous servira quelque soit le scénario, mais surtout en type Annihilation où sa règle spéciale la rend très agaçante à éliminer pour gagner ses points. Elle peut se permettre de faire des attaques suicides, genre tenter de faire très mal à une créature monstrueuse F6 en espérant ne pas trop se rater sur les jets pour blesser. A noter qu'elle se débrouille très mal face aux véhicules, prenez donc garde aux marcheurs ennemis qui peuvent vous engluer / massacrer sans trop de danger.


[b]Uriah Jacobus[/b] est le réel personnage de soutien de l'armée. Ce "méga confesseur" booste horriblement son unité, tout en vous permettant de relancer le dé indiquant le nombre de points de foi pour votre tour. En contrepartie, il ne fait pas mal en lui même...mais ses copines / copains, eux, risquent de le faire à sa place.

Ce missionnaire a cependant un gros besoin de protection, car vous pouvez être sûr que l'adversaire va le cibler dès qu'il le peut. Il ne faut pas hésiter à le placer à l'arrière d'une unité, même en assaut, histoire de le préserver le plus longtemps possible. Après, tout dépend de ce que vous comptez en faire ; si vous voulez une défense solide (pâté de 20 soeurettes, conclave croisé) ou si vous préférez avoir une unité à vocation plus offensive (conclave cultiste).

En tant que Confesseur "spécial", Uriah débloque le Conclave, ce qui évidemment ne fait rien pour atténuer son intérêt par rapport au Confesseur "classique".


[b]L'Archi-Confesseur Kyrinov[/b] est un autre Confesseur "nommé", bien moins évident qu'Uriah. Sa particularité est de rendre Sans Peur toute unité amie dans un rayon de 6 pas. Autrement, il compte comme un Porte-Voix / Simulacrum Imperialis.

Kyrinov est utile pour "fiabiliser" un pan de votre armée, des fois que vous n'avez pas de bannière bénie et/ou que vous n'avez pas confiance dans vos jets de moral. Notez que cela peut se retourner contre vous en assaut, vu que vous prendrez des blessures supplémentaires en cas de défaite. Ceci étant, si vous avez mis Kyrinov, c'est que vous voulez que tout le monde tienne sa position quelqu'en soit le coût...

Niveau escorte, même s'il débloque également le Conclave, Kyrinov est plus utile dans une unité de soeurs de bataille (pas spécialement l'unité en choix de base, je veux parler de n'importe quelle unité soeur de bataille avec la règle "Acte de Foi"), histoire d'utiliser son Simulacrum-like. Ce n'est pas transcendantal, mais c'est inclus dans son coût alors ne vous en privez pas (si ça vous permet d'économiser des points à ce niveau, après tout...). L'Archi-Confesseur dispose d'une arme énergétique à la règle spéciale très gadget et peut donc tuer un Space Marine avec de la chance, mais il n'aura pas le même potentiel destructeur qu'un Confesseur avec Eviscerator. De nouveau, il faut le considérer comme un "booster" de vos unités et ne pas l'exposer à outrance. Si vous voulez massacrer de l'hérétique, prenez Sainte Célestine, elle fait ça très bien. Elle ne vit même que pour ça, en fait... Modifié par Magarch
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Le top étant le conclave de Jacobus : obstiné, fell no pain et +1A pour tout le monde... que demande le peule ^^ C'est honnêtement l'une des unités les plus puissantes du jeu en charge, et reste juste excellente lorsqu'elle se fait charger (vive les initiatives 6 ^^). Et avec suffisement de croisés (moi j'en met 4 en général) ça deviens dur à tomber. Modifié par RabbitMaster
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Heu rapidement, la Sainte Célestine ne peut pas rejoindre d'unité, c'est pas un PI...

Pour Jacobus, son prix est aussi indécent pour ce qu'il fait, je le fais rejoindre 8Cultistes, j'ai pas encore vraiment essayé les croisés.
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La sainte est effectivement un PI. C'était le cas dans le WD d'août mais pas dans celui de septembre. Cependant notre très longue FaQ [url="http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m2120187a_Sisters_of_Battle_FAQ_Version_1_0_December_2011.pdf_"]disponible ici[/url] a clarifié le cas et elle est bien PI. Modifié par RabbitMaster
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[quote name='RabbitMaster' timestamp='1323695501' post='2046677']
Le top étant le conclave de Jacobus : obstiné, fell no pain et +1A pour tout le monde... que demande le peule ^^ C'est honnêtement l'une des unités les plus puissantes du jeu en charge, et reste juste excellente lorsqu'elle se fait charger (vive les initiatives 6 ^^). Et avec suffisement de croisés (moi j'en met 4 en général) ça deviens dur à tomber.
[/quote]

Même sans Uriah, le Conclave reste une unité très puissante en assaut.

Pour le ratio cultiste / croisé, une base 5/4 donne un bon potentiel offensif tout en ayant une protection raisonnable et la place suffisante pour notre personnage indépendant favori. Pour ma part, j'aime encore le ratio 6 cultistes ou arco-flagellants / 3 croisés, simplement parce que j'aime mettre l'accent sur le côté offensif. Accompagnés d'un Confesseur, j'utilise ce dernier sans vergogne pour l'allocation des blessures si ça peut épargner un cultiste / arco-flagellant, du moins tant qu'il lui reste minimum 1 PV. Bien sûr, ce petit monde est embarqué dans un Rhino, histoire d'aller plus vite au charbon.

Pour la Sainte, ça n'a pas été erraté dans le WD d'octobre ; ils parlent seulement des machines et des arco-flagellants. Maintenant, j'aurais tendance à la considérer comme personnage indépendant, mais faudrait voir la VO pour être certain je pense. Modifié par Magarch
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Désolé Magarch, j'ai édité mon post un peu vite, mais en fait ya plus matière à discussion maintenant qu'on a une FaQ disponible et qui clarifie la chose.

D'ailleurs ça clarifie également le cas des tentatives multiples d'acte de foi (et malheuresement on ne peut dépenser un point supplémentaire pour retenter un acte raté). Bref le système de foi est vraiment vraiment trop aléatoire (même avec simulacrum et jacobus). Modifié par RabbitMaster
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[quote name='RabbitMaster' timestamp='1323701171' post='2046749']
Désolé Magarch, j'ai édité mon post un peu vite, mais en fait ya plus matière à discussion maintenant qu'on a une FaQ disponible et qui clarifie la chose.
[/quote]

Damned, une FAQ soeur de bataille ! Je l'avais loupée, celle-là, comme quoi ce sujet est très utile pour tout le monde ! :rolleyes:
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Oui c'est resté très discret jusqu'à maintenant. En tout cas j'ai averti le Boss pour mettre à jour la liste des FaQ.

D'ailleurs pour les plus attentifs la dernière modification de celle-ci date du.... 10 janvier 2011. Et ouep, va bientôt falloir un errata à la FaQ :whistling: Modifié par RabbitMaster
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Je note même que la [url="http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m2120229a_FRE_S%C5%93urs_de_Bataille_Version_1_0a_d%C3%A9cembre_2011.pdf"]version française[/url] est également sortie ! Mais toujours rien à propos de leur couille sur les pistolets séraphines...
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Effectivement j'avais pas noté cette FAQ...
En parlant de la FaQ, on a la réponse de si on peut tenter le même acte fois plusieurs fois par tour ou pas. On a donc la vérification que nos actes de fois sont que des petits bonus qu'on a aléatoirement (au jet de dé)... <_<
Un grand merci à GW quoi -_-

Faut dire que je joue max 1 perso spé, et que jacobus apporte plus de chose à l'armée à mon avis (conclave débloqué, relance du nombre de points de foi, FNP +1A a son unitée etc) et en plus j'aime bien la figurine :unsure:

Je prends en note ce que vous avez écrit, et en rajoutant 2-3 trucs et un listing-résumé des + et - ça peut le faire :innocent: Modifié par mynokos
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Invité Hybrid Son Of Oxayotl
[quote name='Magarch' timestamp='1323652220' post='2046435']Leur Acte de Foi rend leurs armes jumelées pour la phase de tir en cours. Inutile de dire que c'est surtout utile avec les fuseurs.[/quote]
Je ne suis pas d'accord, c'est très utile avec des lance-flammes !
Une escouade 4 lance-flamme + 6 bolters, ou une escouade 4 lance-flammes jumelés et 6 bolters jumelés, ça ne fait pas du tout le même taff.
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[quote name='Hybrid Son Of Oxayotl' timestamp='1323721528' post='2047065']
[quote name='Magarch' timestamp='1323652220' post='2046435']Leur Acte de Foi rend leurs armes jumelées pour la phase de tir en cours. Inutile de dire que c'est surtout utile avec les fuseurs.[/quote]
Je ne suis pas d'accord, c'est très utile avec des lance-flammes !
Une escouade 4 lance-flamme + 6 bolters, ou une escouade 4 lance-flammes jumelés et 6 bolters jumelés, ça ne fait pas du tout le même taff.
[/quote]

Bien sûr que c'est utile avec les lance-flammes ! Mais surtout avec les fuseurs, car eux ne touchent pas automatiquement. :rolleyes:
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Nouveau codex.... peut-être peut-être pas. D'un côté ils avaient dit ne pas vouloir faire disparaitre d'armée, mais de l'autre il y a un manque flagrant de communication autour des soeurs. Concrètement les WD contenant notre codex affichaient en première page des sorties de figurines et des mises à jours de règles pour WHB. A croire que c'est plus important qu'un mini-codex (les bloods avaient eux le droit deux fois à la première page me semble dans leur temps). De plus si tu t'es amusé à aller dans les idées cadeaux de GW, en section 40k les soeurs ne sont pas suggérées ni listées.

Bref, si ils n'ont pas envie de faire disparaitre les soeurs ils n'ont pas non plus envie de leur faire de pub. Donc à mon avis codex peut-être mais dans très longtemps. Bon cela dit là on s'éloigne vraiment trop du sujet initial et cette discussion aurait plus sa place en section rumeur.


Pour en revenir aux jumelage des LFs, quand je vois les dégâts que peuvent causer 2 séraphines armées de pistolets LF-légers avec leur avec, je me dit que ça doit être démentiel l'équivalent en dominions avec 4 vrais lance-flammes F4PA5 relancables ^^ Bon cela dit malheuresement avec la FaQ, il faudra quand même toujours compter sur le fait que rien n'est jumelé et prévoir du renfort au cas où :whistling:

Sinon concernant la relance des actes... ce n'était pas à proprement parler une relance. Il y avait une perte de quelque chose en quantité limité pour pouvoir retenter l'acte et ça tenait du coup plus de la gestion de ressource que du coup de chance. Après ya rien de choquant... c'est juste frustrant de se dire que notre truc spécial est hyper aléatoire. C'est un peu comme si on disait aux GK et autres armées à psykers qu'après avoir passé un test psy, ils avaient une chance sur deux que le pouvoir soit annulé pour cause de système trop aléatoire (c'est exagéré mais c'est l'idée)
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[i][b][u]Un système de foi...... foi-reux[/u][/b][/i]

On a déjà parlé du côté très aléatoire du nouveau système, entre le 1D6 par tour (et ce quel que soit le format ) et l'impossibilité de fiabiliser le test de passage de l'acte. Par conséquent lors de la constitution de la liste et sur le champs de bataille, mieux vaut résonner comme si l'armée tournait sans, tout en gardant à l'esprit qu'un petit bonus peu survenir de temps en temps.

Pour ce qui est des actes en eux même personnellement j'en distingue de 3 types:

1)les "indispensables pour que l'escouade remplisse son rôle"
2)les "petits bonus"
3)les "bonus fort sympathique"

[u]1)Dans la catégorie "indispensables pour que l'escouade remplisse son role", ce sont les actes de foi suivant: [/u]
-"la passion" d'une chanoinesse orienté corps à corps
-"croisade sans fin" de l'escouade de commandement sororitas dans une optique escouade avec 3 armes lourdes
-"la main de l'empereur" pour une escouade de céleste de corps à corps
Ces 3 actes sont clairement "indispensable pour que l'escouade remplisse correctement son rôle": en cas d'échec chanoinesse et céleste se feront violer au corps à corps et une escouade de commandement avec multifuseur restera désespérement loin des chars ennemi.
Hors comme dit avant, peu de possibilité de fiabiliser la réussite d'un acte de foi, par conséquent, on les oublie.

[u]2)Dans la catégorie "petits bonus"
[/u]-"Esprit des Martyrs" des repentia
-"Lumière de l'empereur" des soeurs (à moduler avec la possibilité de les rallier en cas de scénar a capture d'objo)
Ces actes là s'accordent bien avec l'escouade, même si elles remplissent leur rôle sans, ça apporte un petit bonus qui peut être sympathique. Cependant ce ne sont pas les actes prioritaires. Donc seulement s'il vous reste du point.

[u]3)Dans la catégorie "bonus fort sympathique"[/u]
-"Sainte fusillade" des Dominions
-"La Délivrence de l'Empereur" des Séraphines
-"Le divin guide" des rétributors
Là on a clairement 3 escouades qui profitent énormément de l'acte bonus, mais qui remplissent tres bien leur rôle même sans.
Vous foirez votre acte, ben c'est pas si grave votre escouade va quand même envoyer du paté
Vous réussissez l'acte, vous regardez votre adversaire avec un regard sadique en lui balançant un aimable "tu vas prendre cher, mon pauvre"
Ainsi les dominions relance les jet pour touchés des fuseurs et combi-fuseurs et les jets pour blesser des lance flammes et combi (c'est le principe de jumelage) avec scout elle sont nettement plus mobile et peuvent nettoyer bien comme il faut tank ou troupaille
les sérphines aussi en mode fusilade avec leur mini lance flamme peuvent devenir extremement violente
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