Shaddam Posté(e) le 14 décembre 2011 Partager Posté(e) le 14 décembre 2011 Oyez oyez, vénérables Marienburger ! Je débute dans l'accueillante Cité des Damnés, je me suis donc décidé pour une bande de Marienburger qui permet une plus grande souplesse par son aisance. J'ai eu la malchance d'apprendre que des Elfes seraient alignés en face, j'ai donc opté pour le poids du nombre. Je me suis aussi rendu compte que les armures sont hors de prix pour une efficacité des plus... contestable. Question stratégie j'ai opté pour le conscrit russe, courir à couvert afin d'éviter les flèches qui piquent et parvenir à égorger ces satanées oreilles pointues. Voici donc mon humble bande, je suis à l'écoute de vos conseils afin de casser des arcs. Les Héros : Capitaine mercenaire (115co) : Deux épées, armure légère, pistolet. Champion (48co) : épée et marteau. Champion (48co) : épée et marteau. Les hommes de main : 3 Bretteurs avec 2 épées (165co) 3 Guerriers avec 2 masses (93co) 3 Guerriers avec 2 masses (93co) Total de la Bande : 562 Co Nombre de Marienburger : 12. Valeur de bande : Expérience (20+8+8) + 12 x 5 = 96 Voilà pour la présentation, il faut encore que je planche sur le Background avec les noms et un peu d'histoire. Je me suis laissé 38co d'avance pour réembaucher en cas de flèches meutrières, je voulais aussi embaucher un ogre au début, j'ai renoncé devant le prix et ses qualités un peu médiocre non ? Si quelqu'un a des conseils j'avoue être très preneur quand je vois les capacités des Elfes (du CC 4 ou 5 comme s'il en pleuvait avec de l'initiative à 6). Ca fout les j'tons de les croiser au détour d'une ruelle sombre. Petite question de règle, si je tire au pistolet au corps à corps au premier tour en toute logique l'arme est déchargée et je perds mon attaque additionnelle non ? Dans ce cas je peux la conserver grâce à ma seconde épée non ? Merci de m'avoir lu et de vos futures réponses ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khaelein Posté(e) le 14 décembre 2011 Partager Posté(e) le 14 décembre 2011 (modifié) Les armées de mercenaires humains sont une force de tir avec quelques spécialistes pour finir les ennemis au corps à corps. Tu n'a pas du tout de tir, c'est dommage et ta bande ne rivalisera pas avec des brutes du combat rapproché comme les vampires ou les possédés. La force des Marienburgers est le bonus de couronnes, personnellement j'aime l'utiliser pour équiper mes commandants (capitaine + champions) de paires de pistolets, voire de paires de pistolets de duel pour le capitaine. Ces armes permettent d'être mortel au corps à corps comme à distance et même si tu ne bénéficie pas de la parade, sont bien plus mortelles qu'une paire d'épée, une hallebarde ou une arme à deux mains. 3 héros est peu pour obtenir les trésors qui te permettront de garder ton train de vie luxueux, prends en le maximum possible, les recrues avec leur CC/CT de 2 doivent être équipées de manière peu chère et défensive. Epée+rondache est une bonne combinaison (en attendant de leur trouver des tromblons ). Les hommes de main doivent se limiter aux tireurs, un maximum d'arbalétriers seront bien utiles. Enfin un franc tireur est tout a fait dans l'esprit et le plus pratique pour ta bande est bien l'éclaireur elfe, il s'additionne à sa puissance de feu et sa règle spéciale te permet de trouver des trésors supplémentaires pour détacher ta bande des mendiants des autres races. Modifié le 15 décembre 2011 par Khaelein Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kaern Posté(e) le 15 décembre 2011 Partager Posté(e) le 15 décembre 2011 (modifié) Oh et j'ajouterais que la combinaison des deux épées sur ton capitaine ne sert pas à grand chose, puisqu'une seule parade est possible par round de càc. Remplacer une épée par une masse reste le plus judicieux (voir, en effet, par un pistolet). Pour l'ogre, ça reste en fait un bon choix pour les premières parties. Certes c'est osé, puisque tu prends le risque de voir une grosse somme disparaître si ledit ogre meurt, mais d'un autre coté tu te retrouves avec quelque chose qui a endu 4, provoque la peur (certes c'est limité face à des elfes, mais un coup de malchance ça arrive...), mais surtout qui possède 3 PV. Mine de rien, si tu le planques un minimum, il peut très facilement arriver au contact et claquer ses 3 attaques sur de l'elfe malingre (si tu optes pour la combi épée masse plutôt qu'arme à deux mains). Pour moi il est au même niveau que l'elfe, voir au dessus si tu joues face à des elfes axés tir: en effet je doute qu'à lui seul l'éclaireur puisse égaler la puissance de feu d'une bande elfe, autant dans ce cas optimiser tes chances au close combat avec l'ogre. Modifié le 15 décembre 2011 par Kaern Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Shaddam Posté(e) le 17 décembre 2011 Auteur Partager Posté(e) le 17 décembre 2011 [quote]La force des Marienburgers est le bonus de couronnes, personnellement j'aime l'utiliser pour équiper mes commandants (capitaine + champions) de paires de pistolets, voire de paires de pistolets de duel pour le capitaine. Ces armes permettent d'être mortel au corps à corps comme à distance et même si tu ne bénéficie pas de la parade, sont bien plus mortelles qu'une paire d'épée, une hallebarde ou une arme à deux mains.[/quote] Certes mais le point noir c'est le coût assez élevé, sans parler des capacités médiocres au tir des humains avec CT 3 et de la faible portée. Face à de l'oreille pointue j'avoue être perplexe et je ne pense pas avoir le dessus sur eux au tir. En revanche, des recrues pour achever des hommes à terre, leur faire de l'expérience facile et jeter des dès en plus, je prends. Pour l'ogre je reste dubitatif, l'investissement est assez élevé avec une faible armure et c'est une grande cible. De plus il faudrait que je renonce à l'avantage numérique alors que c'est ce qui me semble important face à de l'elfe non ? Alors que si je reprends l'éclaireur elfe le jet de dès pour faire des doubles pour trouver des revenus c'est intéressant et l'elfe est davantage bon marché. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khaelein Posté(e) le 18 décembre 2011 Partager Posté(e) le 18 décembre 2011 (modifié) Je ne vois pas les pistolets en phase de tir pour autre chose qu'un tir d'opportunité, leur utilité réside dans les corps à corps. Je pense que pour se spécialiser contre des elfes, la supériorité numérique est importante mais le tir n'est pas à négliger, rien que pour empêcher ses propres tireurs de se balader à découvert. En essayant d'avoir cette composante en tête, j'arrive à une bande de 13 figurines : [i]Captain (60) Dueling pistol Brace(50) Dagger 110 Co Champion(25) Pistol Brace(30) Dagger 55 Co Champion(25) Halberd(10) Dagger 35 Co Youngblood (15) Sword(10) Buckler(5) Dagger 30 Co Youngblood (15) Mace(3) Buckler(5) Dagger 23 Co Elven Ranger 40 Co 4 Marksmen Crossbows 200 Co 3 Warriors Sword Dagger 105 Co[/i] Les guerriers servent d'écran si les couverts sont insuffisants, le tir est raisonnable et les pistoleros peuvent finir le travail. Le fait de jouer sur le nombre me fait pêcher en protection, j'aurais aimer mettre des casques et rondaches ici et là, l'essentiel de mes premiers achats se porteraient la dessus. Modifié le 18 décembre 2011 par Khaelein Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Inxi-Huinzi Posté(e) le 20 décembre 2011 Partager Posté(e) le 20 décembre 2011 Hey ! Alors 13 figs c'est pas mal parce que du coup ça te fait faire le test de déroute au créneau du dessus. Ensuite je suis pas trop pour l'utilisation des FT chez les humains parce qu'ils ont le panel d'unité nécessaire pour pas avoir vraiment de faiblesse. Par exemple tes 4 arbalètes te permettront largement de bien exploiter tes phases de tir. Ensuite, même en étant Marienburg, il est toujours bon d'avoir une vraie arme de cac sur tes héros. Je veux bien la paire de pisto mais ça ne fait qu'un tir tous les tours (tant qu'il n'y a pas la compétence pr tirer avec chaque pisto par tour) alors ça fait un peu choix luxueux alors qu'une épée pisto fait très bien l'affaire. Ce qui fait que si ton héros passe en mode cac (pour aider ou achever) il y va avec dague épée ou pisto épée en fonction de la situation. Après pour les guerriers pas fan du tout. Regarde la différence de prix avec les bretteurs et les capacités et tu vas vite te rendre compte de où il faut investir. Il est aussi dommage de ne pas avoir une petite lance pour bien gérer une charge (en général j'en mets une à une recrue, on sait jamais sur un malentendu ) @+ -= Inxi =- Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kerian Posté(e) le 23 décembre 2011 Partager Posté(e) le 23 décembre 2011 Je joue une bande d'Elfes et aussi de mercenaires, donc je vais pouvoir t'aiguiller un peu. 3 Bretteurs, c'est correct, même si je n'en aurais mis que 2. 3 Guerriers c'est bien. Par contre, ton autre groupe de 3 Guerriers, c'est inutile. Concrètement, je joue contre toi, tu ne me touche pas une seule fois parce que je te tourne autour avec des arcs. Donc un conseil, case 2 ou 3 Arbalète, la F4, l'Elfe va la sentir passer et sera obligé de moins s'exposer, t'aidant ainsi à avancer avec tes guerriers et bretteurs. Pareil, tu as 5 slots de héros, utilises-les tous. Notamment une recrue avec Arbalète planquée dans un bâtiment et zou, tu es tranquille. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
JCK Posté(e) le 23 décembre 2011 Partager Posté(e) le 23 décembre 2011 (modifié) Salut, Un peu plus de tir peut être? Cordialement, JCK Modifié le 23 décembre 2011 par JCK Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Shaddam Posté(e) le 7 juin 2012 Auteur Partager Posté(e) le 7 juin 2012 (modifié) Presque six mois que j'avais esquissé ma feuille de bande ! Damned ! Je viens seulement d'avoir un peu de temps pour acheter de quoi la réaliser - l'assemblage a débuté - et remanier sa composition. Le fluff est en cours d'écriture ainsi que la recherche des divers noms etc. [b]Héros : [/b] 1 Capitaine mercenaire (60) : Armure Légère (20), Pistolet (15), Epée (10), Dague. Champion (35): Epée à deux mains (15) Champion (35) : Deux masses (6) Recrue 15 : Masse (3), Dague Recrue 15 : Masse (3), Dague [b]Hommes de main[/b] 4 Bretteurs (140) : Epées (40), Dagues 3 Guerriers (75) : Masses (9), Dagues 1 Tireur (25) : Arbalète (25), Dague. [b]Francs tireurs :[/b] Eclaireur Elfe (40) : Arc Elfique, Epée et Cape elfique. [b]Total [/b]: 586 couronnes. [size="2"]Donc avec l'éclaireur elfe et l'arbalétrier je pense pouvoir couvrir le gros de la troupe, les guerriers sont éventuellement là pour faire écran alors que les bretteurs et les cinq héros arrivent pour égorger dans une ruelle sombre. Et ça me fait 14 Marienburgers prêts à en découdre.[/size] Modifié le 7 juin 2012 par Shaddam Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
vallenor Posté(e) le 20 juin 2012 Partager Posté(e) le 20 juin 2012 Hello... L'armure légère c'est fluff mais ca sert tout de même pas à grand chose. Le rapport qualité/prix n'est pas ce que l'on a fait de mieux à Mordheim Bref tu peux AMHA économiser 20Co. En ce qui concerne, ne pas se concentrer que su des arbalétes. Ne pas oublier que c'est Mvt ou tir. Les mixer avec des arcs longs c'est pas mal. En ce qui concerne l'ogre sur les premiéres parties, pour avoir tester, l'impact spykokogic est top D'ailleurs l'impact au CàC aussi ^^ Mais sinon j'aime bien comme liste L'arme à 2 mains dés le début sur le champion, c'est peut être un peu prématuré Sur ce... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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