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[Multi-Codex] "Mass Marine", viable ?


Elric59

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Plop plop tous ^_^
Il est notoire que les différents codex de marine sont des codex somme toute assez élitistes, et donc forcément peu populeux. J'aimerais donc discuter des possibilités d'armées marines populeuses, et ceux en fonction des codex.

Les inconvénients :
[list]
[*]L'armée est mobile, mais dispose de peu d'armes lourdes, puisque pas de chassis, et ces dernières immobilisent l'unité, qui perd alors sa mobilité.
[*]Il est nécessaire d'avoir une quantité (plus) importante (que la moyenne de troupes) pour pallier aux nombreuses pertes, or certaines unités disponibles en troupes ne sont pas très efficaces, ce qui limite l'efficacité de l'ensemble (escouade tactique vanille par exemple).
[*]Au niveau hobby, ces armées sont longues à peindre (50+ marines ça ne se peint pas rapidement ^_^ )[/list]

Les avantages d'une armée populeuse (et full piétons) :
[list]
[*]Il n'y a pas de chars, ce qui limite l'impact des armes antichars adverses (ton Land Raider full lascan m'a tué 2 marines ? Zuut :whistling: ).
[*]Les figurines sont assez résistantes (E4 save 3+, voir mieux, ce qui est pas mal du tout).
[*]Les différents nous offrent plusieurs opportunités pour arriver rapidement au contact/à portée de tir : Modules, téléportation, infiltration, réacteurs dorsaux.
[*]Certains personnages spéciaux (Pedro Kantor, Logan Grimnar, etc.) permettent à certaines unités d'élites de passer en troupes (Deathwing, Vétérans Vanilles, Gardes loups SW, etc.), ce qui compense en partie le second défaut.[/list]

D'après vous, quelles seraient les (types d') armées "Nemesis" de ce genre de listes ? Les armes qui auront du mal contre ?
Personnellement je pense que les armes fortement mécanisées peuvent poser problèmes, de par leur résistance aux bolters et leur mobilité accrue. A l'inverse, les armées avec peu de tirs PA2 ou PA3 risquent d'avoir quelques soucis pour tomber autant de marines.

Enfin, pour lancer le débat, je propose rapidement une liste SW :

[URL=http://imageshack.us/photo/my-images/812/swconcept.png/][IMG]http://img812.imageshack.us/img812/6715/swconcept.png[/IMG][/URL]

On a donc ici une armée avec 7 pods. Les 4 premiers (2 unités de gardes loups, Chasseurs gris avec fuseurs, et Logan chez les Longs Crocs) tombent au premier tour. Logan donne implacable aux Longs crocs, qui peuvent donc cibler deux véhicules, tandis que l'unité de chasseurs gris cible un autre véhicule avec ses 4 tirs F8. Les gardes loups se positionnent pour faire de la fusillade/contre charge.

On a donc ici 60 figurines, dont 5 terminators, 8 armes lourdes, 4 armes spéciales et deux psykers. Toutes les figurines sont opérationnelles sauf les Longs crocs, disposent toutes de contre-charge et présentent un énorme intérêt en cas d'utilisation du bonus d'attaques de Logan (+1 attaques sur 60 figurines :wub: ).
[b][u]
C'est bien évidemment une arme concept, pensée plus pour le débat que pour son évolution propre en vue d'être jouée.[/u][/b]

Voilà, à vous les studios pour les commentaires ;)
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Pour ma part, je pense que les Blood Angels sont l'armée la plus compétitive en "full piéton" grâce à leurs SM-assaut en choix troupe. Une liste entièrement en réacteur est même assez "porc" dans certaines configurations.
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Entierement d'accord avec Gondhir.

2000 pts de Ba en full pieton ultra opti, ça donne quand meme 60 Marines d'assaut, 12 fuseurs 6 gantelets, 2 Pretres qui vont bien et un archiviste avec des pouvoirs sympa.

Niveau mobilité c'est du tres bon, forcement, les reacteurs dorsaux ça aide plutot pas mal xD niveau survie, c'est fort contre la saturation grace a l'insensible a la douleur, ça gere pas mal les blindés, c'est ultra precis pour l'arriver en fep, et c'est en plus du bonheur a jouer ^^ Modifié par Krimir
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Très honnêtement, il est possible de faire des choses même avec le dex marines.

Personnellement j'ai beaucoup joué et joue encore avec la liste suivante :

[color="#FF0000"]QG[/color]

[b]2 archivistes[/b] avec portail d'infinité et zone neutre
2*100pts

[color="#FF0000"]Elite[/color]

[b]2 escouades de 5 véts d'appui[/b] avec 2 LPL et 3 combi-plasma
2*160pts

[b]1 escouade de 7 véts d'appui[/b] avec 2 multi-fuseur et 5 combi-fuseur
210 pts

[color="#FF0000"]Troupes[/color]

[b]4 tactiques[/b] avec gantelet, lf et lazcan
4*205

[b]1 tactique[/b] avec gantelet, combi-fuseur, fuseur et multi-fuseur
205 pts

[color="#FF0000"]Soutien[/color]

[b]1 escouade de 5 dévas[/b] avec 4 LM
150 pts

[b]1 thunderfire.[/b]
100 pts


[color="#008000"]Total : 2005 pts [/color]


Avec une tactique simple : On campe en splitté, on pilonne un maximum et on use de la téléportation de l'archiviste dans les derniers tours.
Le but est d'utiliser encore et encore et encore de tactique de combat, pour faire de la fusillade derrière.
Le thunderfire est un régal, ralentir un hordeux fait beaucoup de bien...
Les véts sont là pour faire du dégât, et faire du pouf mallette sur les fep ennemis
Les véts fuseurs et la tactique fuseur sont là pour gérer un minimum les chars adverses. Mais c'est plus pour de la dissuasion qu'autre chose...

Après, c'est lent, très lent. Mais le concept est marrant : toutes les armes anti-chars inutiles, 75 mecs E4 3+, une puissance de feu pas dégueu... Et la tête du mec en face lors du déploiement qui n'en revient toujours pas de la liste c'est un régal.^^

Ca implique de prendre quelques raclées parfois (souvent), mais j'aime toujours autant le principe.
Et même si c'est long à peindre (me manque encore une vingtaine de pitoux), ça en jette sévère sur la table !
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Nom de Zeus ! Ca m'a l'air sympa comme liste, mais comme toute les listes à forte personnalité, elle peut autant rouler sur quelqu'un que se faire plier en quelques tours. Là par exemple je pense qu'un simple leman russ doit faire pas mal de dégâts ^^.

Après il faut vraiment aimer ne se déplacer que de 6ps par tour (+ qq sprint) mais ça ne doit pas gêner les joueurs (comme moi :P) qui ont débuté w40k en V3 sans châssis (ou presque) qui faisait avancer ses SM A PATTES !

Après comme dit précédemment il y a plein de moyen de contourner les défauts du full piétons avec moto et réacteurs mais là on parle d'armée en sous sous-nombre. Pis pour pousser le vice encore plys bien le full paladins mais c'est pas la bonne sections :P
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[quote name='KaiserGG' timestamp='1324330012' post='2050728']
Après il faut vraiment aimer ne se déplacer que de 6ps par tour (+ qq sprint) mais ça ne doit pas gêner les joueurs (comme moi :P) qui ont débuté w40k en V3 sans châssis (ou presque) qui faisait avancer ses SM A PATTES !
[/quote]

Ah, la V3…

C'était quand même la "belle époque" du Rhino Rush si je me souviens bien ! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]

La liste est quand même bien sympa et très fluff, manque juste un Stormraven pour faire du largage de châssis et être complet dans l'optique, mais vu que c'est sensé être du full piéton c'est bien comme ça. À jouer contre de l'Ork piéton et du Tyranide ! Modifié par Illuminor Szeras
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Salut,

Le sujet est très intéressant. J'ai pas mal joué une liste SW piétonne, notamment au Mesnil (en 3000pts) et pour un tournois interne à mon club (en 2000pts). Le SW a pas mal d'atout notamment les scouts qui "obligent" l'adversaire à avancer, les longs crocs, les prêtres des runes qui peuvent avancer et coller 1d6 tir f7 et les grosses escouades de griffes. Après on peut jouer des loups tonnerres mais ils se prendront tout l'antichar adversaire et vont vite crever.

Par contre je pense pas que ce type de liste soit viable en milieu très dure, le manque de mobilité des troupes est trop handicapant, surtout en tournois ou beaucoup de parties se jouent avec des scénarios où ils faut traverser la table/aller chercher des objos loin. En plus sans le dernier tour ont est trop vulnérable aux attaques de char qui délogent nos troupes épuisées par une longue traversé.

Sinon les galettes au début ça fait peur mais en fait, entre les couverts et la cohésion à 2ps ça ne craint pas trop. Modifié par towpypy
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Pour la mobilité, je pense que c'est compensé par les pods. Quand la moitié des tes unités tombe au premier tour, tu as largement le temps de rallier les objectifs avant la fin de la partie, le tout est d'avoir suffisamment de troupes, mais je pense qu'un podage à portée de fusillade au premier tour te permet de largement sécuriser l'objectif pour le 3ème tour :)
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En effet, l'armée que j'ai proposé initialement dispose de 17 KP, ce qui est beaucoup, mais pas forcément énorme (la garde peut en proposer beaucoup plus notamment), après toutes les armées Mech offrent beaucoup de KP, et comme c'est de plus en plus la norme ^_^ Après, même si c'est rentable en termes de KP, l'adversaire va devoir mobiliser quand même un certain potentiel de tir pour faire tomber 7 pods (même s'ils sont immobilisés, ça reste du full blindage 12), je pense qu'il aura mieux à faire de ses tirs. Au close ils tombent par contre très facilement (touche auto ...) mais bon, tout adversaire qui charge un pod au lieu d'une unité de tir doit s'attendre à détruire le pod et à prendre la sauce après, ce qui du coup n'est pas très intéressant au niveau tactique :D
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Pour moi le full drop pod sort des listes piétonnes. Ces n'est pas du tout le même style de jeu, pas du tout le même style d'unité sélectionnée...
Par contre je peux en parler un peu, je joue ça depuis six mois (toujours en SW). Par expérience il est très rare que l'adversaire s'occupe des drop. Il a souvent autre chose à gérer.
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[quote name='towpypy' timestamp='1324480846' post='2051640']
Pour moi le full drop pod sort des listes piétonnes. Ces n'est pas du tout le même style de jeu, pas du tout le même style d'unité sélectionnée...
Par contre je peux en parler un peu, je joue ça depuis six mois (toujours en SW). Par expérience il est très rare que l'adversaire s'occupe des drop. Il a souvent autre chose à gérer.
[/quote]

Le truc, c'est que si, par exemple, tu vires tous les drops de la première liste proposée, ça te donne de quoi mettre deux unités de scouts avec garde loup. Ok tu vas casser des tanks dès ton arrivée, mais tes scouts vont prendre la sauce de suite puisque tout le reste de l'armée sera hors de portée de fusillade, et par contre toutes les armes lourdes (et notamment les LM like) vont s'en donner à coeur joie car ton adversaire va pouvoir te tirer dessus pendant 2-3 tours sans réelle riposte à part les LMC et les prêtres, du coup je suis perplexe quand même :unsure:

Après, je suis curieux de voir quelle liste toi tu utilises étant donné que tu appliques ce concept :) Tu pourrais poster ta liste stp qu'on voit ce que ça donne (et sur quel type de stratégie tu pars) étant donné que tu as l'air de penser ta liste autrement, je pense que ça pourrais donner une bonne émulation ;)

Merci en tout cas pour ta réponse :)
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[quote name='Elric59' timestamp='1324470768' post='2051526']
En effet, l'armée que j'ai proposé initialement dispose de 17 KP, ce qui est beaucoup, mais pas forcément énorme (la garde peut en proposer beaucoup plus notamment), après toutes les armées Mech offrent beaucoup de KP, et comme c'est de plus en plus la norme ^_^ Après, même si c'est rentable en termes de KP, l'adversaire va devoir mobiliser quand même un certain potentiel de tir pour faire tomber 7 pods (même s'ils sont immobilisés, ça reste du full blindage 12), je pense qu'il aura mieux à faire de ses tirs. Au close ils tombent par contre très facilement (touche auto ...) mais bon, tout adversaire qui charge un pod au lieu d'une unité de tir doit s'attendre à détruire le pod et à prendre la sauce après, ce qui du coup n'est pas très intéressant au niveau tactique :D
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Observation très intéressante. Dis donc, tu vas pas être vache hein, tu nous réserves un petit rapport de bataille avec photo/vidéo ? Un débarquement podé en règle de Space Marines, on ne voit pas ça tous les jours ! Modifié par Illuminor Szeras
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[quote name='Illuminor Szeras' timestamp='1324543630' post='2051962']
[quote name='Elric59' timestamp='1324470768' post='2051526']
En effet, l'armée que j'ai proposé initialement dispose de 17 KP, ce qui est beaucoup, mais pas forcément énorme (la garde peut en proposer beaucoup plus notamment), après toutes les armées Mech offrent beaucoup de KP, et comme c'est de plus en plus la norme ^_^ Après, même si c'est rentable en termes de KP, l'adversaire va devoir mobiliser quand même un certain potentiel de tir pour faire tomber 7 pods (même s'ils sont immobilisés, ça reste du full blindage 12), je pense qu'il aura mieux à faire de ses tirs. Au close ils tombent par contre très facilement (touche auto ...) mais bon, tout adversaire qui charge un pod au lieu d'une unité de tir doit s'attendre à détruire le pod et à prendre la sauce après, ce qui du coup n'est pas très intéressant au niveau tactique :D
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Observation très intéressante. Dis donc, tu vas pas être vache hein, tu nous réserves un petit rapport de bataille avec photo/vidéo ? Un débarquement podé en règle de Space Marines, on ne voit pas ça tous les jours !
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Je me permet de m'auto-citer ^_^ :

[quote name='Elric59' timestamp='1323961817' post='2048671'][b][u]C'est bien évidemment une arme concept, pensée plus pour le débat que pour son évolution propre en vue d'être jouée.[/u][/b][/quote]

Je m'intéresse au concept étant donné que je joue une armée podée soft (en cours de construction), avec 6 pods, mais avec du dread au lieu du mass-marine. Après, je vais jouer une partie en Janvier, mon armée commençant (enfin) à prendre forme (après plusieurs centaines d'euros, il serait temps :lol:), donc je mettrais peut être un petit rapport ;)
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Bien sûr, mais si le concept abouti ça peut devenir intéressant de monter le liste non ? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]

Vivement janvier donc. Sinon, je te comprends, je me lance dans une armée Cron, et 7 Arches à 40 euros l'Arche... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/skull.gif[/img]
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