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[Démons] Comment battre les CG ?


loilodan

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Voilà, tout est dans le titre !!

Car avec ces fanatiques chassant les démons tels des gaulois gavés de potion magique massacrant les légionnaires romains, je ne sais que faire.

J'ai fait 2 parties face à eux : partie 1 table rase (plus de démons :'( )
et partie 2 => abandon au tour 4.

Je tiens à préciser que je joue presque entièrement Khorne, mais seulement 3 unités de ce dieux sont valable face aux CG :

Les chiens, qui peuvent les retenir au CAC
Les buveurs avec bénédiction qui feront normalement un massacre au CAC (sauf poisse aux dés...)
Les princes avec bénédiction qui peuvent s'en tirer convenablement au CAC sauf unité disposant de l'excomunication.

Mais voilà, ces unités sont fragiles face aux tirs (ex: bolts psy => FO 5 :crying: )
Et puis si on ne commence pas au T1, impossible de Fep à moins de 12 ps des troupes (séisme warp).

Donc j'en appel à tous les esprits démoniaques du forum pour essayer de voir ce qu'il est possible de faire face à ces [i]erreurs de la nature[/i] que GW a nommé chevaliers gris. Modifié par loilodan
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Mixer les Dieux je dirais et te servir de certaines unités en tant qu'appat.

Les CG sont encore moins nombreux que toi en théorie. Avec une unité de base coutant 3 points de plus que notre choix de troupe le plus cher (j'ai nommé les horreurs avec leurs 17 points), l'écart se fera ressentir au points de vue des figurines. Quand on joue contre un chevalier gris il est fortement conseillé de jouer en premier ou de prendre l'initiative, notamment à cause de l'effet warp quake.
Ils sont pas non plus extrêmement maniable sauf si on joue contre un mordu des tournois qui a décidé d’aligner pleins de rhinos. . .
Les unités qui se téléportent sont ultra couteuses et généralement, contre toi, un joueur chevalier gris ne jouera pas la FeP. C'est trop risqué face aux démons. L'incendiaires et une des unités qui se débarrassera le plus facilement des chevaliers gris non embarqués, du paladin au purifier en passant par du termis. Ils sont 3 et occasionneront avec un peu de chance 15 blessures (si 5 paladins par exemple). L'invu a 5+, c'est comme une sauvegarde avec un gilet pare balle, faut la réussir et faut y aller pour le faire. En gros, une escouade de 3 incendiaires pourront ôter facilement 4PV sur les 10 que compte une unité de 5.

A mes yeux, le changelin me semble quasiment indispensable même si le commandement majoritaire est de 9 Je ne sors jamais non plus sans mes horreurs. Elles sont délicates à manier mais peuvent déchaîner une quantité de tir qui ferait baver un ork dingue de Dakka! Dakka!. 30 tirs en moyenne, à F4 sur de l'endu 4 ça fait:

- 3,33 morts chez du chevalier gris de base
- 1,66 soit 2 mort chez des termis, soit un paladin en moins.

Couplés aux incendiaires, on fait perdre 6 PV sur une escouade de 5 paladins (je prend cet exemple qui est assez parlant) et en réduit nettement l'impact. Mais comme vous pouvez le constater, il vous faudra 275 points de démons pour abattre les 2/3 d'une escouade qui en coûte 275 . .. mais bon, ce ne sont que des Paladins, et ça ne court pas les rue quand on regarde les purifiers .. .

Pour partir sur le reste de l'armée, en gardant l'idée qu'elle est à papatte, l'incendiaire montre là encore toute sa rentabilité mais il n'y a pas qu'eux! Tout à l'heure j'ai parlé d'une unité tampon (les filles comprendront mieux le sens). Pour nos amis à testostérone, l'unité tampon va faire le même effet qu'un Tampax! Ca va couler, y'en aura partout mais . . .dans le tampon. Bah les porte peste c'est la même. Y'en a pleins, ça suppure, on les charge pour tenter de les éradiquer mais . . bah y'a une grosse épaisseur entre la sortie (l'objectif) et les pesteux.
Je conseille de les jouer en synergie avec une unité qui pourra leur porter secours et qui fera la serviette! En gros même si le tampax ne résiste pas il reste la deuxième couche avant de salir vos belles langes! Ici la deuxième couche seront soit des sanguinaires soit des démonettes. Ces dernières ont l'avantage de rendre indécis un joueur CG qui se sera offert des hallebardes. Qui je tape en premier? 10 furies ou ces **** de furoncles qui vont continuer à m'engluer?
Sachant que même si nos gluants ont une Init digne d'un ork beurré et une CC à l'image du plus bouseux des snotlings, ils feront souvent du 4+/4+ et occasionneront en général 1 petit mort. Mais sur une escouade de 5 (même de 8 vu que les furies sont derrières et occasionneront en moyenne 2 morts).

L'unité qui sera LA plus gênante pour vos démons sera Stern avec son pouvoir (mais bon, tout le monde le craint au cac .. ) ou alors un némésis Dreadknight. Là je passe la main à qui de droit pour expliquer comment le repousser car je n'ai en tête que le buveur de sang . .

Contre les blindés, les Equarisseurs peuvent suffir à percer les blindages mais ils sont lents . . très lents . . (trop? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img]) sinon le meilleur reste la langue du Brôyeur ou un PD (mais n'espérez pas viser du 14 avec ce dernier, vous serez déçus ...)
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Y a pas grand chose à faire à part aligner du Bénédiction des dieux et avoir de la chance aux dés.
Jouer en 1er n'est pas forcément la meilleure des idées car se prendre une phase de tir au tour 1 face à des fulgurants c'est vraiment pas le pied ... Mais tenter de FEP au dela des 12PS de l'unité visé voir derrière un couvert et s'aider des chiens ou des unités autoportées pour rattraper le retard de distance.
2 broyeurs avec Galette + 1PD vol avec béné + buveur béné + Sanguinaires + Chiens :)
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Pas trop le temps de répondre, mais réponse rapide quand même :
QG :
- Buveur et héraut de tzeentch sur char : L'un pour avoir la bénédiction est une CM capable de se mesurer à un peu tout, l'autre pour avoir les tirs antichar indispensable à la destruction des transports.

Elite :
Les bêtes de slanesh sont un must pour s’occuper des blindés ou des escouades de base.
Les jugger sont pas trop mauvais, mais perdent leur 3+, à voir si le jeu en vaut la chandelle.
Les incendiares sont excellent!!!

Troupe :
Eviter les Portepestes!!!!! Pour du CG avec poing machin, on est toucher sur 3+, blesser sur 4+, et on a qu'une invu 5+ derrière (l'insensible saute aussi)
Les horreurs sont pas mauvais, même par 5 en antichar.
Les sanguinaires sont un peu dépasser...

Attaque rapide :
Le plus utile!!!
Tout d'abord les chiens, qui joue très bien la glue avec leur 2+ invu, et qui peuvent s’occuper des chars.
Les veneuses, bien que faible, sont très doués pour s’occuper des porteurs de hallebardes, en plus de pouvoir frapper loin (séisme warp has been). Avec l'I7 et les grenades, elles sont fort utiles.
Les hurleurs sont sympa aussi pour péter le land raider sans y envoyé de CM

Soutien :
Le broyeur est toujours au top
Le PD s'en sort pas trop mal, même si tzeentch reste sa meilleur marque pour le protéger.
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Mmmh intéressant. Les sanguis dépasser je ne suis pas trop d'accord. Grâce à la f5 et l'init de 5, ils surpassent tous les chevaliers gris (bon némésis dreadknight out, mais on en revient toujours au même problème) si ces derniers n'ont pas de hallebardes (franchement, à 25 points le CG. . autant se les faire à l'incendiaire et laisser les sangui soutenir les porte peste).

Je ne suis pas non plus d'accord avec les gluants. Comme unité tampon ils sont très utiles et seront en priorité axés sur les captures d'objos. En faisant frapper du sanguinaire à proximité, on laisse une épine dans le pied de l'adversaire: les abattre au tir revient à faire 0,5 mort pas tour (s'ils sont à couvert en plus!) et tenter le cac, c'est le risque d'en laisser en vie avant la contre charge...
Le seul truc qu'on pourrait leur reprocher c'est qu'en effet, ils ne sont bons qu'à ça...

Le PD de tzeentch est cool mais je garde ma préférence pour Nurgle qui possède une endu de 6 (vient me toucher sur 4 et me blesser sur 6 . . ) et peut blesser sur 2+ avec le toucher nocif :shifty:.

Pour le jugger je suis d'accord! Risquer sa 3+ c'est c** mais bon, s'ils sont 4 avec init 5, 16 attaques à F6 qui touchent sur du 3+ reste avantageux (on n'oubliera pas la forte endu car les bêtes de slaanesh n'ont qu'endu 4 . . .
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Bon ben tout à été à peu près dit, j'utilise pas beaucoup d'unités de corps à corps contre du cg hormi les bestioles ayant la bénédiction.

Les hurleurs j'ai jamais aimé car y'a trop de truc qui peuvent les remplacer. Les broyeurs ne servent pas qu'a tirer, j'en aie surprit plus d'un en chargeant avec, la course c'est poilant ! Leur attaques de f10 c'est bien contre les land justement !

Bon par contre les cuirassiers je confirme y'a pas beaucoup de moyens autre que les bubu, bon après c'est surtout les débutants qui en joue.

Les paladins sont heureusement rares car très cher mais c'est passablement chaud à tuer quand ils sont nombreux ! Sinon un bubu c'est pas mal pour les morts instantanées, sa fait mal au fion de perdre une escouade composée de lobotomisés du bulbes à 55pts !
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Kaskrin55 : Je suis à moitié d'accord avec toi.
Les sangui sont toujours très bon, pas de soucie la dessus. Et il démonte du marsouin au petit déj, sa aussi on est bien d'accord. Le problème, n'est pas tant eux, mais surtout l'adversaire. La plupart du temps, tes sangui doivent arriver près, attendre un tour, puis charger. A cause des séismes, tu doit arriver plus loin, ce qui fait que tu risque de pas charger, et donc de subir 2 phases de tirs avant d'y être. Et avec des armes F5 aie. Pas de soucis, on les mets à couvert! Oui mais, tu n'as pas de grenades, ni Mvt à couvert, tu risque donc de taper en dernier, ou de ne pas arriver au close. Et quand enfin tu arrive, faudrait pas qu'une ou deux hallebardes/grenades zarbi t'empêche de faire les dégâts que tu souhaite. Et je dis sa, j'ai pas pris en compte le transports encore.

Par contre, les garder en contre charge les rend sacrément efficace!

Pour les pesteux, ils font toujours leur taf contre des tirs (encore que), mais vue le nombre de perfo et d'arme énergétique qui se balade, je pense qu'il aura plus vite fait de charger les pesteux, et de saturer de tir le PD du coin que l'inverse.

Par contre, les broyeurs sont très sympa vue la difficulté qu'a le CG à tuer les véhicules lourds.

Mais perso, je considère TOUJOURS les CG comme ayant leur poing truc, ce qui fait que quand ils l'ont pas, c'est du bonus. Et dans cette optique là, il y a un paquet de monde qui est de suite moins efficace.
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Mouai pour les véhicules lourds soit pas trop confiant ! Un vindicare suivi des 3 dread double autocanons psy te prouveront rapidement le contraire ! J'ai perdu assez de broyeurs comme sa !

Les sangui sinon j'aime bien les sortir avec un prince pavanne, sa leur donne tout de suite plus de probabilité de charge.

J' aime bien aussi les unités de débarquement forcé, j'ai nommé les spam de 5 horreurs éclaires qui détruisent les transports et permettent aux autres unités démoniaques d'attaquer. Modifié par Nécross
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